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Análisis de Comportamiento del Usuario en la Web a Partir de la Simulación de su Navegación Usando Optimización de Colonia de HormigaLoyola Heufemann, Pablo January 2011 (has links)
Este trabajo de memoria tiene por objetivo principal el diseño y aplicación de un modelo de comportamiento del usuario en un sitio web basado en la metaheurística de Optimización de Colonia de Hormiga (ACO por sus siglas en inglés).
Desde el comienzo de la Web se ha buscado saber cuál es la mejor estructura y contenido para un sitio de tal forma que se asegure la captura y recepción de usuarios. Una de las posibles soluciones consiste en personalizar la navegación del usuario web, es decir, adaptar el sitio dependiendo de las preferencias y hábitos que se detectan, con el fin de facilitar el acceso a la información requerida. Lo anterior se puede lograr a partir de la extracción de información y conocimiento desde los datos que origina el usuario en su navegación, que quedan registrados en los archivos de web logs. De esta forma surge la necesidad de generar modelos y herramientas que asistan en el proceso de personalización de los sitios web, cuyo mayor problema radica principalmente en los altos volúmenes de datos a utilizar como también en la diversa naturaleza de los mismos. Frente a esto, se propone explorar la factibilidad ACO como una alternativa basada en la generación colaborativa de sesiones de usuario.
Inicialmente se realizó un estudio de los métodos involucrados dentro de Web Mining, que abarcan desde la selección y preprocesamiento de los datos, hasta la obtención de conocimiento. Posteriormente se investigó la metaheurística de ACO desde sus bases biológicas hasta sus aplicaciones en problemas estándar, como también su utilización dentro del campo de Web Intelligence.
En base a lo anterior, se diseñó un modelo de ACO que incorpora el aprendizaje desde las sesiones de usuario real, a través de la modificación continua de un vector de preferencias por texto, simulando la utilidad que percibe un individuo al enfrentarse con el contenido de una página web. Luego, conjuntos de hormigas entrenadas generan, a través de un proceso colaborativo y autocatalítico, sesiones artificiales, las cuales son posteriormente contrastadas con sesiones reales.
El modelo fue aplicado en el sitio web del Departamento de Ingeniería Industrial de la Universidad de Chile, del cual se extrajo tanto su estructura y contenido como las sesiones de sus visitantes. Los resultados obtenidos muestran que el modelo propuesto es capaz de ajustar en aproximadamente un 81% los patrones de navegación reales, en relación con una medida de similitud que incorpora tanto las páginas visitadas como también el orden de éstas dentro de las sesiones.
En conclusión, es factible modelar el comportamiento del usuario en la Web a través de ACO en un nivel agregado, es decir, la identificación de las tendencias de comportamiento global por sobre las secuencias individuales. Asimismo, se debe señalar que dadas las múltiples variables existentes en los problemas relativos a Web Mining, es necesario realizar cambios considerables en la formulación tradicional de la metaheurística en estudio con el fin de lograr una adaptación coherente. Se propone como trabajo futuro el continuar con el desarrollo de mejores técnicas de extracción y preprocesamiento de los datos originados en la web, como también implementar los modelos en sitios más dinámicos tanto en su estructura como en contenido.
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Administración de Servicios y Perfiles de Usuario, en Aplicaciones Colaborativas MóvilesOyarzún Soric, Claudio Andrés January 2007 (has links)
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Carencia de adecuados alojamientos para estudiantes foráneos de la Universidad ContinentalLópez Urco, Yadira Yessenia 24 March 2017 (has links)
En la presente tesis se realiza el análisis y evaluación de los alojamientos con los que cuenta el estudiante foráneo de la Universidad Continental, para posteriormente plantear y desarrollar un proyecto para paliar la problemática que se da. La Universidad Continental, reconocida a nivel regional y nacional entre las mejores universidades; cuenta con diferentes carreras universitarias, acreditaciones y demás beneficios para el estudiante; esto ha generado el crecimiento acelerado de la población estudiantil, entre ellos tenemos los estudiantes provenientes de otras provincias, regiones y otros países; lo que ha suscitado el incremento de la demanda de alojamientos, estos deberían ayudar a optimizar el desarrollo académico, profesional y personal de estudiante universitario, por lo que se vio por conveniente realizar una investigación que muestre la problemática que se suscita en la actualidad. / Tesis
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Efecto de la atmósfera en los restaurantes temáticos y la intención de compra en Lima Metropolitana / Effects of the atmosphere in thematic restaurants in Metropolitan LimaEscobar Talaverano, Luciana Paola 26 November 2019 (has links)
En esta investigación se plantea los efectos de la atmósfera en relación con la intención de compra en restaurantes temáticos, puesto que en los últimos años los restaurantes han ido evolucionando creando nuevas experiencias para los consumidores. Como resultado de esta tendencia han aparecido los restaurantes temáticos que ofrecen a las personas una experiencia nueva dentro del punto de venta. Esta investigación busca evaluar las variables de la atmosfera de estos establecimientos con la finalidad de determinar si presentaban una relación con la intención de compra o no.
