• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 39
  • 3
  • Tagged with
  • 42
  • 14
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Svenska Spels marknadskommunikation i sociala medier : En flermetodsstudie av Svenska Spels kommunikation på Facebook och Twitter.

Jarny, Philip, Nordström, Anton January 2021 (has links)
Syftet med detta examensarbete är att undersöka Svenska Spels marknadskommunikation, såsom det kommer till uttryck i företagets sociala medier. Mer precist handlar det om att belysa Svenska Spels marknadskommunikation på Facebook och Twitter med avseende på faktorer som relaterar till frågor som har att göra med hållbarhet och samhällsnytta. Detta genomfördes genom en innehållsanalys utifrån teorier om marknadskommunikation samt en teoretisk bakgrund som kretsade kring idrottens samhällsnytta. Den kvantitativa metoden användes för att skapa en övergripande blick av det insamlade resultatet. Det gick att utläsa tre återkommande teman i inläggen som Svenska Spel kommunicerade: hållbarhet, samhällsnytta och spelreklam. Hållbarhet och samhällsnytta analyserades vidare med en kvalitativ metod för att svara på resterande frågeställningar. Resultatet visar att det vanligaste inlägget som Svenska Spel publicerade var i form av reklam för att marknadsföra deras egna tjänster. Den samhällsnytta som Svenska Spel kommunicerar visas i form av olika projekt som ämnar att få mer människor i rörelse. Vidare kommunicerar företaget olika projekt som vill främja ett hållbart spelande och arbetet mot matchfixning inom idrotten.
22

Att skeppa opium för att få sig en fin hatt : En undersökning av spelandets relation till ett etiskt gott liv

Rovio, Andreas January 2021 (has links)
I det här arbetet undersöks relationen mellan det etiskt goda livet och spelandets praktik. Arbetets kvalificerade frågeställning är: Hur relaterar estetiskt strävande spelande till strävan efter det ”goda livet” med och för andra, i rättvisa institutioner? Materialet är filosofen C. Thi Nguyens bok Games: Agency As Art samt Cole Wehrles brädspel An Infamous Traffic. Med ett hermeneutiskt arbetssätt analyseras först Nguyens filosofiska tankar om spelandet med hjälp av filosofen Paul Ricoeurs resonemang om identitet, självet, etik & moral, så som de uttrycks i hans bok Oneself as Another. Resultaten från denna analys prövas sedan mot, och fördjupas med hjälp av, en analys av brädspelet An Infamous Traffic, ett spel där man deltar i opiumhandeln med Kina under 1800-talet. Undersöknings slutsatser är att spelandet å ena sidan är omoraliskt, alltså orätt, sett till den fiktiva identiteten spelaren tar på sig i spelandet. Å andra sidan kan spelandet ändå vara etiskt gott, till viss del just genom att den omoraliska upplevelsen fungerar som drivfjäder för etisk reflektion och ett växande i praktisk visdom. En av nycklarna till detta finns i Ricoeurs förståelse av identitet som inte bara sammahet, idem, utan också självhet, ipse. I spelandet blir vi någon annan när identitet förstås som idem, men förblir fortfarande oss själva i bemärkelsen ipse. Det etiskt goda spelandet är ett där vi söker självuppskattning genom att reflektera över vårt handlande i spelet, där vi strävar efter att spela väl tillsammans genom att visa omsorg mot våra motspelare och där vi stärker vår känsla för rättvisa genom att uppröras över vårt deltagande i de orättvisa institutioner som spel utgör. Att spela innebär att vara någon annan, samtidigt som denna andre fortfarande är en själv – däri ligger både spelandets risk och styrka sett till strävan efter det goda livet.
23

Spelande och arbetsminne / Gaming and working memory

Collazo, Samuel January 2021 (has links)
Denna studie har utförts med syfte att undersöka om det finns en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne samt om det finns en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genrer. Detta genomfördes med en enkät om spelvanor där deltagarna får skatta hur många timmar de spelar i veckan och där de även fick skatta i hur stor utsträckning de tyckte om olika spelgenrer. Efter enkäten fick deltagarna utföra ett 2-back test. Ett Kendall’s tau-b test genomfördes för att undersöka om det fanns en signifikant korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne. Även utfördes ett Student’s T-test för att undersöka om det fanns en signifikant skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och ickeFPS-spelare. Resultaten för båda frågeställningarna var icke-signifikanta. Trots icke-signifikantaresultat är det intressant att vidare undersöka sambandet mellan spelande och arbetsminne eftersom tidigare forskning visat att det finns ett samband mellan spelande och arbetsminne.
24

Risk- och skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel. : En socialpedagogisk analys av professionellas berättelser. / Risk- and protective factors in the work with individuals who have gaming disorder. : A social pedagogical analysis of the stories of professionals.

