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Um assistente de feedback para o serviço de filtragem do software diretoMello, Luis Cesar de January 2002 (has links)
Este trabalho descreve a especificação e implementação do protótipo Assistente de Feedback que ajuda os usuários a ajustarem os parâmetros do serviço de filtragem de mensagens vindas do correio eletrônico de sistemas como o Direto. O Assistente de Feedback é instalado no computador do usuário do Direto para monitorar suas preferências representadas pelas ações aplicadas nas mensagens do correio eletrônico. O trabalho apresenta, ainda, uma revisão bibliográfica sobre os conceitos gerais de probabilidades, redes Bayesianas e classificadores. Procura-se descrever as características gerais dos classificadores, em especial o Naive Bayes, sua lógica e seu desempenho comparado a outros classificadores. São abordados, também, conceitos relacionados ao modelo de perfil de usuário e o ambiente Direto. O Naive Bayes torna-se atraente para ser utilizado no Assistente de Feedback por apresentar bom desempenho sobre os demais classificadores e por ser eficiente na predição, quando os atributos são independentes entre si. O Assistente de Feedback utiliza um classificador Naive Bayes para predizer as preferências por intermédio das ações do usuário. Utiliza, também, pesos que representarão a satisfação do usuário para os termos extraídos do corpo da mensagem. Esses pesos são associados às ações do usuário para estimar os termos mais interessantes e menos interessantes, pelo valor de suas médias finais. Quando o usuário desejar alterar os filtros de mensagens do Direto, ele solicita ao Assistente de Feedback sugestões para possíveis exclusões dos termos menos interessantes e as possíveis inclusões dos termos mais interessantes. O protótipo é testado utilizando dois métodos de avaliação para medir o grau de precisão e o desempenho do Assistente de Feedback. Os resultados obtidos na avaliação de precisão apresentam valores satisfatórios, considerando o uso de cinco classes pelo classificador do Assistente de Feedback. Os resultados dos testes de desempenho permitem observar que, se forem utilizadas máquinas com configurações mais atualizadas, os usuários conseguirão receber sugestões com tempo de respostas mais toleráveis.
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Abordagem baseada em objetivos para construção de casos de uso e cenáriosVedoato, Roberto January 2003 (has links)
Para o desenvolvimento de sistemas interativos que respeitem critérios de usabilidade em adição aos critérios de qualidade convencionais, é necessário que, desde suas primeiras etapas, as áreas de Engenharia de Software (ES) e de Interação Humano- Computador (IHC) sejam consideradas, simultaneamente e de maneira integrada. Essas duas áreas investigam modelos, conceitos, técnicas e práticas que refletem diferentes perspectivas sobre a atividade de desenvolvimento, uma orientada mais ao sistema (ES) e outra, mais ao usuário (IHC). Para conciliar estas perspectivas, é necessário o estabelecimento de um entendimento mútuo e a utilização conjunta e integrada de conceitos, técnicas e práticas de desenvolvimento de ambas as áreas. Este trabalho visa mostrar as possibilidades desta integração, através da combinação dos conceitos de Casos de Uso (Use Cases) e Cenários (Scenarios), importantes técnicas de modelagem amplamente utilizadas respectivamente nas áreas de ES e IHC, em diferentes contextos, com diferentes visões; mas apresentando similaridades valiosas para propiciarem o uso complementar de ambas as técnicas. Para sistematizar esta integração, é proposta uma abordagem teleológica – baseada em objetivos – de construção sistemática de casos de uso com quatro diferentes níveis de abstração, desde os mais abstratos casos de uso essenciais até os cenários, aqui utilizados como instâncias concretas de casos de uso. Com esta abordagem, pretende-se construir um modelo de casos de uso que permita especificar requisitos funcionais, conjuntamente com requisitos de interação, de maneira compreensível e praticável e que sirva como ponto de partida à continuidade do desenvolvimento orientado a objetos de software. Com o intuito de exemplificar a proposta, é descrita e discutida a aplicação passo a passo desta abordagem a um exemplo.