De esta forma, la metodología de investigación empleada es correlacional. El estudio estuvo dividido en dos fases, la primera con enfoque cualitativo y la segunda con enfoque cuantitativo. En la primera se presenta la investigación de los resultados de focus y entrevistas a expertos. En la segunda se desarrollan las encuestas y se corrobora con lo investigado anteriormente.
El resultado de la investigación muestra que todas las variables de la atmósfera presentan una correlación con la intención de compra. Sin embargo, cuatro de estas variables (música, aroma, iluminación y color) presentaron una correlación débil por lo cual no se podría concluir con certeza cual es la correlación real entre las variables. No obstante, dos de las variables (decoración y calidad percibida) presentaron una correlación buena de acuerdo con la percepción y experiencia de los consumidores por su visita al restaurante temático. / Abstract:
This research raises the effects of the atmosphere in relation to the purchase intention in thematic restaurants, since in recent years the restaurants have evolved creating new experiences for consumers. As a result of this trend, thematic restaurants have appeared that offer people a new experience within the point of sale. This research seeks to evaluate the variables of the atmosphere of these establishments in order to determine whether they had a relationship with the intention of purchase or not.
In this way, the research methodology used is correlational. The study was divided into two phases, the first with a quantitative approach and the second with a qualitative approach. In the first one, the investigation of focus results and interviews with experts is presented. In the second one, the surveys are developed and corroborated with what was previously investigated.
The result of the investigation shows that all the variables of the atmosphere have a correlation with the intention of purchase. However, four of these variables (music, aroma, lighting and colour) presented a weak correlation, so it could not be concluded with certainty what the real correlation between the variables is. However, two of the variables (decoration and perceived quality) presented a good correlation according to the perception and experience of consumers for their visit to the theme restaurant. / Trabajo de investigación
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Usuario da busca informatizada: avaliacao do curso MEDLINE/LILACS no contexto academicoCuenca, Angela Maria Belloni. January 1997 (has links)
Mestre -- Universidade de Sao Paulo. Faculdade de Saude Publica. Departamento de Nutricao, Sao Paulo, 1997.
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Posicionamiento web versus usabilidad web empleando biometría de neurociencia. Caso sector del juguete en EspañaJuárez-Varón, Manuel-Ángel 27 September 2023 (has links)
Este trabajo de investigación está centrado en el análisis de las webs de las empresas relacionadas con el sector juguete en España que mejor están posicionadas en las búsquedas web en Google en el año 2019, frente a la experiencia de uso en base a las emociones sentidas por los consumidores en dichas webs, empleando los conocimientos y herramientas de marketing digital, marketing de buscadores y neuromarketing disponibles hasta la fecha. Se han empleado las herramientas de SEO y marketing Ubersuggest para averiguar las palabras clave relacionadas con juguete y clasificarlas en categorías, y Answerthepublic para palabras clave longtail que han dado como resultado 638 palabras y frases clave. Mediante un software programado para hacer las consultas de listas de palabras y frases clave en Google, y obtener el resultado de todas las búsquedas, se han obtenido un total de 18.620 resultados de búsqueda ordenados por cada una de las palabras clave. Posteriormente, se han podido obtener las 3 webs de empresas mejor posicionadas y con más apariciones que se encontraban en las 3 primeras posiciones de todos los resultados de búsqueda que suman más de 2.000 webs de empresas u organizaciones. A continuación, a 30 usuarios y en estas 3 webs se ha realizado la medición del grado de emoción con instrumentos de neurociencia cuando han buscado un juguete a través del menú de navegación y lo han añadido al carrito de compra. El sector del juguete representa el 0,08 % del PIB de España de 2021 (Expansión, 2022), con un total de facturación que alcanzó 984 millones de euros el año 2021 (Europa Press, 2022), que suponen un aumento de 5 puntos porcentuales con respecto al año anterior. El número de empresas del sector del juguete de la provincia de Alicante representa el 39,1% del tejido empresarial de este sector en la Comunidad Valenciana, y el 4,9% en España (Gabinete de Estudios · Cámara Oficial de Comercio, 2022). En la primera parte de este estudio realizamos un acercamiento al marketing digital y al neuromarketing con los medios y canales, la validez de la comunicación digital de las empresas y sus marcas, la experiencia de usuario en la web a través de la medición con instrumentos de neurociencia, y la relación que hay entre ellos para ayudar a comprender su transformación en el entorno actual. Se ha tratado de responder a las siguientes cuestiones: 1. Entender cómo manejan las personas las webs encontradas de la búsqueda referenciada, y saber si es como nosotros lo habíamos pensado. 