• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 39
  • 3
  • Tagged with
  • 42
  • 14
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

ALLMÄNNINGENS DILEMMA I ETT BRÄDSPELS SCENARIO : En studie kring serious games och pedagogiska brädspel i Coronakrisen / TRAGEDY OF THE COMMONS IN BOARD GAME FORM : A study about serious games and teaching focused boardgames set in the covid-19 pandemic

Frank, Hannes, Karlsson, Moa January 2023 (has links)
Covid-19 pandemin påverkade vårt samhälle i grunden och befolkningen var tvungna att uppoffra viktiga delar av sina liv på grund av myndigheternas rekommendationer som syftade till att minska smittspridning. Det fanns dock människor som valde att fortsätta sina liv som vanligt och inte följde myndigheternas rekommendationer vilket skapade ett allmänningens dilemma. Allmänningens dilemma vilket syftar till att naturresurser som nyttjas av oss alla och då riskerar att utarmas, trots att vi skulle tjäna på att de i stället vårdades och nyttjades med ansvar. Vi skapade ett brädspel som metod för att besvara vår frågeställning och undersöka hur brädspel kan underlätta förståelsen av allmänningens dilemma. Frågeställningen vi besvarar i detta examensarbete är om insikt kan skapas genom pedagogiskt lärande och gestalta detta som ett serious games i formen av ett brädspel. Vi utformade brädspelet utifrån erfarenheter redovisade i tidigare forskning om speldesign av brädspel och forskning gällande serious games och allmänningens dilemma. Vi utförde fyra speltester för att få svar på vår problemformulering följt av både öppna gruppdiskussioner och slutna frågor. Inte många av testspelarna kände till allmänningens dilemma men kunde, efter spelets slut, förstå hur spelets design var kopplat till dilemmat. De flesta spelarna tyckte att de hade lärt sig mer om allmänningens dilemma och förstod kopplingen till covid-19. Det är viktigt att spelet är underhållande samt att inte alla förutsättningar ges innan spelets start för att den pedagogiska effekten ska kunna uppnås. Våra tester visar att det är en god metod att använda brädspel och serious games för ökad förståelse och insikt av svåra och komplexa frågeställningar som allmänningens dilemma.
32

Indieutvecklares åsikter om vilka element motiverar spelare av digitala spel att fortsätta spela / Indie developers’ opinions on what elements motivate users of digital games to continue playing

Gustavsson, Mattias January 2024 (has links)
Den värmländska spelmarknaden växer sig starkare, och har 25 spelutvecklarföretag i dagsläget. The Great Journey är en ideell organisation som agerar som stöd för att utveckla den värmländska spelmarknaden. Genom något som de kallar “Accelerator” erbjuder The Great Journey ett sätt där spelutvecklare kan inkubera och gå från idé till förverkligad produkt och fungerar därför som en stöttepelare för både nystartade spelutvecklarbolag och redan etablerade bolag.   Kandidatuppsatsens syfte har varit att identifiera och analysera hur spelutvecklarföretag i Värmland använder sig av element som har som syfte att motivera en spelare att återvända till spelet men även hur dessa element används för att motivera nya spelare att fortsätta spela. Genom att identifiera dessa element bidrar studien till att spelutvecklare får en större förståelse för hur vissa saker bidrar till att deras målgrupp av spelare fortsätter att spela deras spel.   Studien har genomförts i form av en kvalitativ studie där respondenter för studiens semistrukturerade intervjuer har tillsammans med The Great Journey valts för att få en bild av hur spelutvecklare i indieföretag tänker kring vilka element som bidrar till ökad motivation hos spelare. Fyra av respondenterna är spelutvecklare i olika indieföretag medan den femte respondenten är en anställd hos The Great Journey men med bakgrund inom spelutveckling.   Slutsatsen är att flerspelarläge är en stor bidragande faktor till att spelare känner av motivation och engagemang till spelet. Resultaten visar även att beroende på typen av spelare så behöver olika typer av motivationselement implementeras, då alla typer av motivationselement inte motiverar alla typer av spelare. Därför beskrivs olika roller som är vanliga inom spelindustrin som går att ta hänsyn till när spelutvecklarna definierar vilken spelarbas som spelet utvecklas till. Även motivtionselement som kan resultera i beroende diskuteras, men enligt både denna studies respondenter och tidigare studier är det svårt att identifiera och göra tydligt vad som bidrar till ett spelberoende.
33

Ska du med och raida? : En kartläggning av sambanden mellan digitala spel, psykisk hälsa och sociala relationer till familj, vänner och omgivning bland ungdomar och unga vuxna. / Going raiding? : A survey of the relations between digital gaming, mental health factors and social relationships to family, friends and surroundings among adolescents.