Fager, LaLuna, Andersson, Emelie January 2021 (has links)
Introduktion: Behandlingen av datorspelsberoende är av svag evidensbaserad grund och diagnosen har ännu inte fått en svensk översättning. Syftet med föreliggande studie är att genom kvalitativa intervjuer med professionella undersöka berättelser om risk- och skyddsfaktorer i relation till behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel. Metod: Som vetenskapsteoretisk utgångspunkt har vi utgått från hermeneutik, studien har utförts med den kvalitativa ansatsen där fem professionella behandlare har intervjuats. Studien har tagit teoretisk inspiration från den symboliska interaktionismen för att kunna tolka och genomföra analys av studiens empiri. Resultat: Riskfaktorer som informanterna kan se hos individer med datorspelsberoende är psykisk ohälsa, neuropsykiatriska diagnoser, särbegåvning, dåliga hemförhållanden, spel som flykt samt att spel är lättillgängligt. Skyddsfaktorer som kan ses hos individerna var goda hemförhållanden och god ekonomi samt att kunna balansera spelandet med andra aktiviteter och fritidsintressen. Även god skolgång och känslan av att ingå i ett sammanhang och känna meningsfullhet påvisades som en skyddsfaktor. I resultatet framkom det att behandlingsarbetet oftast grundar sig i KBT och MI. Familjeterapi är också viktigt i många fall samt att arbeta med levnadsvanor och positiva förändringsprocesser. Efterföljande behandling som återfallsprevention och strategier för efter avslutad behandling var också av vikt. Resultatet analyserades med hjälp av tidigare forskning och symbolisk interaktionism som teoretisk utgångspunkt. Slutsatser: Studien slutsatser visar på att flera riskfaktorer kan skapa en sårbarhet hos individen medans flera skyddsfaktorer istället kan skapa en motståndskraft mot problematiken. De riktlinjer med KBT och MI beskrivs som bristfälliga och att de professionella behöver ta till andra behandlingsmetoder för att försöka bemöta varje individs upplevelse av problematiken.
25

Skolan och mediesamhället - en undersökning av elevtexter och elevers mediekonsumtion i en årskurs 4

Augustsson, Susanne, Henriksson, Carola January 2009 (has links)
Uppsatsen undersöker hur elevernas medievanor på fritiden avspeglas i deras skrivna texter i skolan. Studien är gjord i en årskurs 4 i en sydsvensk stad. Vid ett lektionstillfälle fick eleverna i uppgift att skriva en egen text utifrån rubriken ”Min önskedag”. Texterna har därefter analyserats med hjälp av textanalytiska metoder, med fokus på tema, attityd och värderingar. Textanalysen har fördjupats med hjälp av enkäter och intervjuer. Våra resultat visade att elevtexterna till övervägande delen var starkt influerade, till såväl innehåll som form, av de TV-program, filmer och datorspel eleverna konsumerade på fritiden. Utifrån resultaten diskuteras behoven hos såväl skola som enskilda lärare att upprätta strategier för att hantera utvecklingen av elevernas textorienterade aktiviteter på fritiden i form av mediekonsumtion och dator- och TV-spelande.
26

LSTM-nätverk för generellt Atari 2600 spelande / LSTM networks for general Atari 2600 playing

Nilson, Erik, Renström, Arvid January 2019 (has links)
I detta arbete jämfördes ett LSTM-nätverk med ett feedforward-nätverk för generellt Atari 2600 spelande. Prestandan definierades som poängen agenten får för ett visst spel. Hypotesen var att LSTM skulle prestera minst lika bra som feedforward och förhoppningsvis mycket bättre. För att svara på frågeställningen skapades två olika agenter, en med ett LSTM-nätverk och en med ett feedforward-nätverk. Experimenten utfördes på Stella emulatorn med hjälp av ramverket the Arcade Learning Environment (ALE). Hänsyn togs till Machado råd om inställningar för användning av ALE och hur agenter borde tränas och evalueras samtidigt. Agenterna utvecklades med hjälp av en genetisk algoritm. Resultaten visade att LSTM var minst lika bra som feedforward men båda metoderna blev slagna av Machados metoder. Toppoängen i varje spel jämfördes med Granfelts arbete som har varit en utgångspunkt för detta arbete.
27

”Eleverna får ett mer flexibelt språktänk” : - om datorspelandets inverkan på språkinlärning / ”The Students Think More Flexibly about Language” : - How Playing Computer Games Affects Language Acquisition

