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Digital blackface the repackaging of the black masculine image /

Green, Joshua Lumpkin. January 2006 (has links)
Thesis (M.A.)--Miami University, Dept. of Communication, 2006. / Title from first page of PDF document. Includes bibliographical references (p. 83-86).
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Desenvolvimento e avaliação do serious game Cuidando bem : simulação por computador sobre segurança do paciente / Development and evaluation of the serious game Taking care good : patient safety simulation by computer

Domingues, Aline Natalia 16 February 2017 (has links)
Submitted by Aelson Maciera (aelsoncm@terra.com.br) on 2017-08-03T18:16:10Z No. of bitstreams: 1 DissAND.pdf: 5209808 bytes, checksum: fe3c19bc3a2b270c77cb82d39ed03ff9 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2017-08-08T13:12:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissAND.pdf: 5209808 bytes, checksum: fe3c19bc3a2b270c77cb82d39ed03ff9 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2017-08-08T13:12:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissAND.pdf: 5209808 bytes, checksum: fe3c19bc3a2b270c77cb82d39ed03ff9 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-08T13:27:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissAND.pdf: 5209808 bytes, checksum: fe3c19bc3a2b270c77cb82d39ed03ff9 (MD5) Previous issue date: 2017-02-16 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Patient safety is a relevant topic in the healthcare context, becoming a priority issue in the health area. In this context, the Ministry of Health and Anvisa issued ordinance 529 on April 1st, 2013, which establishes the National Patient Safety Program. This program includes as the articulation with the Ministry of Education and the National Council of Education an implementation strategy, to include the subject of patient safety in the curricula of health training courses of technical, graduation and post graduation levels. The use of information and communication technologies allows the insertion of new resources in the educational context, among them the use of serious games to carry out simulations, allowing students to develop new skills in a safe environment. This study aims to develop and evaluate a serious game using digital technologies about patient safety, for technical and graduation students in nursing. It is an exploratory, non-experimental, methodological and with quantitative approach survey. To develop the serious game, the following stages were covered: concept, pre-production, prototype, production, alpha version, expert and target audience evaluation. A total of ten specialists in the areas of Computer Science, Nursing Informatics and Patient Safety participated in the study to evaluate the serious game and besides those, thirty-four technical students in nursing and nine graduation students in nursing. The serious game “Taking Good Care” was positively evaluated in relation to its interface, content and gameplay, standing out as a strategy with broad potential for the teaching of Patient Safety protocols in the nursing area. The results obtained from the evaluations of the specialists and the target public contributed to help the adjustments in the software, with the intention of making it available to the target audience in the future. As a result of the research, the serious game is available for free as an open educational resource, allowing the academic community and society in general to benefit from its reuse, review, remixing and non-commercial redistribution of the game and all its components. Finally, it is expected that the results of this study can contribute to the promotion of innovative educational strategies through the use of serious games and digital simulations on the computer, in order to teach patient safety. / A segurança do paciente é um tema de relevância no contexto assistencial, tornando-se um assunto prioritário na área de saúde. Neste contexto o Ministério da Saúde e Anvisa lançaram a Portaria n.º 529 de 1.º de abril de 2013, a qual institui o Programa Nacional de Segurança do Paciente. Este programa traz como estratégia de implementação a articulação com o Ministério da Educação e o Conselho Nacional de Educação, para inclusão do tema segurança do paciente nos currículos dos cursos de formação em saúde de nível técnico, superior e pós-graduação. O uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação possibilita a inserção de novos recursos no contexto educacional, entre eles o uso dos serious games para a realização de simulações, permitindo aos alunos o desenvolvimento de novas habilidades dentro de um ambiente seguro. Este estudo tem por objetivo desenvolver e avaliar um serious game utilizando tecnologias digitais sobre segurança do paciente, para alunos do ensino profissional de nível médio e ensino superior em enfermagem. Trata-se de uma pesquisa exploratória, nãoexperimental, metodológica e com abordagem quantitativa. Para o desenvolvimento do serious game, foram percorridas as seguintes etapas: conceito, pré-produção, protótipo, produção, versão alfa, avaliação por especialistas e público-alvo. Participaram do estudo para avaliação do serious game, um total dez especialistas distribuídos nas áreas de Ciência da Computação, Informática em Enfermagem e Segurança do Paciente, além de trinta e quatro alunos do ensino profissional de nível médio em enfermagem e nove alunos do ensino superior em enfermagem. O serious game Cuidando Bem, foi avaliado positivamente em relação a sua interface, conteúdo e jogabilidade, destacando-se como uma estratégia de amplo potencial para o ensino dos protocolos de Segurança do Paciente na área de enfermagem. Os resultados obtidos das avaliações dos especialistas e do público-alvo convieram para o auxílio de adequações no software, com o intuito de disponibilizá-lo futuramente ao público-alvo. Como desdobramento da pesquisa, o serious game encontra-se disponível gratuitamente como recurso educacional aberto, permitindo que a comunidade acadêmica e a sociedade de forma geral, se beneficiem através do seu reuso, revisão, remixagem e redistribuição sem fins comerciais do game e de todos os seus componentes. Esperamos, por fim, que os resultados deste estudo possam contribuir no fomento de estratégias educacionais inovadoras através do uso dos serious games, por meio de simulações digitais mediadas pelo computador, com vista ao ensino de segurança do paciente.
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"They're coming for our games" : A study of far-right social mobilization in the gaming community

