• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 427
  • 128
  • 105
  • 69
  • 32
  • 23
  • 15
  • 11
  • 10
  • 10
  • 8
  • 7
  • 7
  • 5
  • 4
  • Tagged with
  • 958
  • 958
  • 335
  • 334
  • 240
  • 198
  • 175
  • 166
  • 149
  • 142
  • 137
  • 111
  • 110
  • 104
  • 101
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
881

Wearable Weather Forecast : Creating a forecast through iOS and Smart Clothes

Juzovitski, Emil January 2017 (has links)
Smart Clothes refers to clothes that have been embedded with computer devices. Items of the category can be used to inform an individual about his health. The technology can likewise be used to track an individuals surroundings. There are many possible uses for Smart Clothes. This thesis is based on the idea of creating a Smart Clothes item that can create weather forecasts independently. In order to create such system unique problems have to be solved. One major problem to overcome is realizing what a mobile application a mobile application has to do in a Smart Clothes system that predicts weather to the user. This thesis tries to answer the problem by examining how an existing weather forecast model can be implemented into an application to later display a forecast to a user. The study is built on an inductive approach and has a purpose to explore the necessary steps in developing a mobile application that predicts the weather. Presenting an implemented prototype is the purpose of the thesis. As such, the purpose becomes to create a mobile application that implements a weather forecast model and translates the created weather forecast into a UI suited for a mobile application. The weather forecast model should use atmospheric pressure differences to create a weather forecast. The goal of the thesis is to find out how the purpose can be achieved, how a mobile application should behave in order to assure that the Smart Clothes system can create a weather forecast for the user. A partial goal is to understand how atmospheric pressure should be converted into a weather forecast and how the weather forecast should be translated into a UI. The result is presented in the form of a prototype, an iOS application. The created prototype uses atmospheric pressure differences to create a weather forecast. The weather forecast is shown to the user through a intuitive user interface. The prototype is tested through a user-test and is evaluated through a thorough model with criteria. The evaluation shows that the prototype is easy to use and understand. There are in the same time improvements to be done for the future. Proposals have been given for improvements. The user-test has shown that the interest in the prototype is higher in situations where the user lacks internet connectivity. There is thus, a link between the prototype's usability and internet connectivity. In other words, people find the prototype to be of a big benefit as it can be used without Internet connectivity. / ”Smart Clothes” refererar till klädesplagg som har integrerats med dataenheter. Plagg i kategorin kan användas för att informera individen om hans hälsa. Teknologin kan likväl användas för att spåra individens omgivning. Det finns många möjliga användningsområden för Smart Clothes. Den här uppsatsen baseras på idén att skapa en Smart-klädesplagg som kan skapa väderprognoser självständigt. Uppsatsen försöker lösa problemet om vad en mobil applikation måste göra i ett Smart-klädessystem som förutspår väder för användaren. Studien bygger på en induktiv forskningsinsats och syftar på att utforska faktorer runt utvecklingen av en mobilapplikation, som är ansedd att integreras i klädesplagg. Att presentera en skapad prototyp är uppsatsens syfte. Detta ger att syftet blir att skapa en mobil applikation som implementerar en väderprognos-modell och omvandlar den skapade prognosen till ett användargränssnitt som passar en mobil-applikation. Väderprognos-modellen ska kunna konvertera skillnader i lufttryck till en väderprognos. Målet av uppsatsen är att finna hur syftet kan uppfyllas, hur en mobil-applikation ska agera för att säkerställa att Smart-klädessytemet kan skapa en väderprognos för användaren. Ett delmål är att förstå hur lufttryck ska omvandlas till en väderprognos och hur väderprognosen ska omvandlas till att användargränsnitt. I egenskap av resultat presenteras en prototyp iOS mobilapplikation. Den skapade prototypen använder skillnader i lufttryck för att skapa en väderprognos. Väderprognosen visas vidare till användaren genom ett intuitivt användargränssnitt. Prototypen testas genom ett användartest och utvärderas genom en utarbetad modell med kriterier. Evalueringen visar att den skapade prototypen är lätt att använda och förstå. Samtidigt finns fortfarande förbättringar att göra i framtiden. Rapporten ger förslag till förbättringar. Användartest indikerar att intresset att använda produkten är högre i situationer då användaren saknar internetanslutning. Således finns det en länk mellan produktens användbarhet och internetanslutning. Alltså, personer finner att prototypen är av stor nytta för att den kan användas även utan uppkoppling till internet.
882

