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MODELAGEM DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA O ENSINO DE CONTABILIDADE DE CUSTOS

Hein, André Fernando 29 August 2008 (has links)
This work is about the business game modeling, which can be used as didactic teaching support for the cost accounting education. The model is called Multi-cost Game and was developed based on models found in the literature having had as focus to be a game with the objective of approaching specific contents of the cost accounting, which can be: variable costs, absorption cost, ABC cost, formation of sales price, and the contribution margin. It is simulated a dispute between competing companies that are selling their products for the same market demand, and it is successful the company that get the biggest accumulated profit at the end of the game. The idealized company is an industry from the clothes sector, which fabricates three products, using material and machines that can be bought and employee that can be hired and/or dismissed, according with the necessities of each participant company. After the modeling in an electronic table and the elaboration of the player manual, the proposal was validated in an academic group of the countable science course of Univel - Cascavel Educational Union, and the result were presented and analyzed. / O presente trabalho apresenta a modelagem de um jogo de empresas, que pode ser usado como apoio didático ao professor, para o ensino da contabilidade de custos. O modelo é denominado Jogo Multicusteio e foi desenvolvido com base em outros modelos encontrados na literatura, tendo como foco, ser um jogo com a finalidade de abordar conteúdos específicos da contabilidade de custos, quais sejam: custeio variável, custeio por absorção, custeio ABC, formação do preço de venda, e margem de contribuição. Simula-se uma disputa entre empresas concorrentes que vendem seus produtos para um mesmo mercado consumidor, e vence, a empresa que obtiver o maior lucro acumulado ao final das jogadas. A empresa idealizada é uma indústria do setor do vestuário, que fabrica três produtos, utilizando matériaprima e máquinas que podem ser compradas e funcionários que podem ser contratados e/ou demitidos, de acordo com as necessidades de cada empresa participante. Após a modelagem em planilha eletrônica e a elaboração do manual do jogador, a proposta foi validada em uma turma de acadêmicos do curso de ciências contábeis do Univel União Educacional de Cascavel, e os resultados apresentados e analisados.
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A INFLUÊNCIA DE UM JOGO DE EMPRESAS NA PERCEPÇÃO DA NECESSIDADE DE DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS EM INTEGRANTES DE EMPRESAS FAMILIARES / THE INFLUENCE OF A BUSINESS GAME OVER THE PERCEPTION OF THE NECESSITY OF DEVELOPMENT OF MANAGERIAL SKILLS BY PARTICIPANTS OF FAMILY BUSINESS

Marcolan, Angela Focking 31 March 2009 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research aims at studying the influences of the business game over the perception of the necessity of managerial skills development by participants of family companies in Santa Maria, (RS). These companies present characteristics that become confusing in the relation among family, business and property. This study adopted a group of methods operacionalized through the development of an activity of university extension that changed the usual research in the administrative sciences, bringing the companies to the university. The theoretical approach in this study is based on three themes: business game, family business and perception. The game applied was the Metaltec Business Game focusing on the qualification of managers of micro and small companies. In order to test the influence of the business game on the process of perception of the necessity of managerial skills development, it was collected a structured group of data in two moments: before and after the application of the game. The population and sample of this study was constituted by 11 participants of family companies, classified in the model of the three circles by de Gersick et al.(1999). The results showed that the business game stimulated the participants to develop their managerial skills. The conclusions indicate that the skillful management contributes to organizations financial benefits, besides providing recommendations for future research. / O objetivo desta dissertação é o de estudar as influências do jogo de empresa na percepção da necessidade de desenvolvimento de competências em integrantes de empresas familiares da cidade de Santa Maria, (RS). Uma vez que tais empresas apresentam configurações que se confundem na relação família, negócio e propriedade. A abordagem desenvolvida no estudo utilizou um conjunto de métodos encadeados de pesquisa, operacionalizados através do desenvolvimento de uma atividade de extensão universitária, que inverteu o desenho habitual de pesquisa nas ciências administrativas, levando desta forma as empresas para academia. Os elementos teóricos que fundamentaram a realização o estudo derivaram de três grandes eixos: jogos de empresas, empresas familiares e percepção. O jogo aplicado foi o Metaltec voltado à qualificação de gestores de micro e pequenas indústrias. Para validação da influência do jogo de empresa no processo de percepção da necessidade de desenvolvimento de competências gerenciais, mediuse um conjunto de informações em dois momentos: pré aplicação do jogo, pós aplicação do jogo, através de instrumentos de coleta de dados, estruturado. A população e amostra foi formada por 11 integrantes de empresas familiares, enquadrados no modelo dos três círculos da empresa familiar, de Gersick et al.(1999). Os resultados obtidos indicaram que o jogo de empresa instigou os participantes a buscarem desenvolverem suas habilidades de gerenciamento, as conclusões permitiram refletir que o gerenciamento habilidoso é revertido em resultados financeiros nas organizações, além de permitirem recomendações para futuras pesquisas.
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Jogos de empresas como ferramenta de apoio de ensino-aprendizagem na formação de gestores organizacionais / Business games as a teaching-learning support tool in the formation of organizational managers

