• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Hierarchical Visual Representation Shared Across Individuals / 個人間で共有される階層的視覚表現

Ho, Jun Kai 25 September 2023 (has links)
京都大学 / 新制・課程博士 / 博士(情報学) / 甲第24931号 / 情博第842号 / 新制||情||141(附属図書館) / 京都大学大学院情報学研究科知能情報学専攻 / (主査)教授 神谷 之康, 教授 熊田 孝恒, 教授 西田 眞也 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Informatics / Kyoto University / DFAM
2

Improving the User Experience in Data Visualization Web Applications

Alexander, Granhof, Jakob, Eriksson January 2021 (has links)
This paper is a literature study with an additional empirical approach to research how to improve user experience in data visualization web applications. This research has been conducted in collaboration with Caretia AB to improve their current data visualization tool. The research studies previous research on the topics of UI design, user experience, visual complexity and user interaction in the attempt to discover what areas of design and intuitivity that improves the user experiences in these kinds of tools. The findings were then tested together with Caretia through a proof-of-concept prototype application which was implemented with said findings. The conclusion of the results is that mapping ontology groups and prior experience as well as reducing visual overload are effective ways of improving intuitivity and user experience.
3

Designen leder vägen : En kvalitativ studie om att skapa positiv användarupplevelse och hög användarnytta vid uppgiftsorienterade informationssystem / The design leads the way : A qualitative study about creating a positive user experience and high usability in task-oriented information systems

Jakobsson, Mikael, Lindahl, Theodor January 2022 (has links)
Ett faktum som inte går obemärkt förbi är den ständigt ökade e-handeln. E-handelnökar på många plan världsvitt. Både antalet e-handelsbutiker som tillkommerdagligen och antalet konsumenter som använder e-handeln genom att köpaprodukter eller tjänster blir bara fler. I och med de ökande siffrorna både på antalete-butiker och antalet konsumenter kan det konstateras att e-handeln är enbetydelsefull del i samhället, både för verksamheter och privatpersoner.Användandet måste vara enkelt för att kunna inkludera användare oavsett tidigarekunskap och teknisk bakgrund. E-handelns system innebär att användare behöverutföra nödvändiga uppgifter i en viss ordning, vilket denna studie kallar föruppgiftsorienterade informationssystem (UOIS). Detta innebär den digitala processsom en användare behöver genomföra i samband med köp av en vara, bokning ellerbeställning av en tjänst.Studiens syfte var att skapa större förståelse för hur gränssnitt kan utformas inomdigitala UOIS som leder till en positiv användarupplevelse med en höganvändbarhet. Forskningsfrågan som studien ämnade besvara lyder: Hur kan designav gränssnitt skapa en positiv användarupplevelse och hög användarnytta viduppgiftsorienterade informationssystem?För att besvara forskningsfrågan skapades en litteraturgenomgång vilket äveninkluderar en modell som prioriterar systemets viktigaste element.litteraturgenomgången tar upp viktiga delar inom e-handeln där fokus ligger påanvändaren. Studiens huvudfokus är användarupplevelse (UX) och användbarhet.Inom dessa breda begrepp lyfts det även fram betydelsefull kunskap inomuppmärksamhet, navigering och visuell hierarki.För att undersöka användarens upplevelser av UOIS och vilka behov som fanns såanvände studien en kvalitativ ansats. Den datainsamling som genomförts har gjorts isamband med en fallstudie vars syfte var att ta fram ett bokningssystem på enbefintlig plattform. Den metod som använts för datainsamling var semistruktureradeintervjuer. Studiens erhållna kunskap exemplifieras i form av en prototyp.För att utformningen av UOIS ska kunna skapa en positiv användarupplevelse ochhög användarnytta bör systemets gränssnitt hjälpa användaren mot önskat mål utanatt avbryta eller skapa frustration. System som överför användarensuppmärksamhet- och kunskapskrav till systemets gränssnitt tillåter användaren attfokusera på dennes uppgift och inte användandet av systemet. / A fact that does not go unnoticed is the ever-increasing e-commerce. E-commerce isincreasing on many levels worldwide. Both the number of e-commerce stores thatare added daily and the number of consumers who use e-commerce by buyingproducts or services will only increase. With the increasing figures for both thenumber of e-shops and the number of consumers, it can be stated that e-commerce isan important part of society, both for businesses and private individuals. The usemust be simple to be able to include users regardless of previous knowledge andtechnical background. The e-commerce system means that users need to performnecessary tasks in a certain order, which this study calls task-oriented informationsystems (TOIS).The purpose of the study was to create a greater understanding of how interfaces canbe designed within digital UOIS that lead to a positive user experience with a highlevel of usability. The research question that the study intended to answer is: Howcan interface design create a positive user experience and high user benefit intask-oriented information systems?To answer the research question a literature review was created, which also includesa model that prioritizes the most important elements of the system. The literaturereview addresses important parts of e-commerce where the focus is on the user. Themain focus of the study is user experience (UX) and usability. Within these broadconcepts significant knowledge in attention, navigation and visual hierarchy is alsohighlighted.To investigate the users experiences of TOIS and to identify user needs, the studyuses a qualitative approach. The data collection that has been carried out has beendone in connection with a case study whose purpose was to develop a bookingsystem on an existing platform. The method used for data collection wassemi-structured interviews. The knowledge obtained in the study is exemplified inthe form of a prototype.In order for the design of TOIS to be able to create a positive user experience andhigh user value, the system's interface should help the user towards the desired goalwithout interrupting or creating frustration. Systems that transfer the user's attentionand knowledge requirements to the system's interface allow the user to focus ontheir task and not the use of the system.
4

