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Análise e concepção de um guia de estilo para seleção e configuração de objetos de interação /

Schuhmacher, Vera Rejane Niedersberg January 1998 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T08:46:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T23:57:54Z : No. of bitstreams: 1 144579.pdf: 22955157 bytes, checksum: aec580a2f08c64f54f895eec05360387 (MD5)
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Semântica e visualização para anotação e recuperação de informação

Rigo, Wanderson January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-25T16:42:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 297232.pdf: 9405904 bytes, checksum: 5a336b92857f72a29989fcc5eda174e6 (MD5) / Sistemas de Recuperação de Informação (SRI) tradicionalmente se apóiam na correspondência léxica entre as palavras-chave usadas na consulta formulada pelo usuário e palavras encontradas nos metadados usados para descrever objetos informacionais (artigos, objetos multimídia, etc.) ou no próprio conteúdo desses objetos informacionais (OI). O objetivo é recuperar os objetos que satisfazem as consultas, com rapidez, boa precisão e boa cobertura. Porém tais sistemas são afetados por fenômenos lingüísticos e limitações semânticas. Nossa abordagem usa conhecimento especí?co de domínios, presente em Vocabulários Controlados (VC) e adaptado ao formalismo de ontologias tanto na anotação dos objetos (i.e., preenchimento de certos campos de metadados) quanto para o processamento das buscas, visando minimizar tais problemas. Para amparar usuários na anotação de OIs nosso trabalho utiliza interfaces grá?cas que direcionam a escolha dos valores de metadados a termos de VCs. A recuperação dos OIs na nossa abordagem leva em conta as relações semânticas formalizadas em ontologias e as estabelecidas para anotar os OIs com termos de VCs, as quais formam uma Rede Semântica (RS). Tal estrutura permite expandir semanticamente as buscas a partir dos termos usados como palavras-chave na especi?cação das consultas valendo-se da técnica de Spreading Activation (SA). Testes de usabilidade realizados com usuários em um estudo de caso na área da saúde permitiram identi?car as interfaces baseadas em conhecimento por eles consideradas mais apropriadas para anotação. Testes com diferentes con?gurações de parâmetros e testes de carga com o SA apontaram valores de parâmetros adequados para otimizar o SA e mostraram a sua viabilidade em termos de desempenho, com um VC contendo dezenas de milhares de termos e coleções com tamanho crescente de objetos anotados.
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Uma abordagem para a integração dinâmica de serviços web em portais

Gesser, Carlos Eduardo January 2006 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. / Made available in DSpace on 2012-10-22T21:03:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 233436.pdf: 1407517 bytes, checksum: fa6dad56e27585c1868ed4ebaaafe324 (MD5) / O desenvolvimento de aplicações baseadas no paradigma de Arquiteturas Orientadas a Serviços (ou SOA) vem tendo um grande e rápido crescimento nos últimos tempos como uma forma de reduzir custos e o tempo de desenvolvimento de software. Do ponto de vista de implementação, a tecnologia dos serviços web vem sendo a mais amplamente utilizada e adotada pelas principais empresas para seus sistemas de software. Serviços web provêem uma interface de invocação bem de?nida, mas apenas para outras aplicações. Para usuários, faz-se necessário o desenvolvimento de uma interface de usuário para cada serviço. Paralelamente a isto, cada vez mais as empresas utilizam portais como ambiente de interação usuário-aplicações, permitindo inclusive personalizações de acesso e visualização. Todavia, com as tecnologias atualmente disponíveis, o desenvolvimento e implantação de interfaces de usuário para serviços web em portais requerem por parte do programador grande conhecimento de uma série de tecnologias de informação, além de ser um processo relativamente lento e custoso. Esta dissertação propõe uma abordagem que automatiza esse processo. Ela permite que se gere dentro de um portal, de forma automática e dinâmica, a interface de usuário para um serviço baseado em seu descritor. Através desta, usuários podem fazer invocações ao serviço de forma dinâmica. Com vistas a analisar e avaliar a proposta, um componente genérico de portal foi implementado. The development of applications based on the Service-Oriented Architecture (or SOA) paradigm is growing greatly and fastly nowadays as a way to reduce costs and time of software development. From the implementation point of view, the web services technology is clearly the most used and adopted one by the main companies for theis software systems. Web services have well defined invocation interfaces, but only for other applications. For end-users, it is rather necessary to develop a user interface for each service. Alongside this, portals have been more and more used by companies for user-applications interaction, also allowing personalization of access and visualization. However, using the current technologies, the development and deployment of user interfaces for web services in portals requires, from the programmer side, great knowledge of a good number of associated information technologies, besides being a relatively slow and costly process. This dissertation proposes an approach that automates this process. It allows the automatic and dynamic generation of the web service#s user interface in a portal, based on the service descriptor. Through this interface, users can invoke services dynamically. In order to assess and to evaluate the proposal, a generic portal component has been implemented.
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[en] EMOTIONS IN PLOTS WITH NON-DETERMINISTIC PLANNING FOR INTERACTIVE STORYTELLING / [pt] EMOÇÕES EM ENREDOS COM PLANEJAMENTO NÃO-DETERMINÍSTICO PARA NARRAÇÃO INTERATIVA