Marinho, Polyanna Rezende Milhomem 28 June 2016 (has links)
Submitted by JÚLIO HEBER SILVA (julioheber@yahoo.com.br) on 2016-11-25T15:45:35Z No. of bitstreams: 2 Dissertaçao - Polyanna Rezende Milhomem Marinho - 2016.pdf: 2187232 bytes, checksum: aaedef94439f519df7f52ad27a0f7cea (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Silva (jtas29@gmail.com) on 2016-11-28T17:45:33Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertaçao - Polyanna Rezende Milhomem Marinho - 2016.pdf: 2187232 bytes, checksum: aaedef94439f519df7f52ad27a0f7cea (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-28T17:45:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertaçao - Polyanna Rezende Milhomem Marinho - 2016.pdf: 2187232 bytes, checksum: aaedef94439f519df7f52ad27a0f7cea (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-06-28 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / This project aimed to analyze the relevance of the existence of a curricular component of Business Games at the headquarters of the management courses, as supposedly effective methodology, the process of assimilation of concepts of strategy, finance, marketing, logistics, production, human resources, simulating savings and accounting application in a close environment of reality and, therefore, the decision-making process in organizations. This study aimed to contribute to this validation taking into account the perception of the student and the teacher of an educational institution in the city of Anapolis, Goias, which applies the discipline of game companies like closing their MBAs. field research, exploratory and descriptive supported by primary sources of evidence was conducted. To analyze the students' perception of the value added by the use of the tools of game companies in the teaching-learning process and as a management tool were developed two forms of data collection: questionnaires and conducting focus group. And to analyze the perception of teachers an interview was developed in depth with the subject teacher and founder of the Software Business. The material content analysis resulted evidence and evidence that experiential activities in the gaming companies help the assimilation of knowledge oportunizados the course, through active participation. In the perception of the student, the company's game is recognized as good and / or very good methodology. Already as a management tool, the students realize that the benefits achieved through the knowledge, skills and behaviors developed in the game are very high. In the perception of the teacher the business game allows the student a more active role, providing greater learning because knowledge is seen applied and contextualized way, besides from knowledge to relate to various other knowledge in an interdisciplinary way. The study showed that the game, in addition to working with many interdisciplinary content requires skills and behaviors using the computer, make decisions, open discussion, negotiate, persuade, analyze data and reports, among others. / Este projeto se propôs a analisar a pertinência da existência de um componente curricular de Jogos de Empresas nas matrizes dos cursos de gestão, como metodologia supostamente eficaz, no processo de assimilação de conceitos de estratégia, finanças, marketing, logística, produção, recursos humanos, economia e contabilidade, simulando sua aplicação em um ambiente próximo da realidade e, consequentemente, no processo de tomada de decisão nas organizações. Este estudo pretendeu contribuir para esta validação, levando em conta a percepção do aluno e do professor de uma instituição de ensino na cidade de Anápolis-Goiás, que aplica a disciplina de jogos de empresas como encerramento de seus MBAs. Foi conduzida uma pesquisa de campo, exploratório-descritiva apoiada em fontes primárias de evidências. Para analisar a percepção dos estudantes sobre o valor agregado pelo uso das ferramentas de jogos de empresas no processo de ensinoaprendizagem e como ferramenta de gestão foram idealizadas duas formas de coleta de dados: aplicação de questionários e realização de grupo focal. E para analisar a percepção dos professores foi desenvolvida uma entrevista em profundidade com o professor da disciplina e idealizador do Software Business Game. A análise de conteúdo dos materiais resultou indícios e evidências de que as atividades vivenciais nos jogos de empresas auxiliam a assimilação de conhecimentos oportunizados no curso, através de uma participação ativa. Na percepção do aluno, o jogo de empresa é reconhecido como boa e/ou muito boa metodologia. Já como ferramenta de gestão, os alunos percebem que os benefícios alcançados através dos conhecimentos, habilidades e comportamentos desenvolvidos no jogo são bem altos. Na percepção do professor o jogo de empresa permite ao aluno uma participação mais ativa, proporcionando um aprendizado maior, pois o conhecimento é visto de forma aplicada e contextualizado, além deste conhecimento se relacionar com vários outros conhecimentos de forma interdisciplinar. O estudo possibilitou demonstrar que o jogo, além de trabalhar com muitos conteúdos interdisciplinarmente, exige habilidades e comportamentos como: utilizar a informática, tomar decisões, discutir em grupo, negociar, persuadir, analisar dados e relatórios, entre outros
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Pedagogia participativa na formação de administradores / Participative pedagogy in the administrator formation