Evaluation of HCI models to control a network system through a graphical user interface / Utvärdering av MMI-modeller för styrning av nätverkssystem genom grafiskt användargränssnitt

Ekman, Jonas January 2017 (has links)
SAAB has a project under development for a network system with connected nodes, where the nodes are both information consumer and producer of different communication types. A node is an equipment or an object that are used by the army e.g. it can be a soldier, military hospital or an UAV. The nodes function as a part of a mission e.g. a mission can be Defend Gotland. The aim of this project is that the user will rank different missions from the one with the highest priority to the lowest. This will affect the network in a way that the communication between the nodes at the mission with the highest rank will be prioritised over the communication between the underlying missions. A user can via the GUI rank the missions, and then set the associated settings for them. Via the GUI the user should be able to work at three different levels. The first is to plan upcoming missions. The second one is in real time see if the system delivers the desired conditions. The last one is to simulate if the system can deliver the desired conditions. This thesis investigated various HCI models that could be used to create a GUI, to reduce the risk of a user configuring the system incorrectly. The study showed that there are no HCI models that take account for misconfigurations, and therefore a new model was created. The new model was used and evaluated by creating a prototype of a GUI for SAAB’s project and was tested on a potential user. The test showed that the new model reduced the risk of misconfigurations. / SAAB har ett projekt för utveckling av ett nätverkssystem med anslutande noder, med noder som kan vara både informationsproducent och konsument för olika kommunikationstyper. En nod är en sak eller ett objekt inom försvaret t.ex. kan det vara en soldat, militärt sjukhus eller en obemannad farkost. Varje nod tillhör ett uppdrag, tex att försvara Gotland. Målet med projektet är att man ska kunna gradera de olika uppdragen och därmed gradera vilken prioritet dessa noder har i nätet. Noder som tillhör ett uppdrag med hög gradering kommer prioriteras över de underliggande uppdragen i nätverket. En användare kan via ett grafiskt användargränssnitt gradera uppdragen och konfigurera tillhörande inställningar. Via det grafiska användargränssnittet kan en användare även planera, gradera och konfigurera inställningar för kommande uppdrag samt simulera om det går att genomföra. Användaren ska även i realtid kunna se om de önskade inställningarna inte kan leva upp till de önskade kraven, och därmed kunna åtgärda detta.  Detta arbete undersökte olika MMI-modeller som kan användas för att skapa ett grafiskt användargränssnitt som minimerar risken att användaren konfigurerar systemet på ett felaktigt sätt. Studien visade sig att det inte finns några MMI modeller som tar hänsyn till felkonfigureringar, och en ny modell skapades. Den nya modellen användes och utvärderas genom att skapa en prototyp av ett grafiskt användargränssnitt för SAAB:s projekt, som testades på en potentiell användare. Testet visade att den nya modellen minskar risken för felkonfigureringar.
883

What's in a name? How the vocabulary of personalised playlists affects user's expectation and satisfactions in music streaming services

Boksjö, Nina, Petricioiu, Naomi January 2022 (has links)
Background: The following study focuses on the area of personalisation within streaming services and how vocabulary of playlist names and categories affect expectations and satisfactions. The wording of personalised items is important to convey that content is directly made for a user, yet there are limited studies that explore what users anticipate and if the message conveys correct information to then lead to satisfaction. Purpose: By using Spotify as the prime focus, this research aims to uncover how the vocabulary used in the categories of playlists and playlist titles impacts the user’s expectations and satisfaction with the actual playlist content. Method: The study uses a qualitative approach and semi-structured interviews as data collection. The interviews proceeded with open-ended questions to be able to gain a deeper understanding of the participants opinions and experiences. The analysis of the data is interpreted deductively through a thematic analysis which allowed for common topics, ideas and repeated meanings to be conveyed.
884