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Design de informação em plataformas colaborativas online baseadas na imagem cartográfica digitalQuintão, Fernanda de Souza January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:38:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013 / Ambientes online baseados em imagens cartográficas digitais para a produção de conteúdo a partir da participação conjunta de seus usuários têm sido aplicados, em anos recentes, a diversas iniciativas, seja como ferramenta para disseminação de dados e informações em situações de crise, seja para que moradores de uma região conheçam melhor o espaço em que habitam. Nesse contexto, o design de informação pode ser importante para o projeto de interfaces que estimulem a interação e a colaboração entre os usuários desses websites. Este trabalho, de natureza qualitativa, discute de que maneira o design de informação pode possibilitar a colaboração e a interação com mapas em plataformas colaborativas baseadas em imagens cartográficas digitais. Os principais eixos teóricos abordados são o design de informação, imagens cartográficas digitais, e a comunicação na web e plataformas colaborativas. O método adotado foi o estudo de caso, tendo como objetos de estudo a Plataforma Ushahidi e o Crowdmap, ambos produtos da empresa queniana Ushahidi, que utilizam mapas digitais interativos como meio para que cidadãos mapeiem ocorrências georreferenciadas. São descritas diferentes versões da Plataforma Ushahidi e do Crowdmap, a partir da perspectiva do design de informação, destacando as imagens cartográficas e a evolução dos recursos empregados para a compreensão do conteúdo diretamente relacionado ao mapa digital. É realizada uma análise das interfaces observadas, com a identificação dos elementos visuais e textuais utilizados como recursos de diferenciação, hierarquia e apoio, de acordo com as categorias definidas por Paul Mijksenaar em 1997. Segue-se uma discussão que estabelece relações entre os eixos teóricos abordados e as observações realizadas sobre as interfaces. Percebe-se que, com o desenvolvimento das interfaces do Ushahidi, as informações disponíveis nos websites passaram a ser apresentadas de maneira mais concisa, clara e atrativa, o que pode ser creditado, também, às mudanças relacionadas a aspectos do design de informação. Observa-se, assim, que os websites apresentados representam a evolução das interfaces finais do usuário e da aplicação de elementos visuais e textuais na organização e apresentação das informações. Conclui-se que a contribuição do design de informação ocorre a partir do planejamento e aplicação de elementos que podem esclarecer e enriquecer as informações exibidas nos mapas digitais interativos.<br> / Abstract : Online environments based on digital cartographic image for content production from joint participation of their users have been applied, in recent years, on a variety of initiatives, whether as tool for data and information dissemination in crisis situations, or whether for inhabitants from a region know best the space they live in. In this context, information design can be important to the project of interfaces that stimulate interaction and collaboration among users of those websites. This work, of qualitative nature, discusses the way information design can enable collaboration and interaction with maps on collaborative platforms based on digital cartographic image. The main theoretical topics addressed are information design, digital cartographic images, and web communication and collaborative platforms. The adopted method was case study, having as study objects Ushahidi Platform and Crowdmap, both products from kenyan company Ushahidi, that use interactive digital maps as a mean for citizens to map georeferenced occurrences. Different versions of Ushahidi Platform and Crowdmap are described, from information design perspective, emphasizing cartographic image and the evolution of employed features for the comprehension of content directly related to digital map. An analysis of observed interfaces is presented, with the identification of visual and textual elements used as differentiation, hierarchy and support resources according to the categories defined by Paul Mijksenaar in 1997. Then, there is a discussion that establishes relations between addressed theoretical axes and observations about the interfaces. It is noticed that, along with the development of Ushahidi interfaces, information available on the website are presented in a more concise, clear and attractive way, which can be also attributed to changes related to aspects of information design. Therefore, it is observed that the presented websites represent the evolution of end user interfaces and also of application of visual and textual elements in the organization and presentation of information. The conclusion is that the contribution of information design comes from the planning and application of elements that can elucidate and enhance information displayed on interactive digital maps.
