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Amigos e guildas: performance, mídia e agência em MMORPGs / Friends and guilds: performance, media and agency in MMORPGs

Firmino, José Guilherme Abrão 27 August 2018 (has links)
Submitted by Liliane Ferreira (ljuvencia30@gmail.com) on 2018-09-20T14:32:11Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - José Guilherme Abrão Firmino - 2018.pdf: 3193761 bytes, checksum: a92cfe65f4bd0adda0768ea3bba20f0d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-09-21T11:27:15Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - José Guilherme Abrão Firmino - 2018.pdf: 3193761 bytes, checksum: a92cfe65f4bd0adda0768ea3bba20f0d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-21T11:27:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - José Guilherme Abrão Firmino - 2018.pdf: 3193761 bytes, checksum: a92cfe65f4bd0adda0768ea3bba20f0d (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-08-27 / The present study aims to explore the relationship between digital games, game communities and the agency for creating social bonds and emerging behaviors in interactive digital media: video games. To do so, we rely on Victor Turner’s concepts of liminality and communitas, as well as Richard Schechner's concepts of transport/transformation and I-not-I, and link them to Janet Murray's and Brenda Laurel’s definitions of games and video games, among others and recent publications about media working on such concepts as Ian Bogost's procedural rhetoric and Henry Jenkins' narrative architecture. We argue that through agency, video games allow players to create lasting and real bonds with each other, and to create and interpret meanings about the world around them and about themselves. For this, we are based on the play concepts of Johan Huizinga and Eugen Fink. To do so, we conducted a field survey in the MMORPG The Elder Scrolls Online accompanying a group of five players in their online activities over three months. We had as methodological base the digital ethnography of Robert Kozinets, the mechanism of Jon Elster and the study of behavior and facades of Erving Goffman. In this way, we were able to trace the profile and analyze the actions of our subjects and it was possible to conclude that they have in fact developed significant and lasting affective ties in the digital space without face-to-face contact with the other players. This study also allowed us to look at the social challenges a novice player undergoes in embarking on a massive online game as well as better delineate what motivates veteran players to continue playing. Thus, we argue that this study demonstrates the relevance of cultural performance studies as a theoretical-methodological framework for the study of the field of video games specifically and of social media in general. In addition, we believe that the results and data obtained in this research open windows to new issues in the field of digital media and especially for social studies and discourse analysis focused on video games in general and online video games in particular. / O presente estudo visa se aprofundar na relação entre jogos digitais, comunidades de jogos e agência para a criação de laços sociais e comportamentos emergentes em mídias digitais interativas: os video games. Para tanto, nos baseamos nos conceitos das performances culturais de liminaridade, communitas, de Victor Turner, e de transporte/transformação e do não-não eu, de Richard Schechner e fazemos a ligação entre eles com as definições de jogos e videogames de Janet Murray, Brenda Laurel entre outros e de publicações recentes sobre mídias trabalhando conceitos como a retórica procedural de Ian Bogost e a arquitetura narrativa de Henry Jenkins. Defendemos que, através da agência, os video games permitem aos jogadores criarem laços duradouros e reais entre si, além de criarem e interpretarem significados sobre o mundo ao seu redor e sobre si mesmos. Para isto, nos baseamos nos conceitos de play de Johan Huizinga e Eugen Fink. Para tanto, realizamos uma pesquisa de campo no MMORPG The Elder Scrolls Online acompanhando um grupo de cinco jogadores em suas atividades online ao longo de três meses. Tivemos como base metodológica a etnografia digital de Robert Kozinets, o mecanismo de Jon Elster e o estudo de comportamento e fachadas de Erving Goffman. Desta forma, nos foi possível traçar o perfil e analisar as ações de nossos sujeitos e nos foi possível concluir que eles de fato desenvolveram laços afetivos significativos e duradouros no espaço digital sem a realização de um contato face-a-face com os demais jogadores. Este estudo também nos permitiu verificar os desafios sociais a que um jogador novato está submetido ao embarcar em um jogo online massivo assim como melhor delinear o que motiva os jogadores veteranos a continuarem jogando. Desta forma, argumentamos que este estudo demonstra a relevância dos estudos de performance cultural como arcabouço teórico-metodológico para o estudo do campo dos video games especificamente e de mídias sociais em geral. Além disso, acreditamos que os resultados e os dados obtidos nesta pesquisa abrem janelas para novas questões no campo das mídias digitais e especialmente para os estudos sociais e de análise do discurso centradas em video games em geral e nos video games online em particular.