Grönberg, Angelica, Johansson, Kevin January 2015 (has links)
Problem Det föreligger en risk att negativa effekter av digitala spel överexponerats i tidigare forskning genom att fokus riktats mot problem i större grad än möjligheter. Enligt rapporter och studier kan mycket av denna tidigare forskning inte heller anses vila på korrekt vetenskaplig grund. Detta riskerar att prägla och påverka professionellas bemötande av ungdomar med riskbeteende kring digitala spel på ett felaktigt sätt. Denna studie kartlägger eventuella samband mellan digitala spel, individens psykiska hälsa och deras relationer till familj, vänner och omgivning. Förhoppningen är att kunna bidra med värdefull kunskap till professionella vilket möjligen kan hjälpa dem i deras bemötande av ungdomar med ett sådant riskbeteende. Metod Genom en kvantitativ enkätstudie med totalt 108 respondenter med spelintresse har nödvändig data insamlats kring digitala spel, deras psykiska hälsa och sociala relationer till familj, vänner och omgivning. Resultat Samband har påträffats mellan omfattningen av spelande och faktorerna socialt spelande, flykt och krav/status. Det är möjligt att det föreligger samband mellan nyttjandet av digitala spel och dennes psykiska hälsa, sociala omgivning och miljö präglad av negativ karaktär. Slutsats  Om det föreligger ett riskbeteende är det av vikt för professionella att intressera sig för individens spelmönster för att förstå grunden till problemet. Ytterligare studie krävs dock för att kunna konstatera eventuell kausalitet. / Problem There’s a risk that by focusing on problems rather than opportunities the negative effects of digital gaming has been over exposed in previous research. And according to reports and studies this research can’t be considered to rest on proper scientific basis. This can improperly characterize and influence the professionals' treatment of adolescents with risky behavior around digital games. This study aims to identify possible connections between digital gaming, the individual's mental health and their relationships to family, friends and surroundings. The hope is to be able to contribute with valuable knowledge to the professionals that possibly will them in their treatment of young people with such risky behavior. Method Through a quantitative survey with a total of 108 respondents with gaming interest, necessary data has been collected about digital games, mental health factors and relationships with family, friends and surroundings. Result Correlations was found between the extent of gaming and the factors of social gaming, escape and demands/status. In addition to their reciprocal relationship these factors have also shown significant parallels to the respondents' mental health and relationships with parents, friends and surroundings. Conclusion If there is a risk behaviour it is important for professionals to be interested in the individuals’ gaming pattern to understand the basis of the problem, as other factors like social surroundings and environment of negative character might have an influence on this pattern.
34

Elmannätverk för generellt Atari-spelande / Elman network for general Atari game playing

Granfelt, Elias January 2017 (has links)
Generellt spelande är ett forskningsområde fokuserat på att skapa AI som kan spela spel utan någon domänspecifik information. Detta arbete har undersökt elman-nätverks potential för generellt Atari-spelande genom att testa ett elman-nätverk och ett feedforward-nätverk via the Arcade Learning Environment. Nätverken använder en pixelrepresentation för att representera spelmiljön och baserar sina handlingar endast på den informationen. Agenterna testades på fyra spel varav två anses kräva en mer avancerad struktur än feedforward. Agenterna evalueras via deras toppoäng i spelen som testas och tränas via en genetisk algoritm. Resultaten visade att elman-strukturen inte presterar bättre än feedforward, dessutom erhölls ingen poäng i de avancerade spelen vilket tyder på att ett korttidsminne inte är tillräckligt för att spela dessa spel. Jämfört med tidigare forskning sågs en liten förbättring över liknande struktur vilket tyder på en förbättrad representation. För att förbättra resultaten i detta arbete borde ett större antal spel testas.
35

