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Where Storytelling and Interactivity Meet: Designing Game Mechanics that Tell a Story

Larrimer, Sheri January 2014 (has links)
No description available.
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Mathematical Modeling of Minecraft – Using Mathematics to Model the Gameplay of Video Games

Cox, Raymond Taylor 01 September 2015 (has links)
No description available.
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Ilusões temporais: um estudo sobre percepção de tempo em função de contingências de reforçamento e punição, a partir do relato verbal / Temporal illusions: A study about time perception as a function of contingencies of reinforcement and punishment, stated through verbal report

Gerab, Flavio Karpinscki 03 February 2014 (has links)
As alteracoes na percepcao da passagem do tempo dos seres humanos tem sido investigadas em relacao as caracteristicas de diversos estimulos, condicoes corporais ou determinados tipos de tarefa. Porem, pouco se sabe sobre essas alteracoes como funcao das contingencias reforcadoras ou punitivas que controlam o comportamento. Este estudo visou investigar essa questao experimentalmente atraves do uso de um jogo virtual em computador simulando percursos de um avatar em um labirinto com 36 situacoes de escolha entre esquerda e direita. Pontos poderiam ser ganhos ou perdidos, sendo a pontuacao final convertida em titulos de nobreza hipoteticos dentro de um ranking previamente estabelecido. Tres contingencias foram manipuladas: sob Punicao (P) escolhas erradas entre direita e esquerda produziam perda de pontos; sob Reforcamento (R) escolhas certas produziam ganho de pontos; na condicao Controle (C) nao havia alteracao nos pontos. No Experimento 1 (n=60), tres grupos foram manipulados, cada um exposto a uma dessas contingencias; no Experimento 1A (n=40) novos participantes passaram pelas condicoes P e R, porem com uma alteracao na instrucao explicitando o nao perigo de morte do avatar; no Experimento 2 (n=6), cada participante foi exposto as tres condicoes experimentais, sendo manipulada a ordem de exposicao: C-P-R e C-R-P. Cada participante foi solicitado a estimar o tempo que permaneceu jogando: nos dois primeiros estudos essa solicitacao foi feita apenas apos o termino do jogo (estimativa retrospectiva); no ultimo os participantes foram informados ao inicio da primeira sessao experimental que essa solicitacao lhes seria feita ao final de cada sessao (estimativa prospectiva). Da mesma forma, ao final da sessao no Experimentos 1 e 1A, e ao final de cada sessao no Experimento 2, foi solicitada aos participantes uma avaliacao do jogo, com pontuacoes crescentes proporcionais ao grau de diversao em joga-lo. Os resultados mostraram que no Experimento 1 a condicao P produziu tempo de sessao maior que na condicao C e a condicao R produziu tempo de sessao menor do que na condicao C, sendo que no Experimento 1A as diferencas se reduziram; no Experimento 2 esse tempo foi sendo reduzido na sucessao das contingencias, independente da ordem utilizada. Nos experimentos 1 e 1A os participantes superestimaram a duracao da sessao de jogo na condicao R, e as condicoes C e P produziram estimativas proximas a duracao real. No Experimento 2 a condicao R tambem esteve associada a superestimativas na maioria dos participantes, porem sua relacao com os resultados obtidos em C e P varia entre os participantes. A magnitude da consequencia se mostrou uma variavel relevante no efeito da punicao, que foi menos acentuado no Experimento 1A. A apreciacao do jogo pelos sujeitos foi, no geral, mais positiva para a condicao P. Esses resultados apontam a interacao das contingencias operantes na percepcao temporal, sendo discutida tambem a aparente independencia entre o efeito operante da punicao e o relato verbal sobre a diversao inerente a atividade consequenciada / Alterations in the perception of the passage of time in humans have been investigated in relation to the characteristics of several stimuli, bodily conditions and certain types of task. However, little is known about these alterations as a function of reinforcing or punishing contingencies that control behavior. This study aimed to investigate this question experimentally by using a virtual computer game simulating a maze in which an avatar was faced with 36 choice situations between left and right. Points could be won or lost, the final score being