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O videogame como desejo de simula??o : dois g?neros de jogos virtuais em perspectivaSilva, Aline Concei??o Job da 13 January 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-01-13 / Considering the action-adventure and RPG (with elements from the genre shooter)
video games as transpositions of dramatic representation (the role playing), this Master's
thesis aims to analyze the game as a virtual media for simulation and as a contemporary form
of art, bringing forth a new possible model to the reception of artwork, the game itself being a
form of art. Thus, the game is taken as an anthropological phenomenon, producing a new
perspective of thinking created not only by the game, but also for all media related to
computers (ubiquitous media).
In this sense, the concepts of drama will be reviewed, especially the elements focused
on dramatic play that takes place in the staging, and on game, moving to the reflections on the
implementation of the non-virtual system of games to the virtual environment, and also the
points of contact and of withdraw between them, namely, the character/avatar, particularly,
with theoretical application to the selected games: Lara Croft: Tomb Raider and Fallout 3. / Tomando os videogames dos g?neros action-adventure e RPG (com elementos do
g?nero shooter) como uma transposi??o da representa??o dram?tica (o role-playing), esta
disserta??o de Mestrado prop?e-se a analisar o jogo virtual em computador e console como
m?dia simulat?ria e forma contempor?nea de arte, engendrando um novo modelo poss?vel de
recep??o da obra de arte, sendo o pr?prio jogo arte. Dessa forma, o jogo coloca-se como um
fen?meno antropol?gico, produzindo uma nova perspectiva de pensamento criada n?o
somente pelo videogame, mas tamb?m por todas as m?dias ligadas aos computadores (m?dias
ub?quas).
Nesse sentido, ser?o revistos os conceitos de drama, especialmente os elementos
centrados no jogo dram?tico que se realiza na encena??o, e de jogo, passando para reflex?es
sobre a transposi??o do sistema dos jogos n?o virtuais para o ambiente virtual, e, ainda, os
pontos de contato e afastamento entre os dois, a saber, a de personagem/avatar
particularmente, com aplica??o dos pressupostos te?ricos nos jogos de Lara Croft: Tomb
Raider e Fallout 3.
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A forja da alma: narrativas de docentes–mestres de jogos de RPGOLIVEIRA, Gilson Rocha de 31 May 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O trabalho investiga as práticas discursivas de docentes da escola básica e do ensino superior que exercem a prática docente e a prática de mestre de RPG, jogo/atividade de narração de histórias de forma oral e coletiva onde os sujeitos são, ao mesmo tempo, autores e personagens das tramas. A investigação é mobilizada pelas seguintes questões propulsoras: A) Quais práticas discursivas são produzidas por esses sujeitos sobre a docência e ao mestrar RPG? B) Quais as aproximações e refratações entre essas práticas discursivas? De que modos essas práticas participam de processos de subjetivação desses sujeitos, isto é de sua constituição enquanto docentes e mestres de RPG? O estudo desenvolve-se a partir da abordagem pós-estruturalista optando
metodologicamente pela análise foucaultiana do discurso das narrativas docentes. O texto apresenta a investigação de produção de narrativas como metodologia, as discussões teóricas sobre subjetivação de Foucault e sobre
pós-estruturalismo, as características do jogo e os discursos dos sujeitos acompanhados de análise. Os resultados da investigação apontam para a constituição dos sujeitos e diversas aproximações nas práticas e profundas refratações. / Here we investigate the discursive practices of teachers in both, elementary schools and the higher education sector, engaged in teaching practice as well as Role Playing Games (RPG), the later involving collective and oral storytelling in which the subjects are authors and characters at the same time. Our research addresses the following: (i) what are the discursive practices produced
by these subjects related to teaching and RPG? (ii) what are the similarities and
