11 |
Marknadsföring med branschen som insats : En studie om svenska spelbolags marknadsföring - ur ett konsumentperspektivHelin, Klas, Hernegran, Helmer January 2019 (has links)
I följande uppsats undersöks den svenska spelbolagsmarknaden och dess marknadsföring. Tyngdpunkten ligger på att undersöka hur konsumenternas attityd till de svenska spelbolagens marknadsföring ser ut och vad som ligger till grund för denna attityd. I uppsatsen används tre olika metoder för att ge en så tydlig bild av ämnet som möjligt. Metoderna som används är enkäter och intervjuer med konsumenter, samt systematisk observation av de sex spelbolag med högst marknadsföringskostnader 2018. Enkäten genomfördes digitalt med syftet att skapa en bild av konsumenternas åsikter kring ämnet och gav 104 svar. Tre stycken intervjuer med konsumenter gjordes via telefon för att skapa en djupare förståelse kring konsumenternas åsikter och observationer genomfördes av de utvalda spelbolagens marknadsföring via TV och digitala kanaler, såsom sociala medier och deras egna hemsidor, för att skapa en mer objektiv bild av hur spelbolagen faktiskt arbetar med sin marknadsföring. Ett teoretiskt ramverk används i studien baserat på teorier inom marknadsföring, konsumentbeteende samt konsumentupplevelse. Teorierna används för att forma enkät- och intervjufrågor, skapa observationsscheman samt för att kunna genomföra grundliga analyser av empirin. Sammanfattningsvis visade resultatet av studien att det går att se differentiering mellan spelbolagen, främst mellan betting- och casinobolag, samt att bland annat mängden marknadsföring som konsumenter utsätts för påverkar bilden av spelbolagens marknadsföring till det negativa. / In the following study the Swedish betting- and gambling industry and the companies’ marketing is being investigated. The main focus is exploring how the customers attitude is towards the Swedish betting- and gambling companies and their marketing, and what the foundation of the customers attitude is based on. For the study three different methods were used to give the best picture possible of the subject. The methods that were used were surveys and interviews with the customers and systematic observations of the six companies with the highest marketing costs for 2018. The survey was done digitally, and received 104 answers, with the purpose of creating a view of the customers’ opinions. Three interviews with customers were made by phone to create a deeper understanding for the customers’ opinions, and observations of the selected betting- and gambling companies’ marketing by TV and digital channels, like social medias and their own internet pages, were made to create a more objective image of how the companies actually work with their marketing. A theoretical framework is being used in the study, based on theories in marketing, customer behavior and customer experience. The theories were used to create questions for the survey and interviews, to create observation schemes, and to be able to make a thorough analysis of the gathered empirical data. To summarize, the result of the study shows that there is some differentiation through the marketing between the companies, primarily between betting and casino companies, and that the amount of marketing that the consumers are exposed to, amongst other factors, affects their attitude against the betting- and gambling companies to the negative.
|
12 |
Psykisk hälsa hos personer som spelar elektroniska spel / Mental health amongst people that plays electronic gamesJacobsson, Albin, Jankarls, Kristofer January 2018 (has links)
Bilden av personers hälsa som spelar elektroniska spel ser tämligen negativ ut, även om tidigare forskning förklarar att olika nivåer av spelandet kan medföra kognitiva fördelar. Men hur ser den psykiska hälsan ut? Studiens syfte var att jämföra skillnader i psykisk hälsa mellan nivåer av elektroniskt spelande, eSport atleter låg i fokus då tidigare forskning ej undersökt eSport atleters psykiska hälsa. Genom att jämföra tre nivåer av amatörspelare och en grupp eSport atleter i mindfulness, självförmåga och generell hälsa via en enkät fick studien reda på skillnader i psykisk hälsa mellan de olika spelnivåerna. Det signifikanta resultatet studien fann var att atleterna visade högre värden i självförmåga gentemot amatörgrupperna. Det sa emot vad studien förväntade, då atleter förväntades ligga lägre än amatörgrupperna. Däremot visade resultatet att deltagare för de fyra grupperna indikerar en god psykisk hälsa samt nivån av spelanvändning ej resulterade i förhöjd psykiska hälsa. / There are negative attitudes toward people who play electronic games even though different levels of gaming may improve cognitive functions according to previous research. But what about mental health? This study aimed to compare differences in mental health between different levels of gaming since past research hasn’t investigated the mental health amongst eSport athletes. In a survey, three groups of novice gamers and one group of eSport athletes were compared in general health, self-efficacy and mindfulness. The result showed significant higher values of self-efficacy in the eSport group compared to the three novice groups of gamers. This result was unpredicted, since eSport athletes were expected to score lower values than the novice groups. However, all four groups indicated good mental health and higher levels of gaming did not increase mental health cumulatively.