converted into hypothetical titles of nobility within a predetermined ranking. Three contingencies were manipulated: under Punishment (P) \"wrong \" choices between right and left produced loss of points; under Reinforcement (R) \"right\" choices produced gain points; under control condition (C) there was no change in points at all. In Experiment 1 (n=60), three groups were manipulated, each exposed to one of these contingencies, in Experiment 1A (n=40) new participants were exposed to the conditions P and R, but with a statement explaining that there was no chance of avatar\'s death during the game, in Experiment 2 (n=6), each participant was exposed to three experimental conditions, having the sequence of exposure being manipulated: C-P-R for half the participants and C-R-P for the other half. Each participant was asked to estimate the duration spent playing: in the first two studies this request was made just after the end of the game (retrospective estimation), at the last study participants were informed at the beginning of the first experimental session that this request would be made to them end of each session (prospective estimate). Similarly, at the end of the session in Experiments 1 and 1A, and at the end of each session in Experiment 2, participants were requested a review of the game, with scores increasing with the degree of fun playing it. The results showed that in Experiment 1 the condition P produced greater session length than the condition C, and condition R produced lesser session length than condition C, whereas in Experiment 1A differences are reduced; in Experiment 2 session length was being reduced along the succession of contingencies, regardless of the sequence used. In Experiments 1 and 1A participants overestimated the duration of the game session under the condition R, and C and P conditions produced close to the actual duration estimates. In Experiment 2 the R condition was also associated with overestimation in the majority of participants, however its relationship to the results obtained in C and P varies between participants. The magnitude of the result proved to be a relevant variable in the effect of punishment, which was less pronounced in Experiment 1A. The enjoyment of the game by the subjects was generally more positive for condition P. These results indicate the interaction of operant contingencies on time perception, and also discussed the apparent independence between the operant effect of punishment and verbal report about the fun inherent in activity that was punished
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VIDEOGAMES E FICÇÃO CIENTÍFICA: REPRESENTAÇÕES DO FUTURO CAÓTICO NAS SÉRIES HALF-LIFE E METAL GEAR SOLID

Paula, Cássio Remus de 24 February 2017 (has links)
Made available in DSpace on 2017-07-21T14:49:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cassio Remus de Paula.pdf: 3599048 bytes, checksum: c2a5798d4f2ef0461b5f36e8d87a4099 (MD5) Previous issue date: 2017-02-24 / The current thesis seeks to demonstrate the relations of dystopias and scientific fiction notions with the virtual game series Half-Life and Metal Gear Solid, in addiction to understanding significant game titles in their influence. Such notions are problematized from the historical research of the scientific fictions, derived from literature and cinema, such as the own science conceptions during the 19th and 20th centuries. Therefore, theoretical-methodological sources referred to the ludism, cinema and representation are used in order to establish the notions of dystopia presented in the specified games, in a link with the concepts of the pessimistic future existed in the scientific and artistic imaginary. / A presente dissertação procura demonstrar as relações das noções de distopias e ficção científica com as séries de jogos virtuais Half-Life e Metal Gear Solid, além de compreender títulos significativos de games na influência dos mesmos. Tais noções são problematizadas a partir do estudo histórico das ficções científicas, provenientes da literatura e do cinema, assim como das próprias concepções de ciência dos séculos XIX e XX. Para tanto, utilizam-se fontes teórico-metodológicas referentes ao estudo do ludismo, cinema e representação, a fim de estabelecer as noções de distopia apresentados nos jogos em específico em vínculo com as concepções de futuro de maneira pessimista, presentes no imaginário tanto científico quanto artístico.