Fernando Natal de Pretto 12 January 2007 (has links)
Este trabalho foi desenvolvido tendo como tema principal a metodologia de simulação chamada Jogos de Empresas. Este tema ganhou destaque no cenário empresarial e acadêmico nas últimas décadas e tem sido utilizado como ferramenta de treinamento no meio empresarial e de aprendizagem no meio acadêmico, além de ser amplamente discutido em artigos, dissertações e teses. Tendo isto em vista, destaca a relevância dos jogos de empresas como metodologia de aprendizagem no ensino de Administração. Seu enfoque está baseado no conceito de aprendizagem vivencial, no qual o aluno participa ativamente do processo de aprendizagem e também na técnica de simulação com ênfase nos jogos de negócios; apresentando sua evolução, classificação, pesquisas sobre o seu emprego, a estruturação básica e a forma geral de funcionamento, além das suas utilizações, seu desenvolvimento e suas perspectivas, tendo em vista os grandes avanços tecnológicos que permitem hoje, maiores aproximações das simulações com a realidade. Apresenta um novo modelo de jogo de empresas a ser utilizado como instrumento de apoio à formação e treinamento de administradores, enfatizando principalmente o processo decisório, dando nova dinâmica a esta metodologia, visando estabelecer melhores resultados em termos de aprendizagem e motivação aos participantes. O modelo proposto foi aplicado em seis turmas diferentes, de cursos de administração, sendo então apresentados os principais efeitos da aplicação e uso do modelo proposto, mostrando que embora não tenha sido possível mostrar que o aprendizado foi maior, a percepção dos participantes mostrou resultados muito positivos. Finalmente apresenta sugestões para futuras pesquisas. / This work was developed seeking as main theme the simulation methodology. This theme stood out in the managerial and academic scenery in the last decades and it has been used as training tool in the managerial way and of learning in the academy, besides being discussed thoroughly in papers, dissertations and theses. This way, it detaches the relevance of the business games as learning methodology in the teaching of Administration. Your focus is based on the concept of experimental learning, in which the student participates actively of the learning process and also in the simulation technique with emphasis in the business games; presenting your evolution, classification, researches on your employment, the basic structuring and the general form of operation, besides your uses, your development and your perspectives, considering the great technological progresses that allow today, larger approaches of the simulations with the reality. It presents a new model of business game to be used as support to the administrators in your formation and training, emphasizing mainly the decision process, giving new dynamics to this methodology, seeking to establish better results in learning and motivation to the participants. Finally, it presents the principal effects and results of the application and use of the proposed model, besides the recommendations for future researches.
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Jogos de empresas: decisões de carteiras em um jogo de bancos / \"Business games: Decisions of portfolio in a banking game\"