2. Poder comparar con negocios o canales digitales similares o de la competencia, y aquellos puntos que se registren con una buena respuesta emocional, así como, proponer acciones para cubrir las deficiencias de los medios de empresas con una respuesta baja. 3. Al localizar los puntos que no funcionan bien, proponer recomendaciones estratégicas y adaptadas que propongan mejoras útiles al sector. 4. De este modo, ofreceremos a las personas lo que realmente valoran, cubriendo sus necesidades, a la vez que mejoramos la forma de manejo de cada medio para que, de este modo vuelvan a emplear y recordar la marca y el medio digital por el cual accede para realizar esta acción de compra. A partir de las conclusiones obtenidas de este análisis, la meta de este trabajo es obtener unas indicaciones extensivas que permitan establecer un modelo contrastable entre posicionamiento web y usabilidad web que sea de aplicación para incrementar la eficiencia de la comunicación digital del sector analizado, así como demostrar el uso de las técnicas de neuromarketing aplicado como instrumento de ayuda para la toma de decisiones de Marketing digital en las empresas y, por último, una contribución a la literatura técnica en materia de comunicación digital, neuromarketing y su influencia en los sectores industriales. Para concluir, el trabajo de investigación establece un modelo de aplicación para incrementar la eficiencia de la comunicación digital y experiencia de usuario en la web del sector analizado.
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Modelos y métodos de Participación del Usuario en el Diseño de Productos y ServiciosSánchez de la Guía, Lucía 07 January 2020 (has links)
[ES] Esta investigación sostiene que la participación del usuario en el proceso de diseño promueve un entendimiento entre usuarios y empresa que mejora la calidad de los resultados y el valor de las soluciones obtenidas. El propósito del estudio es ampliar el conocimiento sobre este ámbito y analizar cómo lo perciben las pequeñas empresas de servicios de diseño y qué aplican en su gestión del diseño. La participación del usuario en el proceso de diseño, es cada vez más, una actividad clave de mejora para cualquier producto o servicio, ayudando a definir y sintetizar correctamente los requerimientos reales de los usuarios y promoviendo una mayor satisfacción y valor al proceso. No obstante, la creciente necesidad de lograr un mejor y mayor entendimiento entre los diferentes actores que intervienen en el diseño de productos y servicios, junto con las posibilidades que las nuevas tecnologías de comunicación y producción proporcionan a esta vinculación con estos nuevos usuarios, requieren una revisión. En la actualidad la convivencia de procesos, modelos y metodologías más participativas, accesibles y motivadoras, propician una mayor interacción durante el proceso de desarrollo de un producto o servicio.
La continua transformación social, económica y política motivada por el dinamismo del mercado, desarrollo social y tecnológico, obliga a redirigir el proceso de diseño evolucionando hacia nuevas prácticas y maneras de hacer las cosas. Esta investigación se ha centrado en la identificación, comprensión e indagación de la evolución que ha experimentado el proceso de participación del usuario y su rol en el proceso de diseño. En la primera parte, se ha realizado el análisis documental que muestra cómo ha evolucionado la terminología específica en torno a la cuestión de la participación desarrollando una investigación bibliométrica que constituye el estado del arte. Seguidamente se estudian la gestión estratégica como marco de esta participación en las empresas y los modelos más relevantes de participación directa o indirecta vigentes en la actualidad. La segunda parte de la investigación desarrolla un caso aplicado a tres grupos de empresas de la Comunidad Valenciana: empresas de servicios de diseño de producto, diseño gráfico y comunicación y start- ups. A partir de la aplicación de un cuestionario se ha realizado un estudio descriptivo cualitativo y cuantitativo con el objeto de clarificar el nivel de conocimiento teórico y práctico del tema de la participación del usuario, sus beneficios, cómo la utilizan y para qué.