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Um jogo feito pra mim: estrutura conceitual para o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1 / \"A game made for me\": conceptual framework for the development of videogames for children with type 1 diabetes mellitus

Sparapani, Valéria de Cássia 17 December 2015 (has links)
O diabetes mellitus tipo 1 é uma doença crônica que afeta principalmente a população infantojuvenil, e a sua incidência tem aumentado em todo o mundo. Diversos são os desafios enfrentados por essas crianças para o alcance do adequado manejo da doença. A não adesão ao tratamento e a escassez de intervenções estruturadas para essa clientela configuram a necessidade do desenvolvimento de novas estratégias educativas que sejam criativas, interativas e pautadas na valorização das suas necessidades e preferências. Nesse âmbito, os videogames têm surgido como estratégias educativas capazes de incorporar essas necessidades e promover a mudança positiva de comportamentos inadequados. Embora a literatura aponte o potencial uso dos videogames no suporte do manejo de doenças crônicas, registra-se a preocupação crescente sobre qual a melhor forma de desenvolver essas estratégias. A integração de princípios teóricos e metodológicos é recomendada, porém pouco descrita e explorada nos estudos. Este estudo objetiva desenvolver uma estrutura conceitual para fundamentar o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1. Trata-se de um estudo metodológico que descreve os passos para o desenvolvimento dessa estrutura conceitual, considerando as Teorias de Mudança de Comportamentos em Saúde e a abordagem centrada no usuário como referenciais teóricos e metodológicos, respectivamente. Realizou-se estudo descritivo e transversal, de natureza quantitativa, para o levantamento do perfil das crianças e adolescentes com diabetes mellitus tipo 1, usuários de um hospital público do interior paulista, para conhecer com mais propriedade os futuros usuários do videogame. Em seguida, foram realizados dois ciclos de grupos focais, totalizando 11 grupos, com a participação de 21 crianças entre 7 e 12 anos. Realizou-se análise de conteúdo dedutiva e indutiva desses dados e elaborou-se a categoria central \"Um jogo feito pra mim\". Identificamos preferências quanto aos jogos de videogames e também as necessidades de aprendizagem relacionadas ao conhecimento sobre a doença e aquelas relativas às tarefas de autocuidado e, com isso, comportamentos inadequados dessas crianças. As crianças elencaram suas preferências quanto ao desenho de um videogame voltado para elas, com foco nos resultados identificados previamente. A seguir, relacionamos os resultados obtidos com os determinantes de mudanças de comportamentos em saúde e descrevemos, para cada um, suas influências no comportamento das crianças. Finalmente, a estrutura conceitual foi desenvolvida, mediante os passos cumpridos anteriormente, com base nas Teorias de Mudança de Comportamentos em Saúde e seus determinantes. A estrutura conceitual propõe um videogame que contempla seis fases, cada qual abordando um estágio de mudança de comportamento e determinantes específicos, alinhados às necessidades e preferências identificadas junto às crianças participantes. Apresentamos a aplicabilidade dessa estrutura, considerando cada fase proposta. Os resultados deste estudo contribuem para o avanço nas discussões de como as teorias de mudança de comportamento e seus determinantes devem estar relacionados ao desenho de tecnologias interativas. Ainda, este estudo auxilia pesquisas futuras cujos objetos de estudo sejam o desenvolvimento de videogames, para crianças com diabetes, que sejam agentes de mudanças e ao mesmo tempo criativos e divertidos / Type 1 diabetes mellitus is a chronic illness that mainly affects the child-juvenile population, and its incidence has increased all over the world. These children face different challenges to achieve the appropriate management of the disease. Non-compliance with the treatment and the lack of structured interventions for these clients entail the need to develop new educational strategies that are creative, interactive and based on the valuation of their needs and preferences. In that context, videogames have emerged as educational strategies capable of incorporating these needs and promoting positive change in inappropriate behaviors. Although the literature appoints the potential use of videogames to support the management of chronic illnesses, there is growing concern with the best way to develop these strategies. The integration of theoretical and methodological principles is recommended, but hardly described and explored in research. This study aims to develop a conceptual framework to support the development of videogames for children with type 1 diabetes mellitus. A methodological study was undertaken that describes the steps for the development of this conceptual framework, in view of the Health Behavior Change Theories and the User- Centered Design approach as theoretical and methodological frameworks, respectively. A descriptive and cross-sectional quantitative study was developed to survey the profile of children and adolescents with type 1 diabetes mellitus, who attend a public hospital in the interior of the State of São Paulo, so as to get to know the future videogame users more properly. Next, two cycles of focus groups were held, totaling 11 groups, in