Luiz Antonio Titton 13 December 2006 (has links)
No ensino de Administração de Empresas, o uso de Jogos de Empresas é uma prática relevante dado que existe a necessidade de um laboratório onde os alunos possam realizar experimentos com base na teoria ensinada, em um ambiente controlado, e com grande aderência com a realidade. Os Jogos de Empresas aplicados a cada área da administração, têm a vantagem de serem direcionados para as disciplinas, e dentre estas o Jogo de Bancos é um caso específico de Finanças e tem relevância para a área de Administração Financeira. Os Jogos de Empresas vêm se desenvolvendo dentro do contexto de Educação à Distância pela sua grande dependência tecnológica, muito embora sejam aplicados constantemente na forma presencial. O estudo levanta a seguinte hipótese: se for dada a oportunidade para que os alunos escolham as carteiras em que desejam atuar durante os exercícios, após uma fase inicial de ambientação, isso pode significar uma vantagem sobre a metodologia linear seqüencial adotada. Normalmente, as rodadas no Jogo de Bancos são aplicadas seqüencialmente cobrindo todos os tópicos, que por vezes são repetitivos. O objetivo do trabalho é testar sob forma controlada, em uma turma de graduação, como se desenvolve a aplicação das duas formas (\"linear seqüencial\" e \"com maior complexidade\") de aplicação do Jogo de Bancos, e compara os resultados apresentando um conjunto de observações que sugere uma abordagem não linear nos modelos de Jogos de Empresas. / In the education of Business administration, the use of Business Games is one excellent use since that there is the necessity of a laboratory where the pupils can carry through experiments on the basis of the taught theory, in a controlled environment, and with great tack with the reality. The Business Games applied to each area of the administration, have the advantage to be directed for the discipline, and amongst these the Banking Game is a specific case in Finance and has relevance for the area of Financial Administration. The Business Games are developing inside of the context of Distance Education for its great technological dependence, although is applied constantly in the actual form. The study raises the following hypothesis: if you give the pupils the chance that the pupils choose portfolios where they desire to act during the exercises, after an initial phase of adaptation, this can mean an advantage on the adopted sequential linear methodology. Normally, the rounds in the Banking Game are applied sequentially covering all the topics, that sometimes are repetitive. The objective of the work is to test under controlled way, in a graduation class, the two forms (\"linear sequential\" and \"with bigger complexity\") of the Banking Game, and compare the results presenting a set of comments that a not linear boarding in the models of Business Games suggests.
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DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DE EMPRESAS UTILIZANDO O MÉTODO DAS UEP PARA DEFINIÇÃO DOS CUSTOS DOS PRODUTOS

Kirchhof, Everton Degliuomini 29 March 2006 (has links)
The present work intends to show a business game proposal that use UEP method on product cost definition to the products manufactured. It intends to demonstrate for the players how UEP method works. The business game was developed through other games found in the literature and characteristics were adopted to collaborate with the objective of this search. Therefore the business game proposed in this search supplies for the players a management tool that focus the decision based on UEP method. The mathematic model was developed and applied in a Pos-Graduation class to analyze and evaluate the results. / O presente trabalho tem por objetivo apresentar um modelo de Jogo de Empresas que utiliza o Método das Unidades de Esforço da Produção (UEP) como ferramenta para definição de custos dos produtos. O Jogo é formado por quatro empresas, fabricantes de cinco modelos diferentes de produtos, os quais disputam o mercado entre si. Cada empresa deve trabalhar suas decisões e obter assim, preços competitivos para que seus produtos possam disputar o mercado com os de suas concorrentes. A empresa que melhor trabalhar seus custos, provavelmente, obterá preços mais competitivos para seus produtos. Deve ser utilizado o Método das UEP para que as empresas otimizem os custos dos produtos. Dessa forma, o jogo possibilita aos participantes, um conhecimento mais aprofundado do modo como o Método das UEP funciona. O jogo foi desenvolvido a partir de modelos de Jogos de Empresas encontrados na literatura, procurando-se adotar características que venham a colaborar com o objetivo do jogo. Por meio das técnicas de simulação, foi possível definir a estrutura do modelo matemático final, obtendo-se assim, uma ferramenta de gestão de custos que enfoca a tomada de decisão dos jogadores sob o ponto de vista do Método das UEP. Finalmente, o jogo foi aplicado em uma turma de mestrado do PPGEP/UFSM para avaliação e análise dos resultados.
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Návrh manažerské hry a její význam pro vzdělávání / Business simulation game design and its relevance for business education

Lurie, Michal January 2010 (has links)
Master's thesis concerns itself with a design of a brand new business simulation game. The first part defines business simulation games as a specific form of educational activity and describes their individual components. The second part is fully dedicated to design. It specified goals and requirements for the proposed software application and economic model of the game and describes ways to implement them. The design focuses on technical aspects of the game, on defining specific algorithms for the model to use and on implications of relationships among variables in the proposed model.
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Praticando o pensamento científico no laboratório de gestão / Practing the scientific thought management laboratory