FABIO ARAUJO GUILHERME DA SILVA 25 April 2016 (has links)
[pt] Narração interativa é uma forma de entretenimento digital em que os usuários participam do processo de compor e dramatizar uma história. Nesse contexto, a determinação do comportamento dos personagens de acordo com as suas preferências individuais pode ser uma maneira interessante de gerar histórias plausíveis, onde os personagens agem de forma crível. Diversidade de histórias e oportunidades de interação são requisitos fundamentais a serem considerados ao se projetar tais aplicações. Esta tese propõe a criação de uma arquitetura e de um protótipo para a geração e dramatização de enredos interativos não determinísticos, utilizando um modelo de emoções que não só sirva para guiar as ações dos personagens apresentadas pelo algoritmo de geração de planos, mas que também influencie a participação dos usuários. Além disso, para melhorar a qualidade e nível de diversidade das histórias, os personagens devem ser capazes de evoluir em termos de seus traços de personalidade durante o desenrolar da trama, como um reflexo dos eventos que realizam ou a que são expostos. / [en] Interactive storytelling is a form of digital entertainment in which users participate in the process of composing and dramatizing a story. In this context, determining the characters behaviour according to their individual preferences can be an interesting way of generating plausible stories where the characters act in a believable manner. Diversity of stories and opportunities for interaction are key requirements to be considered when designing such applications. This thesis proposes the creation of an architecture and a prototype for the generation and dramatization of interactive nondeterministic plots, using a model of emotions that not only serves to guide the actions of the characters presented by the plan generation algorithm, but also influences the participation of the users. Also, to improve the quality and diversity level of the stories, characters must be able to evolve in terms of their personality traits as the plot unfolds, as a reflection of the events they perform or are exposed to.
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Malky : diseño e implementación de una prótesis parcial de mano personalizada