which 21 children between 7 and 12 years participated. These data were subject to deductive and inductive content analysis and a central category was elaborated named \"A game made for me\". We identified preferences regarding the use of videogames, as well as the learning needs related to the knowledge on the disease and to the self-care tasks and, thus, these children\'s inappropriate behaviors. The children listed their preferences for the design of a videogame aimed at them, focused on the previously identified results. Next, we relate the results obtained with the determinants of health behavior changes theories and we describe, for each of them, their influences on the children\'s behavior. Finally, the conceptual framework was developed through the steps developed earlier, based on the Health Behavior Changes Theories and their determinants. The conceptual framework proposed a videogame that consists of six phases, each of which addresses one stage of behavior change and specific determinants, aligned with the needs and preferences identified among the participating children. We present the applicability of this framework in view of each phase proposed. The results of this study contribute to advance in the discussions on how the behavioral theories and their determinants should be related to the design of interactive technologies. In addition, this study supports future studies aimed at developing videogames for children with diabetes, to serve as agents of change and, at the same time, be creative and funny
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Ilusões temporais: um estudo sobre percepção de tempo em função de contingências de reforçamento e punição, a partir do relato verbal / Temporal illusions: A study about time perception as a function of contingencies of reinforcement and punishment, stated through verbal report

Flavio Karpinscki Gerab 03 February 2014 (has links)
As alteracoes na percepcao da passagem do tempo dos seres humanos tem sido investigadas em relacao as caracteristicas de diversos estimulos, condicoes corporais ou determinados tipos de tarefa. Porem, pouco se sabe sobre essas alteracoes como funcao das contingencias reforcadoras ou punitivas que controlam o comportamento. Este estudo visou investigar essa questao experimentalmente atraves do uso de um jogo virtual em computador simulando percursos de um avatar em um labirinto com 36 situacoes de escolha entre esquerda e direita. Pontos poderiam ser ganhos ou perdidos, sendo a pontuacao final convertida em titulos de nobreza hipoteticos dentro de um ranking previamente estabelecido. Tres contingencias foram manipuladas: sob Punicao (P) escolhas erradas entre direita e esquerda produziam perda de pontos; sob Reforcamento (R) escolhas certas produziam ganho de pontos; na condicao Controle (C) nao havia alteracao nos pontos. No Experimento 1 (n=60), tres grupos foram manipulados, cada um exposto a uma dessas contingencias; no Experimento 1A (n=40) novos participantes passaram pelas condicoes P e R, porem com uma alteracao na instrucao explicitando o nao perigo de morte do avatar; no Experimento 2 (n=6), cada participante foi exposto as tres condicoes experimentais, sendo manipulada a ordem de exposicao: C-P-R e C-R-P. Cada participante foi solicitado a estimar o tempo que permaneceu jogando: nos dois primeiros estudos essa solicitacao foi feita apenas apos o termino do jogo (estimativa retrospectiva); no ultimo os participantes foram informados ao inicio da primeira sessao experimental que essa solicitacao lhes seria feita ao final de cada sessao (estimativa prospectiva). Da mesma forma, ao final da sessao no Experimentos 1 e 1A, e ao final de cada sessao no Experimento 2, foi solicitada aos participantes uma avaliacao do jogo, com pontuacoes crescentes proporcionais ao grau de diversao em joga-lo. Os resultados mostraram que no Experimento 1 a condicao P produziu tempo de sessao maior que na condicao C e a condicao R produziu tempo de sessao menor do que na condicao C, sendo que no Experimento 1A as diferencas se reduziram; no Experimento 2 esse tempo foi sendo reduzido na sucessao das contingencias, independente da ordem utilizada. Nos experimentos 1 e 1A os participantes superestimaram a duracao da sessao de jogo na condicao R, e as condicoes C e P produziram estimativas proximas a duracao real. No Experimento 2 a condicao R tambem esteve associada a superestimativas na maioria dos participantes, porem sua relacao com os resultados obtidos em C e P varia entre os participantes. A magnitude da consequencia se mostrou uma variavel relevante no efeito da punicao, que foi menos acentuado no Experimento 1A. A apreciacao do jogo pelos sujeitos foi, no geral, mais positiva para a condicao P. Esses resultados apontam a interacao das contingencias operantes na percepcao temporal, sendo discutida tambem a aparente independencia entre o efeito operante da punicao e o relato verbal sobre a diversao inerente a atividade consequenciada / Alterations in the perception of the passage of time in humans have been investigated in relation to the characteristics of several stimuli, bodily conditions and certain types of task. However, little is known about these alterations as a function of reinforcing or punishing contingencies that control behavior. This study aimed to investigate this question experimentally by using a virtual computer game simulating a maze in which an avatar was