• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 51
  • 25
  • 5
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 90
  • 90
  • 90
  • 34
  • 32
  • 32
  • 26
  • 21
  • 20
  • 19
  • 15
  • 15
  • 14
  • 12
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Heuristisk utvärdering : En jämförelse mellan heuristiska uppsättningar för användargränssnitt i spel / Heuristic evaluation : A comparison between heuristic sets for game user interface

Buvari, Oscar January 2017 (has links)
Det användarcentrerande tillvägagångssättet från människa-datorinteraktion (MDI) har anammats av många andra discipliner – där två aktuella discipliner som gjort detta är User Experience Design (UXD), vars mål är att skapa användbara mjukvaror ifrån användarnas perspektiv, och speldesign, som syftar till att skapa underhållande mjukvaror. För att göra detta använder båda dessa discipliner heuristisk utvärdering; där UXD använder traditionella heuristiker för användbarhet, medan speldesign på akademisk nivå utvecklat nya uppsättningar med spelheuristiker som är anpassade för spel. Dessa nya uppsättningar är inte validerade, då de brister i empiriska studier. Därför syftar detta arbete till att validera två nya uppsättningar spelheuristiker, samt att undersöka vilket extra värde de har, om något, gentemot traditionella uppsättningar heuristiker för användbarhet under utvärdering av gränssnitt i spel. Metoden bestod först av en heuristisk utvärdering där tre utvärderare utvärderade den globala Spelmenyn i RPG-spelet The Witcher 3: Wild Hunt, där båda uppsättningarna spelheuristiker och Nielsens 10 heuristiker för användbarhet användes, och sedan gjordes ett användartest på samma gränssnitt. Användartestet bestod av fem deltagare, alla män mellan åldrarna 20-23 och var studenter vid Högskolan i Skövde. Undersökningen resulterade i tre totala listor problem, en från respektive uppsättning, som sedan jämfördes med en lista med problem från användartestet. Slutsatsen blev att spelheuristikerna är lämpliga att använda under utvärderingen av menyer som liknar Spelmenyn, och är därmed validerade under dessa omständigheter. Dock finns det inget underlag att anta att spelheuristikerna medför ett extra märkbart värde än heuristikerna för användbarhet under utvärderingen av gränssnitt i spel.
12

A Tool for Empathetic User Experience Design

January 2014 (has links)
abstract: Study in user experience design states that there is a considerable gap between users and designers. Collaborative design and empathetic design methods attempt to make a strong relationship between these two. In participatory design activities, projective `make tools' are required for users to show their thoughts. This research is designed to apply an empathetic way of using `make tools' in user experience design for websites clients, users, and designers. A magnetic wireframe tool has been used as a `make tool', and a sample project has been defined in order to see how the tool can create empathy among stakeholders. In this study fourth year graphic design students at Arizona State University (ASU), USA, are participating as users, faculty members have the role of clients, and Forty, Inc., a design firm in the Phoenix area, is the design team for the study. All of these three groups are cooperating on re-designing the homepage of the Design School in Herberger Institute for Design and Art (HIDA) at ASU. A method for applying the magnetic tool was designed and used for each group. Results of users and clients' activities were shared with the design team, and they designed a final prototype for the wireframe of the sample project. Observation and interviews were done to see how participants work with the tool. Also, follow up questionnaires were used in order to evaluate all groups' experiences with the magnetic wireframe. Lastly, as a part of questionnaires, a sentence completion method has been used in order to collect the participants' exact thoughts about the magnetic tool. Observations and results of data analysis in this research show that the tool was a helpful `make tool' for users and clients. They could talk about their ideas and also designers could learn more about people. The entire series of activities caused an empathetic relationship among stakeholders of the sample project. This method of using `make tools' in user experience design for web sites can be useful for collaborative UX design activities and further research in user experience design with empathy. / Dissertation/Thesis / Masters Thesis Design 2014
13

Själv-monitorering för ökad motivation till bättre munhälsa : Kan en mobilapplikation vara del av lösningen? / Motivation to improved oral health through self-monitoring : Can a mobile application be part of the solution?