Con este enfoque teórico-práctico la investigación se desarrolla a partir de tres hipótesis que ponen en valor el conocimiento de las nuevas fórmulas de participación del usuario y su potencial para las empresas de servicios de diseño. En la investigación se obtienen resultados conceptuales de carácter global y particulares relativos al conocimiento y uso que del tema de la participación hacen las empresas que han constituido este estudio en su estrategia de innovación.
La investigación permite comprender el fenómeno de la participación del usuario como un concepto integral y futurista que abre nuevos escenarios en la práctica y enseñanza de los procesos de diseño e innovación, fundamentado en el diálogo, sintonía y entendimiento común entre usuario, empresa y sociedad. / [CA] Esta investigació sosté que la participació de l'usuari en el procés de disseny promou un enteniment entre usuaris i empresa que millora la qualitat dels resultats i el valor de les solucions obtingudes. El propòsit de l'estudi és ampliar el coneixement sobre este àmbit i analitzar com ho perceben les xicotetes empreses de servicis de disseny i què apliquen en la seua gestió del disseny.La participació de l'usuari en el procés de disseny, és cada vegada més, una activitat clau de millora per a qualsevol producte o servici, ajudant a definir i sintetitzar correctament els requeriments reals dels usuaris i promovent una major satisfacció i valor al procés. No obstant això, la creixent necessitat d'aconseguir un millor i major enteniment entre els diferents actors que intervenen en el disseny de productes i servicis, junt amb les possibilitats que les noves tecnologies de comunicació i producció proporcionen a esta vinculació amb estos nous usuaris, requerixen una revisió.
En l'actualitat la convivència de processos, models i metodologies més participatives, accessibles i motivadores, propicien una major interacció durant el procés de desenrotllament d'un producte o servici. La contínua transformació social, econòmica i política motivada pel dinamisme del mercat, desenrotllament social i tecnològic, obliga a redirigir el procés de disseny evolucionant cap a noves pràctiques i maneres de fer les coses. Esta investigació s'ha centrat en la identificació, comprensió i indagació de l'evolució que ha experimentat el procés de participació de l'usuari i el seu rol en el procés de disseny. En la primera part, s'ha realitzat l'anàlisi documental que mostra com ha evolucionat la terminologia específica entorn de la qüestió de la participació desenrotllant una investigació bibliomètrica que constituïx l'estat de l'art.
A continuació s'estudien la gestió estratègica com a marc d'esta participació en les empreses i els models més rellevants de participació directa o indirecta vigents en l'actualitat. La segona part de la investigació desenvolupa un cas aplicat a tres grups d'empreses de la Comunitat Valenciana: empreses de servicis de disseny de producte, disseny gràfic i comunicació i start- ups. A partir de l'aplicació d'un qüestionari s'ha realitzat un estudi descriptiu qualitatiu i quantitatiu amb l'objecte d'aclarir el nivell de coneixement teòric i pràctic del tema de la participació de l'usuari, els seus beneficis, com la utilitzen i per a què. Amb este enfocament teoricopràctic la investigació es desenrotlla a partir de tres hipòtesis que posen en valor el coneixement de les noves fórmules de participació de l'usuari i el seu potencial per a les empreses de servicis de disseny.
En la investigació s'obtenen resultats conceptuals de caràcter global i particulars relatius al coneixement i ús que del tema de la participació fan les empreses que han constituït este estudi en la seua estratègia d'innovació.