faced with 36 choice situations between left and right. Points could be won or lost, the final score being converted into hypothetical titles of nobility within a predetermined ranking. Three contingencies were manipulated: under Punishment (P) \"wrong \" choices between right and left produced loss of points; under Reinforcement (R) \"right\" choices produced gain points; under control condition (C) there was no change in points at all. In Experiment 1 (n=60), three groups were manipulated, each exposed to one of these contingencies, in Experiment 1A (n=40) new participants were exposed to the conditions P and R, but with a statement explaining that there was no chance of avatar\'s death during the game, in Experiment 2 (n=6), each participant was exposed to three experimental conditions, having the sequence of exposure being manipulated: C-P-R for half the participants and C-R-P for the other half. Each participant was asked to estimate the duration spent playing: in the first two studies this request was made just after the end of the game (retrospective estimation), at the last study participants were informed at the beginning of the first experimental session that this request would be made to them end of each session (prospective estimate). Similarly, at the end of the session in Experiments 1 and 1A, and at the end of each session in Experiment 2, participants were requested a review of the game, with scores increasing with the degree of fun playing it. The results showed that in Experiment 1 the condition P produced greater session length than the condition C, and condition R produced lesser session length than condition C, whereas in Experiment 1A differences are reduced; in Experiment 2 session length was being reduced along the succession of contingencies, regardless of the sequence used. In Experiments 1 and 1A participants overestimated the duration of the game session under the condition R, and C and P conditions produced close to the actual duration estimates. In Experiment 2 the R condition was also associated with overestimation in the majority of participants, however its relationship to the results obtained in C and P varies between participants. The magnitude of the result proved to be a relevant variable in the effect of punishment, which was less pronounced in Experiment 1A. The enjoyment of the game by the subjects was generally more positive for condition P. These results indicate the interaction of operant contingencies on time perception, and also discussed the apparent independence between the operant effect of punishment and verbal report about the fun inherent in activity that was punished
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O SILÊNCIO ESTÉTICO COMO ELEMENTO COMUNICACIONAL NA DIREÇÃO DE ARTE DO JOGO DIGITAL JOURNEY / The aestehetic element in silence as a communicative art direction of the digital game Journey

Genciauskas, Sérgio Dassie 01 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:29:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio.pdf: 36943 bytes, checksum: 2f9d2a704c499e259e7dc0403f27c5fa (MD5) Previous issue date: 2013-02-01 / This research proposes the theoretical approach of silence as a comunicational element, as an element connected to the materiality of language, as a way able to produce narrative rhythm and edify projectual bases destinated to development and the implementation of art direction in a project to creat Journey, an independent eletronic game to the seventh generation videogames. The silence in Journey was observed as a composition element of language, in other words, as something that wasn t purposely said but could have produced some kind of communicational effect on the route of the narrative that was proposed to the plot. So, we discovered places and characters that compose the playful universe of this electronic game by the metaphore of silence, approaching narrative systems, technics of art direction and projectual relations established by this context. This is the central point of this project, translate the silence and its absences in a communicating element, transformer of players perception and sensibility by the narratives and the art direction of an artistic expression in shape of videogame. / Esta pesquisa propõe a abordagem teórica do silêncio como elemento comunicacional, como um elemento ligado a materialidade da linguagem, como um meio capaz de produzir ritmo narrativo e de edificar as bases projetuais destinadas ao desenvolvimento e a implementação da direção de arte em um projeto voltado a criação de Journey, um jogo digital independente para os videogames de sétima geração. O silêncio em Journey foi observado como elemento compositivo de linguagem, isto é, como aquilo que intencionalmente não foi dito, mas que conseguiu produzir algum tipo de efeito comunicacional no percurso da narrativa proposta para a trama. Assim, descobrimos os ambientes e os personagens que compõem o universo lúdico deste jogo digital por meio de um estudo de caso e da metáfora do silêncio, abordando os sistemas narrativos, as técnicas de direção de arte e as relações projetuais estabelecidas a partir deste contexto. Este é o objetivo central deste trabalho, traduzir o silêncio e suas ausências em um elemento comunicador, transformador da percepção e da sensibilidade dos jogadores por meio das narrativas e da direção de arte de uma expressão artística em forma de videogame.