Hermansson, Elias January 2018 (has links)
Mobilapplikationer har potential till att hjälpa människor förändra vanor och beteenden av olika slag. I Sverige har vi rätt till avgiftsfri tandvård upp till 22 år och i vissa landsting erbjuds fri tandvård i ytterligare några år utöver det. Traditionellt har interventioner bestått av motiverande samtal med patienter för att motivera till bättre munhälsa, vilket gör att det kan skilja sig i hur mycket människor motiveras till att ta hand om sin orala hälsa. Den här studien syftar till att försöka besvara hur ungdomars uppfattning och attityd är om en prototyp till en mobilapplikation som är tänkt att hjälpa ungdomar att förbättra sin munhälsa genom själv-monitorering. Själv-monitorering genom mobilapplikationer kallas ofta för Personal Informatics. Dessa verktyg låter användaren observera och registrera ett eller flera beteende och därefter få informationen presenterat till sig för att förstå ens beteende bättre. En aspekt som är av stor vikt vid utvecklingen av mobilapplikationer är användarupplevelsen med dem. User Experience Design handlar om processen att försöka förbättra användarupplevelsen med produkter. Den här studien har genomförts med metoder som ofta används i en UX-designprocess, såsom skapande av prototyper och intervjuer med målgruppen. Resultatet visar inte bara åsikter från deltagare ur målgruppen, utan även vad som enligt dem ger mervärde i mobilapplikationen samt framtida utmaningar i fortsatta arbetet.
14

Aspectos da apropriação de práticas do design da experiência do usuário por pequenas e médias empresas de tecnologias de informação

PERES, Angela Lima 16 June 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-04-19T14:59:41Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE-ANGELALIMAPERES.pdf: 34877413 bytes, checksum: 3e0893cb09c8a391dcdb23c9255f03f5 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-19T14:59:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE-ANGELALIMAPERES.pdf: 34877413 bytes, checksum: 3e0893cb09c8a391dcdb23c9255f03f5 (MD5) Previous issue date: 2016-06-16 / A definição de estratégias ou modelos que descrevam objetivos e melhores práticas a serem seguidas são importantes referências no estabelecimento de processos de desenvolvimento para empresas de diferentes portes. A adoção crescente de métodos ágeis e a importância também crescente da inclusão de práticas do design da experiência no processo de desenvolvimento em métodos ágeis têm despertado interesse da comunidade científica, pois ainda são poucos os modelos e estratégias que prescrevem como esta adoção pode ser realizada de forma conjunta. Para empresas de pequeno e médio porte, os desafios são maiores, pois os cenários que atuam são de enfrentamento de várias restrições quanto ao orçamento, recursos materiais e humanos. Esta tese tem como objetivo propor uma estratégia para incorporação das práticas do design de experiência no ciclo de desenvolvimento de software, em empresas de pequeno e médio porte da industria de software que adotam metodologias ágeis, a partir da observação de restrições e pontencialidades das práticas sugeridas na literatura. Adotamos um paradigma qualitativo de pesquisa de forma a observar, analisar e interpretar as práticas dos sujeitos na tentativa de compreensão do fenômeno investigado. Um estudo de campo envolveu trinta profissionais que analisaram as práticas sugeridas na literatura, em seu contexto de trabalho, e avaliaram a estratégia proposta. Os resultados sugerem que uma estratégia que permita a seleção, adoção, capacitação e monitoramento de práticas, técnicas e artefatos de forma a atender organizações de menor porte pode promover a inclusão e apropriação destas práticas no estabelecimento do processo da organização, observando as restrições de recursos no contexto estudado. Ao final, foi possível propor uma estratégia que oriente e facilite a apropriação das práticas por organizações de pequeno e médio porte. A contribuição principal da tese consiste, portanto, em uma estratégia que permita melhorias no processo de apropriação do design da experiência no cenário de metodologias ágeis em pequenas e médias empresas de tecnologia da informação. / The definition of strategies or models that describe objectives and best practices to follow are relevant references in establishing development processes for companies of different sizes. The increasing adoption of Agile methods and also increasing the importance of the inclusion of the experience design practices in the development process in agile methods have attracted interest from the scientific community because few models and strategies prescribe how this adoption can be carried out together. For small and medium-sized companies, the challenges are greater, because the scenarios that act are facing several constraints on the budget, material, and human resources. This thesis aims to propose a strategy for incorporating the experience design practices in the software development cycle, in small and medium-sized businesses software industry to adopt agile methodologies, from the observation of restrictions and potentialities of the suggested practices in literature. We adopted a qualitative paradigm form of research to observe, analyze and interpret the practices of the subject in an attempt to understand the phenomenon investigated. A field study involved thirty professionals who analyzed practices suggested in the literature in their work context and evaluated the proposed strategy. The results suggest that a strategy for the selection, adoption, training and monitoring practices, techniques and forms to suit smaller organizations artifacts can promote inclusion and appropriation of these practices in the establishment of the organization process, noting the resource constraints in the context studied. In the end, it was possible to propose a strategy to guide and facilitate the appropriation of practices for small and medium-sized organizations. The main contribution of this thesis is, therefore, a strategy to improvements in the process of design experience appropriation in the scenario of agile methodologies in small and medium enterprises of information technology.
15