|
13 |
Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel / Disconnected : Tales of problematic gaming and gender in MMORPG:sSödling, Gustav January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet visar att problematiskt spelande haft en stor påverkan på respondenternas liv, både prestationsmässigt och socialt. Något exakt samband med kemiska beroenden berättas det inte om och gränsen för ett problematiskt spelande uppges vara dels en känsla av tvång och dels att spelandet går ut över spelarens övriga liv. MMORPG-spel beskrivs som speciellt problematiska både genom sina sociala möjligheter och sin dynamiska uppbyggnad. Respondenterna berättar även om hur andra sociala faktorer i MMORPG-spelen som tävlingsinstinkt, statusjakt och grupptryck kan leda till ett problematiskt spelande. Den behandling bestående av kognitiv beteendeterapi och regelbundna samtal med en psykoterapeut som respondenterna upplevt skildras som hjälpfull. Andra delar av behandlingen som begränsad tillgång till datorer och sociala aktiviteter tillsammans med andra beskrivs även de som gynnsamma. Genus är enligt resultatet en komplicerad fråga eftersom spelarens och avatarens kön kan skilja sig åt, och att spelarna sällan kan vara säkra på vilket kön den de möter har i det verkliga livet. MMORPG-spelen beskrivs dock överlag som mansdominerade med stereotypa och sexualiserade framställningar av framför allt kvinnor. Bemötandet av kvinnliga spelare beskrivs däremot inte som speciellt annorlunda av respondenterna.</p><p> </p>
|
14 |
Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel / Disconnected : Tales of problematic gaming and gender in MMORPG:sSödling, Gustav January 2009 (has links)
Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet visar att problematiskt spelande haft en stor påverkan på respondenternas liv, både prestationsmässigt och socialt. Något exakt samband med kemiska beroenden berättas det inte om och gränsen för ett problematiskt spelande uppges vara dels en känsla av tvång och dels att spelandet går ut över spelarens övriga liv. MMORPG-spel beskrivs som speciellt problematiska både genom sina sociala möjligheter och sin dynamiska uppbyggnad. Respondenterna berättar även om hur andra sociala faktorer i MMORPG-spelen som tävlingsinstinkt, statusjakt och grupptryck kan leda till ett problematiskt spelande. Den behandling bestående av kognitiv beteendeterapi och regelbundna samtal med en psykoterapeut som respondenterna upplevt skildras som hjälpfull. Andra delar av behandlingen som begränsad tillgång till datorer och sociala aktiviteter tillsammans med andra beskrivs även de som gynnsamma. Genus är enligt resultatet en komplicerad fråga eftersom spelarens och avatarens kön kan skilja sig åt, och att spelarna sällan kan vara säkra på vilket kön den de möter har i det verkliga livet. MMORPG-spelen beskrivs dock överlag som mansdominerade med stereotypa och sexualiserade framställningar av framför allt kvinnor. Bemötandet av kvinnliga spelare beskrivs däremot inte som speciellt annorlunda av respondenterna.
|
15 |
Realism i datorspel : Hur påverkas spelupplevelsen av realistiska inslag i speletJohansson Åhed, Fredrik January 2018 (has links)
In this paper I investigate what effects realistic elements in video games have on the gaming experience. By using the term meaningful play as a guide to find the important parts that make up a good gaming experience, I look at a series of realism-based video games and try to uncover what parts of the gaming experience are made up of realistic factors. I do this by allowing six respondents to play different video games and then I interview them about the experience. The results are then analysed by using the term meaningful play to measure the amount of meaning different realistic factors have on a gaming experience in general. The definitive answer is that realism indeed play a significant role, especially graphically. Realistic game mechanics are not as crucial though, and in most cases, accessibility is of much higher value to the common player.
|
16 |
Vad är det som gör mobilspel lockande? / What is it that makes mobile games appealing?Johansson, Tomas, Backenhof, Anthony January 2013 (has links)
Kandidatarbetes innehåll undersöker och diskuterar frågeställningen “Hur skapar man ett mobilt spel som kan sätta en spelare i situation där han/hon har svårt att sluta spela samt känna behov av att spela ofta? “Med hjälp av undersökningar och experiment gjorda av forskare som Scott Rigby, John Hopson, samt kända företag som Popcap och The Entertainment Software Association (ESA), har vi skapat ett spel som har implementationer från dessas teorier kring hur man får en spelare att fastna för ett mobilt spel.