Forsberg, Anna January 2009 (has links)
<p>Syftet med detta arbete är att komma med ett inlägg i diskussionen kring datorspel och spelandet av desamma. Detta genom att försöka påvisa att datorspelande har en inverkan på svenska elevers inlärning av det engelska språket. För att nå mitt mål genomförde jag kvalitativa intervjuer med lärare och elever på en skola vars undervisning är inriktad mot grundskolans senare år. Huvudsyftet med intervjuerna var att samla in information för att kunna föra en relevant diskussion kring datorspelandets inverkan på inlärning av engelska.</p><p>Resultatet visar att eleverna upplever det som att den mesta engelskan de lär sig snarare kommer från datorspelen än undervisningen i skolan. Många av eleverna tror dock att lärarna inte tycker om datorspel, men menar att det nog bara är för att de inte förstår vad det handlar om. Lärarna förstår dock nyttan av att spela datorspel på fritiden, samt har en övervägande positiv inställning till datorspel. En lärare upplever att spelande elever generellt sett är duktiga på engelska och tar till sig det engelska språket på ett annat sätt än andra elever. Ytterligare en lärarröst menar att elever som spelar har ett mer flexibelt och berikat språktänk, samt öppnar upp sitt sinne på ett friare sätt i jämförelse med sina klasskamrater.</p> / <p>The purpose of this paper is to make a contribution to the ongoing debate on computer games. My aim is to show that playing computer games affect the Swedish students’ acquisition of a foreign language, such as English. The method I used was qualitative interviews carried out on teachers as well as students at a school in the upper level of Compulsory School. The main purpose of these interviews was to gather subjective thoughts and attitudes from teachers and students to be able to lead a relevant discussion on computer games and how playing them affects the acquisition of a foreign language.</p><p>My results show that the students experience that they learn more English by playing computer games than during their English lessons. Many of the students also think that the teachers are not at all fond of computer gaming, but conclude this to be due to the teachers’ lack of experience. The teachers, however, do understand how the students benefit from playing computer games in their spare time, which leads to a predominantly positive attitude towards computer games amongst the teachers in this study.</p>
28

”Eleverna får ett mer flexibelt språktänk” : - om datorspelandets inverkan på språkinlärning / ”The Students Think More Flexibly about Language” : - How Playing Computer Games Affects Language Acquisition

Forsberg, Anna January 2009 (has links)
Syftet med detta arbete är att komma med ett inlägg i diskussionen kring datorspel och spelandet av desamma. Detta genom att försöka påvisa att datorspelande har en inverkan på svenska elevers inlärning av det engelska språket. För att nå mitt mål genomförde jag kvalitativa intervjuer med lärare och elever på en skola vars undervisning är inriktad mot grundskolans senare år. Huvudsyftet med intervjuerna var att samla in information för att kunna föra en relevant diskussion kring datorspelandets inverkan på inlärning av engelska. Resultatet visar att eleverna upplever det som att den mesta engelskan de lär sig snarare kommer från datorspelen än undervisningen i skolan. Många av eleverna tror dock att lärarna inte tycker om datorspel, men menar att det nog bara är för att de inte förstår vad det handlar om. Lärarna förstår dock nyttan av att spela datorspel på fritiden, samt har en övervägande positiv inställning till datorspel. En lärare upplever att spelande elever generellt sett är duktiga på engelska och tar till sig det engelska språket på ett annat sätt än andra elever. Ytterligare en lärarröst menar att elever som spelar har ett mer flexibelt och berikat språktänk, samt öppnar upp sitt sinne på ett friare sätt i jämförelse med sina klasskamrater. / The purpose of this paper is to make a contribution to the ongoing debate on computer games. My aim is to show that playing computer games affect the Swedish students’ acquisition of a foreign language, such as English. The method I used was qualitative interviews carried out on teachers as well as students at a school in the upper level of Compulsory School. The main purpose of these interviews was to gather subjective thoughts and attitudes from teachers and students to be able to lead a relevant discussion on computer games and how playing them affects the acquisition of a foreign language. My results show that the students experience that they learn more English by playing computer games than during their English lessons. Many of the students also think that the teachers are not at all fond of computer gaming, but conclude this to be due to the teachers’ lack of experience. The teachers, however, do understand how the students benefit from playing computer games in their spare time, which leads to a predominantly positive attitude towards computer games amongst the teachers in this study.
29

Hållbarhetsredovisning i börsnoterade casino- och nätspelföretag : en komparativ studie om företags ansvarsföretagande för att stävja spelberoende / Sustainability reporting of listed online casino companies : a comparing study about the reporting of companies work to promote responsible gaming