La investigación permet comprendre el fenomen de la participació de l'usuari com un concepte integral i futurista que obri nous escenaris en la pràctica i ensenyança dels processos de disseny i innovació, fonamentat en el diàleg, sintonia i enteniment comú entre usuari, empresa i societat. / [EN] This research argues that user participation in the design process promotes an understanding between users and the company which improves the quality of the results and the value of the solutions obtained. The purpose of the study is to broaden knowledge in this area and analyse how small design services companies perceive it and what they apply to their design management. User participation in the design process is increasingly a key improvement activity for any product or service, helping to define and correctly synthesize the real requirements of users and promoting greater satisfaction and value to the process. However, the growing need to achieve a better and greater understanding between the different parties involved in the design of products and services, together with the possibilities that new communication and production technologies provide to this link with these new users, require revision. At present, the coexistence of processes, models and methodologies that are more participative, accessible and motivating foster greater interaction during the development process of a product or service.
The continuous social, economic and political transformation motivated by the dynamism of the market, social and technological development, forces to redirect the design process, evolving towards new practices and ways of doing things. This research has focused on identifying, understanding and investigating the evolution of the user participation process and its role in the design process. In the first part, a documentary analysis has been carried out that shows how the specific terminology around the issue of participation has evolved by developing a bibliometric research that constitutes the state of the art. The strategic management as a framework for this participation in companies and the most relevant models of direct or indirect participation currently in force are then studied. The second part of the research develops a case applied to three groups of companies in the Valencian Community: product design, graphic design and communication services companies and start-ups. Based on the application of a questionnaire, a qualitative and quantitative descriptive study has been carried out with the aim of clarifying the level of theoretical and practical knowledge on the subject of user participation, its benefits, how they use it and for what purpose.
With this theoretical-practical approach, the research is developed from three hypotheses that value the knowledge of the new user participation formulas and their potential for design services companies. In this sense, the results obtained are conceptual in both general and specific cases pertaining the knowledge and use of the aforementioned formulas that the companies in this study implement in their innovative work strategies.
The research allows us to understand the phenomenon of user participation as an integral and futuristic concept that opens new scenarios in the practice and teaching of design and innovation processes, based on dialogue, harmony and common understanding between user, company and society. / Sánchez De La Guía, L. (2019). Modelos y métodos de Participación del Usuario en el Diseño de Productos y Servicios [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/133996
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GenomIUm: Un Método Basado en Patrones para el Diseño de Interfaces de Usuario de Acceso a Datos GenómicosÍñiguez Jarrín, Carlos Efraín 27 January 2020 (has links)
[ES] La explosión de datos genómicos derivada de la secuenciación del ADN ha motivado el desarrollo de herramientas software que, a más de proveer la capacidad de almacenamiento y rendimiento para procesar los datos genómicos, incorporen interfaces de usuario que permitan a los investigadores (genetistas, analistas de bioinformática, médicos, biólogos) acceder a los datos genómicos almacenados y obtener conocimiento de ellos. La facilidad con la que los investigadores acceden a los datos genómicos depende en cierta medida de la facilidad con la que la interfaz de usuario (IU) puede ser usada. Es por eso por lo que, diseñar IUs intuitivas, eficaces y fáciles de usar es en un requisito indispensable para desarrolladores y diseñadores de IUs inmersos en proyectos de software en este dominio.
El "diseño conceptual" de la IU es un artefacto principal de la etapa de diseño del proceso de desarrollo de la IU, en el cual desarrolladores y diseñadores plasman las decisiones de diseño para obtener IUs intuitivas, efectivas y fáciles de usar. En el dominio genómico, producir el diseño conceptual no es trivial. Las pocas o inexistentes guías y soluciones de diseño para abordar las necesidades de interacción del dominio genómico hacen del diseño conceptual una tarea desafiante para desarrolladores y diseñadores, novatos o expertos.
Con el fin de contribuir en el desarrollo de IUs que faciliten el acceso a los datos genómicos, diseñamos el método GenomIUm para cubrir el diseño conceptual de la IU. Para esto, GenomIUm, basado en el enfoque de diseño dirigido por patrones, define un proceso para diseñar el concepto de la IU y un catálogo de patrones de diseño que soporta a cada etapa del proceso. Así, GenomIUm guía al desarrollador de software en el diseño del concepto de la IU.
Esta investigación está guiada por la metodología Design Science promulgada por Roel Wieringa. Su enfoque en proyectos de investigación en Ingeniería de Software y Sistemas de Información hace de Design Science una metodología idónea para nuestra investigación. La metodología provee el marco de trabajo, los métodos de investigación y directrices para llevar a cabo la investigación y su aplicación asegura el rigor y validez científica de nuestros resultados. Para facilidad del lector, el presente documento de Tesis está organizado siguiendo la estructura de la metodología: inicia con la investigación del problema, sigue con el diseño de la solución propuesta para solucionar el problema y termina con la validación de la solución propuesta.