Bustamante Carvallo, Marlene Michele 18 June 2018 (has links)
Las principales causas de amputaciones de mano son los accidentes con pirotécnicos y los accidentes laborales, dentro de los cuales la industria de manufactura presenta el porcentaje más alto. Los principales afectados por amputaciones parciales en la mano son obreros o trabajadores informales quienes suelen percibir un sueldo mínimo. Este tipo de accidentes graves como es una amputación, tiene un impacto psicológico en el usuario importante, donde al perder la capacidad de realizar actividades de la vida cotidiana, perder su autonomía, perder su rol en la sociedad al quedar inhabilitado de realizar su oficio, lo sumerge en una gran frustración y depresión. Las lesiones en este tipo de amputación, son bastante distintas dependiendo de cada caso. Por lo que la personalización es un aspecto importante a considerar en el diseño, ya que debe adecuarse perfectamente a la lesión específica del usuario. Además, en el mercado nacional, no hay prótesis funcionales disponibles para amputación parcial de mano, solo hay cosméticas. En este contexto, surge la necesidad de diseñar, fabricar e implementar una prótesis funcional parcial de mano personalizada para un usuario específico, que le permita recuperar su autonomía. Se propone utilizar como metodología, los lineamientos de la filosofía del “Diseño centrado en el usuario” (DCU), porque esta promueve la inclusión del mismo en todo el proceso iterativo de análisis, diseño y evaluación. Se plantea utilizar la impresión 3D como sistema de manufactura, porque es una tecnología que facilita la fabricación rápida y sencilla de piezas complejas a un bajo costo y con una buena calidad, permitiendo que la prótesis tenga un precio accesible. Así como, utilizar el escáner 3D para obtener una copia digital del muñón del usuario, sobre la cual poder diseñar la prótesis personalizada. Esta tecnología es rápida, no invasiva y mejor en comparación con el sistema tradicional de obtención de moldes de yeso, porque con el escaneo 3D el muñón del usuario no se ve manipulado, ni afectado de ninguna manera. Además, se busca que las soluciones diseñadas para este proyecto puedan ser aplicadas a otras variantes de amputación parcial de mano, con el objetivo de masificar el desarrollo de este tipo de prótesis en el país. Por lo cual, se realizará una aplicación teórica del diseño para otros casos de amputación, que sirva como referencia para futuras investigaciones. / Tesis
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Desarrollo de una Interfaz UTMC para Letreros de Mensajería Variable

Cortés Barría, Daniel Orlando January 2008 (has links)
El objetivo del presente Trabajo de Título es implementar un dispositivo que comunique un sistema de control de tránsito, bajo el estándar UTMC (Urban Traffic Management & Control), con letreros de mensajería variable VMS (Variable Message Signs), para desplegar información en carreteras y autopistas. El estándar UTMC está disponible desde 1997 y fue una iniciativa para impulsar el desarrollo abierto de Sistemas de Transporte Inteligentes (ITS) en áreas urbanas. Dentro de los distintos elementos de un Sistema de Control de Tránsito, se encuentran los Letreros de Mensajería Variable. Estos paneles luminosos, que utilizan tecnología LED (light emiting diode), proporcionan información al conductor referente a las condiciones de operación de la vía en cada momento. El sistema desarrollado utiliza la tarjeta TS7200 de Technologic Systems para realizar la implementación. Esta tarjeta incluye un computador de placa única (Single Board Computer, SBC) que contiene un procesador ARM9 de 200 MHz. La tarjeta utilizada y el enfoque de UTMC de ocupar sistemas abiertos conduce a operar en un entorno Linux para el desarrollo de software, debido a su robustez, adaptabilidad y funcionalidad. Linux está disponible en muchas distribuciones diferentes escogiéndose para el desarrollo de esta aplicación la distribución Debian para el cliente y Ubuntu para el servidor. UTMC especifica que los equipos VMS deben comunicarse vía SNMP (Simple Network Management Protocol) con los servidores. En este desarrollo se utilizó Net­SNMP, un software de código abierto para Linux que define directivas de extensibilidad del agente SNMP. Entre ellas, se usó la directiva pass, que permite traspasar el control completo de un sub­conjunto de información de SNMP a un comando específico. Se definió un script programado en bash (Lenguaje de consola o shell de Linux), para recibir las peticiones SNMP del servidor. En el caso del servidor se implementó un webserver en Apache, utilizando el lenguaje PHP para generar dinámicamente una página HTML, para recibir y entregar datos al Agente. Para esto se utilizó, además de PHP, las bibliotecas PHP­GD para manejo de gráficos y PHPSNMP para implementar el cliente SNMP en Apache. El sistema desarrollado con software abierto y disponible en Internet, cumple con las funciones básicas de un Sistema de Control de Tránsito, bajo el estándar UTMC, para Letreros de Mensajería Variable VMS. La interfaz en un sistema embebido, incluido en la tarjeta TS7200 de Technologic Systems, permite enviar desde una consola mensajes a desplegar en un panel de aviso de autopista o carretera, satisfactoriamente.
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Portando AmbientTalk a Dispositivos Móviles Livianos