“Utan onlinevänner hade jag antagligen varit död” : En studie om via vilka plattformar och aktiviteter nya vänner möts på nätet / “I wouldn’t survive without my online friends” : Examining on which platforms and in which activities new friends meet online

Askvall, Cornelia, Westerberg, Catrin January 2016 (has links)
Vänner möts inte längre bara på fysiska platser utan även online på olika typer av plattformar. Denna studie utforskar var onlinevänner träffas, i vilka aktiviteter de umgås, hur frekvent onlinevännerna umgås samt hur många onlinevänner som även träffas offline. Syftet med studien är att få en större förståelse för var och hur människor möter vänner online. Studien genomfördes med hjälp av en enkätundersökning med 1000 deltagare som spreds via sociala nätverkstjänster och offline, samt genom att analysera tidigare forskning inom relaterade ämnen. Resultatet av studien pekar på att det finns ett stort antal olika plattformar där onlinevänner kan skapas. De vanligaste av dessa är Facebook och World of Warcraft. Främst umgås onlinevänner via textchatt, röstchatt och genom att spela tillsammans. De flesta onlinevänner umgås dagligen och majoriteten av deltagarna träffade 2-5 onlinevänner offline. Studien väckte stort engagemang på sociala medier och kan förhoppningsvis komplettera redan existerande forskning samt bidra med inspiration till framtida studier. / Friends no longer meet only in physical places; they can also meet on various different online platforms. This paper aims to explore where online friends meet, in which activities they socialise, how frequent they socialise and how many online friends also meet each other offline. The purpose of this paper is to get a better understanding of where and how people meet friends online. The paper was realised through a survey with 1000 participants, distributed both on social networking sites and offline. An analysis of already existing related research papers was also made. The result of the survey showed that there are various different platforms where online friends can be made. The most common platforms were Facebook and World of Warcraft. Most online friends socialised via text chat, voice chat and through playing games together. The majority of the online friends kept in touch with each other on a daily basis and met 2-5 online friends offline. The survey was given big attention at social networking sites and hopes to complement already existing research as well as contribute with inspiration to further studies.
36

Språkliga asymmetrier och engelskans funktion i kommunikation mellan svenskspråkiga gymnasieelever