Lindvall, Erik January 2018 (has links)
The aim of this is thesis is to study and understand the development within the gaming community in the latter half of 2014, where a harassment campaign against the female developer Zoe Quinn led to an industry-spanning controversy that divided large sections of the gaming community, and how this fed into a far-right radicalization of certain groups of young male gamers. This thesis focuses on the idea that the controversy in question helped mobilize these games into an online social movement that aimed to “take back our games” from the perceived outside threats of feminism and political correctness, and how they through that process became an easy target for assimilation within large far-right and white supremacist movements. To prove this, data have been collected from two points: from the comment section on YouTube of the pre-controversy 2013 trailer of the video game Wolfenstein: The New Order, and from the YouTube comment section of the post-controversy 2017 trailer of the sequel, Wolfenstein II: The New Colossus. These points have been chosen to interpret the difference in reaction between the two games, and whether or not the controversy had a mobilization and radicalizing influence. To study social movements, Sidney G. Tarrow’s definition of what a social movement is and contentious collective action will be the main theoretical thread of the thesis, but it will be supplemented with theories from W. Lance Bennet and Alexandra Segerberg’s study of online collective action, Cass R. Sunstein’s work on in-group radicalization, along with further theories.
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Efeito do volume da prática com Nintendo Wii em crianças com transtorno do desenvolvimento da coordenação /

Carvalho, Leonardo Soares de. January 2016 (has links)
Título anterior: Efeito da prática com Nintendo Wii em crianças com transtorno do desenvolvimento da coordenação / Orientador: Cynthia Yukiko Hiraga / Banca: José Angelo Barela / Banca: Maria Georgina Marques Tonello / Resumo: O Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação (TDC) é caracterizado pelas dificuldades de coordenação motora, com baixo desempenho funcional motor, particularmente no período da infância, sem uma causa neurológica conhecida. Em geral, essas crianças apresentam déficits relacionados à integração viso-motora, planejamento da ação, além de alto nível de ansiedade e estresse. O presente estudo tem como objetivos examinar o efeito da prática com jogos de Realidade Virtual (RV) do console Wii por crianças com TDC e com desenvolvimento típico (DT). Além disso, examinar a modulação do sistema nervoso autônomo (SNA) em crianças com TDC e com DT durante a prática dos jogos com Nintendo Wii. A bateria de testes MABC-2 foi utilizada para identificar o nível de dificuldade motora dos participantes e compor os grupos TDC e DT. A atividade modulatória básica do SNA foi realizada pelo Teste Ortostático, através do aplicativo computacional Nerve-Express. A modulação do SNA reflete de modo geral o estresse do indivíduo perante alguma situação, a partir do registro dos batimentos da frequência cardíaca. A partir da pontuação e classificação da bateria MABC-2, as crianças foram divididas em dois grupos: grupo TDC e grupo DT. Cada grupo foi composto por oito participantes, com idade de nove e dez anos, DT (M= 111,87 meses; DP= 4,05) e TDC (M= 115,87 meses; DP= 4,05). As crianças de ambos os grupos foram pareadas em gênero e idade. O grupo DT participou do programa de prática por quatro semanas, ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The Development of coordination disorder (DCD) is featured by the difficulties of coordination, functional motor performance, particularly in the period of childhood, without a neurological cause known. In General, these children present deficits related to integration vision-motor, action planning, in addition to high level of anxiety and stress. The present study aims to examine the effect of the practice with Virtual reality games (RV) Wii console for children with TDC and with typical development (TD). In addition, examine the modulation of the autonomic nervous system (ANS) in children with TDC and DT during practice games with Nintendo Wii. The battery of tests MABC- 2 was used to identify the level of difficulty of the motor and fix the TDC and TD groups. The basic SNA modulation activity was held by the Orthostatic Test, through computational application Nerve-Express. The modulation of the SNA reflects generally the stress of the individual in the face of any situation, from the registry of heart rate heart rate. From the score and ranking of MABC battery-2, the children were divided into two groups: DCD and TD group. Each group was made up of eight participants, aged nine and ten years, DT (M = 111.87 months; DP = 4.05) and DCD (M = 115.87 months; DP = 4.05). The children in both groups were paired in gender and age. The TD group participated in the program for four weeks, and the children of the DCD group participated in the program for six weeks, both with weekly frequency to twice a week (seven days in total of TD, and DCD total of eleven days of practice). Heart rate records to examine the activity of SNA modulation during practice of the Wii console games were held on the first and on the last day of practice of Wii games. The results of performance in Wii games (tennis and archery) showed a significant ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Wait, I'm him now? : Identification and choice in games with more than one protagonist

