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Inhaltezentrierte Virtuelle Gemeinschaften

Streng, Sara, Ahrens, Sophie, Anton, Katharina, Küpper, Axel 29 April 2014 (has links) (PDF)
No description available.
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Management von Service-orientierten Architekturen in virtuellen Gemeinschaften

Juhrisch, Martin 30 April 2014 (has links) (PDF)
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Fluidez nos mundos virtuais: a participação nas comunidades virtuais do Second Life como forma de potencializar a experiência de consumo

Abramides, Vinicius Casella 01 December 2010 (has links)
Submitted by Cristiane Oliveira (cristiane.oliveira@fgv.br) on 2011-06-02T14:01:27Z No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia(suzinei.garcia@fgv.br) on 2011-06-02T14:42:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia(suzinei.garcia@fgv.br) on 2011-06-02T15:01:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-02T15:12:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) Previous issue date: 2010-12-01 / To increase the knowledge of what effectively contributes towards the occurrence of successful interactions between websites and online consumers, more specifically in the growing market of virtual worlds, is a relevant issue for researchers and business administration professionals. We are living in a new consumption culture era, where consumption experience gains relevance. Online games, played in virtual worlds, are very appropriate illustrations to represent the emergence of Experience Marketing, characteristic of this era. Virtual Worlds, like Second Life, can be classified as 'experience worlds', and one of their main characteristics is the existence of virtual communities. Interaction among users and social relationships are elementary for the consumption experience enrichment in virtual worlds. The flow theory is one of the most utilized constructs to understand the consumer’s behavior in the Internet, and one way to define the nature of consumption experiences in the Internet. This model (witch has been utilized and improved during the last 14 years) can be used in order to define and measure the consumption experience in the Internet. Participating in virtual communities may be one of the factors that enrich the consumption experience in virtual worlds, perceived by flow. The objective of this dissertation is to understand if the participation in virtual communities enhances the consumption experience in social virtual worlds, especially in the Second Life, based on the flow concept. The study object was the Second Life virtual communities, during the research period that occurred between the end of July and the beginning of November 2010. In order to perform the field research, empiric and exploratory, the netnography (virtual ethnography) methodology was utilized, descriptive by definition, as a way to reach the proposed objective. Netnography is a strict and systematic adaptation of ethnography specifically modified for the behavior contingencies and the online interaction, that is, to the study of virtual communities. Research activities were undertaken with participative observation, which is with the participation, by the researcher, in the dayby-day Second Life virtual world that he, as a newcomer, fully experienced the consumption experience itself. The present dissertation is the result of the researcher’s engagement in an immersion in the Second Life virtual communities. The conclusion was that the consumption experience in virtual worlds is enriched by the participation in virtual communities. Flow – noted by the telepresence (immersion), loss of time notion, involvement, pleasure, and entertainment – is a sensation that can be considered as typical and frequent in virtual worlds, and enhanced by the participation in virtual communities. Participation in virtual communities enables the users to fully experience a rich experience that is active, responsive, interactive, and participative, which enhances the consumption experience in virtual communities. / Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como 'mundos de experiência', e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
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Penser la collaboration dans les organisations à partir des communautés virtuelles sur le réseau social d’entreprise : rapports sociaux et modes de régulation émergents : continuités, contradictions et/ou ruptures / Thinking about collaboration in organizations from virtual communities on the Enterprise Social Network (ESN)

Imhoff, Camille 16 March 2018 (has links)
Il semble admis aujourd'hui, tant dans les discours d’entreprise, la littérature managériale et de conseil que dans les études scientifiques, que la performance des organisations repose essentiellement sur la capacité à innover, à constituer une intelligence collective, à capitaliser sur les savoirs et pratiques des collaborateurs dans une société de l’information. Pour cela, les plateformes collaboratives de type réseau social d’entreprise (RSE) se déploient massivement afin d’offrir un outil performant pour la formalisation, la centralisation et la gestion des connaissances. Elles s’inscrivent dans la continuité des transformations des organisations vers des organisations collaboratives, dans le sens où la collaboration désigne un mode d’activité collective où les interactions se font directement, sans intermédiaire, par opposition à la coordination extérieure des tâches. Cependant, la collaboration au sein de communautés en ligne semble à première vue relativement spécifique et cela pour deux raisons. Premièrement parce qu’il s’agit de pratiques collaboratives se référant à un idéal communautaire dans un contexte organisé, hiérarchisé avec des règles instituées. Deuxièmement, il s’agit de pratiques collaboratives spécifiques parce qu’il s'agit d’une collaboration animée et que les problématiques d’animation sur les communautés en ligne semblent être prioritaires pour permettre et assurer la collaboration. En effet, le rôle du community manager, manager / animateur / gestionnaire de la communauté virtuelle apparaît comme central dans les stratégies de collaboration en organisation et cela non seulement dans le lancement, l’alimentation, l’incitation à la logique collaborative, derrière l’apparence de spontanéité et de prise en main par les acteurs, mais également et de façon plus structurelle, dans l’instrumentalisation marketing et managériale de la socialisation. / Today it seems to be commonly recognized in corporate communication, business publications, as well as in scientific publications, that in our information society the ability to innovate, to build collective intelligence and to capitalize on the knowhow and behavior of the coworkers are essential to the organization performance. For that purpose, collaborative platforms such as Enterprise Social Network (ESN) are massively deployed to provide a powerful tool for formalization, centralization and knowledge management. They support the continuous transformation of the current organizations towards collaborative organizations, in the sense that collaboration means a collective approach of the activity with direct interactions without intermediates at the opposite of the coordination by a third party. However, the collaboration within online communities seems at first rather specific for two main reasons. The first reason is that these collaborative practices indeed refer to a community idealistic model but within a well-organized and hierarchized context with its established rules. The second reason is that we are talking of specific collaborative practices in the sense it is a facilitated collaboration and that finding the right way to manage online communities is key to enable and to ensure collaboration. Indeed, the role of the community manager, manager / facilitator / administrator of the virtual community appears to be a central role in the collaboration strategy of a given organization. Behind the appearance of spontaneity and self-sufficiency of the members, it is a central role not only to launch the community but also to keep it up and running as well as to motivate the members to collaborate. It is also essential and in a more structural way in the marketing and managerial instrumentalization of socialization.
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BLOG: da Internet à sala de aula / BLOG : from the Internet to the classroom