Lindberg, Rasmus January 2022 (has links)
Denna studie utgår från perspektivet att alla elever i den svenska gymnasieskolan på ett eller annat sätt är flerspråkiga. Den virtuella kontexten och globalisering har bidragit till att ungdomar i gymnasieåldern möter och engagerar sig i sociala kontexter där engelskan fyller ett viktigt kommunikativt syfte. Det teoretiska underlaget för studien är sociolingvistisksuperdiversitet vilket är en vidareutveckling av Vertovecs (2007) teori om hur migration påverkar och utvecklar språket. Data samlades in genom en videoinspelning omfattande ungefär två timmar när deltagarna spelade spelet It Takes Two, ett co-op spel som bygger påatt spelarna samarbetar. Data bearbetades via en teoridriven innehållsanalys som fokuserade på att identifiera och analysera funktionen av engelska i kommunikationen mellan två svensktalande personer. Resultatet av studien visar att kommunikationen sker genom ett transspråkande där deltagarna fritt varierar och blandar och använder sig av alla sina tillgängliga språkliga resurser. Detta resultat är viktigt för driva frågan om språkundervisning enbart ska drivas på målspråket. Digitaliseringen och globaliseringen har bidragit till att engelskan blir ett allt mer vardagligt språk för elever i 2020-talets svenska skola. Detta är en resurs som skolan inte tillvaratar. På så vis måste frågan lyftas om vilket språk som ska tillåtas i svenskundervisningen då språkanvändarna fortsatt, som alltid, skapar språket som de behöver. / Tämän tutkimuksen perustana toimii näkökulma, jonka mukaan jokainen ruotsalainen lukiolainen on tavalla tai toisella monikielinen. Tutkimus perustuu teoreettiseen käsitteeseen sosiolingvistinen superdiversiteetti, joka on jatko Vertovecin (2007) teoriaan siitä miten muuttoliike vaikuttaa ja kehittää kieltä. Tiedot kerättiin noin kaksi tuntia kestävän videotallenteen kautta, jossa osallistujat pelasivat yhteistyöhön perustuvaa ja vaativaa videopeliä It Takes Two. Tietoja käsiteltiin teorialähtöisellä sisältöanalyysillä, joka keskittyi tunnistamaan ja analysoimaan englannin kielen käyttöä kahden ruotsinkielisen lukiolaisenvälisessä viestinnässä. Tutkimuksen tulokset viittaavat siihen, että englannin kielen käyttö on suuri osa kommunikaatiota. Se joka tulee esiin limittäiskielisyydessä jossa osallistujat vapaasti vaihtelevat ja sekoittavat kieliä, ja käyttävät kaikkia saatavilla olevia kieliresurssejaan kommunikoidakseen. Tämän tutkimuksen tulos kyseenalaistaa näkemyksen, jonka mukaan kielenopetus pitäisi aina tehdä kohdekielellä. Yhteiskunnan digitalisoituminen ja globalisoitumen on johtanut siihen, että englannin kieli on tullut oppilaille enemmän ja enemmän arkikäyttöön 2020-luvun koulussa Ruotsissa. Tämä on resurssi, jota koulu ei hyödynnä. On siis nostettava esiin kysymys siitä, kieli pitäisi sallia ruotsin äitinkielenopetuksessa, kun kielenkäyttäjät jatkavat tarvitsemansa kielen luomista myös jatkossa. / This study is based on the perspective that each student attending the Swedish upper-secondary education is bilingual. This bilingualism stems from the fact that young in the digitalized world of the 2020s spend more time in social activities, such as videogames, or other forms of media with English as the primary language. Based on the theoretical framework of sociolinguistic superdiversity which is an evolution of the theory first introduced by Vertovec in 2007. Data was collected through a two-hour-long video recording when the participants played the video game It Takes Two, a co-op game that requires cooperation and teamwork to progress. The data were analyzed through theory-driven content analysis which focused on identifying and analyzing the function of English in communication between two Swedish-speaking students. The results suggest that the use of English constitutes a large part of the communication, this takes its form through translanguaging as the participants used all of their available linguistic resources to create meaning. The result of this study challenges the view that language education should always be conducted in the target language. In the digitalized and globalized society of the 21st century, the use of English is becoming more widespread and is already an integral part of most students’ everyday vocabulary. Therefore, it is important to question the current, mostly negative, views on translanguaging in first language education (L1 education).
37

Upplevelsekvalitet för molnbaserade speltjänster : En nulägesbild av upplevd kvalitet för molnbaserade speltjänster på mobila enheter / Quality of Experience for cloud-based gaming services : A current state of perceived quality for cloud-based gaming services on mobile devices

Örnfelt, Jonas, Arnesson, Daniel January 2021 (has links)
Molnbaserat spelande är spelande som sker över nätverket. Spelet streamas från servrar till användarens enhet. Detta ger möjligheten att spela på enheter som inte skulle vara tillräckligt kraftfulla för att spela vissa spel på annat sätt. Mobiltelefonen är den nuvarande primära enheten för spel och fortsätter att öka i popularitet. I tidigare forskningsstudier och litteratur finns det ett uttalat behov för mätning av upplevelsekvalitet, även känt som Quality of Experience (QoE) för nylanserade molntjänster. QoE är ett sätt att undersöka användarnöjdhet och nöje för en specifik applikation eller tjänst. Denna studie redogör upplevd QoE för den molnbaserade speltjänsten Google Stadia på mobila enheter. Studien använder en kvalitativ forskningsansats med semistrukturerade intervjuer som metod för datainsamling. Resultatet analyseras med hjälp av ramverket CCA och kvalitativ innehållsanalys. Resultatet visar att upplevd QoE är bra överlag men att det finns förbättringsområden för spelupplevelsen. Denna studie utvecklar kunskapen om hur väl molnbaserade speltjänster fungerar på en mobiltelefon i dagsläget och resultatet visar behovet att liknande forskningsstudier utförs för att fördjupa denna kunskap. / Cloud gaming provides a way to play games over the network. This presents the possibility to play on devices that would not be powerful enough to play certain games otherwise. The mobile phone is the current primary device for gaming and continues to rise in popularity. In previous research studies and literature, there is an expressed necessity for measuring the Quality of Experience (QoE) of the cloud gaming services. QoE is a way to examine user satisfaction and entertainment for a specific application or service. This paper presents a study of perceived QoE for the cloud-based gaming service Google Stadia on mobile devices. The study is using a qualitative research approach with semi-structured interviews as a data collection method. The result is analyzed using the framework CCA and qualitative content analysis. The result shows that the perceived QoE is good overall but that the gaming experience has some minor inconveniences. This study expands the knowledge of how well cloud gaming services work on a mobile phone at this time and the result shows the need for similar research studies to deepen this knowledge.
38