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Interatividade percebida e atração visualBortolás, Natália Ordobás January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:45:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Os elementos gráficos da interface digital representam as funcionalidades da máquina e aproximam os computadores da linguagem humana. Esses elementos que compõem a interface estimulam os sentidos da visão do observador, lhe permitem perceber as possibilidades interativas e conduzir-se com maior autonomia pelos hipertextos da interface, o que torna o processo de interação mais intuitivo e agradável. Programas computacionais baseados na web são aplicações que permitem a qualquer pessoa ou organização o acesso à informação atualizada de qualquer lugar. Com esses sistemas, empresas públicas ou privadas podem oferecer melhores serviços a seus clientes e à sociedade. É possível verificar essa melhora na informatização do processo logístico de cargas rodoviárias, que minimiza custos no transporte, fiscaliza e rastreia as frotas mediante a utilização de aplicações web. Quando tais aplicações são analisadas sob o aspecto da usabilidade, elas deixam a desejar, uma vez que a preocupação no desenvolvimento dos produtos digitais recai sobre a eficácia na execução de suas tarefas e não na eficiência do seu uso. Assim, propõe-se na pesquisa indicar a relação entre interatividade percebida e a atração do olhar provocada pelos elementos de ação da interface digital de uma aplicação web sobre logística e transportes. Os eixos teóricos tratados são a interface digital, design de interfaces, interatividade percebida, aspectos visuais e o estímulo e atração do olhar. Essa pesquisa, de caráter exploratório, iniciou-se a partir da revisão bibliográfica e documental, e realização de uma entrevista não-estruturada com colaboradores de empresas de transportes que estivessem habituados a utilizar aplicações digitais em suas atividades laborais. O levantamento dessas informações permitiu o desenvolvimento do protótipo do Aplicativo Web Monitorize, que serviu para realizar um teste de interação com colaboradores de empresas de transporte, cujo público alvo foram aqueles considerados especialistas no uso de sistemas digitais de gerenciamento e monitoramento de cargas rodoviárias. O teste consistiu na interação desses usuários com o protótipo da Aplicação Web Monitorize e no preenchimento de um questionário para coletar suas impressões sobre o processo interativo da interface. A partir desses procedimentos qualitativos foi possível verificar que, no que compete a interfaces da aplicações web para transporte, a maior atração visual deve ser projetada para os elementos de ação, pois assim a interface irá apresentar uma maior interatividade percebida. Isso pode trazer maior autonomia do usuário ao navegar no ambiente virtual, proporcionando mais eficiência na realização de suas tarefas. Constata-se, enfim, que há influência da linguagem visual e sua capacidade de atrair a visão do observador sobre o processo de percepção da interatividade em uma interface digital. Ademais, a relação entre atração visual e interatividade percebida deve direcionar o projeto de interfaces digitais, uma vez que a busca por melhorias no processo interativo de produtos digitais é um dos principais objetivos do design de interfaces.<br> / Abstract : The graphical elements of a digital interface represent the machine functionalities and provide an approximation of computers with human language. The elements that compose the interface stimulate the observer senses of sight. They also allow him to perceive the interactive possibilities and conduct himself with greater autonomy through hypertexts, which makes the interaction more intuitive and enjoyable. Web-based computer programs are applications that allow any person or organization access updated information from anywhere. Public or private companies can offer better services to customers and to society by using these systems. This improvement can be perceived in the informatization of road freight logistic process, which minimizes transportation costs and allows monitoring and tracking fleets through the use of web applications. When such applications are analyzed from the usability aspect, they fall short. That occurs because the main concern in digital products development is on the effectiveness in performing their tasks and not on the efficiency of using them. This research purpose is to indicate a possible link between perceived interactivity and attractiveness caused by action elements of the digital interface of a logistics and transportation web application. The subjects covered include the digital interface, design of digital interfaces, perceived interactivity, visual aspects and attractiveness. This exploratory research began with a literature and document review and the implementation of a non-structured interview with transportation companies employees that were used to using digital applications in their working activities. Based on that information survey, a web application prototype called Monitorize was developed. It was used as a
tool to conduct an experiment with transportation companies employees. The experiment's target audience were those considered experts in the use of road freight management and monitoring digital systems. It consisted in the interaction of those users with the prototype and later filling a questionnaire in order to collect their views on the interface interactive process. Based on these qualitative procedures, it was possible to observe that, with regard to the digital interface of transportation web applications, the attractiveness should be designed for the action elements. This way the interface will have a greater perceived interactivity, which could bring greater user autonomy while navigating in the virtual environment, and providing more efficiency when performing their tasks. It is noted, finally, that there is an influence of visual language and its attractiveness over the process of perceived interactivity in a digital interface. Moreover, the link between attractiveness and perceived interactivity should direct the design of digital interfaces, since the search for improvements in the interactive process of digital products is one of the main goals of user interface design.
