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La bolsa de juguetesBayona Palma, Carla Alejandra, Chopitea Revoredo, Renato Alessandro, Dios Navas , Jimena Alejandra, Terzi Urteaga, Andrea Rocío, Valladares Granda, Sebastian Miguel 25 November 2019 (has links)
En este trabajo se busca la viabilidad del negocio de La Bolsa de Juguetes, como plataforma online que permite realizar movimientos entre los juguetes, muebles y accesorios de niños y niñas entre 0 y 10 años.
Para validar el siguiente trabajo “La Bolsa de Juguetes”, se realizó una investigación de mercados, mediante diferentes fuentes como por ejemplo las familias limeñas con hijos. En dicha investigación se pudo comprobar que el consumidor peruano se encuentra más propenso a efectuar compras por internet. La tendencia de compras en línea, en el Perú ha sido más lenta; sin embargo, cada vez son más los peruanos que efectúan compras online, teniendo como beneficio que estos no tienen una preferencia por marcas online, por lo que son propensos a experimentar con nuevas marcas.
Con entrevistas realizadas a potenciales clientes hemos detectado que al ser padres primerizos prefieren compra todo nuevo y de marcas conocidas, pero cuando llega el segundo hijo saben que comprar juguetes, muebles o accesorios es un gasto grande y, muchas veces, innecesario. Los perfiles de nuestros consumidores son padres, madres o apoderados de niños o niñas de 0 a 10 años.
Para finalizar, con los análisis financieros del desarrollo de La Bolsa de Juguetes se considera que el proyecto es viable a partir del segundo año. / In this work the viability of the Toy Bag business is sought, as an online platform that allows movements between the toys, furniture and accessories of children between 0 and 10 years.
To validate the following work “The Toy Bag”, a market investigation was carried out, through different sources such as Lima families with children. In this investigation it was found that the Peruvian consumer is more prone to make purchases online. The trend of online shopping in Peru has been slower; However, more and more Peruvians make online purchases, with the benefit that they do not have a preference for online brands, so they are likely to experiment with new brands.
With interviews with potential clients, we have detected that since they are first-time parents, they prefer to buy everything new and well-known brands, but when the second child arrives they know that buying toys, furniture or accessories is a large and, often, unnecessary expense. The profiles of our consumers are fathers, mothers or guardians of children from 0 to 10 years.
Finally, with the financial analysis of the development of the Toy Exchange, the project is considered viable from the second year. / Trabajo de investigación
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Motivating Role of Digital Technology in Pet Sharing : through the Activity Theory LensTAN, QIN January 2020 (has links)
The sharing economy refers to the activities facilitated through the digital platform that enable people to obtain, give, or share access to digital or physical resources and services. Although the sharing economy practice in the real-world is thriving and pervasive, there is a lack of scholarly work. Sharing pets activity is not a new concept, and people shares pets on digital platforms such as websites, and digital groups on social media. Sharing pets activity is different from sharing other things. Because the motivations of sharing pets are all related to the love for pets, and it is related to accessibility, ownership of pets, and interaction and relationship between human beings and pets. These particular features deserve scholarly attention. Activity Theory is applied in this study, as it shapes the way of data collection and analysis. The sharing pets practice is analyzed as individual and collective activity systems, to understand the motiving role of digital platform in sharing activity. The finding indicates that digital platform plays a crucial role in sharing activity, and according to activity, it facilitates the activity of the sharing pet in three ways: It facilitates the achievement of motive by users in each level of activity systems; it reduces the contradiction caused by the interaction of two activity system; it also promotes the transition of motives so that users can have more motives to participate in sharing pets activity.
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Box for menCalderon Vega, Edmundo Renato, Barrantes Padilla, Sandra Cecilia, Gadea Rivera, Karina Elizabeth, Cornejo Serrano, Carmen Rosa 16 July 2019 (has links)
El presente trabajo de investigación plantea un estudio sobre la factibilidad de realizar un proyecto económicamente rentable respecto a la personalización de regalos para caballeros para ocasiones especiales en el mercado peruano debido a que se ha investigado sobre la dificultad permanente de elegir un obsequio para un hombre al no contar con muchas opciones a medida de los clientes en mercado nacional o regional.
Nuestra ventaja diferencial es “Ser una marca especializada en el diseño, personalización y entrega de regalos para hombres, generando nuevas experiencias duraderas en ocasiones especiales; cuya propuesta realza tres preguntas: ¿Qué contiene esta caja? ¿Para qué será esta barreta?; y ¿Requerirá de mucha fuerza abrirla?”.