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Realidade virtual como ferramenta complementar à reabilitação de pacientes em pós operatório de cirurgia cardíaca / Virtual reality as intervention tool in rehabilitation the patients in postoperative cardiac surgery

Cacau, Lucas de Assis Pereira 30 January 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Cardiovascular diseases have a major impact on global health scenario and cardiac surgery has been the intervention of choice in many cases. It aims to reverse changes, increase survival and improve the quality of life of patients. Because of susceptibility to complications in postoperative, patients must be admitted to early rehabilitation programs. The Virtual Reality emerges as an adjunctive therapy in the rehabilitation process and can be used as a supplement to physical therapy protocols. The aim of the study was to evaluate the use of virtual reality in the functional rehabilitation of patients in cardiac rehabilitation, phase 1. Patients were randomized into two groups, Virtual Reality (n = 30) and Controls (n = 30). The response to treatment was assessed through the Functional Independence Measure (FIM). The health profile was evaluated by the Nottingham Health Profile (NHP) and the pulmonary function by spirometry. Evaluations were performed preoperatively and postoperatively (first and third days after surgery and on the day of discharge). The 6-minute walk test (6MWT) was carried out before hospital discharge, and staying time was recorded. On the first day after surgery, patients in both groups showed decreased functional performance. However, the Virtual Reality Group showed lower reduction (45.7 ± 2.3) when compared to control (35.06 ± 2.09, p<0.05) ind first postoperative day, and no significant diference in performance on discharge day in both groups (Control 78.7 ± 2 and Virtual Reality 82.9 ± 1.4, p> 0.05). In evaluating the NHP field was observed in a significant decrease in pain score at third assessment (p <0.05). These patients also had a higher energy level in the first evaluation (p< 0.05). There were no differences with statistical significance for emotional reactions, physical ability, and social interaction. Lung function showed significant differences in FEV1 and FVC (p <0.05) when comparing preoperative with first and postoperative day, and no significant difference in hospital discharge day. There was no significant difference when compared to the day of hospital discharge. The length of stay was significantly shorter in patients of Virtual Reality Group (9.4 ± 0.5 vs. 12.2 ± 0.9, p <0.02), which also had a higher 6MWD (319.9 ± 19.3 versus 263.5 ± 15.4, p <0.02). Adjunctive treatment with Virtual Reality demonstrated benefits, with better functional performance in patients undergoing cardiac surgery. / As doenças cardiovasculares têm importante impacto no cenário de saúde mundial e a cirurgia cardíaca tem sido a intervenção de escolha em muitos casos, com o, objetivo de reverter alterações, aumentar sobrevida e melhorar a qualidade de vida do paciente. Pela susceptibilidade a complicações é indicada a admissão precoce em programas de reabilitação pós-operatória. A Realidade Virtual, surge como recurso terapêutico adjuvante no processo de reabilitação e pode ser utilizada como ferramenta adicional aos protocolos fisioterapêuticos. O objetivo do estudo foi avaliar o uso da realidade virtual na reabilitação funcional de pacientes na fase 1 da reabilitação cardíaca. Os pacientes foram randomizados em dois grupos, Realidade Virtual (n = 30) e Grupo Controle (n = 30). A resposta ao tratamento foi avaliada através do Questionário de Medida de Independência Funcional (MIF); Foram avaliados também o Perfil de Saúde pelo Questionário de Perfil de Saúde de Nottingham (PSN) e a Função Pulmonar através da espirometria. As avaliações foram realizadas no pré e pós operatórios (primeiro e terceiro dias de pós-operatório e no dia da alta hospitalar). Antes da alta hospitalar foi realizado o Teste de caminhada de 6 minutos (TC6), bem como o registro do tempo de internação. No primeiro dia de pós-operatório, os pacientes de ambos os grupos demonstraram diminuição do desempenho funcional. No entanto, essa perda foi menor no Grupo Realidade Virtual (45,7±2,3) em relação ao Controle (35,06±2,09, p<0,05), sem diferença significativa no momento da alta hospitalar (Controle 78,7± 2 e Realidade Virtual 82,9± 1,4, p >0,05). Na avaliação do PSN, foi observado no domínio dor uma redução significativa no escore no terceiro momento de avaliação (p < 0,05). Estes pacientes também apresentaram maior nível de energia na primeira avaliação (p< 0,05). Não foram encontradas diferenças com significância estatísticas para as reações emocionais, habilidade física e interação social. Na análise de função pulmonar intragrupos, houve diferença significativa em VEF1 e CVF (p <0,05) ao comparar o pré-operatório com primeiro e terceiro dias de pós operatório, sem diferença significativa ao comparar com o dia da alta hospitalar. O tempo de internação foi significativamente menor nos pacientes do Grupo Realidade Virtual (9,4±0,5 versus 12,2±0,9, p <0,02), que também apresentaram maior distância percorrida no TC6 (319,9± 19,3 versus 263,5± 15,4, p <0,02). O tratamento com a Realidade Virtual foi eficaz em proporcionar melhor desempenho funcional pós operatório para pacientes submetidos à cirurgia cardíaca.