Exploring 3D User Interface Technologies for Improving the Gaming Experience

Kulshreshth, Arun 01 January 2015 (has links)
3D user interface technologies have the potential to make games more immersive & engaging and thus potentially provide a better user experience to gamers. Although 3D user interface technologies are available for games, it is still unclear how their usage affects game play and if there are any user performance benefits. A systematic study of these technologies in game environments is required to understand how game play is affected and how we can optimize the usage in order to achieve better game play experience. This dissertation seeks to improve the gaming experience by exploring several 3DUI technologies. In this work, we focused on stereoscopic 3D viewing (to improve viewing experience) coupled with motion based control, head tracking (to make games more engaging), and faster gesture based menu selection (to reduce cognitive burden associated with menu interaction while playing). We first studied each of these technologies in isolation to understand their benefits for games. We present the results of our experiments to evaluate benefits of stereoscopic 3D (when coupled with motion based control) and head tracking in games. We discuss the reasons behind these findings and provide recommendations for game designers who want to make use of these technologies to enhance gaming experiences. We also present the results of our experiments with finger-based menu selection techniques with an aim to find out the fastest technique. Based on these findings, we custom designed an air-combat game prototype which simultaneously uses stereoscopic 3D, head tracking, and finger-count shortcuts to prove that these technologies could be useful for games if the game is designed with these technologies in mind. Additionally, to enhance depth discrimination and minimize visual discomfort, the game dynamically optimizes stereoscopic 3D parameters (convergence and separation) based on the user's look direction. We conducted a within subjects experiment where we examined performance data and self-reported data on users perception of the game. Our results indicate that participants performed significantly better when all the 3DUI technologies (stereoscopic 3D, head-tracking and finger-count gestures) were available simultaneously with head tracking as a dominant factor. We explore the individual contribution of each of these technologies to the overall gaming experience and discuss the reasons behind our findings. Our experiments indicate that 3D user interface technologies could make gaming experience better if used effectively. The games must be designed to make use of the 3D user interface technologies available in order to provide a better gaming experience to the user. We explored a few technologies as part of this work and obtained some design guidelines for future game designers. We hope that our work will serve as the framework for the future explorations of making games better using 3D user interface technologies.
885

En rullande cykel : Cykelreparation för den oinsatte

Mattsson, Ludvig January 2022 (has links)
It is no secret that the world is facing major climate challenges. One of the aspects that can contribute to a greener future is to reconsider our means of transport. That bicycles is part of the solution and also contributes to the public health is something that is gaining more and more traction in society. An aspect though, that has received far too little attention and is the basis of this work is broken-down, stationary bicycles. Something that neither benefits the individual nor society at large. What this work aims to explore is why this happens, how it can be avoided and how to get bike owners to actually repair their bikes. This through a user-centered design process that is based on the users' situation and needs. This project is a bachelor’s thesis within industrial design engineering that has been carried out during spring 2022 at Luleå University of Technology. Through a user-centered process based on several methods such as guerilla interviews, participatory observation, and context research, a broad picture of the current situation was created. Based on this, creative methods such as brainstorming and workshops were then used to create a large number of ideas based on the users' needs. A thorough idea evaluation, mockups and a dot-voting then sifted these ideas down to a final concept where wireframes and prototyping ensured that the concept could be realized. The result of the project was the following; users don’t repair their bikes because they are insecure, lack knowledge and do not trust their abilities. They consider repairing to be a project that feels tedious and difficult to begin with. The users need a simple, clear solution that creates security and presents relevant information. The solution landed in the concept  A rolling bicycle consisting of two parts and a total of three steps. The first part is a number of posters to create incentives to repair one's bike and the second part an application that contains both a guide before the repair, but also instructions during the repair itself. The flow is a result of the needs and function analysis that was carried out and whose components are intended to meet the needs and conditions of users to get more people to fix their bike. / Att världen står inför stora klimatutmaningar är ingen hemlighet. En av de aspekter som kan bidra till en grönare framtid är att se över vårt val av transportmedel. Att cykeln är en del av lösningen och som även bidrar till folkhälsan är något som får allt större plats i samhället. En aspekt som fått allt för lite uppmärksamhet och som är grunden till detta arbete är trasiga, stillastående cyklar. Något som varken gynnar individen eller samhället i stort. Det här arbetet utforskar varför detta sker, hur det kan undvikas och hur man kan få cykelägare att faktiskt reparera sin cykel. Detta genom en användarcentrerad designprocess som utgått från användarnas situation och behov. Projektet är ett examensarbete på kanditatnivå inom utbildningen teknisk design. Projektet har utförts under läsperiod 4, vårterminen 2022 på Luleå tekniska universitet. Genom en användarcentrerad process grundad i flertalet metoder såsom gerillaintervjuer, deltagande observationer, och kontextundersökning skapades en bred bild av nuläget. Baserat på detta gjordes sedan kreativa metoder såsom brainstorming och workshops för att skapa ett stort antal idéer utifrån användarnas behov. En grundlig idéavaluering, mockups samt en dot-voting sållade sedan ner dessa idéer till ett slutkoncept där wireframes och prototypande såg till att konceptet kunde förverkligas. Resultatet av arbetet blev följande; användarna reparerar inte sina cyklar för att de är osäkra, saknar kunskap och inte litar på sin egen förmåga. De anser lagning vara ett projekt som känns jobbigt och svårt att påbörja. Användarna har ett behov av en enkel, tydlig lösning som skapar en trygghet och presenterar relevant information. Denna lösning landade i konceptet En rullande cykel som består av två delar och totalt tre steg. Den första delen är ett antal affischer för att skapa incitament till att laga sin cykel och den andra delen en applikation som innehåller både en guide inför reparation, men också instruktioner under själva reparationen. Detta flöde är ett resultat av den behovs och funktionsanalys som utfördes och vars komponenter har som avsikt att bemöta användarnas behov och förutsättningar för att få fler att laga sin cykel.
886