Allende Prieto, Esteban Armando 28 April 2010 (has links)
El objetivo general del presente trabajo es poder interpretar un subconjunto del lenguaje de programación AmbientTalk en un dispositivo móvil liviano que sea capaz de interactuar con otros programas desarrollados en AmbientTalk alojados en otros dispositivos que no sean necesariamente del mismo tipo de equipo. El dispositivo móvil liviano usado para esta memoria es un Sun SPOT. El intérprete oficial de AmbientTalk está desarrollado para Java ME CDC, mientras que los Sun SPOT poseen como plataforma de desarrollo Java ME CLDC. Una de las diferencias importantes entre ambos es que tanto reflexión como serialización no están presentes en CLDC, mientras que si lo están en CDC. Ambas son características muy usadas y muy imprescindibles para el intérprete oficial, por lo que se hace necesario replantear un nuevo intérprete para los Sun SPOT. Debido a las capacidades de cómputo limitadas de un Sun SPOT, se decidió separar la plataforma en dos aplicaciones que corren en máquinas distintas: un compilador que lea código fuente AmbientTalk y que genere un archivo binario, y un intérprete AmbientTalk que lea ese archivo binario e interprete el programa almacenado en él en un Sun SPOT. A cada una de las aplicaciones se le realizó un diseño de arquitectura lógica, separando los componentes en módulos semi desacoplados. Luego se realizó una validación al intérprete, realizando para tal efecto una aplicación ejemplo de programación distribuida consistente en un sistema controlador de luces remotas. Se realizó esta aplicación tanto para Java ME CLDC, como para AmbientTalk, mostrando que mientras la aplicación en Java ME CLDC es más eficiente, la aplicación en AmbientTalk fue más simple de desarrollar. Finalmente se concluye que esta plataforma es un paso para tener una implementación de AmbientTalk en toda la gama de dispositivos con Java y que AmbientTalk permite disminuir el tiempo de programación para aplicaciones distribuidas en un Sun SPOT.
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Uma interface visual para modelos de bancos de dados orientados a objetos com suporte para versões

Silva, Juliano Tonezer da January 1998 (has links)
Este trabalho apresenta o projeto de uma interface visual para modelos de bancos de dados orientados a objetos, com suporte para versões. Um requisito importante, não atendido pelas interfaces visuais específicas e genéricas para sistemas orientados a objetos, é a capacidade de definir e manipular versões de um objeto nos vários níveis da hierarquia de classes (herança por extensão, adotada pelo modelo de versões [GOL 95]). As interfaces, que manipulam versões, suportam essa característica no nível mais especializado da hierarquia (herança por refinamento, adotada pelos principais SGBDOOs). Procurando prover a possibilidade do versionamento de objetos nos vários níveis da hierarquia de classes, surgiu a motivação para projetar e desenvolver uma interface visual com funcionalidades de interfaces existentes (específicas e genéricas) e que obedeça às características principais dos Modelos de Dados Orientados a Objetos e do Modelo de Versões [GOL 95], seguindo as características recomendadas para interfaces visuais para MDOOs, propostas em [SIL 96]. Foi implementado um protótipo com algumas das características projetadas para o browser de objeto e seu suporte para versões.
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Design centrado ao usuário aplicado à proposição de um projeto editorial hipermídia