refractions between these discursive practices? (iii) In what ways these practices participate in the subjectivation of these subjects, is this from their constitution as teachers and RPG masters? This study follows a poststructuralist approach under Foucault methodology of discourse analysis for the teachers’ narratives. We present the investigation of the production of narratives
as a methodology, the theoretical discussions of subjectivity of Foucault
regarding post-modernism, the game characteristics and the subjects’
discourses as well as their analysis. The results of this investigation point to the
constitution of subjects and different approaches in practice and deep refractions. / Le travail examine le pratique des différent discours des enseignants de l'école élémentaire et de l'enseignement supérieur engagés dans la pratique des
enseignents et celle des maîtres des Jeu de Rôles (JDR), jeu / activité de narration d’histoires collectives où les sujets sont dans le même temps, les auteurs et les personnages des trames. La recherche est conduite par les questions suivantes : A) Quelles sont les pratiques discoursives produites par ces sujets sur l'enseignement et la pratique des maîtres des Jeux de Rôles
(JDR)? B) Quelles sont les similitudes et les réflexions entre ces pratiques des
différents discours? De quelles façons ces pratiques participent au processus de subjectivation de ces sujets, c'est leur constitution en tant que professeurs et
maîtres des Jeux de Rôles (JDR)? L'étude est développée à partir de l'approche post-structuraliste, en optant pour l’analyse de Foucault sur le discours méthodologique des récits des enseignants. Le document présente la recherche sur la production de la narration comme une méthodologie, les
discussions théoriques sur la subjectivité de Foucault sur la post-structuralisme,
les fonctionnalités du jeu et les discours des sujets suivis par l’analyse. Les résultats de la recherche pointent vers la constitution de sujets et diverses approches dans la pratique et les profondes reflexions.
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Religion in computer games : Religious themes conveyed through an unorthodox mediumOde, Jon January 2012 (has links)
The purpose of this essay is an attempt to create a “first basis” of reliability for religious content in computes games, and its value in academic studies. While not researching it in depth, this essay will also give a suggestion of computer games’ potential as a didactic medium. A quantitative comparative analysis has been performed, to present several common religious themes and their occurrence in the computer game respectively. While researching the game, an abundance of religious themes have been found, documented and presented. Through this, it is concluded that computer games not only have the capability of presenting religious themes; they are found to be capable mediums of presentation. The content itself is of high varsity and of great interest to any religious scholar.
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Generating adaptive companion behaviors using reinforcement learning in gamesSharifi, AmirAli Unknown Date
No description available.
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Generating adaptive companion behaviors using reinforcement learning in gamesSharifi, AmirAli 11 1900 (has links)
Non-Player Character (NPC) behaviors in todays computer games are mostly generated from manually written scripts. The high cost of manually creating complex behaviors for each NPC to exhibit intelligence in response to every situation in the game results in NPCs with repetitive and artificial looking behaviors. The goal of this research is to enable NPCs in computer games to exhibit natural and human-like behaviors in non-combat situations. The quality of these behaviors affects the game experience especially in story-based games, which rely heavily on player-NPC interactions. Reinforcement Learning has been used in this research for BioWare Corp.s Neverwinter Nights to learn natural-looking behaviors for companion NPCs. The proposed method enables NPCs to rapidly learn reasonable behaviors and adapt to the changes in the game environment. This research also provides a learning architecture to divide the NPC behavior into sub-behaviors and sub-tasks called decision domains.