Improved interface design for submitting student generated multiple choice questions : A comparison of three interfaces / Förbättrad gränssnittsutformning för flervalsfrågor genererade av studenter : En jämförelse av tre gränssnitt

Åkerlund, Elias January 2022 (has links)
Active learning has been suggested to be more effective than traditional learning in terms of exam results and time spent on the course material, making it an attractive alternative to the traditional lectures. One way of practicing active learning is through active learnersourcing, a method of learning that also generates material that contributes to further learning. Learnersourcing can be practiced by generating multiple choice questions (MCQs) related to the course material. However, generating useful and high-quality MCQs is challenging for students, especially since the available digital systems developed for this purpose have great issues in terms of user-friendliness and their outdated visual design. Two of these systems are RiPPLE and PeerWise. When developing a platform designed for generating MCQs for learning, there are general and specific guidelines that can be followed: Nielsen’s 10 heuristics for a good user interface/user experience, and 10 principles for a good MCQ. In this thesis, a new system was developed where these guidelines were applied, as an attempt to investigate if the user experience can be improved compared to the currently available interfaces RiPPLE and PeerWise. The project was named MyCleverQuestion. A user test was conducted, in which the three systems’ interfaces for creating and submitting a question were compared and graded. The results shows that the users had the best experience when using MyCleverQuestion. 83.3% of the users said they would use MyCleverQuestion again, stressing the importance of both a good user interface and user experience. / Aktivt lärande har visat sig vara effektivare än traditionellt lärande i avseende till tentamensresultat och tid studenter spenderar på kursmaterialet, och är således ett attraktivt alternativ till de traditionella föreläsningarna. Ett sätt att utöva aktivt lärande är genom att skapa flervalsfrågor kopplade till kursmaterialet. Denna metod kallas aktiv learnersourcing och gör att man genom lärandet även bidrar med material som kan användas för vidare lärande. Det är dock svårt för studenter att skapa högkvalitativa och användbara flervalsfrågor med hjälp av de digitala system som utvecklats för detta syfte, då deras användarvänlighet är bristande och visuella utformning är föråldrade. RiPPLE och PeerWise är två system utvecklade för att skapa flervalsfrågor i utbildningssyfte, och har båda användarvänlighetsproblem. Det finns särskilda riktlinjer som kan följas för att utveckla ett system där studenter kan generera flervalsfrågor för att utöva aktivt lärande. I denna uppsats har både generella och specifika riktlinjer använts: 10 generella heuristiska principer för att skapa en bra användarupplevelse och användargränssnitt, samt 10 principer för att skapa en bra flervalsfrågas, för att slutligen undersöka om användarupplevelsen kan förbättras jämfört med RiPPLE och PeerWise. Namnet som valdes för projektet var MyCleverQuestion. En användarundersökning genomfördes, där gränssnittet för att skapa en fråga för varje system utvärderades. Resultatet visar att gränssnittet med bäst användarupplevelse är MyCleverQuestion. 83,3% av användarna angav att de skulle använda MyCleverQuestion igen, vilket bevisar vikten av ett bra gränssnitt.
887