Spelbranschens sociala ansvarstagande : En studie om svenska börsnoterade casino- och spelföretags hållbarhetsredovisning

Gränshagen, Moa, Karpinska, Paulina January 2022 (has links)
Syftet i studien är att finna likheter och skillnader i casino- och spelföretagens redovisade sociala ansvarstagande. Urvalet är svenska spelföretag som är noterade på Stockholmsbörsen. De studerade företagen är LeoVegas, Evolution AB, Betsson AB och Kindred Group PLC. Metoden grundar sig i en innehållsanalys med komparativ och longitudinell design. Studien har undersökt kategorierna “Kontroll”, “Åtgärd”, “Ansvarsfullt spelande” och “Spelproblem” i företagens hållbarhetsredovisningar för åren 2017-2021. Antalet meningar som innehåller kategorierna har studerats för att finna likheter och skillnader. Resultatet visar att kategorin “Ansvarsfullt spelande” tillämpats mest samt att “Spelproblem” tillämpats minst bland företagen. Resultatet visar även att Kindred Group PLC använt kategorierna mest i sin hållbarhetsredovisning och att Evolution AB har nämnt kategorierna minst. Resultatet kopplas bland annat till teorier om ansvarstagande, användning av ramverk och “greenwashing”. Slutsatserna som dras är att det är svårt att definiera konkreta likheter och skillnader, att företagen generellt har utvecklat sina hållbarhetsrapporter samt att det finns skillnader i användandet av icke-obligatoriska verktyg. Jämförbarheten mellan hållbarhetsredovisningarna är låg, däremot har företagen olika grad av transparens. Studien visar en tendens att hållbarhetsrapportering kopplat till spelproblem har ändrats under Covid-19 pandemin. Utöver detta kan vi konstatera att företagen använder sig av “greenwashing” i sin hållbarhetsrapportering och att det är en fördel för företag att följa GRI:s ramverk vid upprättandet av en hållbarhetsrapport. / The purpose of the study is to find similarities and differences in the reported social responsibility of casino and gambling companies'. The selection of companies is Swedish gambling companies that are listed on the Stockholm Stock Exchange. The companies studied are LeoVegas, Evolution AB, Betsson AB and Kindred Group PLC. The method is based on a content analysis with comparative and longitudinal design. The study has examined the categories “Control”, “Action”, “Responsible Gambling” and “Gambling Problems” in the companies' sustainability reports for the years 2017-2021. The number of sentences that use these categories and the content of the sentences that contain these categories have been studied to find similarities and differences. The results show that the category “responsible gambling” is the most used category among the companies, while the category “gambling problems” is the least used. The results also show that Kindred Group PLC uses the categories the most in its sustainability report and that Evolution AB mentions the categories the least. The results had relevance to the theories about responsibility, the use of frameworks and "greenwashing". The conclusions drawn are that it is difficult to define concrete similarities and differences, that companies have a general method to develop their sustainability reports, and that there are differences in the use of non-mandatory tools. Comparability between the sustainability reports are low, but the companies have different degrees of transparency. The study shows a change of tendency regarding the sustainability reports connected to gamble addiction during the covid-19 pandemic. In addition, we can state that companies use “greenwashing” in their sustainability reporting and that it is an advantage for companies to follow GRI's guidelines when preparing a sustainability report.
39