Nuestra propuesta va dirigida al segmento: mujeres y hombres de los distritos de Lima Metropolitana, para quienes es importante regalar más que un obsequio; una experiencia original y personalizada en una ocasión especial.
Para comprender mejor el mercado y al consumidor se empleó un cuestionario y las redes sociales para identificar factores críticos de éxito y fracaso que pueda tener la investigación en el mercado nacional y las acciones necesarias para que la viabilidad del mismo perdure y sea replicable en la región.
Contaremos con una plataforma digital para la comercialización de los regalos personalizados y respecto al análisis financiero se concluye que la idea de negocios presentada es rentable, mostrando flujos de caja positivos a partir del segundo año y una Tasa de Retorno de 49.22% superior a lo mínimo esperado de un negocio de este rubro. / The present research project proposes a study on the feasibility of making an economically profitable project regarding the personalization of gifts for gentlemen for special occasions in the Peruvian market due to the fact that it has been investigated about the permanent difficulty of choosing a gift for a man. not have many options tailored to customers in national or regional market.
Our differential advantage is "Being a brand specialized in the design, personalization and delivery of gifts for men, generating new lasting experiences on special occasions; whose proposal highlights three questions: What does this box contain? What will this bar be for? and Will it require a lot of force to open it? "
Our proposal is aimed at the segment: women and men from the districts of Metropolitan Lima, for whom it is important to give more than a gift; An original and personalized experience on a special occasion.
In order to better understand the market and the consumer, a questionnaire and social networks were used to identify critical factors of success and failure of the research in the national market and the actions necessary for its viability to be replicable in the region.
We will have a digital platform for the marketing of personalized gifts and regarding financial analysis it is concluded that the business idea presented is profitable, showing positive cash flows from the second year and a Return Rate of 49.22% higher than the minimum expected from a business in this area. / Trabajo de investigación
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Desarrollo del modelo de negocio de Nopel, aplicación que reduce costos en elaboración de exámenes mediante la digitalizaciónFassioli Valverde, Jasmin Judith, Méndez Kahn, Camila Carolina, Pinillos Delgado , Victor Andrew, Rafael Salazar, Johanna Cecilia, Rodríguez Martínez, Alonso André 28 November 2019 (has links)
El método de evaluación más utilizado por los centros educativos es el examen escrito. Considerando que ellos tienen miles de alumnos matriculados, deben elaborar una enorme cantidad de pruebas.
En tal sentido, surgen dos problemas. En primer lugar, los profesores deben enviarles las preguntas potenciales a los coordinadores de cada curso para que las verifiquen y aprueben. Este proceso se realiza, por lo general, mediante el correo electrónico, correo físico o encargos; de hecho, involucra a muchas personas, lo cual aumenta el riesgo de que las preguntas se filtren. En segundo lugar, se necesita una exorbitante cantidad de papel y tinta para elaborar los exámenes; es decir, las pruebas físicas tienen grandes costos.
Nopel es una plataforma digital móvil que tiene como finalidad la digitalización profesional de los exámenes. Básicamente, el profesor les envía a los estudiantes la prueba a través de la aplicación -la cual funciona con tecnología bluetooth y no internet- y ellos visualizarán las preguntas y enunciados desde sus propios celulares. Sin embargo, los alumnos podrían utilizarlos para plagiar. En tal sentido, la principal característica que diferencia a Nopel de otras plataformas virtuales de evaluación es el sistema de prevención de plagio, en donde cualquier acto prohibido (i.e. salir de la aplicación, tener conexión a internet, tomarle screenshots a las preguntas, etc.) será detectado y notificado automáticamente al profesor. Por otro lado, Nopel eliminará la riesgosa cadena de suministro que involucra el proceso de creación, verificación y aprobación de pruebas a través de una nube encriptado. / The evaluation method most used by schools is the written exam. Considering that they have thousands of students enrolled, they must prepare a huge amount of tests.
In that sense, two problems arise. First of all, teachers should send potential questions to the coordinators of each course for verification and approval. This process is usually done by email, physical mail or orders; in fact, it involves many people, which increases the risk of questions leaking. Secondly, an exorbitant amount of paper and ink is needed to prepare the exams; that is, physical tests have great costs.