Faktorer som påverkar användares attityd : En studie om vilka faktorer som påverkar användarens attityd / Factors that affect user attitude : A study on what factors affect the user's attitude

Göransson, Marcus January 2019 (has links)
I det här arbetet har det undersökts vilka faktorer som påverkar användares attityd till att använda nya IT-produkter. Vid användning utav en ny sorts IT-produkt påverkas användarens användning av IT-produkten beroende på ifall användaren har en positiv eller negativ attityd till det. För att titta på vilka faktorer som påverkar har det i detta arbete gjorts intervjuer och samlats in enkätsvar som sedan analyserades. De faktorer som togs fram för att titta på attityd var kunskap om systemet, bekvämlighet för användaren, effektivisering av uppgiften och omgivningen. Med hjälp av dessa faktorer kommer förhoppningsvis undersökningar av användarens attityder, innan IT-produkter har implementerats, underlättas.
16

User eXperience : Design, teknik, business – men vad innebär det egentligen?

Seeger, Ida January 2019 (has links)
User Experience, UX, som till en början främst användes inom IT-världen och sägs härstamma från HCI (Human Computer Interaction) används idag i allt större utsträckning. Den här studien syftar till att förtydliga vad UX innebär, hur definieras det samt hur ser yrkesrollerna ut inom UX. Denna studie är en jämförelse mellan teori och praktik för att se om praktiken matchar litteraturen. Ytterligare fokus ligger på organisationers UX-mognad samt vad det innebär för någon som är yrkesverksam inom UX. Vad innebär det för designers när mognaden är låg respektive hög? I den här studien användes huvudsakligen metoderna litteraturstudie, semi-strukturerade intervjuer där deltagarna alla är aktiva utövare inom UX och en enkät om upplevd UX-mognad. UX kommer från användbarhet, då användbarhet anses för snävt för att täcka alla områden man jobbar med vid utvecklingen av en produkt eller tjänst. I teorin beskrivs UX till större del som ett användarfokuserat arbetssätt där användaren ses som experten istället för designern. Eftersom det idag finns en uppsjö av digitala produkter och tjänster har UX blivit viktigt för att kunna uppnå ökad konkurrenskraft på marknaden. Därav har allt fler organisationer börjat intressera sig för UX. För att veta vart en organisation befinner sig i UX-mognaden finns en mängd olika UXmognadsmodeller som kan vara användbara för att fastställa detta samt guida hur en organisation kan avancera. Om UX-mognaden är låg innebär det att ingen eller få jobbar med UX i en organisation. Är det få som jobbar med UX innebär det att de får ta på sig en väldigt bred roll, det blir ett väldigt stort ansvar. Är det verkligen rimligt att en person ska behöva bära det ansvaret? Är däremot UX-mognaden är hög så jobbar hela team eller hela organisationen med UX på något sätt. Det underlättar för designer och bidrar till att skapa ett bättre samarbete inom organisationen. Men om allt fler använder sig av UX och det blir en del av flertalet olika yrken, vad kommer då hända med rollen?
17

The role of user experience design within digital transformation : Insights from Sweden

Panchev, Aleksandar January 2020 (has links)
No description available.
18

Mody : a smart commuting experience

Wang, Nan January 2020 (has links)
Due to the current urbanization trend, people are spending more time than ever on their daily commute. However, commuting in megacities often results in irritating scenarios. Especially when using public transportation. This project tried to provide an alternative way of commuting that would allow people to refresh themselves during the journey and prepare for their activities in the best way possible. Rather than looking at the commute as a transition from A to B, this project tried to envision different scenarios of daily life and implement smart solutions that would enhance the experience through seamlessly integrated technologies—based on the technological expertise from the sponsor Huawei. In this concept, smart sensors combined with data collection would provide a tailored experience for the customer at different depth levels. The process includes brand research and topic selection to set up the design goal. Basing on the valuable material got from the first step, the design moved to the next step and tried to find the solution for the thesis topic. This is processed by gathering information from the website, brainstorming the ideation. Then the author built up the prototype by sketching, rendering, and 3D modeling. The user experience got developed basing on the robust design. The author started with user research and analyzed and set up personas. The result is an interior design concept with a particular focus on its interaction and user experience. The seating position supports the user experience by changing in harmony with individual preferences and time of the day. Three unique travel modes provide different levels of control over the overall experience based upon the user's request and their trust in the smart system.
19

Design and Technology for Retirement Communities

Mahajan, Ruchi 04 November 2020 (has links)
No description available.
20

User Experience Designer+ Multidisciplinary Team: Guideline to an Efficient Collaboration

Aghanasiri, Maliheh January 2016 (has links)
No description available.

Page generated in 0.1274 seconds