|
17 |
Undersökning om spelares uppfattning om latency i realtidsstrategispel / Study on the player's perception of latency in real-time strategy gamesLövelius, Marcus, Romin, Oscar January 2013 (has links)
In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked “Do you want to quit because of latency?”. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this. These factors are mainly the games mechanic, how the game is played, and how the game itself handles the latency. The results show that the limit for when players want to quit in Age of Mythology lies around 1000 ms, while in Starcraft: Brood War the limit is around 600 ms. / I denna studie undersöks det hur hög latency som krävs i ett RTS-spel (RealtidsStrategi) innan spelaren avslutar spelet. I studien simuleras latency i spelen Age of Mythology och Starcraft: Brood War med hjälp av programmet WANem, därefter får testpersonerna följande fråga ställda till sig: “Vill du sluta spela på grund av latency?”, denna data samlas sedan in och kompileras till grafer för att kunna visa resultaten. Resultaten som studien får fram är att gränsen skiljer sig mellan spelen och att det finns två faktorer som bidrar till detta, faktorerna är Spelets mekanik och Hur spelet hanterar latency. De siffror som studien har fått fram är att gränsen i Age of Mythology ligger på cirka 1000 ms medan gränsen i Starcraft: Brood War ligger på cirka 600 ms.
|
18 |
MENINGSFULLT SPELANDE I DIALOGSYSTEM : En jämförande studieKarlsson, Adam January 2013 (has links)
Syftet med denna studie har varit att söka finna ett samband mellan dialogsystem designade enligt designmönstret Gameplay Integrated Conversations och meningsfullt spelande. Två prototyper har skapats där den ena haft stöd för tidigare nämnda designmönster och den andra inte. Dessa testades på två grupper om fem personer som återgav sina upplevelser genom ett frågeformulär. Resultaten visade att gruppen som spelade prototypen med Gameplay Integrated Conversations inte upplevde de unika egenskaper som det medförde. Dessutom visade undersökningen att gruppen utan stöd för designmönstret upplevde mer meningsfullt spelande. För att kunna klargöra sambandet mer tydligt behövs dels en studie med fler respondenter genomföras och dels en studie där fler gränssnitt för dialogsystemen jämförs.
|
19 |
Visualisering av avatarens hälsa och dess effekt på spelarens prestation : En studie av in-game information i det grafiska gränssnittetAndersson, Hans January 2017 (has links)
Allteftersom tekniken för digitala spel har utvecklats och spelen blivit mer avancerade har mängden av information som spelaren kan få om sin avatar (digital representation av spelaren) ökat. Beroende på spelets upplägg och design är denna information mer eller mindre lättillgänglig. Den information som alltid tycks ha en mer eller mindre given plats i spelets HUD (statiska delar av det grafiska gränssnittet) är avatarens hälsotillstånd. Inom den litteratur som finns skriven om speldesign finns flera riktlinjer om hur denna information ska visualiseras men speldesigners utforskar hela tiden nya sätt att applicera detta på. För- och nackdelar med hur informationen implementeras diskuteras av spelare och speljournalister på flera forum. Ofta med fokus på spelupplevelse och utmaning.Forskning som tidigare berört avatarens hälsa har undersökt hur olika mekaniker bakom den grafiska visualiseringen påverkar spelupplevelsen. Det finns dock ett forskningsgap när det kommer till hur den grafiska visualiseringen av avatarens hälsa påverkar spelarens prestation.I detta arbete undersöks hur en spelares prestation påverkas av att få information om sin avatars hälsa genom det grafiska gränssnittet. Studien grundar sig i en pågående diskussion om hur mekaniken bakom avatarens hälsa och dess visualisering påverkar spelets utmaning.För arbetet har en litteraturstudie genomförts om ämnet speldesign med fokus på hur det grafiska gränssnittet för ett spel bör utformas. Efter detta utvecklades för studien en prototyp där litteraturstudien låg till grund för hur en grafisk representation av avatarens hälsa implementerades. I prototypen lades funktionalitet till för att helt utesluta den grafiska representationen av avatarens hälsa varannan gång spelet startar. Funktionalitet applicerades också i prototypen för att lagra data som samlats in under spelets gång, i en databas som satts upp för studien.Genom prototypens två lägen genomfördes en kvalitativ förstudie i form av 12 övervakade spelsessioner vilka följdes upp av semistrukturerade intervjuer. En komparativ studie utfördes genom att hälften av deltagarna fick spela med en synlig hälsomätare och hälften utan. Testpersonernas resonemang kring frågor som berör frågeställningen analyserades för att ge djupare förståelse för den kvantitativa data som sedan samlades in genom att prototypen gjordes tillgänglig via webben.Efter varje avslutat spel av prototypen registrerades resultat i poäng och om spelet hade en synlig hälsomätare eller inte tillsammans med annan information som avsåg att besvara frågeställningen för studien. Efter förstudien publicerades prototypen på webben, vilket resulterade i att data från 259 spelrundor lagrades i databasen. Efter urval enligt studiens avgränsningar har data från 62 spelrundor använts i det kvantitativa forskningsunderlaget för studien.Sammanfattningsvis skiljer sig resultaten mellan de kvalitativa och kvantitativa studierna. Under den kvalitativa studien noterades en skillnad i resonemanget mellan de som fått spela