Para validar que GenomIUm cumple con los requisitos para los que fue diseñado, hemos ejecutado dos experimentos, uno por cada componente del método: los patrones y el proceso de diseño. El primer experimento evalúa el impacto producido por los patrones en la usabilidad de las IUs. El segundo experimento evalúa la percepción de desarrolladores de IUs respecto al uso del proceso de diseño. Adicionalmente, para ilustrar el uso de GenomIUm, describimos nuestra experiencia aplicando GenomIUm en un ambiente real.
Como proyectos futuros, planteamos i) enriquecer el catálogo de patrones con nuevos patrones identificados en IUs de aplicaciones emergentes en el dominio genómico y ii) aplicar GenomIUm en diversos casos de estudio con el fin de generalizar los efectos positivos reportados en esta Tesis. / [CA] L'Explosió de dades genòmiques derivada de la seqüenciació de l'ADN ha motivat el desenvolupament de ferramentes de programari que a més a més de proporcionar la capacitat d'emmagatzemament i rendiment per processar les dades genòmiques, incorporen interfícies d'usuari que permeten als investigadors (genetistes, analistes de bioinformàtica, metges, biòlegs) accedir a les dades genòmiques emmagatzemats i obtindré coneixement d'ells. La facilitat en la que els investigadors accedeixen a les dades genòmiques depèn de la facilitat en la que la IU puga ser utilitzada. Es per això pel que dissenyar IUs intuïtives, eficaces i senzilles d'utilitzar es converteix en un requisit indispensable per desenvolupadors i dissenyadors d'IUs immersos en projectes de programari en aquest domini.
El "disseny conceptual" de la IU és un artefacte principal de l'etapa de disseny del procés de desenvolupament de la IU, en el qual desenvolupadors i dissenyadors plasmen les decisions de disseny per a obtindré una UI intuïtiva, efectiva i fàcil d'utilitzar. En el domini genòmic, produir el disseny conceptual no és trivial. Les poques o inexistents guies i solucions de disseny per abordar les necessitats d'interacció del domini genòmic fan del disseny conceptual una tasca desafiadora per als desenvolupadors i dissenyadors, novells o experts.
Amb el fi de contribuir en el desenvolupament de IUs que faciliten l'accés a les dades genòmiques, nosaltres hem dissenyat el mètode GenomIUm per cobrir el disseny conceptual de la IU. Així, GenomIU, basat en l'enfocament de disseny dirigit per patrons, defineix un procés per a dissenyar el concepte de la IU i un catàleg de patrons de disseny que suporta a cadascuna de les etapes del procés. Així, GenomIUm guia al desenvolupador de programari en el disseny del concepte de la IU.
Aquesta investigació està guiada per la metodologia Design Science promulgada per Roel Wieringa. La seua aplicació en projectes d'investigació en Enginyeria de Programari i Sistemes d'informació fa de Design Science una metodologia idònia per la nostra investigació. La metodologia proveeix el marc de treball, els mètodes d'investigació i directrius per portar a terme la investigació i la seua aplicació assegura el rigor i validesa científica dels nostres resultats. Per facilitar la lectura, el present document de tesi està organitzat seguint l'estructura de la metodologia: inicia amb la investigació del problema, segueix en el disseny de la solució proposta per solucionar el problema i termina amb la validació de la solució proposta.
Per validar que GenomIUm compleix amb els requisits pels que va ser dissenyat, hem executat dos experiments, un per cada component del mètode: els patrons i el procés de disseny. El primer experiment avalua l'impacte produït pels patrons en la usabilitat de les IUs. El segon experiment avalua la percepció dels desenvolupadors de IUs respecte al ús del procés de disseny. Addicionalment, per il·lustrar l'ús de GenomIUm, descrivim nostra experiència aplicant GenomIUm en un ambient real.