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Efeitos da gameterapia e do treinamento funcional no equilíbrio e na funcionalidade em pacientes com doença de Parkinson

Fontes, Patrícia Almeida 26 June 2018 (has links)
Introduction: Parkinson's disease is a degenerative, idiopathic neurological disease, that is, of unknown origin. It is characterized by decreased production of the dopamine neurotransmitter, located predominantly in the substantia nigra and in regions of the brain involved with motor function. Physical exercises in Parkinson's disease favor the performance of functional activities such as: sit, stand up, walk, as well as reduce bradykinesia, postural instability and falls index. Objectives: The objectives of this dissertation were: (1) Systematic review of the literature to identify the most used balance evaluation instruments in individuals with Parkinson's disease; (2) evaluate and compare the effects of physical exercise through game therapy and functional training in the balance and functionality of individuals with Parkinson's disease. Results: (1) Five methods are worth mentioning because they have been the most used and most sensitive in assessing the balance of individuals with Parkinson's disease (Time Balance, (2) It was observed that physical exercise through game therapy and functional training proved to be efficient for the improvement of the balance and functionality of individuals with Parkinson's disease.Conclusions: that there is a great variety of tests in the literature that seek to measure the balance, but four are the methods that deserve to be highlighted because they have been the most used and most sensitive in assessing the balance of individuals with Parkinson's disease.And that physical exercise through game therapy and functional training has proved to be effective in improving the balance and functionality of individuals with Parkinson's disease, suggesting er a viable therapeutical alternative for the treatment of this pathology. / Introdução: A doença de Parkinson é uma doença neurológica degenerativa, idiopática, ou seja, de origem desconhecida. É caracterizada pela diminuição da produção do neurotransmissor da dopamina, localizada predominantemente na substância negra e em regiões do cérebro envolvidas com a função motora. Os exercícios físicos na doença de Parkinson favorecem a realização de atividades funcionais como: sentar, levantar, caminhar, bem como, reduz a bradicinesia, a instabilidade postural e o índice de quedas. Objetivos: Os objetivos desta dissertação foram: (1) Revisar sistematicamente a literatura para identificar os instrumentos de avaliação de equilíbrio mais utilizados em indivíduos com doença de Parkinson; (2) avaliar e comparar os efeitos do exercício físico através da gameterapia e treinamento funcional no equilíbrio e funcionalidade de indivíduos com doença de Parkinson. Resultados: (1) Cinco são os métodos que merecem destaque por terem sido os mais utilizados e os mais sensíveis na avaliação do equilíbrio de indivíduos com a doença de Parkinson (Time up and Go, Berg Balance Scale, Plataformas de equilíbrio e pressão, Mini-BESTest e a Falls Efficacy Scale-International); (2) Observou-se que o exercício físico através da gameterapia e treinamento funcional mostrou-se eficaz para a melhora do equilíbrio e funcionalidade de indivíduos com doença de Parkinson. Conclusões: Conclui-se, que existe na literatura uma grande variedade de testes que buscam mensurar o equilíbrio, porém, cinco são os métodos que merecem destaque por terem sido os mais utilizados e os mais sensíveis na avaliação do equilíbrio de indivíduos com doença de Parkinson. E que o exercício físico através da gameterapia e treinamento funcional mostrou-se eficaz para a melhora do equilíbrio e funcionalidade de indivíduos com doença de Parkinson, sugerindo ser uma alternativa terapêutica viável para o tratamento desta patologia. / São Cristóvão, SE
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Os games e as funções matemáticas: uma aplicabilidade do Tribal Wars no cotidiano escolar do Ensino Médio / The games and math functions: applicability of the Tribal Wars in the school routine of the high school