Nopel is a mobile digital platform that aims to professionally scan exams. Basically, the teacher sends students the test through the application - which works with bluetooth technology and not internet - and they will visualize the questions and statements from their own cell phones. However, students could use them to plagiarize. In this sense, the main feature that differentiates Nopel from other virtual evaluation platforms is the plagiarism prevention system, where any prohibited act (leaving the application, having an internet connection, taking screenshots of the questions, etc.) will be automatically detected and notified to the teacher. On the other hand, Nopel will eliminate the risky supply chain that involves the process of creating, verifying and approving tests through an encrypted cloud. / Trabajo de investigación
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CuídameAlcazar Alvarez, Mario Alonso, Cabanillas Alburqueque, Claudia, Díaz Liu, Daniela Alejandrina, Huamanchumo Moreano, Ximena Milagros, Yangali Hayen, Christian Simón 27 November 2019 (has links)
En el presente proyecto lo que se busca es la viabilidad de la implementación de un aplicativo móvil que será el nexo entre enfermeras y personas que residan en los distritos de San Isidro, La Molina, Miraflores, San Borja, y Santiago de Surco de los NSE “A”, “B”, y “C” que requieran de tratamientos o cuidados en sus domicilios. El segmento principal en el que se desarrollará serán los adultos mayores, sin embargo, el servicio iría dirigido a todas las personas que lo requieran. Asimismo, se verificó que muchas personas encuentran dificultades para encontrar una enfermera de confianza que brinde los tratamientos requeridos a sus familiares cercanos y no existe actualmente un aplicativo en el Perú que brinde esa clase de servicios.
Con la finalidad de poder realizar este proyecto se analizó a la industria: consumidores, los competidores, proveedores y otros factores externos. De igual forma, se desarrollaron planes estratégicos, de Marketing, de Recursos Humanos, de Operaciones, de Responsabilidad Social y Financiero. Todos éstos fueron sumamente importantes para comprobar la viabilidad del proyecto. Como consecuencia, después de una inversión de 47,109 soles, se obtendría en el primer año una utilidad de 96,324 soles, en el segundo año 782,836 soles, y 1’518,034 soles para el tercer año. Cabe mencionar que hemos tenido que hacer uso de los conocimientos adquiridos en los distintos cursos y carreras de cada uno de los miembros para se compruebe la viabilidad del proyecto. / In this project, what is sought is the viability of the implementation of a mobile application that will be the link between nurses and people residing in the districts of San Isidro, La Molina, Miraflores, San Borja and Santiago de Surco of socioeconomics levels “ A ”,“ B ”, and“ C ”that require treatments or care at home. The main segment in which it will take place will be the elderly, however, the service would be aimed at all the people who require it. Similarly, verify that many people find it difficult to find a trusted nurse who provides the required treatments to their close relatives and there is currently no application in Peru that provides that kind of services.
In order to carry out this project, the industry was analyzed: consumers, competitors, suppliers and other external factors. Also, strategic plans were developed of Marketing, Human Resources, Operations, Social Responsibility and Financial. All these were extremely important to verify the viability of the project. As a consequence, after an investment of S /. 47,109, a profit of S /. 96,324 in the first year, in the second year S /. 782,836, and S /. 1,518,034 for the third year. It should be mentioned that we have had to make use of the knowledge acquired in the different courses and careers of each of the members to verify the viability of the project. / Trabajo de investigación
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Digitalisering och ekologisk hållbarhet i den smarta regionen / Digitalisation and ecological sustainability in the smart regionHammarström, Erik, Sandelin, David January 2016 (has links)
The Stockholm County regional planning agency wants to develop its work on digitalisation in Regional Planning with a focus on ecological sustainability. The purpose of this report is to contribute to this work by comparing and identifying ways that digitalisation is treated in regional planning in order to achieve ecological sustainability. The concept of "digitalisation" refers to the process where technology and digital information becomes a part of the community. The concept of "smart city" was identified as interesting and was interpreted for a "smart region", and what this could entail. Starting points to the issues were gathered in a workshop with the Stockholm region's Growth and Regional Planning Administration, as well as in an interview with an expert. A study was conducted of the five metropolitan regions’ regional planning documents, and of literature on regional planning, digitalisation and ecological sustainability. Seven strategies for digitalisation and ecological sustainability in regional planning were identified on the basis of the regional planning documents. A digital platform was identified as a possible way to work with services that are linked to the strategies. In