Carmen Pimentel 05 May 2010 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Os diários de escrita íntima constituem tipo de texto do domínio confessional. Apresentam narrativas pessoais com características específicas ao gênero, como datação, marcas de subjetividade, escrita informal e coloquialidade. Durante muitos anos, eram escritos em cadernos e guardados a sete chaves por seus autores para que não fossem lidos por outras pessoas. Por volta dos anos 80, surgiram as agendas de adolescentes. Aproveitando o modelo pré-definido industrialmente, as agendas eram preenchidas dia a dia, como um diário, mas com a novidade do acréscimo de elementos semióticos, como fotos, papéis de bala, recortes de revistas, entre outros. Além disso, traziam como diferencial a presença de um leitor participativo: os textos eram compartilhados com amigos, e bilhetes e comentários eram escritos nas páginas das agendas. Com o advento da Internet, o diário e a agenda se fundem no blog que aproveita os recursos do suporte virtual para tornar o gênero interativo, hipertextual e multimídia, acentuando o processo de leitura e de escrita nos jovens produtores de blogs. Paralelamente, a escrita se torna grande ferramenta de comunicação no ambiente virtual, adquirindo características peculiares em função da rapidez na comunicação e da economia de digitação. A partir da teoria de Bakthin sobre gêneros do discurso e do conceito de gêneros digitais de Marcuschi, a pesquisa apresenta como objeto perceber e elencar categorias pertinentes aos gêneros diário e blog para analisá-las e compará-las, na intenção de mapear um possível percurso dos diários aos blogs de adolescentes, discutindo o contraste público-privado na escrita íntima, bem como suas principais marcas linguísticas, percebendo vantagens e desvantagens de sua utilização como ferramenta auxiliar no processo de aprendizagem da escrita e da leitura de Língua Portuguesa. A pesquisa foi motivada pela discussão de que a escrita digital pode prejudicar o desenvolvimento da produção textual de jovens em formação, o que não se confirmou, visto que a estrutura sintática da língua se mantém, e que a variação acontece apenas no nível vocabular, não interferindo na comunicação. Os resultados apontam para a utilização de blogs na educação como complementação do material pedagógico e como incentivo à leitura, à escrita, à construção da argumentação e do posicionamento crítico, aproximando a escola da vida cotidiana dos estudantes / Intimate writing diaries represent a text of a confessional nature. They show personal narratives with specific characteristics of the genre, with dates, subjective marks, informal writing and colloquialism. For years they were written in notebooks and locked up and hidden by the authors so no one else would read them. Around the 80s, the adolescent planners came out. Using an industrially predefined model, the planners were filled out every day as a diary, but included new semiotic elements, such as photos, candy wraps, magazine clips, among others. They also differed in the presence of a participative reader: the texts were shared with friends, and notes and comments were written in the planner pages. With the arrival of the Internet, the diary and planner merged into the blog, which uses virtual resources to become an interactive, hypertext, and multimedia genre, emphasizing the reading and writing process for young blog producers. At the same time, writing is the major communication tool in the virtual environment, acquiring peculiar characteristics due to a faster communication and less typing. According to Bakthins theory on the discourse genres and Marcuschis digital genre concept, the purpose of this study is to perceive and bring out categories inherent to the diary and blog genres to analyze and compare them with the purpose of mapping a potential route for planners and blogs of teenagers, discussing the public-private contrast in intimate writing as well as their main linguistic features, noticing the advantages and disadvantages of their use as an auxiliary tool in the learning process of writing and reading in the Portuguese language. The study was motivated by the debate that digital writing can harm the development of text production of young adults, which was not observed, since the syntax structure is maintained and the variation occurs in the vocabulary, which doesnt interfere with communication. The results point at the use of blogs in education as a supplement to the learning material and as an incentive to reading, writing, building critical argumentation and standpoint, bringing the students closer to the daily school of life
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Análise de redes sociais em comunidades virtuais emergentes de jogos on-line por meio de coleta de dados automatizada