Siri, Åhman January 2018 (has links)
This study examines correlations between player choice and identification in a multiple protagonist video game, seeking to determine whether a player’s identification with one or more player characters affects the way they make choices while playing. It discusses various definitions and types of identification as well as ways to create a successful narrative with multiple protagonists. The artefact created for the study is a text-based game with a branching narrative, where the player is required to make choices for three different characters, and a qualitative research method based on interviews with a small group of participants. The results show that players seek to identify with the player character even when there are more than one, and often use this as a basis for the choices they make, either by imagining themselves in the situation of the main character or by imagining that they are the main character. They do not usually base their choices while playing as a character on their identification or lack thereof with another, and regardless of how they made choices, most players made more or less the same ones. However, it did show that lack of identification made making choices more difficult for that character, which lessened their enjoyment of that storyline. / <p>Artefakten som användes i arbetet utvecklades i samarbete med Amanda Thim</p>
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Análise da imagem visual em videogames

Souza, Vinícius Nunes Rocha e January 2016 (has links)
Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente. / For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.
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Thinking Outside the Lootbox : Balancing on the Scale of Gacha

Alonso, Kevin, Jigvall, Erik January 2018 (has links)
Lootboxes currently cause a frequent debate in the games industry where the discussion is often focused on the connection to gambling. In this thesis an addition to this debate is made by taking a closer look at Gacha design – a way to design games around monetization – through theory and player opinions. Conclusions point to that if Gacha is viewed as a spectrum of strength the discussion can benefit from an increased understanding of all monetization systems within games regardless of their abstract definitions. The data was collected through focus groups and analyzed based on current research of the common topics that surfaced during the focus group discussions. The thesis found that overall knowledge surrounding Gacha was lacking and by looking at Gacha as a design method opened up for a broader discussion with connections to Lootboxes. / Lootboxes orsakar för närvarande en återkommande debatt inom spelindustrin där diskussionens fokus ofta är kring kopplingen till hasardspel. I detta examensarbete görs ett tillägg till debatten genom en närmre undersökning av Gacha design – vilket är ett designverktyg för inkomstgenerering – genom teori och spelares åsikter. Slutsatserna pekar mot att om Gacha är sett som ett spektrum av styrka kan diskussionen nyttjas för att bidra till en ökad förståelse av alla former av inkomstgenereringssystem inom spel oberoende av deras abstrakta definitioner. Data samlades genom fokusgrupper och analyserades utifrån nuvarande forskning runt de vanligaste ämnen som uppstod under fokusgruppernas diskussioner. Detta examensarbetet fann att den övergripande kunskapen kring Gacha var begränsad och genom att titta på Gacha som en design method öppnade upp för en bredare diskussion med kopplingar till Lootboxes.
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A influência da estereoscopia na experiência imersiva nos videogames