Designprinciper och användarupplevelse inom streamingtjänster / Design principles and user experience in streaming services

Todorovic, Dragana, Aktan, Petrus, Lundberg Puglia, Gabriel January 2022 (has links)
Studien undersöker betydelsen av god användarupplevelse inom streamingtjänster. För att utforska detta område ytterligare kommer syftet med studien att fokusera på hur designprinciper kan förbättra användarupplevelsen för streamingtjänster samt vilka av dessa designprinciper som bör beaktas för att förbättra användarupplevelsen bland streamingtjänster. För att samla in data genomfördes användbarhetstester på två olika streamingtjänster, där 8 olika personer fick utföra olika uppgifter på de utvalda streamingtjänsterna. Efter att testerna slutfördes ställdes några uppföljningsfrågor för att utforska vissa uppgifter ytterligare, beroende på resultatet. Alla tester spelades in med samtycke från personen som utförde testet. Resultatet av testerna noterades och analyserades senare. Data som insamlades ledde till slutsatsen att de designprinciper som utmärkte sig mest och hade störst inverkan på testpersonernas användarupplevelse var navigationsdesign, konsistens och feedback samt synlighet. Studien vänder sig till personer som arbetar inom områden såsom användargränssnittsdesign och interaktionsdesign men även till systemvetare, UX-designers, och till och med webbdesigners. Andra användare som är intresserade av användarupplevelse och användbarhet i gränssnitt, till exempel de som arbetar inom gränssnittsutveckling eller liknande områden. Denna studie initierades med att sammanställa olika teorier om varför Netflix har en sådan fördel gentemot andra streamingtjänster och varför många föredrar Netflix framför andra streamingtjänster. Vi har använt en kvalitativ metod för att samla in vår information där vi har analyserat teorin med den empiriska data vi har fått. / The study explores the importance of user experience within streaming services. To explore this area even further the purpose of the study will focus on how design principles can improve the user experience for streaming services and which of these design principles should be considered to improve the user experience among streaming services. To gather data, usability testing on two different streaming services was conducted on 8 different people where they did different tasks on the chosen streaming services. After the tests were done some follow up questions were made to explore some tasks even further, depending on the result. All the tests were recorded with the consent of the person who did the test. The result of the tests was later noted and analyzed. The data led to the conclusion that the design principles that stood out the most and had the biggest impact on the tester’s user experience was navigation design, consistency, and feedback as well as visibility. The study is aimed at people who work in the areas that are being studied by us for example, User interface designers, system scientists, UX designers and interaction designers. Also, other users that are interested in user experience and usability in interfaces, for example those who work in interface development or similar areas. This study began by compiling various theories as to why Netflix has such an advantage over other streaming services and why many people prefer Netflix over other streaming services. We have used a qualitative method for collecting our information where we have analyzed the theory with the empirical data we have received.
888

Using UX design principles for comprehensive data visualisation / Tillämpning av UX designprinciper för omfattande datavisualisering