Spagnuelo, Diego Attílio Brustolin January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-10-27T03:00:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 335692.pdf: 19728160 bytes, checksum: c33bb4881f789e960a4bc197f175e12c (MD5) Previous issue date: 2014 / A ocorrência de livros que se apropriam de conceitos deinteratividade, em tempos de dispositivos eletrônicos como ereaders,smartphones e tablets, remonta à própria história dolivro, quando o autor passa a manifestar um interesse pelaconstrução de uma obra multimodal, participativa, aberta. Sendofruto de adaptações de um material impresso ou criadoespecialmente para a virtualidade, o livro digital pode acolher asprerrogativas da linguagem hipermidiática e favorecer diferentesexperiências de uso por parte do leitor. O presente trabalho demestrado objetiva contextualizar o que se entende por livro e livrodigital, interatividade e design centrado no usuário no cenário daHipermídia, com base em um estudo teórico sobre tais temas, eapresentar os procedimentos metodológicos a seremempregados no desenvolvimento prático da dissertação, a qualcorresponderá à proposição de um projeto editorial hipermídia apartir das práticas de Design Centrado no Usuário.<br> / Abstract : The occurrence of books which appropriate concepts ofinteractivity, in times of electronic devices like e-readers,smartphones and tablets, dating back to the history of the book,when authors begin to manifest an interest by the formation of anopen multimodal and participatory work. Being the result ofadaptations of a printed or created especially for virtuality, thedigital book can embrace the prerogatives of hypermedialanguage and favor different experiences in the reader use. Thepresent study aim to contextualize what is meant by book anddigital book, interactivity and user-centered design in the field ofHypermedia based on a theoretical research on these issues, andpresent the methodological procedures to be employed in thepractical development of the dissertation, which correspond to theproposition of a hypermedia publishing project from the practicesof User-Centered Design.
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RenderXML : renderizador de interfaces de usuário para múltiplas plataformas / RenderXML – multiplatform user interface renderer

Trindade, Francisco Maestri January 2008 (has links)
O surgimento de diferentes dispositivos computacionais fez crescer a demanda pela possibilidade de utilização de um aplicativo em múltiplas plataformas, exigindo o desenvolvimento de novas técnicas que possibilitem o atendimento desse requisito de forma mais simples. Uma das abordagens propostas para solucionar esse problema é caracterizada pelo uso de interfaces plásticas, que se adaptam ao contexto de uso, e permitem a utilização de uma mesma descrição de interface para diferentes contextos. A adoção de técnicas de desenvolvimento baseado em modelos e de linguagens de descrição de interfaces (como a UsiXML, USer Interface eXtensible Markup Language) permitem a descrição de interfaces de usuário em diferentes níveis de abstração, mas para o desenvolvimento de interfaces plásticas multiplataforma utilizando UsiXML, são necessárias ferramentas que permitam o mapeamento entre cada um desses níveis. Nesse trabalho é apresentado o RenderXML, um renderizador de interfaces de usuário que atua no último nível de abstração da linguagem UsiXML, mapeando descrições de interfaces concretas para interfaces de usuário finais sendo executadas em um dispositivo específico. Além disso, o RenderXML fornece um segundo grau de liberdade ao desenvolvedor, permitindo a conexão da interface de usuário renderizada com lógicas de aplicação desenvolvidas em múltiplas linguagens de programação. Para ilustrar sua aplicação, RenderXML foi usado e testado no desenvolvimento de software multiplataforma, em particular para a criação de livros eletrônicos falados, tema do projeto LIFAPOR, no qual este trabalho está inserido. / The existent of different computing devices has created the necessity of software development for multiple platforms, requiring new techniques that permit the fulfillment of this requirement in a simple way. One of the proposed approaches to solve this problem is characterized by the use of plastic user interfaces, which adapt themselves to an use context, and allow the utilization of the same user interface description in multiple contexts. The adoption of model-based development techniques and user interface description languages (as UsiXML, USer Interface eXtensible Markup Language) enables the specification of user interfaces at different levels of abstraction, but requires tools which perform the mapping between each one of these levels. This work presents RenderXML, a user interface rendering application which acts on the last abstraction level of UsiXML, mapping concrete user interfaces descriptions to final user interfaces running on a specific device. Moreover, RenderXML provides a second degree of freedom to the developer, allowing the connection of the rendered user interface to functional cores developed in multiple programming languages. To illustrate its application, RenderXML was used and tested in the development of multiplatform software, in particular in the creation of digital talking books, theme of the LIFAPOR project, in which this work is inserted.

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