La influencia de la jerarquía visual en la aprendibilidad de los videojuegos de administración de recursos / Influence of visual hierarchy principles in the learnability of resource management videogames

Bedoya De Lama, Luis Sebastian 27 November 2019 (has links)
En esta investigación se evaluó la influencia de los principios de jerarquía visual en la aprendibilidad de las interfaces de videojuegos de administración de recursos, a lo cual se postuló la hipótesis de que la jerarquía visual aplicada en el diseño de la interfaz de usuario en juegos de este género influyen de manera positiva en la aprendibilidad, facilitando el reconocimiento de los elementos gráficos y la memorización de los pasos a realizar para lograr la victoria disminuyendo la posibilidad de abandono del juego por parte de jugadores nuevos. Para llegar a este supuesto, se analizó documentalmente dos videojuegos del género Estrategia en Tiempo Real desarrollados del 2008 al 2018. De igual manera, se realizaron pruebas de usabilidad en dichos videojuegos y, consecuentemente, encuestas que midan la aprendibilidad según la opinión de los participantes. Los resultados del análisis documental sugieren la aplicación de los principios de semejanza, región común, proximidad y de contraste. En los resultados de las pruebas de usabilidad y encuestas se registró que los usuarios consideran que el ordenamiento de los elementos gráficos les ayudó a realizar las acciones dictadas, memorizarlas y usarlas de manera más rápida para poder conseguir la victoria. Podemos concluir que existe una influencia positiva de la jerarquía visual en la velocidad y eficacia de aprendizaje de las interfaces en los videojuegos del género estudiado y, que la aplicación de los principios busca el logro de uso en lugar de un orden de importancia de los elementos del juego. / In this investigation we analyzed the influence of the principles of visual hierarchy in the learnability of resource management video game interfaces, to which a hypothesis was postulated regarding how visual hierarchy applied to user interface design on games of this genre influence positively in the learnability, making easier the recognition of graphic elements and the memorization of the steps to achieve victory lowering the possibility of game quitting in new players. To achieve this supposition, two Real Time Strategy video games that were developed from 2008 to 2018 were analyzed. Similarly, usability tests of such games were made, and, therefore, surveys that measure the learnability from the participants standpoint. The results of the documentary analysis suggest that the application of the principles of similarity, common fate, proximity and contrast. In the results of the usability tests and surveys it was recorded that the arrangement of graphic elements helped them to achieve the dictated tasks, memorizing them and using them in the fastest way to achieve victory. We can conclude that there’s a positive influence of visual hierarchy in the speed and effectiveness of learning from the videogame interfaces of the studied genre and, that the application of the principles look for a successful experience rather than just a hierarchy order between the game assets. / Trabajo de investigación
5

Visuell hierarki och läsmönster : en studie om kontrast, storlek och positionering

Sova, Jemi, Karim, Bobby January 2013 (has links)
Syftet med denna uppsats är att identifiera den mest effektiva egenskapen av en text eller sida för att uppnå visuell hierarki, som är ett verktyg för att få det önskade flödet av uppmärksamhet i en sida eller webbsida genom att ge vissa element en viss vikt i kontrast, storlek och placering. Vi vill ge en möjlighet för vidare forskning snarare än att ge en slutsats som ger ett slutgiltigt svar på frågeställningarna. Det finns fler sätt att manipulera text för att uppnå önskad visuell hierarki men vi valde de vanligaste. Detta arbete är baserat på ett experiment som görs på 50 deltagare med ett onlinefrågeformulär och tre självgjorda bilder där vi kan utvärdera resultaten, jämföra dem med andra teorier och beräkna den mest effektiva uppmärksamhetsgivaren. Vi har också utvecklat en hypotes om vad resultatet kommer att visa. Vår studie föreslår att kontrasten i färg kan vara den viktigaste faktorn för att uppnå och upprätthålla visuell hierarki. / The purpose of this paper is to identify the most effective property of a text or a page to achieve visual hierarchy, which is a tool for getting the desired flow of attention in a page or a web page by giving certain elements a degree of weight in contrast, size and positioning.We want to give an opportunity for further research rather than an absolute conclusion of how it really is. There are more ways to manipulate text to achieve the desired visual hierarchy but we choose the most common. This paper is based on an experiment involving 50 participants with an online questionnaire and three self-made pictures where we will evaluate the results, compare them with other theories and calculate the most effective enhancer of attention. We have also developed a hypothesis on what the results will show. Our study proposes that contrast in color might be the most important factor to achieve and maintain visual hierarchy.

Page generated in 0.0589 seconds