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Um jogo feito pra mim: estrutura conceitual para o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1 / \"A game made for me\": conceptual framework for the development of videogames for children with type 1 diabetes mellitus

Valéria de Cássia Sparapani 17 December 2015 (has links)
O diabetes mellitus tipo 1 é uma doença crônica que afeta principalmente a população infantojuvenil, e a sua incidência tem aumentado em todo o mundo. Diversos são os desafios enfrentados por essas crianças para o alcance do adequado manejo da doença. A não adesão ao tratamento e a escassez de intervenções estruturadas para essa clientela configuram a necessidade do desenvolvimento de novas estratégias educativas que sejam criativas, interativas e pautadas na valorização das suas necessidades e preferências. Nesse âmbito, os videogames têm surgido como estratégias educativas capazes de incorporar essas necessidades e promover a mudança positiva de comportamentos inadequados. Embora a literatura aponte o potencial uso dos videogames no suporte do manejo de doenças crônicas, registra-se a preocupação crescente sobre qual a melhor forma de desenvolver essas estratégias. A integração de princípios teóricos e metodológicos é recomendada, porém pouco descrita e explorada nos estudos. Este estudo objetiva desenvolver uma estrutura conceitual para fundamentar o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1. Trata-se de um estudo metodológico que descreve os passos para o desenvolvimento dessa estrutura conceitual, considerando as Teorias de Mudança de Comportamentos em Saúde e a abordagem centrada no usuário como referenciais teóricos e metodológicos, respectivamente. Realizou-se estudo descritivo e transversal, de natureza quantitativa, para o levantamento do perfil das crianças e adolescentes com diabetes mellitus tipo 1, usuários de um hospital público do interior paulista, para conhecer com mais propriedade os futuros usuários do videogame. Em seguida, foram realizados dois ciclos de grupos focais, totalizando 11 grupos, com a participação de 21 crianças entre 7 e 12 anos. Realizou-se análise de conteúdo dedutiva e indutiva desses dados e elaborou-se a categoria central \"Um jogo feito pra mim\". Identificamos preferências quanto aos jogos de videogames e também as necessidades de aprendizagem relacionadas ao conhecimento sobre a doença e aquelas relativas às tarefas de autocuidado e, com isso, comportamentos inadequados dessas crianças. As crianças elencaram suas preferências quanto ao desenho de um videogame voltado para elas, com foco nos resultados identificados previamente. A seguir, relacionamos os resultados obtidos com os determinantes de mudanças de comportamentos em saúde e descrevemos, para cada um, suas influências no comportamento das crianças. Finalmente, a estrutura conceitual foi desenvolvida, mediante os passos cumpridos anteriormente, com base nas Teorias de Mudança de Comportamentos em Saúde e seus determinantes. A estrutura conceitual propõe um videogame que contempla seis fases, cada qual abordando um estágio de mudança de comportamento e determinantes específicos, alinhados às necessidades e preferências identificadas junto às crianças participantes. Apresentamos a aplicabilidade dessa estrutura, considerando cada fase proposta. Os resultados deste estudo contribuem para o avanço nas discussões de como as teorias de mudança de comportamento e seus determinantes devem estar relacionados ao desenho de tecnologias interativas. Ainda, este estudo auxilia pesquisas futuras cujos objetos de estudo sejam o desenvolvimento de videogames, para crianças com diabetes, que sejam agentes de mudanças e ao mesmo tempo criativos e divertidos / Type 1 diabetes mellitus is a chronic illness that mainly affects the child-juvenile population, and its incidence has increased all over the world. These children face different challenges to achieve the appropriate management of the disease. Non-compliance with the treatment and the lack of structured interventions for these clients entail the need to develop new educational strategies that are creative, interactive and based on the valuation of their needs and preferences. In that context, videogames have emerged as educational strategies capable of incorporating these needs and promoting positive change in inappropriate behaviors. Although the literature appoints the