Gonçalves, Diogo Augusto 15 May 2015 (has links)
Submitted by Izabel Franco (izabel-franco@ufscar.br) on 2016-09-28T14:14:02Z No. of bitstreams: 1 DissDAG.pdf: 4523028 bytes, checksum: 41ee57e3b3e28bd42b436e3bd7221379 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-04T17:54:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissDAG.pdf: 4523028 bytes, checksum: 41ee57e3b3e28bd42b436e3bd7221379 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-04T17:54:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissDAG.pdf: 4523028 bytes, checksum: 41ee57e3b3e28bd42b436e3bd7221379 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-04T17:54:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissDAG.pdf: 4523028 bytes, checksum: 41ee57e3b3e28bd42b436e3bd7221379 (MD5) Previous issue date: 2015-05-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Stereoscopy is a form of image reproduction older than photography itself, and unlike it, it rearranges the spatiality of the elements in the screen, allowing observers different points of view. Although stereoscopy being a form of visualization this old, it did not remain obsolete. It has been reinvented nowadays with the help of different reproduction techniques. Stereoscopy expanded to the cinema, and recently for television and videogames. Regarding stereoscopy, this dissertation proposes to address how the tridimensional perspective influences the immersive experience in videogames, leading the virtual space of the game, closer to the interactor, which ultimately creates an intimate relationship between those two agents, giving new meanings to the interaction. Thus, for the development of this research, it was necessary to survey the historical evolution of stereoscopy, videogames and devices that enable immersion through virtual reality, to understand how this evolution happened and which was the motivation that led to this demand. After this historical overview, this research proposes to present what are the features that make the act of playing a video game something so immersive that sensitizes players to try new experiences. At last, we analyze games that use stereoscopy as a feature that enables enhanced immersion in their experiences, in order to understand the strategies that these games use to strengthen the link between the interactor and the fantastic interactive worlds, making a survey of the main characteristics that are aggregated to these games. / A estereoscopia é uma forma de reprodução imagética mais antiga que a própria fotografia, e diferente dela, reorganiza toda a espacialidade dos elementos presentes no quadro, permitindo aos observadores diferentes pontos de vista. Mesmo sendo uma forma de visualização antiga, não permaneceu obsoleta sendo reinventada na atualidade com a ajuda de diferentes técnicas de reprodução. No que tange a estereoscopia, esse trabalho propõe abordar como a perspectiva tridimensional influência a experiência imersiva nos videogames, aproximando o espaço virtual, presente nos jogos, do jogador, o que acaba por criar uma relação intima entre esses dois agentes, dando novos significados para a interação. Sendo assim, para o desenvolvimento desta pesquisa, foi necessário realizar um levantamento sobre a evolução histórica da estereoscopia, videogames e dispositivos que possibilitam a imersão por realidade virtual, para compreender como essa evolução aconteceu e o qual foi à motivação que levou a essa busca. Após esse panorama histórico, a presente pesquisa propõe apresentar quais são as características que tornam o ato de jogar um videogame algo tão imersivo que sensibiliza os jogadores a experimentar novas experiências. Por fim, foram analisados videogames que utilizam da estereoscopia como um recurso que permite um reforço da imersão em suas experiências, para compreender as estratégias que tais jogos utilizam para estreitar o laço existente entre o jogador e os mundos interativos, fazendo um levantamento das principais características que são agregadas a esses jogos.
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Utilização da realidade virtual na forma de um jogo sério desenvolvido para reabilitação física de idosos frágeis / Use of virtual reality as a serious game developed for physical rehabilitation of frail elderly