med en synlig hälsomätare och de som fått spela utan. Detta användes för att analysera och jämföra den insamlade datan från den webbaserade prototypen. Den insamlade kvantitativa datan kunde i en jämförelse mellan de som spelat med en synlig hälsomätare och de som spelat utan inte visa på en skillnad i prestation med någon statistisk säkerhet. / As digital gaming technology has evolved and the games has become more advanced, the amount of information that the player can get about their avatar (the player's digital representation) has increased. Depending on the layout and design of the game, this information is more or less readily available. The information that always seems to have a more or less evident place in HUD (static parts of the graphical interface) is the avatar's state of health. There are several guidelines on how to visualize this information, but game designers are constantly exploring new ways to apply it. Pros and cons of how the information is implemented is discussed by players and game journalists in several forums. Frequently focusing on what it does for the game's challenge and the gaming experience.Previous research that attended the avatar's health has investigated how different mechanics behind the graphic visualization affect the gaming experience. However, there is a research gap when it comes to how the graphic visualization of the avatar's health affects the player's performance.This study examines how a player's performance is influenced by obtaining information about the avatar's health through the graphical interface. The study is based on an ongoing discussion of how the mechanics of the avatar's health and its visualization affects the game's challenge.A literature study was conducted on the subject game design focusing on how the graphic interface of a game should be designed. After that, a game prototype was developed for the study in which the literature study formed the basis for how a graphic representation of the avatar's health was implemented. In the prototype, functionality was added to completely exclude the graphic representation of the avatar's health every other time the game started. Functionality was also applied in the prototype to collect data during the game. The data was saved in a database set up for the study.With use of the two game modes of the prototype, a qualitative preliminary study was conducted in the form of supervised game sessions with follow-up semi-structured interviews. A comparative study was conducted by letting half of the participants play with a visible health bar and the other half without. The participant's reasoning on issues related to the research question was analyzed to give a deeper understanding of the quantitative data that was collected by making the prototype available through the web.After each completed game of the prototype, it was registered alongside the score if the game had been played with a visible health bar or not. Other information intended to answer the research question for the study was also registered. After the preliminary study was conducted the prototype was published on the web, this resulted in data from 259 game rounds was collected and stored in the database. After selection according to study delimitations, data from 62 game rounds have been used for the for the study's quantitative research backing.To conclude, the results differ between the qualitative and the quantitative studies. During the qualitative study, a distinction was made in the reasoning between those who played with a visible health bar and those who had been playing without. This was used to analyze and compare the collected data from the web-based prototype. The collected quantitative data, however, does not show any statistically safe difference in performance between those who played with a visible health bar and those who played without one.
|
20 |
Hjälp, mitt barn spelar för mycket! : En innehållsanalys av föräldrars definition av problematiskt spelande på diskussionsforumMelker, Olivia, Anderson, Kaylee January 2021 (has links)
Studien undersöker föräldrars syn på problematiskt spelande hos barn och ungdomar och därigenom vilka aspekter föräldrar anser problematiska samt vilka strategier de anser centrala i hanteringen av fenomenet. Ovanstående syfte besvaras med hjälp av teorin om disciplinering samt teorin om problembarnet och det goda föräldraskapet. Dokumentstudien, som utgörs av en innehållsanalys av diskussionsforum på nätet, utmynnade i teman kring förväntningar på föräldrarollen och föräldrars relation till barnet, barnets ansvar över vardagslivet samt barnets utveckling. Studien påvisar en förändring i föräldrars definition av problematiskt spelande mellan två olika tidsnedslag. Skillnaden innebär att barn inom det senare tidsnedslaget har kommit att ses mer som aktörer kring spelande, vilket även gjorde att föräldrars reglering blev mer liberal. Vidare skedde även en förändring i synen på spelande som aktivitet eftersom detta normaliserades i det senare tidsnedslaget samtidigt som spelproblematik sågs mer som en sjukdom. Slutligen kunde föräldrars syn på spelproblematik härledas till föreställningar om gott föräldraskap och normala barn, vilka bestämdes utifrån interaktioner mellan föräldrar på diskussionsforumen. Dessa fynd belyser vikten av att föräldrars syn och hantering av spelproblematik blir fortsatt beforskade för att bättre kunna hantera en komplex problematik hos barn och unga i framtiden.
|
Page generated in 0.0446 seconds