potential use of videogames to support the management of chronic illnesses, there is growing concern with the best way to develop these strategies. The integration of theoretical and methodological principles is recommended, but hardly described and explored in research. This study aims to develop a conceptual framework to support the development of videogames for children with type 1 diabetes mellitus. A methodological study was undertaken that describes the steps for the development of this conceptual framework, in view of the Health Behavior Change Theories and the User- Centered Design approach as theoretical and methodological frameworks, respectively. A descriptive and cross-sectional quantitative study was developed to survey the profile of children and adolescents with type 1 diabetes mellitus, who attend a public hospital in the interior of the State of São Paulo, so as to get to know the future videogame users more properly. Next, two cycles of focus groups were held, totaling 11 groups, in which 21 children between 7 and 12 years participated. These data were subject to deductive and inductive content analysis and a central category was elaborated named \"A game made for me\". We identified preferences regarding the use of videogames, as well as the learning needs related to the knowledge on the disease and to the self-care tasks and, thus, these children\'s inappropriate behaviors. The children listed their preferences for the design of a videogame aimed at them, focused on the previously identified results. Next, we relate the results obtained with the determinants of health behavior changes theories and we describe, for each of them, their influences on the children\'s behavior. Finally, the conceptual framework was developed through the steps developed earlier, based on the Health Behavior Changes Theories and their determinants. The conceptual framework proposed a videogame that consists of six phases, each of which addresses one stage of behavior change and specific determinants, aligned with the needs and preferences identified among the participating children. We present the applicability of this framework in view of each phase proposed. The results of this study contribute to advance in the discussions on how the behavioral theories and their determinants should be related to the design of interactive technologies. In addition, this study supports future studies aimed at developing videogames for children with diabetes, to serve as agents of change and, at the same time, be creative and funny
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Tradução e videogames: uma perspectiva histórico-descritiva sobre a localização de games no Brasil / Translation and Video Games: a historical-descriptive perspective about Video Game localization in Brazil

Souza, Ricardo Vinicius Ferraz de 11 September 2015 (has links)
Os videogames são hoje uma das formas de entretenimento mais populares em todo o mundo. Muito desse sucesso só foi possível graças à tradução, a qual, por meio de versões localizadas para os mais diversos idiomas, contribuiu decisivamente para que os videogames alcançassem um número cada vez maior de mercados e chegassem a milhões de lares ao redor do planeta. Esta dissertação, de caráter eminentemente historiográfico, tem por objetivo examinar a relação entre a tradução/localização e os videogames desde seu início até os dias de hoje. Além disso, pretende também, por meio da análise de alguns jogos, traçar um panorama acerca de como se dá esta relação sob o contexto brasileiro, abordando as características e especificidades que a localização de games tem apresentado no Brasil ao longo do tempo. A análise desses jogos está fundamentada sob duas perspectivas: a) uma perspectiva histórica, em que se buscará situar as épocas em que foram lançados às etapas de evolução dos videogames e sua relação com a tradução/localização em cada momento; e b) uma perspectiva descritiva, em que se realizará uma análise dos aspectos acerca da tradução/localização observados nesses jogos, fundamentada sob as bases teóricas utilizadas nesta dissertação: o conceito de domesticação/estrangeirização (Venuti, 1995), a teoria funcionalista do Skopos (Vermeer, 1986) e o conceito de Gameplay Experience (Souza, R.V.F., 2014). / Video games are today one of the most important forms of entertainment worldwide. Much of this success was only made possible due to