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A Construção de identidades online por meio do Role Playing Game: relações com o ensino e aprendizagem de matemática em curso à distânciaRosa, Maurício [UNESP] 23 January 2008 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2008-01-23Bitstream added on 2014-06-13T21:03:12Z : No. of bitstreams: 1
rosa_m_dr_rcla.pdf: 971516 bytes, checksum: 676b1c9fb58208183bfdba77af6817e2 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Essa pesquisa apresenta como a construção de identidades online em um curso à distância, que tomou o RPG Online como ambiente educacional, se mostra ao ensino e aprendizagem do conceito de integral definida. Evidencia, então, contribuições para a modalidade de Educação a Distância no que se refere às possíveis relações entre a construção dessas identidades online e o ensino e aprendizagem de matemática, efetuados no ciberespaço em um curso de extensão. Dessa forma, o processo de construção de identidades online é entendido pela construção da ficha da personagem do jogo RPG e pela vivência dessas no decorrer do curso. Esse jogo, o RPG (Role Playing Game – jogo de interpretação de personagens, as quais possuem identidades próprias) Online, é jogado por meio de chat cujo suporte está na Internet e serviu como procedimento de coleta de dados, por meio da plataforma TelEduc, e como ambiente educacional desse curso de extensão a distância que trabalhou o conceito em questão. A construção de conceitos, por sua vez, é entendida nessa pesquisa a partir da concepção de Deleuze e Guattari (2005) que evidencia as inter-relações entre planos de imanência e personagens conceituais para que isso aconteça. Essas inter-relações são percebidas na contextualização do jogo e na própria construção de identidades online pelos jogadores (alunos de licenciatura em matemática de diferentes universidades do Brasil). Assim, esse estudo, desenvolvido segundo a pesquisa qualitativa, revela que a construção de identidades online se mostra em transformação, em imersão e em agency (ação com vontade e senso de realização) ao ensino e aprendizagem de integral definida, de forma a conceber o “ser-com”, o “pensar-com” e o “saber-fazer-com” como aspectos evidenciados nessas facetas. Isso implica na ampliação da concepção do conceito... / This research addresses how the construction of online identities from an online distance education course shows itself to the teaching and learning of the concept of definite integral. Then, it shows contributions to Distance Education modality in relation to the possible relationships among the construction of online identities and teaching and learning of mathematics, which is made in cyberspace and in a extension course. Thus, the process of construction of online identities is understood by the construction of the RPG character sheet and the experience of those identities during the course. The RPG – Role Playing Game – is a game of interpretation of characters, which have their own identities. The Online RPG is played through chat whose support is on the Internet. This version of the game served as a procedure for collecting data, through the platform TelEduc, and as educational environment in the extension course. The objective of the distance extension course was working the concept of definite integral. The construction of concepts is understood from the Deleuze and Guattari (2005) conception, which shows the inter-relationships between immanence plans and conceptual characters. These inter-relations are perceived between the contextualization of the game and the construction of identities online by the players (graduate students in mathematics from different universities in Brazil). This study was developed according to qualitative research. It presents that the construction of online identities shows itself in transformation, in immersion and in agency to the teaching and learning of the concept of definite integral. These three facets consider the “being-with”, “thinking-with” and the “knowing-making-with” as evidenced aspects in this study. The findings show that the conception of the mathematical concept and its construction... (Complete abstract click electronic access below)
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O RPG e a leitura: uma intervenção lúdica no Ensino Fundamental II. / RPG and reading: a playful intervention in elementary school.FERREIRA, Maria Vanda Medeiros de Araújo. 27 December 2017 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2017-12-27T17:58:00Z
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MARIA VANDA MEDEIROS DE ARAÚJO FERREIRA - DISSERTAÇÃO PROFLETRAS - 2016.pdf: 1585735 bytes, checksum: 85b67880957075e6f86014a46d1cc762 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-27T17:58:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / Entendendo a leitura como um processo mediado, orientado, conduzido, que
envolve aspectos cognitivos que precisam ser percebidos para a formação do leitor,