Conejero, Maria Carolina 09 October 2015 (has links)
O jogo de empresas com frequência tem sido orientado para educação gerencial e treinamento (TANABE, 1977; BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; SAUAIA, 2006) e propiciado aos graduandos em Administração inúmeras oportunidades para a prática gerencial (FARIA, 2001) (recordando, compreendendo, aplicando e analisando). Entretanto, faltam aos estudantes experiências (avaliando e criando) de aprendizagem científica (CARNEIRO, 1998; NICOLINI, 2003; BERTERO, 2006; COSTA; SOARES, 2008; GRINNELL, 2009). Esta dissertação teve como principal objetivo examinar de que forma as atividades da disciplina de Laboratório de Gestão na FEA/USP/SP, que integrou pesquisa ao jogo de empresas, têm propiciado aos estudantes uma aprendizagem científica por meio da prática dos diferentes níveis de complexidade do pensamento científico. Na literatura acadêmica revisitaram-se: a prática do método científico para o estímulo de uma atitude de descoberta, problematização e questionamento (SALOMON, 2010); a estratégia de ensino com pesquisa (LIMA, 2000) que estimula questionamentos reconstrutivos (DEMO, 2011); o jogo de empresas com pesquisa, ou seja, o Laboratório de Gestão (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) cujos pilares conceituais permitem a prática dos diferentes níveis de complexidade de pensamento (BLOOM et al., 1956; 1973; FOREHAND, 2005) através dos ciclos de aprendizagem vivencial (KOLB, 1984). Foi preparada em 2013 e conduzida em 2014 uma pesquisa de campo laboratorial, descritiva, qualitativa, bibliográfica, participativa e documental (GONSALVES, 2007, p.66) com turmas de graduandos da FEA/USP/SP para examinar o Laboratório de Gestão como metodologia de educação gerencial e pesquisa que utilizou múltiplas estratégias de ensino-aprendizagem. Os resultados mostraram que este esforço de integração permitiu que os estudantes fossem protagonistas mais conscientes, nas escolhas e descobertas que fizeram. Durante o jogo de empresas cada estudante foi orientado a problematizar os conflitos organizacionais; coletar e analisar dados primários no ambiente laboratorial; associar teorias e práticas; discutir os resultados no jogo de empresas, construindo de maneira ativa significados dinâmicos para os conceitos estáticos assimilados (indícios) e produzindo relatórios em formato científico (evidências), indicadores da prática do pensamento científico. A sociedade do conhecimento intensivo (DEMO, 2011) já pode engajar estudantes e professores nesta metodologia que explora a capacidade criativa, a atitude de descoberta, de problematização e de questionamento. Caberá aos dirigentes, coordenadores e professores das instituições de ensino superior atualizar os planos de ensino para propiciar experiências de aprendizagem científica. / The business game often has been oriented for managerial education and training (TANABE, 1977, BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; SAUAIA, 2006). It has supplied undergraduate students in Administration with numerous opportunities for managerial practice (FARIA, 2001) (remembering, comprising, applying and analyzing). However, there is a lack of scientific experience to students (CARNEIRO, 1998; NICOLINI, 2003; BERTERO, 2006; COSTA; SOARES, 2008; GRINNELL, 2009) for assessing and creating knowledge. This study aimed to examine how the activities of the Management Laboratory course at FEA/USP/SP, which has integrated research and business game, have provided to students a scientific experience by practicing different levels of complexity of scientific thought. The academic literature was revisited: the practice of the scientific method to stimulate an attitude of discovery, problematization and questioning (SALOMON, 2010); the strategy of teaching through research (LIMA, 2000) which stimulates reconstructive questioning (DEMO 2011); the business game with research, that is, Management Laboratory (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) whose conceptual pillars allow practicing of different levels of complexity of thought (BLOOM et al, 1956;. 1973; FOREHAND, 2005) through cycles of experiential learning (KOLB, 1984). It was planned in 2013 and conducted in 2014 a descriptive laboratorial field, qualitative, bibliographic, participatory and documentary research (GONSALVES, 2007, p.66) in undergraduate classes at FEA/USP/SP to examine the Management Laboratory as a methodology of managerial education and research combining multiple learning strategies. The results showed that this effort of integration allowed that students were more aware to make decisions. During the business game each student was advised to find organizational conflicts; collect and analyze primary data in the laboratory environment; associate theories and practices; discuss the business game results, building actively dynamic meanings for assimilated static concepts (weak evidences) and producing scientific reports (strong evidences), indicating the practice of scientific thought. The society knowledge intensive (DEMO 2011) can now engage students and teachers in this methodology exploring the student´s creativity, his discovery, problematization and questioning capabilities. Leaders, coordinators and teachers of higher education institutions are challenged to update the teaching plans, providing experiences for scientific learning.
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Applying semantic technologies to multi-agent models in the context of business simulations