Ali, Umar, Sulaiman, Rabi January 2023 (has links)
Workplace safety, particularly in manual handling tasks, is a critical concern that hasbeen increasingly addressed using advanced risk assessment tools. However, pre-senting the complex results of these assessments in an easily digestible format re-mains a challenge. This thesis focused on designing and developing a user-friendlyweb application to visualise risk assessment data effectively. Grounded in a robusttheoretical framework that combines user experience principles, and data visualisa-tion techniques. The study employed an iterative, user-centric design process to de-velop the web application. Multiple visualisation methods, such as pie charts for vis-ualising risk distribution, bar chart, and line chart for time-based analysis, were eval-uated for their effectiveness through usability testing. The application's primary con-tribution lies in its efficient data visualisation techniques, aimed at simplifying com-plex datasets into actionable insights. This work lays the groundwork enabling futuredevelopment by pinpointing areas for improvement like enhanced interactivity andaccessibility. / Belastningsergonomiska risker i arbetsmiljön, särskilt i uppgifter som involverarmanuell hantering, är en kritisk fråga som alltmer har adresserats med hjälp av avan-cerade riskhanteringsverktyg. Men att presentera de komplexa resultaten av dessabedömningar i ett lättillgängligt format kvarstår som en utmaning. Denna avhand-ling fokuserade på att designa och utveckla en användarvänlig webbapplikation föratt effektivt visualisera riskbedömningsdata. Studien bygger på en robust teoretiskram och kombinerar principer för användarupplevelse med datavisualiseringstekni-ker. Webbapplikationen har utvecklats med hjälp av en iterativ och användarcentre-rad designprocess. Flera visualiseringsmetoder, såsom cirkeldiagram för att visuali-sera riskfördelning, stapeldiagram och linjediagram för tidsbaserad analys, utvärde-rades för deras effektivitet genom användningstester och utvärderingsformulär. Ap-plikationens primära bidrag ligger i dess effektiva datavisualiseringstekniker, somsyftar till att förenkla komplex information till handlingsbara insikter. Detta arbetelägger grunden och möjliggör framtida utveckling genom att peka ut områden förförbättring, som förbättrad interaktivitet och tillgänglighet.
889

Screenlife films: graphical user interfaces as mise en scène, impacts on cinematic conventions, storytelling and mystery fiction techniques

Madoc-Jones, Gareth 12 1900 (has links)
Ce mémoire est une description et une analyse de la mise en scène dans trois films screenlife – Unfriended (Leo Gabriadze, 2014), Unfriended: Dark Web (Stephen Susco, 2018) et Searching (Aneesh Chaganty, 2018) – qui est principalement défini par les interfaces utilisateur graphiques (IUG) affichées dans les représentations des enregistrements d'écran d'ordinateur par lesquels ces films sont définis. Le but de cette étude était de découvrir – en utilisant la recherche sur les IUG par Lev Manovich et Anne Friedberg – comment la nature modulaire des médias numériques – vidéo, photo et texte – positionnés à l'intérieur de chaque IUG permet de transposer certaines conventions cinématographiques, techniques de narration et de roman policier sur les IUG. La recherche révèle qu'en raison des IUG (associées au système d'exploitation et à des applications), certaines traditions narratives ont été présentées de manière multiple, simultanée et superposée dans la mise en scène, par opposition à la manière singulière et séquentielle que les films ont généralement représenté le temps et l'espace en montrant un plan à la fois. Le premier chapitre raconte l'histoire du film screenlife et comment il a connu plusieurs itérations en raison de ce qui avait pu être affiché dans les IUG à différentes périodes entre 2002 et 2018, notamment les types d'appels vidéo, de sites Web et de médias sociaux. Le deuxième chapitre propose une mise en scène screenlife qui divise l'espace de l'écran en trois niveaux pour articuler comment les traditions cinématographiques et narratives ont été transposées dans Unfriended, Unfriended: Dark Web et Searching. Le troisième chapitre est une continuation de ce processus, mais avec un accent sur les techniques de roman policier, les indices et les fausses pistes, présents dans chacun de ces trois films screenlife. La description et l'analyse confirment que ces traditions de mystification sont également transposées dans les IUG de manière multiple, simultanée et superposée à partir de la manière singulière et séquentielle dont elles ont été présentées dans les romans policiers et les films policiers traditionnellement tournés. / This master’s thesis is a description and analysis of the mise en scène in three screenlife films – Unfriended (Leo Gabriadze, 2014), Unfriended: Dark Web (Stephen Susco, 2018) and Searching (Aneesh Chaganty, 2018) – that is primarily defined by the graphical user interfaces (GUIs) displayed within the representations of computer screen recordings these films (and this format) are defined by. The purpose of this study was to find out – using the research into GUIs by Lev Manovich and Anne Friedberg as a framework to interpret the space within a computer screen – how the modular nature of individual digital media – video, photo and text – positioned within each GUI permit certain cinematic conventions, storytelling and mystery fiction techniques to be transposed onto a computer screen’s interfaces (GUIs). The research reveals that due to the GUIs (associated with the computer’s operating system and its various applications) certain narrative traditions have been presented in a multiple, simultaneous and overlapping way within the mise en scène as opposed to the singular and sequential manner that films have typically represented time and space by showing one shot, one spatio-temporality, within the frame at a time. The first chapter recounts the history of the screenlife film and how it has had several iterations because of what had been possible to display within GUIs at various periods between 2002 and 2018, notably the types of video calls, websites and social media. The second chapter proposes a screenlife mise en scène that divides the screen space into three levels to articulate how cinematic and narrative traditions have been transposed into Unfriended, Unfriended: Dark Web and Searching. The third chapter is a continuation of this process, but with a focus on mystery fiction techniques, clues and red herrings, present in each of these three screenlife films. The description and analysis confirms that these mystification traditions are also transposed into the GUIs in a multiple, simultaneous and overlapping way from the singular and sequential manner that they have been presented in detective novels and traditionally shot mystery genre films.
890