METAL IN YOUR BRAIN - AI

Grönqvist, Hampus, Zetterdahl, David January 2014 (has links)
Denna rapport går igenom utvecklingen av spelet Metal in Your Brain som skickas in som ett bidrag till Swedish Game Awards (SGA), nordens största spelutvecklar-tävling och hur den artificiella intelligensen är uppbyggd och funktionerar. Den artificiella intelligensen är konstruerad på två sätt: fuzzy logic som står bakom de handlingar som en icke spelande karaktär (NPC) tar beroende på vilken situation den befinner sig i och A*-sökning som används för att en NPC ska kunna söka sig fram till ett mål och ta den kortaste vägen eller fly från spelaren för att gömma sig bakom närmsta skydd. Metal in Your Brain är ett 2D top-down shooter för Windowsdatorer där man tillsammans med två andra spelare ska överleva en rad vågor av fiender och möjligen samtidigt utföra ett antal uppdrag beroende på vilken bana det är. / This report reviews the development of the game Metal inYour Brain that will be submitted to Swedish Game Awards (SGA), Scandinavia's largest game developer competition and how the artificial intelligence is structured and functions. The artificial intelligence is constructed in two ways: fuzzy logic that decides the actions for a non-player character (NPC) will take depending on the situation it find itself in, and A * search that is used for a NPC to be able to seek out a goal and take the shortest route to get there or flee from the player and take cover behind the nearest shelter. Metal In Your Brain is a 2D top-down shooter for Windows computers where you, together with two other players aim to survive a series of waves of enemies and possibly simultaneously perform a number of tasks depending on what level one is at. 1
40

The dice are still rolling : A study that shows how AR technology can create new gameplay specific qualities / Tärningarna är fortfarande i rörelse : En studie som visar hur AR teknologi kan skapa nya specifika spelkvaliteter

Lundmark, Martin January 2021 (has links)
The gaming industry is changing, and new games and gaming experiences are being developed. From board games to video games, to the latest AR and VR games. Right now, developers are trying to develop experiences that combine the real and the virtual into one wholesome and believable mix. This gives new opportunities to implement technology in classical artifacts. In the context of board games there are several tangible pieces, and the dice is the chosen main character for this study. Placed in the middle, between board games and digital games, AR games comes now. Previous research of board games and digital technology gives interesting information on the activity and provides a foundation for new design. The dice is world famous, so this study aims to find out how this piece can evolve with the help of technology. By working with concept driven design, in relation with an AR game studio, the AR Dice and the AR Game DiceFold was invented. A qualitative method was used in which experts of the industry got together to discuss the new experiences of AR games and the functionality of the AR Dice which might become a new part of the gaming world in the near future. The findings of this study lead to three promising discoveries. A new gaming component, new AR game and further answers regarding research in the scopes of AR games. / Spelindustrin förändras och nya former av spel och upplevelser utvecklas. Från brädspel till datorspel till de nyaste AR och VR spelen. Just nu arbetar utvecklare med att skapa nya upplevelser där det virtuella kombineras med verkligheten till en fulländad och trovärdig mix. Detta skapar utrymme för nya möjligheter at implementera teknologi i klassiska artefakter. Inom kontexten av brädspel finner vi många fysiska spelobjekt och tärningen är vald som huvud-karaktären för den här studien. Placerad mellan brädspel och digitala spel kommer nu AR spel. Tidigare forskning inom brädspel och teknologi gav intressant information inom kontexten och agerar som riktlinjer och som grund för ny design. Tärningen är världskänd så siktar den härstudien mot att ta reda på hur det här objektet kan utvecklas med hjälp av teknologi. Genom att arbeta med konceptdriven design och i nära relation med en AR spelstudio, designades den nya AR tärningen och det nya AR spelet DiceFold. En kvalitativ metod användes där experter inom industrin diskuterade de nya möjliga upplevelser inom AR spel och funktionaliteten hos AR tärningen, som kanske kan bli en ny del inom spelvärlden i en snar framtid. Denna studie resulterar i tre olika saker, den nya spel komponenten AR tärningen, det nya AR spelet DiceFold och mer information inom forskning av AR spel.

Page generated in 0.0738 seconds