Farrenkopf, Thomas January 2017 (has links)
Agent-based simulations are an effective simulation technique that can flexibly be applied to real-world business problems. By integrating such simulations into business games, they become a widely accepted educational instrument in the context of business training. Not only can they be used to train standard behaviour in training scenarios but they can also be used for open experimentation to discover structure in complex contexts (e.g. complex adaptive systems) and to verify behaviours that have been predicted on the basis of theoretical considerations. Traditional modelling techniques are built on mathematical models consisting of differential or difference equations (e.g. the well-known system dynamics approach). However, individual behaviour is not visible in these equations. This problem is addressed by using software agents to simulate individuals and to model their actions in response to external stimuli. To be effective, business training tools have to provide sufficiently realistic models of real-world aspects. Ideally, system effects on a macroscopic level are caused by behaviour of system components on a more microscopic level. For instance, in modelling market mechanisms market participants can explicitly be modelled as agents with individual behaviour and personal goals. Agents can communicate and act on the basis of what they know and which communication acts they perform. The evolution of the market then depends on the actions of the participants directly and not on abstract mathematical expressions. Generally, agent-based modelling is a challenging task, when modelling knowledge and behaviour. With the rise of the so-called semantic web ontologies have become popular, allowing the representation of knowledge using standardised formal languages which can be made available to agents acting in a simulation. However, the combination of agent-based systems with ontologies has not yet been researched sufficiently, because both concepts (web ontology languages and agent oriented programming languages) have been developed independently and the link has not yet been built adequately. Using ontologies as a knowledge base allows access to powerful standardised inference engines that offer leverage for the decision process of the agent. Agents can then determine their actions in accordance with this knowledge. To model agents using ontologies creates a new perspective for multi-agent simulation scenarios as programming details are reduced and a separation of modelling aspects from coding details is promising as business simulation scenarios can be set up with a reduced development effort. This thesis focuses on how ontologies can be integrated utilising the agent framework Jadex. A basic architecture with layered ontologies and its integration into the belief-desire-intention (BDI) agent model is presented. The abstract level of the approach guarantees applicability to different simulation scenarios which can be modelled by creating appropriate ontologies. Examples are based upon the simulation of market mechanisms within the context of different industries. The approach is implemented in the integrated simulation environment AGADE which incorporates agent-based and semantic technologies. Simulations for different scenarios that model typical market scenarios are presented.
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Educa??o vivencial: uso da ferramenta jogo simulado empresarial baseado no sistema Lean Manufacturing no apoio ao desenvolvimento de compet?ncias gerenciais no discente do curso de administra??o

ORMOND, Eduardo de Oliveira 20 December 2016 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2018-11-27T16:13:07Z No. of bitstreams: 1 2016 - Eduardo de Oliveira Ormond.pdf: 1175787 bytes, checksum: e58f64ee307d617f3468c2c501c50c27 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-27T16:13:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016 - Eduardo de Oliveira Ormond.pdf: 1175787 bytes, checksum: e58f64ee307d617f3468c2c501c50c27 (MD5) Previous issue date: 2016-12-20 / The dynamics of the corporate world have constantly changed under the effects of globalization. Management courses that aim to prepare decision makers for organizations, in this way, should be prepared to analyze and create scenarios to provide not only training but the achievement of corporate goals. The objective of this work is to present a learning environment that allows students to improve their management skills and foster the development of management skills and competences through a theoretical-practical (experiential) experience, based on the methodology of a simulated game Based on Lean Manufacturing. The game was applied in an institution of higher education in administration, and after analyzing the results of the evaluation questionnaire applied after the practice of the game, it was verified that this one, modified the way of acting and thinking of the involved students, being configured in an aid tool in the learning process. / A din?mica do mundo corporativo tem mudado constantemente pressionada pelos efeitos da Globaliza??o. Os cursos de administra??o que visam preparar os tomadores de decis?o para as organiza??es, desta forma, devem estar preparados para analisar e criar cen?rios para proporcionar n?o s? a forma??o, mas o alcance dos objetivos corporativos. Esse trabalho tem como objetivo, apresentar um ambiente de aprendizagem que propicie maior capacita??o do discente do curso de administra??o e fomentar o desenvolvimento de habilidades e compet?ncias gerenciais, atrav?s de uma experi?ncia te?rico-pr?tica (vivencial), a partir da metodologia de um jogo simulado empresarial baseando no Lean Manufacturing. O jogo foi aplicado em uma institui??o de ensino superior em administra??o, e ap?s a an?lise dos resultados do question?rio de avalia??o aplicado ap?s a pr?tica do jogo, foi verificado que este, modificou a forma de agir e pensar dos discentes envolvidos, configurando-se em um instrumento de aux?lio no processo de aprendizagem.

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