translation, which, through localized versions into various languages, contributed decisively for video games to achieve a growing number of markets and reach millions of homes across the globe. This dissertation, of an eminently historiographical nature, aims to examine the relation between translation/localization and video games from their beginning until the present day. Furthermore, it also intends, through the analyses of a number of games, to provide an overview on how this relation works under the Brazilian context, addressing the characteristics and specificities that video game localization has been showing over time. The analysis of such games is founded upon two perspectives:a) a historical perspective, which will seek to situate the times when they were released to the stages of evolution of video games and their relation with translation/localization in each moment; and b) a descriptive perspective, which will undertake an analysis of translation/localization aspects observed in such games, founded upon the theorical basis utilized in this dissertation: the concept of domestication/foreignization (Venuti, 1995), the functionalist Skopos theory (Vermeer, 1986) and the concept of Gameplay Experience (Souza, R. V. F., 2014).
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Tradução e videogames: uma perspectiva histórico-descritiva sobre a localização de games no Brasil / Translation and Video Games: a historical-descriptive perspective about Video Game localization in Brazil

Ricardo Vinicius Ferraz de Souza 11 September 2015 (has links)
Os videogames são hoje uma das formas de entretenimento mais populares em todo o mundo. Muito desse sucesso só foi possível graças à tradução, a qual, por meio de versões localizadas para os mais diversos idiomas, contribuiu decisivamente para que os videogames alcançassem um número cada vez maior de mercados e chegassem a milhões de lares ao redor do planeta. Esta dissertação, de caráter eminentemente historiográfico, tem por objetivo examinar a relação entre a tradução/localização e os videogames desde seu início até os dias de hoje. Além disso, pretende também, por meio da análise de alguns jogos, traçar um panorama acerca de como se dá esta relação sob o contexto brasileiro, abordando as características e especificidades que a localização de games tem apresentado no Brasil ao longo do tempo. A análise desses jogos está fundamentada sob duas perspectivas: a) uma perspectiva histórica, em que se buscará situar as épocas em que foram lançados às etapas de evolução dos videogames e sua relação com a tradução/localização em cada momento; e b) uma perspectiva descritiva, em que se realizará uma análise dos aspectos acerca da tradução/localização observados nesses jogos, fundamentada sob as bases teóricas utilizadas nesta dissertação: o conceito de domesticação/estrangeirização (Venuti, 1995), a teoria funcionalista do Skopos (Vermeer, 1986) e o conceito de Gameplay Experience (Souza, R.V.F., 2014). / Video games are today one of the most important forms of entertainment worldwide. Much of this success was only made possible due to translation, which, through localized versions into various languages, contributed decisively for video games to achieve a growing number of markets and reach millions of homes across the globe. This dissertation, of an eminently historiographical nature, aims to examine the relation between translation/localization and video games from their beginning until the present day. Furthermore, it also intends, through the analyses of a number of games, to provide an overview on how this relation works under the Brazilian context, addressing the characteristics and specificities that video game localization has been showing over time. The analysis of such games is founded upon two perspectives:a) a historical perspective, which will seek to situate the times when they were released to the stages of evolution of video games and their relation with translation/localization in each moment; and b) a descriptive perspective, which will undertake an analysis of translation/localization aspects observed in such games, founded upon the theorical basis utilized in this dissertation: the concept of domestication/foreignization (Venuti, 1995), the functionalist Skopos theory (Vermeer, 1986) and the concept of Gameplay Experience (Souza, R. V. F., 2014).

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