Araújo, Fábio Ferreira Nunes de 22 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-25T12:18:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabio Ferreira Nunes de Araujo 1.pdf: 1412486 bytes, checksum: 1c93828ce027e6b8654c1d13ba7ee152 (MD5) Previous issue date: 2010-06-22 / In today's society we need to have some minimal knowledge to not get the margin of the benefits that are offered to us. Therefore, among these skills are included some math skills that are not always adequately stimulated within the school environment. As mankind is constantly on the intellectual development, then, some progress is evident, among them the technology. This has caused major disruptions in Brazilian schools that have not been able to keep up so quickly these developments and many children, youth and adults are in school environments extra stimuli that would like to find in your school environment, but rarely find them. The games offer fun and encouragement while carrying out activities in film, TV and even the traditional football. From this understanding we defend the hypothesis that it is possible to promote understanding of the concept of mathematical functions through the use of games. This research aimed to investigate the comprehension of mathematical functions through the use of games. Observed some students' difficulties in teaching and learning of mathematical functions. The study was implemented with students from one grade of high school in a public school in Santa Cruz do Capibaribe, the rough of Pernambuco. An investigation was conducted and analysis of some educational games that could contribute to the learning of functions, defined as the reference Tribal Wars. Having to support theoretical assumptions advocated by Seymour Papert (1994) and Sierpinska (1992). The results take us to conclude that it is possible to use the games and in the case of Tribal Wars relationships exist with the study of mathematical functions with the Cartesian representation, proportionality, formulation of mathematical relationships, among others. For the study can be reflected in the practices of other educators concluded with the drafting of a manual that can serve as base for teaching the use Tribal Wars game in development and understanding of mathematical functions. / Na sociedade atual, é necessário que tenhamos alguns conhecimentos mínimos para não ficarmos à margem dos benefícios que nos são oferecidos. Portanto, entre esses conhecimentos estão incluídas algumas competências matemáticas que nem sempre são estimuladas de forma adequada no ambiente escolar. Como a humanidade vive em constante desenvolvimento intelectual, então, alguns avanços são evidentes, entre eles, o tecnológico. Esse fato tem causado grandes transtornos nas escolas brasileiras, que não têm tido a possibilidade de acompanhar de forma tão rápida essa evolução e muitas crianças, jovens e adultos encontram em ambientes extras escolares estímulos que desejariam encontrar no seu ambiente escolar, mas que raramente os encontram. Os jogos oferecem diversão e ao mesmo tempo estímulo na realização de atividades cinema, a TV e inclusive ao tradicional futebol. A partir deste entendimento defendemos como hipótese que é possível favorecer a compreensão do conceito de funções matemáticas através da utilização de games. Assim, esta pesquisa teve como principal objetivo investigar a compreensão das funções matemáticas através da utilização de games. Observadas algumas dificuldades dos alunos no processo de ensino e aprendizagem das funções matemáticas. O estudo foi aplicado com alunos da 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública estadual do município de Santa Cruz do Capibaribe, do Agreste pernambucano. Foram feitas a investigação e análise pedagógica de alguns games que pudessem contribuir para a aprendizagem de funções, sendo definido como referência o Tribal Wars. Tendo como apoio teórico os pressupostos defendidos por Seymour Papert (1994) e Sierpinska (1992). Os resultados obtidos levam-nos a concluir que é possível utilizar os games e no caso do Tribal Wars existem relações com o estudo das funções matemáticas com a representação cartesiana, a proporcionalidade, formulação de relações matemáticas, entre outras. Para que o estudo possa ter reflexo nas práticas de outros educadores, concluímos com a elaboração de um manual que possa servir de embasamento pedagógico para utilizar o game Tribal Wars no desenvolvimento e compreensão das funções matemáticas.