the literature analysis tools were found which were used to identify how the strategies of digitalisation can lead to increased environmental sustainability. After that it was discussed how the digital platform can interact with regional planning, as well as how the digital platform and the collaboration platform can be understood from a planning theoretical angle. / Stockholms läns regionala planeringsorgan vill utveckla sitt arbete med digitalisering inom regional planering med inriktning på ekologisk hållbarhet. Syftet med denna rapport är att bidra till detta arbete genom att jämföra och identifiera sätt som digitaliseringen behandlas i regional planering i syfte att nå ekologisk hållbarhet. Begreppet ”digitalisering” syftar på den process där teknik och digital information blir en del av samhället. Konceptet ”smart city” identifierades som intressant och tolkades om för en ”smart region”, och vad det skulle kunna innebära. Ingångar i frågorna skaffades i en workshop med Stockholmsregionens Tillväxtoch Regionplaneförvaltning, samt i en intervju med sakkunnig. Det genomfördes en studie av fem storstadsregioners regionplanedokument, och av litteratur om regional planering, digitalisering och ekologisk hållbarhet. Sju strategier för digitalisering och ekologisk hållbarhet i regional planering identifierades utifrån de regionala planeringsdokumenten. En digital plattform identifierades som ett möjligt sätt att arbeta med tjänster som är kopplade till strategierna. I litteraturen hittades analysverktyg vilka användes för att identifiera hur strategierna med digitalisering kan innebära ökad ekologisk hållbarhet. Efter det diskuterades hur den digitala plattformen kan samverka med regional planering, samt hur den digitala plattformen och samarbetsplattformen kan tolkas ur en planeringsteoretisk vinkel.
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The Use of Technology in Direct-Selling Marketing Channels: Digital Avenues for Dynamic GrowthHarrison, Dana E., Hair, Joseph F. 03 April 2017 (has links)
Technology is transforming industries, challenging traditional marketing channels, and providing digital avenues for dynamic growth. The popularity of digital platforms has disrupted traditional distribution channels, increased reach of social networks, and changed the way people interact. This research examines how advanced technology is enabling direct sellers to create and maintain relationships. It investigates the multidimensional aspect of technology use and advances the proposition that it acts as a strategic success factor for customer relationship performance specifically within the peer-guided marketplace of direct selling. Using a survey of 114 direct sellers, findings suggest that, in general, technology use does enhance direct sellers' ability to create and maintain consumer relationships, especially among less-experienced salespeople.
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Travel and rent a car / Travel and rent a carBlas Bergara, John Jaime, Flores Condori, Eva Eliana, Medina Felix, Daniel, Vega Vila, Celestino 14 July 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación se realiza con el objetivo de sustentar la viabilidad de un proyecto de negocio, el cual consiste en desarrollar un Aplicativo Móvil que conecte a dos tipos de usuarios con intereses comunes. El primero, aquel que sea propietario de un vehículo y desee rentarlo de manera eventual para obtener ingresos. El segundo, personas que suelen viajar a diferentes lugares, ya sea por trabajo, turismo y/o motivos personales con necesidad de disponer de un vehículo para desarrollar sus actividades en su lugar de destino. En ese sentido, se busca brindar una oportunidad de ingreso a un sector poblacional importante al mismo tiempo solucionar un problema de un grupo considerable de personas con actividades diversas.
Para ello, se realizó un análisis completo del entorno (externo, interno e industria) con la finalidad de identificar aspectos que puedan dificultar o brindar oportunidades que permitan determinar los objetivos estratégicos. Para de ello, se procederá a validar el mercado, lo cual implica realizar una investigación de mercado con la finalidad obtener información mediante metodologías cualitativas y cuantitativas para validar las hipótesis. Asimismo, se elabora un plan de marketing, de operaciones y de recursos humanos. Finalmente, se aterriza en un plan económico financiero para validar de manera integral la viabilidad del proyecto en términos económicos, de inversión y financiamiento de ser el caso.
En la actualidad, existen empresas que ofrecen servicios de alquiler de vehículos de manera tradicional, por lo que realizarlo por medio de una plataforma digital será innovador y diferenciado. / This research work is carried out with the aim of supporting the viability of a business project, which consists of developing a Mobile Application that connects two types of users with common interests. The first, who owns a vehicle and wants to rent it eventually to earn income. The second, people who usually travel to different places, whether for work, tourism and personal reasons, in need of a vehicle to carry out their activities at their destination. In this sense, it seeks to provide an opportunity to enter an important population sector while solving a problem of a considerable group of people with diverse activities.