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Metáforas conceituais para design de hipermídiasColusso, Lucas Franco January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:47:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / A eficácia do design de hipermídias é dependente de muitos fatores, incluindo as abordagens de design e métodos seguidos. A era do desenvolvimento ágil trouxe problemas para as equipes de desenvolvimento que precisam criar rapidamente interfaces gráficas para hipermídias, o que fomentou o interesse na integração do design de experiência do usuário e desenvolvimento ágil. Devido a isso, um processo chamado "Rapid Metaphor Processing? foi proposto para auxiliar o desenvolvimento rápido de interfaces gráficas para hipermídias. Inicialmente, a teoria de Metáforas conceituais é analisada, remontando autores que indicam ser este um aspecto imperativo para a comunicação e interação humana com hipermídias. Uma abordagem baseada neste conceito é então definida como um processo de projeto, sob a hipótese de que é possível, com a manutenção paralela de um senso de design centrado no usuário, agilizar soluções criativas. O processo então foi aplicado em um workshop, em quatro diferentes projetos que utilizaram o sistema proposto para desenvolver hipermídias, tendo como objetivo analisar se o processo poderia melhorar a agilidade, o design centrado no usuário e a inovação dos produtos. Implicações de cada conceito são discutidas em detalhes para mostrar a importância e o valor do processo proposto para o processo global de design. Os dados sobre o uso do processo foram obtidos através de questionários pré e pós-workshop realizados com os participantes; bem como da observação do andamento do workshop e da análise da produção resultante. Verificou-se que o processo proposto amplia a velocidade de projetos de experiência do usuário para interfaces gráficas, ao mesmo tempo, promovendo a inovação e o design centrado no usuário.<br> / The effectiveness of the hypermedia design is dependent on many factors, including the design approaches and followed methods. The era of agile development has brought problems for development teams that need to quickly create graphical interfaces for hypermedia, which fostered the interest in the integration of user experience design and agile development. Because of this, a process called "Rapid Metaphor Processing" was proposed to aid the rapid development of graphical interfaces for hypermedia. Initially, the theory of conceptual metaphors is reviewed, tracing authors who indicate that this is an imperative aspect for communication and human interaction with hypermedia. An approach based on this concept is then defined as a design process, under the assumption that it is possible, with the parallel maintaining a sense of user-centered design, to streamline creative solutions. The process was then applied in a workshop in four different projects that used the proposed system to develop hypermedias, aiming to examine whether the process could improve the agility, the user-centered design and product innovation. Implications of each concept are discussed in detail to show the importance and value of the proposed process for the global design process. Data on the use of the process were obtained through pre and post workshop questionnaires conducted with the participants; as well as the observation of the progress of the workshop and analysis of the resulting products. It was found that the proposed method enhances the speed of user experience designs for graphical interfaces, while fostering innovation and user-centered design.
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Metodologia para especificação de sistemas em ambiente cliente/servidor orientada a objetosGrandi, Gilberto January 1996 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T21:05:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1996 / Apresenta uma metodologia para a especificação de sistemas. A metodologia refere-se as etapas de análise e projeto de sistemas. As especificações da análise possuem conceitos de Orientação a Objeto. A parte do projeto de sistemas é dirigida para sistemas rodando em redes com a arquitetura Cliente/Servidor.
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Diretrizes para construção de interfaces gráficas com base na psicologia arquetípicaSchulenburg, Haro Ristow Wippel January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica / Made available in DSpace on 2013-06-25T19:00:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
307993.pdf: 24035535 bytes, checksum: 4afdac2852590790c91f67f57808e27f (MD5) / A presente dissertação intitulada "Diretrizes para construção de interfaces gráficas com base na psicologia arquetípica" visa o desenvolvimento de diretrizes que auxiliem no processo de desenvolvimento de interfaces gráficas. Para tal resultado foi necessário um estudo prévio sobre a psicologia arquetípica e suas relações coerente com projetos de design gráfico. Um estudo sobre interfaces gráficas também é apresentado, tais como seus elementos e aspectos semióticos, correlacionando seus impactos em relação ao usuário. Posteriormente é abordado um estudo com foco na ergonomia em projetos de interface gráfica, como cognição, percepção, legibilidade, usabilidade e fatores contribuintes em relação a experiência do usuário. Ferramentas e métodos descritivos são demonstrados na parte conclusiva, gerando informações para um cruzamento de dados, resultando na elaboração e refinamento das diretrizes. / This research entitled "Guidelines for building graphical user interfaces based on archetypal psychology" aims to develop guidelines to assist the graphical user interface design. To achieve this, a previous study on archetypal psychology and its relations with consistent graphic design was necessary. A study on graphic user interfaces is also presented, such as its elements and semiotic aspects, correlating their impact to the user. After that, an ergonomics-focused study on graphic user interface design is approached, such as cognition, perception, readability, usability and contributing factors related to user's experience. Tools and descriptive methods are demonstrated at conclusion, generating information for a exchange of data, which results in the development and refinement of the guidelines.