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Os games e as funções matemáticas: uma aplicabilidade do Tribal Wars no cotidiano escolar do Ensino Médio / The games and math functions: applicability of the Tribal Wars in the school routine of the high school

Araújo, Fábio Ferreira Nunes de 22 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-09-25T12:21:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Fabio Ferreira Nunes de Araujo.pdf: 2657671 bytes, checksum: 1af0e579c7435be0ccb79add4776d641 (MD5) Previous issue date: 2010-06-22 / In today's society we need to have some minimal knowledge to not get the margin of the benefits that are offered to us. Therefore, among these skills are included some math skills that are not always adequately stimulated within the school environment. As mankind is constantly on the intellectual development, then, some progress is evident, among them the technology. This has caused major disruptions in Brazilian schools that have not been able to keep up so quickly these developments and many children, youth and adults are in school environments extra stimuli that would like to find in your school environment, but rarely find them. The games offer fun and encouragement while carrying out activities in film, TV and even the traditional football. From this understanding we defend the hypothesis that it is possible to promote understanding of the concept of mathematical functions through the use of games. This research aimed to investigate the comprehension of mathematical functions through the use of games. Observed some students' difficulties in teaching and learning of mathematical functions. The study was implemented with students from one grade of high school in a public school in Santa Cruz do Capibaribe, the rough of Pernambuco. An investigation was conducted and analysis of some educational games that could contribute to the learning of functions, defined as the reference Tribal Wars. Having to support theoretical assumptions advocated by Seymour Papert (1994) and Sierpinska (1992). The results take us to conclude that it is possible to use the games and in the case of Tribal Wars relationships exist with the study of mathematical functions with the Cartesian representation, proportionality, formulation of mathematical relationships, among others. For the study can be reflected in the practices of other educators concluded with the drafting of a manual that can serve as base for teaching the use Tribal Wars game in development and understanding of mathematical functions. / Na sociedade atual, é necessário que tenhamos alguns conhecimentos mínimos para não ficarmos à margem dos benefícios que nos são oferecidos. Portanto, entre esses conhecimentos estão incluídas algumas competências matemáticas que nem sempre são estimuladas de forma adequada no ambiente escolar. Como a humanidade vive em constante desenvolvimento intelectual, então, alguns avanços são evidentes, entre eles, o tecnológico. Esse fato tem causado grandes transtornos nas escolas brasileiras, que não têm tido a possibilidade de acompanhar de forma tão rápida essa evolução e muitas crianças, jovens e adultos encontram em ambientes extras escolares estímulos que desejariam encontrar no seu ambiente escolar, mas que raramente os encontram. Os jogos oferecem diversão e ao mesmo tempo estímulo na realização de atividades cinema, a TV e inclusive ao tradicional futebol. A partir deste entendimento defendemos como hipótese que é possível favorecer a compreensão do conceito de funções matemáticas através da utilização de games. Assim, esta pesquisa teve como principal objetivo investigar a compreensão das funções matemáticas através da utilização de games. Observadas algumas dificuldades dos alunos no processo de ensino e aprendizagem das funções matemáticas. O estudo foi aplicado com alunos da 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública estadual do município de Santa Cruz do Capibaribe, do Agreste pernambucano. Foram feitas a investigação e análise pedagógica de alguns games que pudessem contribuir para a aprendizagem de funções, sendo definido como referência o Tribal Wars. Tendo como apoio teórico os pressupostos defendidos por Seymour Papert (1994) e Sierpinska (1992). Os resultados obtidos levam-nos a concluir que é possível utilizar os games e no caso do Tribal Wars existem relações com o estudo das funções matemáticas com a representação cartesiana, a proporcionalidade, formulação de relações matemáticas, entre outras. Para que o estudo possa ter reflexo nas práticas de outros educadores, concluímos com a elaboração de um manual que possa servir de embasamento pedagógico para utilizar o game Tribal Wars no desenvolvimento e compreensão das funções matemáticas.