Haager, Johan, Suen, Wan-Long January 2018 (has links)
Bakgrund och problemdiskussion: Den ökade tillgängligheten av casino- och sportspel på nätet står i en komplicerad relation till spelproblem eftersom det numera är tillgängligt på flera olika plattformar. Företag i EU-länder med över 500 medarbetare i genomsnitt måste från räkenskapsåret 2017 upprätta hållbarhetsredovisning, i dessa förväntas företag med casino- och nätspelsverksamhet redovisa hur de arbetar mot att stävja spelproblem. Detta har företag tidigare frivilligt upprättat i sin hållbarhetsredovisning, något som gjort att jämförbarheten mellan företag ansetts vara problematisk. Syfte: Undersökningen syftar till att, mellan företag, jämföra det redovisade sociala ansvarstagandet över tid för att uppfatta effekter av globala ramverk och direktiv inom hållbarhetsredovisning. Teoretisk referensram: Tidigare studier om hållbarhetsredovisning inom casino- och nätspelsföretag har tillsammans med legitimitet- samt institutionella teorin tillämpats för att analysera det empiriska materialet. Metod: Studien har utgått från ett kvantitativt tillvägagångssätt och empiriska data är inhämtad från sex börsnoterade företags hållbarhetsredovisningar från åren 2013–2017. Meningarna har kvantifierats, poängfördelats och tolkats utifrån en kodningsmanual. Resultat: Majoriteten av företagen i studien har förändrat sin redovisning om socialt ansvarstagande under årens gång. Alla företag ter sig ur ett positivt perspektiv redovisa de negativa aspekterna i anknytning till spelproblem. Resultatet visar även att det är svårt att jämföra olika företags hållbarhetsredovisningar eftersom innehållet skiljer sig, något som även tidigare studier om hållbarhetsredovisningar påpekar. / Problematization: The increased availability of casino and sport games online has a complicated relationship to problem gaming. For companies in the European Union, a sustainability report must be established if a company has an average of 500 employees during the year. It is expected that companies that are running as an online game operator also reports its work in restraining gambling problems, something that earlier has been optional to account and have made the comparability of sustainability reports problematic. Purpose: The purpose of this study has been to, between companies, compare the reporting of the social responsibilities over time to comprehend the effects of global guidelines and directions within sustainability reporting. Frame of reference: Earlier studies about sustainability reporting within online casino companies have been used in combination with the legitimacy theory and the institutional theory to analyze the quantitative data. Method: The study has been issued from a quantitative approach and the data has been collected from six listed companies who have established a sustainability report for the years 2013-2017. Sentences have been quantified, interpreted and given a score from a coding manual. Results: Most of the companies in the study has developed its reporting of the social responsibilities during the years. All companies appear to write in a positive way about the negative aspects in connection to problem gaming. The result shows that it is hard to compare companies’ sustainability reports because of the difference in the information, something that earlier studies in the field points out.
30

Sitter spelande ungdomar mer stilla än icke spelande? : En kvantitativ undersökning kring gymnasieelevers stillasittande, spelande och studievanor

Orsin, Joakim, Lo, Johnny January 2020 (has links)
Abstrakt Syfte och frågeställningar Syftet med denna undersökning är att se samband mellan spelande och stillasittande samt samband mellan spelande och tid nerlagt för studier hos gymnasieelever i Stockholms- området. Ett annat syfte att se om samband mellan spelande och stillasittande finns gällande killar som grupp och tjejer som grupp. Primär Hur ser sambandet ut mellan spelande och stillasittande? Sekundära Hur ser sambandet ut mellan spelande och studerande? Hur ser sambanden ut gällande killar som enskild grupp? Hur ser sambanden ut gällande tjejer som enskild grupp?   Metod Undersökningen genomfördes med en enkätundersökning. Där vi undersökte vanor av stillasittande, spelande samt studerande hos 123 gymnasieelever i åldern 16-20 i Stockholmsområdet. På enkäten svarade de hur många timmar de utförde varje aktivitet per dag under en normal vecka. Sambandsanalyser med Spearman rho gjordes i SPSS.  Resultat 121 enkätsvar räknades varav 63 tjejer och 58 killar. Enkätundersökningen hittade inget samband mellan spelande och stillasittande vilket var den primära frågeställningen. Det hittades ett negativt samband mellan spelande och studerande för bägge könen där rho-värdet var -0,181 vilket betyder att det är ett litet signifikant samband. Detta betyder att de som spenderar mer tid till att spela, spenderar mindre tid med studier. Inga samband inom de separata könen hittades. Slutsats Spelande ungdomar sitter inte mer stilla än icke-spelande ungdomar. Ett stillasittande beteende byts ut mot andra stillasittande beteenden. Spelande ungdomar studerar mindre än icke-spelande ungdomar i Stockholmsområdet. Inga samband i tjejer som grupp och killar som grupp utan bara i den totala populationen

Page generated in 0.044 seconds