Com projectes futurs, plantegem i) enriquir el catàleg de patrons amb nous patrons identificats en IUs d'aplicacions genòmic emergents i ii) aplicar GenomUIm en diversos casos d'estudi per generalitzar els efectes positius reportats en aquesta tesi. / [EN] The explosion of genomic data derived from DNA sequencing has motivated the development of software tools that, in addition to providing the storage and performance to process genomic data, incorporate user interfaces that allow researchers (i.e., geneticists, analysts of bioinformatics, doctors, biologists) access to the stored genomic data and get knowledge of them. The ease with which researchers access genomic data depends to some extent on the ease with which the user interface (UI) can be used. That is why, designing intuitive, effective and easy-to-use UIs becomes an indispensable requirement for developers and designers who are involved in software projects in this domain.
The "conceptual design" of the UI is a main design artifact of the UI development process, in which developers and designers capture the design decisions to obtain intuitive, effective and easy-to-use UIs. In the genomic domain, producing the conceptual design is not trivial. The few or nonexistent guides and design solutions to address the interaction needs in the genomic domain make the conceptual design a challenging task for developers and designers, novice or experts.
In order to contribute to the development of UIs that facilitate access to genomic data, we design the GenomIUm method to cover the conceptual design of the UI. To do that, GenomIUm, based on the Pattern-Oriented Design approach, defines a process to design the UI concept and a catalog of design patterns that supports each stage of the process. Thus, GenomIUm guides the software developer in the design of the UI concept.
This research is guided by the Design Science methodology enacted by Roel Wieringa. Its focus on Software Engineering and Information Systems research projects makes Design Science an ideal methodology for our research. The methodology provides the methodological framework, research methods, and guidelines for carrying out our research. The application of Design Science ensures the rigor and scientific validity of our results. For the convenience of the reader, this thesis document is organized according to the methodology structure. First, we describe the problem investigation. Then, we describe the design of the proposed solution to the problem. Finally, we describe the validation of the proposed solution.
To validate that GenomIUm meets the requirements for which it was designed, we executed two experiments, one for each GenomIUm component: the patterns and the design process. The first experiment evaluates the impact produced by the patterns on the usability of the UIs. The second experiment assesses the perception of UI developers regarding the use of the design process. Additionally, to illustrate the use of GenomIUm, we describe our experience applying GenomIUm in a real environment.
As future projects, we propose i) to enrich the catalog of patterns with new patterns identified in UIs of emerging applications in the genomic domain and ii) apply GenomIUm in various case studies in order to generalize the positive effects reported in this thesis. / A la SENESCYT y Escuela Politécnica Nacional por la oportunidad y apoyo económico para cumplir este objetivo. / Íñiguez Jarrín, CE. (2019). GenomIUm: Un Método Basado en Patrones para el Diseño de Interfaces de Usuario de Acceso a Datos Genómicos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/135819
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[en] MACHINE TRANSLATION EVALUATION FOR THE SOFTWARE LOCALIZATION INDUSTRY: A CASE STUDY / [pt] AVALIAÇÃO DE TRADUÇÃO AUTOMÁTICA NO MERCADO DE LOCALIZAÇÃO DE SOFTWARE: UM ESTUDO DE CASOGABRIELA CASTELO BRANCO RIBEIRO 04 October 2006 (has links)
[pt] Este estudo foi motivado pela utilização, ainda em caráter
experimental, de
um tradutor automático por uma empresa multinacional de
localização de
software. A fim de contribuir para essa iniciativa
pioneira no país, propomos uma
avaliação do programa, enfocando as implicações da
utilização desta tecnologia
no processo de localização de software. Empregamos a
taxonomia proposta pelo
FEMTI (Framework for the Evaluation of Machine Translation
in ISLE),
desenvolvida especialmente para a avaliação de tradução
automática, com base
nas normas ISO/IEC de qualidade de software. São
considerados aspectos
operacionais, como a integração do sistema de tradução
automática às ferramentas
de memória de tradução, bem como questões relacionadas à
linguagem. O corpus
utilizado para a avaliação foi um manual de usuário de um
telefone celular. Além
dos problemas lingüísticos recorrentes na maioria das
ferramentas de tradução
automática disponíveis atualmente, são analisados os
desvios relacionados à
tradução da interface com o usuário, mais especificamente
aos menus do telefone
celular. Esses desvios são discutidos dentro das
categorias pertinentes da
taxonomia do FEMTI e, sempre que possível, foram sugeridas
soluções. Para
complementar a análise lingüística, apresentamos outros
três estudos realizados
para o português. Nossos resultados indicam que o sistema
pode ser bem-sucedido
neste mercado em função principalmente da delimitação do
domínio e da adoção
dos procedimentos impostos pelo processo de localização.