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Aspectos motores da Paralisia Cerebral Espástica diparética = o Nintendo WII 'MARCA REGISTRADA' como atividade motora complementar = Motor aspects of Spastic Cerebral Palsy : the Nintendo WII 'TRADEMARK' as a supplementary motor activity / Motor aspects of Spastic Cerebral Palsy : the Nintendo WII 'TRADEMARK' as a supplementary motor activity

Costa, Poliana Chiemi Yamagute, 1982- 22 August 2018 (has links)
Orientador: Edison Duarte / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Física / Made available in DSpace on 2018-08-22T12:52:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Costa_PolianaChiemiYamagute_M.pdf: 15146484 bytes, checksum: ca36299d74b388fb3f24ed7129e0b522 (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: As crianças e adolescentes com Paralisia Cerebral (PC) Espástica diparética apresentam comprometimentos músculo-esqueléticos e neuromusculares que restringem o controle normal da postura e as estratégias de equilíbrio estático e dinâmico, interferindo no desempenho de atividades funcionais. As inovações tecnológicas dos últimos anos têm agregado intervenções sensório-motoras através de sistemas de realidade virtual para melhora da estabilidade postural e do controle motor seletivo. Com estes objetivos, o vídeo game Nintendo Wii® que utiliza um sistema de realidade virtual é amplamente utilizado no Brasil, sendo conhecido como Wiireabilitação. Poucos estudos comprovam seus benefícios em crianças com desordens neuromotoras, portanto, este estudo teve como objetivo analisar as mudanças que o uso do sistema de realidade virtual Nintendo Wii® como terapia complementar pode provocar na função motora grossa, alinhamento postural, equilíbrio estático e dinâmico de crianças e adolescentes com PC espástica diparética com marcha independente. Métodos: 12 sujeitos com PC diparética foram alocados aleatoriamente em: grupo controle submetido à fisioterapia convencional (GC, n=6) e grupo experimental submetido à fisioterapia associada à Wiireabilitação (GE, n=6), ambos para treino de alinhamento postural, equilíbrio e função motora grossa. Equilíbrio estático e dinâmico foram avaliados através do sistema de Baropodometria Eletrônica, o alinhamento postural pelo Software para Avaliação Postural (SAPO), e a função motora grossa através das dimensões D e E da escala Gross Motor Function Measure (GMFM-88). Estas variáveis foram mensuradas nos dois grupos antes e após 20 sessões de intervenção, sendo comparadas entre grupo e entre grupo e momento com o testes estatístico ANOVA one-way para medidas repetidas. Para as comparações pairwise foi utilizada análise gráfica (boxplot e gráfico de interação). Resultados: No teste de estabilometria da baropodometria eletrônica, houve diferença estatisticamente significativa na comparação entre grupo para oscilação médio-lateral e ânteroposterior com olhos fechados (cm) e oscilação do centro de pressão na superfície (cm2) com olhos fechados (p=0.050; p=0.005; p=0.009 respectivamente), e diferença na comparação entre grupo e momento para as mesmas variáveis anteriores (p=0.042; p=0.012 e p=0.006 respectivamente). Neste teste observa-se melhora de todas as variáveis no grupo experimental, e piora de todas no grupo controle. Não foram encontradas diferenças significativas que indicassem melhora para as variáveis da função motora grossa, do alinhamento postural, da baropodometria estática e dinâmica. Conclusão: Os resultados deste estudo sugerem que 20 sessões de fisioterapia convencional associadas à Wiireabilitação produzem melhora no controle do equilíbrio estático, porém não foram suficientes para produzir mudanças significativas na função motora grossa, no alinhamento postural e na distribuição da carga corporal nos pés / Abstract: Children and adolescents with Spastic Diplegia Cerebral Palsy (CP) present musculo-skeletal impairments that restrict normal postural control and static and dynamic balance strategies, interfering in functional performance activities. Recent technological innovations have added sensory-motor interventions through the use of virtual reality systems to improve postural stability and selective motor control. The video game Nintendo Wii® uses a virtual reality system, approaching the objectives before it is widely used in Brazil and is known as Wiihabilitation. Few researches have proved its benefits in children with motor disorders, thus this research aimed to analyze the changes that using the Nintendo Wii® virtual game system, as a complementary therapy, can cause in gross motor function, postural alignment, static and dynamic balance of children and adolescents with spastic diplegia and independent gait. 12 spastic diplegia subjects were randomly allocated into: control group submitted to conventional physiotherapy (CG, n=6) and experimental group submitted to physiotherapy associated with Wiihabilitation (EG, n=6), both for postural alignment, balance and gross motor function training. Static and dynamic balance were assessed through Electronic Baropodometry, postural alignment was assessed by the Software for Posture Assessment (SAPO), and gross motor function through D and E dimensions of the Gross Motor Function Measure (GMFM-88). These variables were measured in both groups before and after 20 sessions of intervention, and were compared between groups and between group and moment with ANOVA one-way for repeated measures. For pairwise comparisons, a graphic analysis was used (boxplot and interaction graph). Results: In the stabilometry test of the electronic baropodometry, there were statistically significant differences between groups for medio-lateral and antero-posterior oscillations with eyes closed (cm) and center of pressure surface oscillation (cm2) with eyes closed (p=0.050; p=0.005; p=0.009 respectively), and in the comparison between group and moment for the same variables (p=0.042; p=0.012 e p=0.006 respectively). In this test, there was improvement in all variables of experimental group, and decline in all variables of control group There were no significant differences that would indicate improvement on gross motor function, postural alignment, static and dynamic baropodometry variables. The results of the present research suggest that 20 sessions of conventional physiotherapy associated with Wiihabilitation improves control of static balance, however were not sufficient to produce significant changes on gross motor function, postural alignment and foot loading distribution / Mestrado / Atividade Fisica Adaptada / Mestra em Educação Física