For this, a complete analysis of the environment (external, internal and industry) was carried out in order to identify aspects that may hinder or provide opportunities that allow determining the strategic objectives. For this, the market will be validated, which implies conducting a market investigation in order to obtain information using qualitative and quantitative methodologies to validate the hypotheses. Likewise, a marketing, operations and human resources plan is prepared. Finally, a financial economic plan is landed to fully validate the viability of the project in economic, investment and financing terms, if applicable. / Trabajo de investigación
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Plan de Negocio – Aplicativo de ventas al por mayor en GamarraGamarra Cahuantico, Lourdes Fabiola, Vera Paredes, Danny Marcelo 21 August 2020 (has links)
El presente artículo plantea una solución para los pequeños comercios y negocios en provincia, que se desempeñan en el rubro textil, los cuales se abastecen de productos viajando a Lima para comprar al por mayor, en diferentes puntos mayoristas. Y quienes presentan el problema de abastecimiento de su stock, más ahora en el contexto del Covid-19. De esta manera y para efectos prácticos nuestro primer enfoque será Gamarra. Lo que se propone es que, a través de una plataforma digital móvil, estos negocios realicen sus compras con la misma normalidad de siempre, pero sin salir de su negocio, ahorrando tiempo y dinero y ahora también velando por su seguridad y salud. El proyecto nació como una idea de E-commerce, antes de la pandemia y se hace más consistente en esta coyuntura, asimismo introducir a este público a la tecnología y la nueva normalidad que nos deja el Covid-19, es un hecho que se adelantó. Se presenta, en un primer momento, una investigación cualitativa a través de entrevistas profundas a comerciantes en provincia y luego se recopilan los datos que demuestran que hay un mercado potencial para nuestra plataforma, esto se respalda con una investigación cuantitativa realizada a través del método de encuesta, a un grupo de comercios y emprendedores con el perfil similar del público al que nos dirigimos. Así, presentamos el aplicativo y sus atributos en este Plan de Negocio. / This article proposes a solution for small shops and businesses in the cities that work in the textile sector, which are supplied with products by traveling to Lima to buy wholesale at different wholesale points. And those who present the problem of supplying their stock, more now in the context of Covid-19. In this way, our first focus will be Gamarra. What is proposed is that through a mobile digital platform, these businesses make their purchases with the same normality as always, without leaving their business, saving time and money and now also ensuring their safety and health. The project was born as an E-commerce idea before the pandemic and becomes more consistent at this juncture, also introducing this public to technology and the new normal that Covid-19 leaves us, it is a fact that was anticipated. At first, a qualitative research is presented through in-depth interviews with merchants in the province and from there the data is collected that shows us that there is a potential market for our platform, this is supported by quantitative research carried out through the method survey, to a group of businesses and entrepreneurs with the similar profile of the public we are addressing. Thus, we present the application and its attributes in this Business Plan. / Trabajo de investigación
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Proyecto Academia Gamer / Gaming AcademyAcosta Corrales Nieves, Mauricio Jesus, Everett Flores, Diego Andres, Goicochea Fiorentini, Luis Diego, Nagaro Mago, Mauricio, Noriega Milligan, Niccolo 05 July 2020 (has links)
El siguiente proyecto consiste en implementar un negocio que sea rentable, exitoso y pueda sacar beneficios a cada uno de los integrantes o dueños de la compañía. Academia Gamer, es un negocio que brinda todas las herramientas para aprender las principales mecánicas de juego de los más famosos videojuegos de la actualidad. Va dirigido a todas las personas, niños y adultos, de 18 a 35 años de edad que disfruten de jugar juegos de computadora, además de tener un asesoramiento personalizado en grupos de hasta cinco personas. En la actualidad el sector de videojuegos, fue incrementado su participación en cada uno de los países, sobretodo en Perú, que gracias a la pandemia, miles de personas accedieron a jugar en diferentes plataformas, los diversos videojuegos que existen. Por ello, se vio una oportunidad de negocio, fácil y accesible para fomentar en las personas un mejoramiento en sus habilidades con los juegos. / The present project is to implement a business that is profitable, successful and can make a profit for each of the company's members or owners. Gamer Academy, is a business that provides all the tools to learn the main game mechanics of the most famous video games today. It is aimed at all people, children and adults, from 18 to 35 years of age who enjoy playing computer games, in addition to having personalized advice in groups of up to five people. Currently the video game sector, its participation in each of the countries was increased, especially in Peru, which thanks to the pandemic, thousands of people agreed to play on different platforms, the different video games that exist. Therefore, there was an easy and accessible business opportunity to encourage people to improve their gaming skills. / Trabajo de investigación
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