Soares, Antonio Vinicius 03 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T15:59:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antonio Vinicius Soares.pdf: 101483 bytes, checksum: 7ac2321a6cd8b4e4afc4177918861d73 (MD5) Previous issue date: 2015-09-03 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Our country follows the substantial increase in the elderly population as worldwide. Thus, a growing concern with disabling events this stage of life, of which we highlight the Frail Elderly Syndrome (FES). This pathological condition is marked by changes such as sarcopenia, dynapenia, changes in balance, loss of functional mobility and decreased physical activity level. These changes predispose these elderly to falls, disability, hospitalization and even death. Exercise programs using the Virtual Reality (VR) have been used to increase the level of physical activity, balance training and improve muscle strength in the elderly. This research was conducted in two stages and had two main objectives, the first was to investigate the functional mobility of institutionalized frail elderly and their relationship with the most important clinical characteristics, so, sarcopenia and the dynapenia; the second objective was to evaluate the effects of an exercise program using the VR as a Serious Game (SG) developed for elderly physical rehabilitation. Initially we performed a correlational descriptive study with twenty six institutionalized elderly with average age 82,3 ±6 years, 18 women and 8 men. In the second phase of the research was carried out an experimental study involving twenty four institutionalized elderly with average age 81,7 ±6 years, 16 women and 8 men who were divided into two groups (experimental and control). All participants had three or more fragile characteristics according to established criteria. Measuring instruments used in the screening of patients were the Mini Mental State Examination and the Geriatric Depression Scale. Specific instruments were the International Physical Activity Questionnaire, Timed Up and Go Test (TUGT), Functional Reach (FR), dynamometry to measure grip strength (GS), and the upper limbs strength (ULS), the lower limbs strength (LLS) and appendicular strength (AS), considering the four limbs, and yet, it was estimated the total body mass index. The exercise program with SG was performed twice a week for three months (20 sessions, 15 to 25 minutes). The results of the first phase of research it has been observed that the functional mobility was moderate correlated significantly only with measures the muscular strength (GS r 0,50, ULS r 0,59, LLS r 0,61 and AS r-0,63). The prevention and treatment programs for FES depend on the precise clinical diagnosis. The accuracy of the muscle strength evaluation is essential, and the use of dynamometry can make a decisive contribution for this purpose. As to the results of experimental intervention with SG, it was observed that only the experimental group showed significant changes in post-test measurements, as the balance (31,8% FR p0,003), functional mobility (TUGT 28,6% p0,000), ULS (7,3% p0,043), LLS (19,5% p0,022) and AS (12,4% p0,018). The exercise program using the SG developed for elderly physical rehabilitation resulted in significant increases in variables related to specific training. Virtual games stimulate physical activity, increase attention and motivation making the therapeutic process more enjoyable and pleasurable to the elderly. / Nosso país acompanha o aumento substancial da população idosa como ocorre em todo o Mundo. Com isso, cresce a preocupação com eventos incapacitantes nesta fase da vida, dos quais, destaca-se a Síndrome da Fragilidade do Idoso (SFI). Esta condição patológica é marcada por alterações como sarcopenia, dinapenia, alterações no equilíbrio, perda da mobilidade funcional e redução do nível de atividade física. Estas alterações predispõem estes idosos às quedas, incapacidade física, hospitalização e até mesmo a morte. Os programas de exercícios utilizando Realidade Virtual (RV) têm sido utilizados para incrementar o nível de atividade física, treinar o equilíbrio e melhorar a força muscular em idosos. Esta pesquisa foi realizada em duas etapas e teve dois objetivos principais, o primeiro foi de investigar a mobilidade funcional de idosos frágeis institucionalizados e a sua relação com as características clínicas mais importantes, ou seja, a sarcopenia e a dinapenia; o segundo objetivo foi avaliar os efeitos de um programa de exercícios utilizando a RV na forma de um Jogo Sério (JS) desenvolvido para reabilitação física de idosos. Inicialmente foi realizado um estudo descritivo correlacional com vinte e seis idosos institucionalizados com idade média de 81,3 ±6 anos, sendo 18 mulheres e 8 homens. Na segunda fase da pesquisa foi realizado um estudo experimental envolvendo vinte e quatro idosos institucionalizados com idade média de 81,7 ±6 anos, sendo 16 mulheres e 8 homens que foram divididos em dois grupos (experimental e controle). Todos os participantes apresentavam três ou mais características de fragilidade segundo critérios estabelecidos. Os instrumentos de medida utilizados na triagem dos pacientes foram o Mini Exame do Estado Mental e a Escala de Depressão Geriátrica. Os instrumentos específicos foram o Questionário Internacional de Atividade Física, Timed Up and Go Test (TUGT), Teste de Alcance Funcional (AF), dinamometria para mensuração da força de preensão manual (FPM), da força dos membros superiores (FMMSS), dos membros inferiores (FMMII) e apendicular (FMA), considerando os quatro membros, e ainda, foi estimado o índice de massa muscular total. O programa de exercício com o JS foi realizado duas vezes por semana durante três meses (20 sessões de 15 a 25 minutos). Nos resultados da primeira fase da pesquisa observou-se que a mobilidade funcional correlacionou-se de forma moderada e significativa apenas com as medidas de força muscular (preensão manual r-0,50, membros superiores r-0,59, membros inferiores r-0,61 e a força muscular apendicular r-0,63). Os programas de prevenção e tratamento para a SFI dependem do preciso diagnóstico clínico. A acurácia da avaliação da força muscular é fundamental, e a utilização da dinamometria pode contribuir de forma decisiva para esta finalidade. Quanto aos resultados da intervenção experimental com o JS, observou-se que apenas o grupo experimental apresentou alterações significativas nas medidas de pós-testes, quanto ao equilíbrio (AF 31,8% p0,003), mobilidade funcional (TUGT 28,6% p0,000), FMMSS (7,3% p0,043), FMMII (19,5% p0,022) e na FMA (12,4% p0,018). O programa de exercícios utilizando o JS desenvolvido para reabilitação física de idosos resultou em incrementos significativos nas variáveis relacionadas à especificidade do treinamento. Os jogos virtuais estimulam a atividade física, aumentam a atenção e a motivação tornando o processo terapêutico mais agradável e prazeroso ao idoso.
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Análise da imagem visual em videogames

Souza, Vinícius Nunes Rocha e January 2016 (has links)
Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente. / For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.

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