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Estudo de um metodologia orientada a agentesPerotto, Marcelo Antonio January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-19T21:00:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1
195423.pdf: 1119884 bytes, checksum: a23fbf6bc52a1f26b1ec3ae65913a40e (MD5) / Pesquisa que aborda o estudo de uma metodologia orientada a agentes e a utilização de uma ferramenta para a especificação de sistemas orientados a agentes tendo como base a especificação de agentes de interface.
Neste trabalho são analisadas metodologias para a modelagem de sistemas baseados em agente, onde a Metodologia MaSE (Multiagent System Engineering) demonstrou ser a mais indicada para a modelagem de um sistema colaborativo, dirigindo o analista por todas as fases de análise e projeto de sistemas MultiAgentes. Foi utilizado o Framework agentTool, que é uma ferramenta que dá suporte a metodologia MaSE, através de um ambiente acionado por menus e diagramas manipuláveis graficamente em janelas. A utilização do Agenttool como ferramenta para projetar e modelar agentes demonstrou-se eficaz, permitindo ao projetista passar rapidamente da fase de análise para a fase de implementação.
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Avaliação ergonômica de interfaces da SciELO - Scientific Electronic Library OnlineOliveira, Elaine Rosangela de January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T09:23:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1
185942.pdf: 727463 bytes, checksum: d670f8fcc392076333e1a6f738a4e549 (MD5) / Este estudo tem o objetivo de avaliar ergonomicamente as interfaces que compõem o site SciELO - Scientific Eletronic Library Online. Nesta avaliação, foram utilizadas recomendações e critérios ergonômicos, o uso de checklist como ferramenta para avaliação e ensaios de interação com a participação de usuários. Foram levantados problemas e qualidades da interface, através de Inspeção por checklist, sob a luz dos critérios e recomendações ergonômicas, criando assim,o pré-diagnóstico que serviu de hipótese para os ensaios de interação. Estes ensaios foram divididos em três etapas, a saber: entrevista, o ensaio propriamente dito com tarefas pré-estabelecidas, e a pesquisa livre, conhecida como browsing. Com base nos resultados obtidos nas atividades de avaliação, foram listados os principais problemas e qualidades de usabilidade, devidamente diagnosticados, da interface, bem como as recomendações ergonômicas com o objetivo de auxiliar a resolução dos problemas levantados. Por fim, o trabalho confirma a hipótese inicial de que os usuários identificam a existência de qualidades e problemas ergonômicos na interface SciELO.
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Contribuições para a modelagem de um ambiente inteligente de educação baseado em realidade virtual /Alfaro Casas, Luis Alberto January 1999 (has links)
Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T19:22:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T04:05:11Z : No. of bitstreams: 1
138079.pdf: 24147498 bytes, checksum: afb1cb0edf1ba5f0c7d6db618ae2bff9 (MD5) / Neste trabalho analisa-se o potencial que oferece o computador como meio educativo, enriquecendo os ambientes de ensino-aprendizagem. Procurou-se investigar como vêm sendo abordados os problemas ligados a projetos de desenvolvimento de ensino inteligente assistido por computador (EIAC). Considerando-se a base teórica para tais projetos como sendo a cognição humana e sua bases biológicas, "inteligência artificial", psicologia educativa, "ergonomia cognitiva", informática e multimídia. Analisamos também os diferentes tipos de materiais educativos computadorizados (MECs), os princípios educativos e a psicologia da aprendizagem em que se fundamenta a criação de seus ambientes apoiados por computador, explorando-se as possibilidades apresentadas pelos MECs em inovar a relação professor-aluno. Foi proposto, finalmente, um modelo de um dos componentes de tais sistemas EIAC, um gerador de materiais educativos computadorizados em ambiente multimídia, desenvolvido dentro de uma filosofia orientada a objeto.
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