e cientes do papel atribuído e assumido pela escola no que concerne à leitura, é que
se empreende a presente pesquisa, que tem como objetivo analisar a influência das
atividades lúdicas, no que faz menção ao jogo de RPG (Rolle Playing Game), no
desenvolvimento do gosto pela leitura. Além disso, tem-se o intuito de apresentar
entre as diversas formas de incentivo à leitura uma possibilidade de atividade que
permita diversificar as aulas de forma dinâmica e prazerosa, pois observa-se que há
muitos interesses e situações que disputam o espaço da leitura com a escola. A
concretização de tal objetivo passou pela identificação das concepções de leitor e
leitura presentes no discurso e na prática dos educadores que trabalham na escola e
na série pesquisada. Como percurso metodológico, optou-se por fazer uma pesquisa
qualitativa, constituindo-se o corpus do trabalho de questionários respondidos por
cinco (5) professoras e trinta e um (31) alunos. Com os questionários, buscou-se
levantar informações para que se pudesse verificar o gosto e os hábitos de leitura
dos alunos da turma pesquisada, dentro e fora da escola, assim como traçar o perfil
dos educadores participantes da pesquisa, suas concepções de leitura, suas ações
e trato dispensado à leitura em sala de aula. A partir da análise do material coletado
junto aos sujeitos da pesquisa, pôde-se perceber que a leitura na escola está sendo
vista de forma utilitária e que o trabalho de formação do leitor reduz-se a atividades
que acabam chegando a um objetivo inverso daquele ao qual foram dirigidas
inicialmente, isto é, acabam afastando a criança da leitura. Percebe-se, também,
que quando a mediação é feita de forma lúdica, o aluno não enxerga a leitura como
uma obrigação, mas realiza o ato com prazer. / La comprensión de la lectura como un proceso mediado, orientado, impulsado, que
involucra aspectos cognitivos que necesitan ser realizado para la formación del
lector, y consciente del papel asignado y asumido por la escuela en relación a la
lectura, se está llevando a cabo esta investigación, que Su objetivo es analizar la
influencia de las actividades recreativas, al hacer mención del juego de rol (Rolle que
juega al juego) en el desarrollo del gusto por la lectura. Además, no es la intención
de presentar entre las diversas formas de incentivo a la lectura de una posibilidad de
actividad que permite diversificar las clases de forma dinámica y agradable, ya que
se observa que hay muchos intereses y situaciones que compiten por el espacio de
lectura con escuela. la El logro de este objetivo tiene mediante la identificación del
jugador y la lectura de los conceptos presentes en el discurso y la práctica de los
educadores que trabajan en la escuela y la serie investigado. Como un enfoque
metodológico, se optó por realizar una investigación cualitativa, siendo los
cuestionarios funcionan corpus respondida por cinco (5) profesores y treinta y un
(31) estudiantes. Con los cuestionarios, tratado de recoger información para que
pueda verificar los hábitos de sabor y de lectura de los estudiantes de clase
investigado, dentro y fuera de la escuela, así como el perfil de la investigación de los
educadores participantes, sus concepciones de la lectura, su acciones y trato dado a
leer en clase. A partir del análisis del material recogido de los sujetos de
investigación, podría darse cuenta de que la lectura en la escuela es vista utilitario, y
que la formación de empleo del lector se reduce a las actividades que acaban de
llegar a un orden inverso al creado para que fueron dirigidos inicialmente, es decir,
lejos del final de la lectura del niño. Es evidente, también, que cuando la mediación
se lleva a cabo de una manera lúdica, el estudiante no ver la lectura como una
obligación, sino realiza el acto pronto.
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RPG e história : o descobrimento do BrasilPereira, Priscilla Emmanuelle Formiga 27 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:23:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2010-09-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This work - linked to the research line Teaching of History and Historical Knowledge, with a Concentration Area in Historical Culture - aim to discuss the role-playing game, also considered literature Interactive Role-Playing Games (RPG). Translated into our language as Jogo de Interpretação de Personagens, since its inception in the 70s in the United States by students Gary Gygax and Dave Arneson RPG went through several transformations, including marketing. In Brazil by means of a movement that seeks to improve the image of the hobby after alleged involvement in crimes, the game gained ground in the classroom as a methodological tool for teaching, including teaching of history. This work arose out of concern around the game assume the character of a teaching resource in the teaching of history, has as main source RPG written by Luiz Eduardo Ricon, O Descobrimento do Brasil, launched during the celebrations