Grafisk återgivning av radardetektion av flygplan : Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt för PCL- och ADS-B-system / Graphic representation of radar detection of aircrafts

Jansson, Alice January 2024 (has links)
Passive Coherent Location (PCL), eller Passiv Radar som det populärt kallas, är enteknologi inom radarlära som innefattar radartyper som inte själva skickar ut elektromagnetiska vågor för att finna och undersöka ett mål. Istället använder sig dessa radartyper av befintliga signaler, såsom radio- och TV-sändningar för att detektera mål. På så vis är det betydligt svårare att upptäcka en passiv radar jämfört med en traditionell aktiv radar. SAAB utvecklar teknologi och metoder för passiva radarsystem. För att få en förståelse för ett av deras PCL-systems prestanda behöver SAAB utveckla en enkel metod för att fastställa radartäckningen. Som ett steg till detta har SAAB därför givit författaren till denna rapport i uppgift att skapa ett gränssnitt som kombinerar och jämför PCL-systemet med detektioner från en automatic dependent surveillance broadcast (ADS-B). Detektionerna från ADS-B kan då fungera som ett facit för hur väl PCLsystemet tar upp detektioner. Vilket ger gränssnittets användare en god indikationför PCL-systemets utsträckning och reliabilitet. Intervjuer hölls med anställda på SAAB som har erfarenhet av att arbeta med likvärdiga system och dess gränssnitt. Intervjuerna var semistrukturerade med frågor som syftade att utforska vilka funktioner som uppskattas och vilka svårigheter deltagarna ser i nuvarande gränssnitt. Utefter deltagarnas svar på intervjuerna byggdes en behovsanalys som tillsammans med teorier inom området låg till grund för utformningen av gränssnittsprototypen. Lösningsförslaget är en gränssnittsprotyp som visar datapunkter där detektion av mål visas från PCL-systemet och ADS-B. / Passive Coherent Location (PCL), or more popularly known as Passive Radar, is a subgenre within the field of radartechnology which includes radar types that does not transmit electromagnetic signals by themselves to find and investigate targets. Instead, they use already existing transmission, such as radio and TV broadcasts, to detect a target. Thus, it is much harder to discover a passive radar compared to a traditional active radar. SAAB is developing technologies and methods for passive radar systems. To get an understanding of the performance of one of their PCL systems, SAAB is looking for a simple method to determine the coverage of the radar. As part of this SAAB has given the author of this report the task of developing an interface which combines and compares the PCL-system with the detections of an automatic dependent surveillance broadcast (ADS-B). The detections from the ADS-B can then act as an answer key for how well the PCL-system detects targets. Thus, giving the interfaces user a good indication for the PCL-systems coverage and reliability. Interviews were conducted with SAAB employees experienced in working with similar systems and their interfaces. These interviews were semi-structured, with questions aiming to explore appreciated features and identified challenges in the current interfaces. A needs analysis was constructed based on the participants answers in the interviews, which, combined with theories within the field served as the foundation for designing the interface prototype. The proposed solution is an interface prototype, displaying data points from the PCL system and ADS-B.

Page generated in 0.1256 seconds