Esse sucesso depende
da integração do tradutor automático às memórias de
tradução e de investimentos
relativamente pequenos na atualização dos recursos
lingüísticos (regras
gramaticais e dicionários) para refletir as
características próprias do domínio e do
tipo de texto. / [en] This study was motivated by the trial implementation of a
machine
translation engine by a multinational software
localization company. In order to
contribute to this innovative experiment in the Brazilian
market, we evaluate the
engine, focusing on the implications of its implementation
in the software
localization industry. We use the FEMTI (Framework for the
Evaluation of
Machine Translation in ISLE) taxonomy, which is based on
the ISO/IEC
guidelines for software evaluation. Operational aspects,
such as the engine s
integration with translation memory tools, are taken into
consideration, as well as
language issues. Our evaluation is based on the machine
translated version of a
mobile phone user guide. In addition to the language
problems common to most
machine translation engines currently available, we
analyze issues related to the
user interface, particularly to the phone menus. These
problems are discussed as
examples of each related FEMTI topic and we suggest
solutions whenever
possible. To add to our language evaluation, we present
three other studies
dedicated to Portuguese. Our results indicate the engine
can be successful in this
industry mainly in terms of domain restriction and
localization workflow
procedures. Its success depends on its integration to
translation memory tools and
requires relatively little investment in updating the
language resources (rules and
dictionaries) to reflect the language characteristics
specific to domain and text
type.
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[en] RECOMMENDATION SYSTEMS: AN USER EXPERIENCE ANALYSIS IN DIGITAL PRODUCTS / [pt] SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃO DE CONTEÚDO: UMA ANÁLISE SOBRE A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM PRODUTOS DIGITAISCAROLINA LIMEIRA ALVES 15 December 2015 (has links)
[pt] Big Data é o termo utilizado para caracterizar o conjunto de soluções
tecnológicas que permitem o rápido processamento de um grande volume de
dados variados. Estas soluções só se tornaram possíveis com os avanços
tecnológicos ocorridos nas últimas décadas. Uma das funcionalidades que
ganharam força e melhorias através desses tipos de tecnologias são os sistemas
de recomendação. Tais sistemas têm como objetivo principal oferecer ao usuário
sugestões de conteúdo que possam interessá-lo. Este conteúdo pode ser uma
notícia, um produto, um contato, um filme, uma música ou qualquer outro tipo de
informação. Esta dissertação estuda a percepção dos usuários em relação aos
sistemas de recomendação, especialmente para o conteúdo televisivo (programas,
séries e filmes). Para tal, fez-se uso de questionários, grupos de foco, análise do
cenário atual e estudo de caso. Através destes métodos e técnicas foi possível
identificar os diferentes fatores que influenciam a maneira como a funcionalidade
é percebida e a forma como os serviços são utilizados. Além disso, se discute as
consequências do uso excessivo da personalização de conteúdo, bem como
questões éticas, privacidade, impactos sociais e psicológicos e a responsabilidade
do designer de produtos digitais. Em conclusão, são feitas recomendações para o
desenvolvimento deste tipo de sistema de forma que atenda aos seus objetivos e
proporcione uma experiência mais satisfatória ao usuário. / [en] Big Data is the term used to identify the set of technological solutions that
allows the fast processing of a big amount of diverse data that only became
possible with the technological advances that have occurred in recent decades.
One of the features that gained strength and improvements through these types of
technologies are the recommendation systems. The objective of these kind of
systems is to offer suggestions of content that might interest the users. This
content can be some news, a product, a personal contact, a movie, a song or any
other kind of information. This dissertation addresses the study of the perception
of the users relative to recommendation systems, especially for television content
(programs, series and movies). For this purpose, questionnaires, focus groups,
context analysis and case studies were used. Through these methods and
techniques it was possible to identify the different factors that influences how the
functionality is perceived and how the services are used. Further, it discusses the
consequences of the excessive use of personalized content, privacy, ethical and
social issues, psychological impacts and the responsibility of the digital products
designer. In conclusion, some recommendations are made regarding the
development of this type of system so that it achieves its purposes and provides a
more satisfying user experience.
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