of 500 years of Brazil. Through an analysis of the references used by the author, our proposal fits in an attempt to characterize the type of product such as Historical Culture of the cultural industry builds from the moment that suggests a narrative about the Discovery and History of Brazil, bringing representations revolve around the very idea of national identity. / Este trabalho vinculado a linha de pesquisa Ensino de Historia e Saberes Históricos, com Área de Concentração em Cultura Histórica têm por objetivo discutir o jogo de interpretação, também considerado literatura interativa Role-Playing Games (RPG). Traduzido para o nosso idioma como Jogo de Interpretação de Personagens, desde sua criação na década de 70 nos Estados Unidos pelos estudantes Gary Gygax e Dave Arneson o RPG passou por inúmeras transformações, inclusive mercadológicas. No Brasil por meio de um movimento que busca melhorar a imagem do hobby após supostos envolvimentos em crimes, o jogo ganhou espaço nas salas de aulas como instrumento metodológico de ensino, inclusive no ensino de História. A presente dissertação surgiu da preocupação em torno do jogo assumir caráter de recurso didático no ensino de História, tendo como fonte principal o RPG escrito por Luiz Eduardo Ricon, O Descobrimento do Brasil, lançado durante as comemorações dos 500 anos do Brasil. Através de uma análise das referencias utilizadas pelo autor, nossa proposta se insere na tentativa de caracterizar o tipo de Cultura Histórica que tal produto da indústria cultural constrói a partir do momento que propõe uma narrativa acerca dos Descobrimentos e da História do Brasil, trazendo representações que giram em torno da própria ideia de Identidade Nacional.
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Angel Thesis : En spel produktionKarlsson, Peter, Au, Wai Cheung (Gary), Ernstedt, Simon, Lundin, Anders, Linders, Johan January 2009 (has links)
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts gång. Detta har resulterat till stora diskus-sioner i gruppen som har slagit hårt mot vår moral men det har aldrig lyckats krossa vår förtroende med att fortsätta projekten. Vår grupp har hamnat i svåra depressioner men i slutändan så lyckades vi stå upp och fortsätta vidare som en grupp. Spelet började i 3D, sedan till 2D byggd från grunden i XNA och slutligen räddad av använd-ningen av Wintermute. Vårt spel Angel Thesis blev kanske inte i slutet exakt så som vi ur-sprungligen planerade, mycket av de action-betonade spelmomenten försvann och en del mer avancerade funktioner som pussel-systemet, inventory och cut-scenes fick gå. Anledningarna till detta är både av tidsskäl, och att Wintermute är inte gjord för hantera de här funktionerna. Det finns också en del andra ursprungliga funktioner som finns där men funkar inte så perfekt som vi vill, igen pga tid och Wintermute-motorns begränsningar. Spelet har också förändrats från 3D till 2D vilket har påverkat hur spelet spelas och upplevs. Trots detta så känner vi att våra ursprungliga idéer, visioner och mest viktigt att den känslan som vi ville ge, finns där. Vi har övervunnit stora svårigheter som vi i framtiden förmodligen kommer att påträffa igen, det är igenom detta som vi har fått en värdefull upplevelse som vi kan ta med oss till vårt framtida arbetsliv. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
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Grinding from a Player’s and Game Designer’s Point of ViewPerdomo, Patrick January 2021 (has links)
Frequently in MMORPGs, players will encounter something known to players as farming or grinding. Grinding is a controversial matter in the gaming community, as many do not enjoy it and see it as a sign of lazy and poor game design. However, it is a difficult topic to argue as whatever is a grind, differs for each person. To elevate the discussion about grinds in the gaming community, this paper aims to give a definition of grinds and answer how they are perceived by players and designers alike. Grinds are argued to be dull, tedious and monotonous, but they are ever prevalent in games today. To find what differentiates between a satisfying or waste of time grinding, this paper also aims to discover what makes a grind enjoyable, and when they are appropriate. The results of this paper are built upon previous works and media on game design and grinds. Interviews were held with players that grind to get a deeper understanding of what drives players to grind. The results define grinds as the act of doing something repeatedly for one's own gain. Seven sub-grinds that are found in different games were defined, each with varying characteristics. Grinds are not inherently bad, despite the negative connotations. They are like any other aspect of a game, they can be executed well or poorly. The developers' responsibility is to design a well-balanced grind that does not hinder players from doing what they like and deliver a satisfying experience.
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