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Game music: from composer to consumer

Åberg, Ellinor January 2017 (has links)
By conducting an experiment involving interviews with successful video game music composers about the emotions they wish to convey to the players with their music, and a survey questioning consumers about what emotions they actually experienced while listening to these musical pieces, this bachelor's thesis tries to provide a deeper understanding for music in games and the impact it has on the player and whether or not the three composers that has been interviewed has succeeded with conveying the emotions they wished to convey to their consumers. The results showed that each composer that has participated has been able to convey the music's intended emotions to their consumers more or less. Almost none of the musical pieces used stood out as wrongly perceived by the survey participants. The preconceptions we have about emotions in music, both generally and in video games, has become so deeply rooted that by only listening to a musical piece one can determine its emotive state and character.
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Evaluating an adaptive music system in an adventure game environment

Eriksson, Oliver, Lindau, Philip January 2013 (has links)
Adaptiv musik ändras beroende av parametrar som ändras av händelser i spelet. Den här studien undersöker om ett adaptivt musik system är en förbättring i spelet A Story About My Uncle jämfört med statisk musik, om det är värt tidsinvesteringen som implementationen kräver. Data samlas in genom att ta in testare som spelar en introduktionsnivå i spelet två gånger, en gång med statisk musik och en gång med adaptiv musik. Spelarna svarar på en enkät efter varje genomspelning av nivåerna. Resultaten visar ingen signifikant skillnad mellan den statiska och adaptiva versionen när man undersöker spelarnas generella spelupplevelse, och upplevelse av musiken i nivåerna.
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Feasibility of Point Grid Room First Structure Generation : A bottom-up approach

Arvola Bjelkesten, Kim January 2017 (has links)
Context. Procedural generation becomes increasingly important for videogames in an age where the scope of the content required demands bot a lot of time and work. One of the fronts of this field is structure generation where algorithms create models for the game developers to use. Objectives. This study aims to explore the feasibility of the bottom-up approach within the field of structure generation for video games. Methods. Developing an algorithm using the bottom-up approach, PGRFSG, and utilizing a user study to prove the validity of the results. Each participant evaluates five structures giving them a score based on if they belong in a video game. Results. The participants evaluations show that among the structures generated were some that definitely belonged in a video game world. Two of the five structures got a high score though for one structure that was deemed as not the case. Conclusions. A conclusion can be made that the PGRFSG algorithm creates structures that belong in a video game world and that the bottom-up approach is a suitable one for structure generation based on the results presented.
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The effects of video games on the receptive vocabulary proficiency of Swedish ESL students

Cabraja, Andreas January 2016 (has links)
Playing video games is an activity that takes up an increasing amount of children’s and adolescent’s spare time. While some previous studies have highlighted the negative aspects of video games, little research has been carried out on the linguistic learning opportunities that video games present. This study primarily investigates if Swedish second language learners of English can increase their vocabulary proficiency in English with the use of video games. In order to answer the research questions, two quantitative data elicitation methods are used: a questionnaire which aims to gather attitudinal and behavioral data, and a Vocabulary Levels Test which elicits data about the participants’ receptive vocabulary proficiency. The participants consist of 25 students at an upper secondary school in Stockholm. The results show that participants who played video games scored higher on the Vocabulary Levels Test, indicating a higher receptive vocabulary proficiency. Furthermore, the results show that participants who played moderate to frequent amounts of time performed better in the Vocabulary Levels Test than infrequent players. The results also show that video games emphasizing co-operation and communication are preferable to use for vocabulary acquisition. Additionally, the study discusses if video games could be integrated into the Swedish upper secondary school system.

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