Rodrigues, Lia Carrari 11 February 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-18T21:39:48Z (GMT). No. of bitstreams: 3 Lia Carrari Rodrigues1.pdf: 2007869 bytes, checksum: 5127705a8183cb3056356f8cba16af6a (MD5) Lia Carrari Rodrigues2.pdf: 1875473 bytes, checksum: 48cfbdbc52e6db38b63fd8d1622c69ed (MD5) Lia Carrari Rodrigues3.pdf: 2987315 bytes, checksum: 7dacd97c56a6b31303f12c62c9657e92 (MD5) Previous issue date: 2009-02-11 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The current worldwide popularity of on-line games has resulted in the formation of virtual communities with hundreds of people. This is due to the daily interaction of people in games called Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). These communities are culturally diverse and permeated by social ties estabilished through different ways in the game s virtual world. The present research held a study on the communities found in World of Warcraft through social network analysis. The goal of this approach was to define a typology of social ties and study the behavioural patterns related to the structure of these networks. This involved the construction of an efficient data collecting system, as well as analysis tools. That particular methodology verified that this kind of organization can be characterized as an emergent adaptive complex system. To that end, different theories were utilized, such as graph theory, Kohonen networks algebra and software engineering. / Atualmente a popularidade mundial de jogos on-line tem resultado na formação de comunidades virtuais com centenas de pessoas. Isso se deve à interação diária das pessoas em jogos chamados Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Estas comunidades são culturalmente diversificadas e permeadas por laços sociais estabelecidos de diferentes maneiras no ambiente virtual do jogo. A presente pesquisa realizou um estudo de comunidades do jogo World of Warcraft por meio da abordagem da análise de redes sociais. O intuito desta abordagem foi definir uma tipologia de laços sociais e estudar padrões de comportamento vinculados à estrutura destas. Isso envolveu a construção de um sistema de coleta de dados eficiente desta rede, assim como ferramentas de análise. Com esta metodologia, verificou-se que este tipo de organização pode ser caracterizada como um sistema complexo adaptativo emergente. Para isso, foram utilizadas diferentes teorias, como a teoria dos grafos, redes de Kohonen, álgebra e engenharia de software.
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Objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto / Learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software

Teobaldo Rivas 15 December 2009 (has links)
A presente tese tem como objetivo produzir subsídios para a construção de um referencial teórico-metodológico sobre a utilização dos objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto. Utiliza-se como metodologia a etnografia virtual (HINE, 2000) em conjunto com a teoria analítica da ação mediada (WERTSCH, 1991) e a análise de conteúdo (BARDIN, 2000). A coleta de dados foi efetuada, em duas fases, nos fóruns de discussão de quatro (4) comunidades, além de uma comunidade incubadora de desenvolvimento de projetos de software livre e de código aberto. Constata-se que os objetos de aprendizagem mediam o processo de solução de problemas, uma vez que 100% dos problemas da amostra analisada foram resolvidos, apesar da ausência de um padrão de conformidade desses objetos. Esta limitação é superada em razão do perfil específico imperante dos membros ativos da comunidade, pois estes possuem elevado nível de comportamento colaborativo/cooperativo, iniciativa voluntária, desprendimento, obstinação, capacidade de autoaprendizagem, autonomia, independência, disciplina, responsabilidade e comprometimento com prazos, qualidade dos produtos e outras exigências estabelecidas pela comunidade. Outro fator de relevância é que as comunidades são ricas em interação humana, o que qualifica o processo do significado da mediação e o ambiente de colaboração, nas ações referentes à localização, montagem e contextualização dos objetos de aprendizagem. Os significativos resultados atingidos por estas comunidades têm impactado, sobremaneira, as grandes organizações de produção de software, levando-as a rever suas estratégias corporativas, boas práticas de desenvolvimento, gestão de pessoas, equipes e projetos. Por outro lado, infere-se que a sustentabilidade de tais comunidades não pode estar assentada somente em atributos e habilidades pessoais, principalmente pelo fato de que a localização dos objetos de aprendizagem para a solução de problemas baseia-se no conhecimento tácito de seus membros. Necessário se faz agregar inovações na forma e funcionalidade de tais comunidades (padrão de conformidade, métodos e ferramentas tecnológicas), com vistas a possibilitar uma efetiva e universal acessibilidade do conhecimento produzido para a solução mais eficiente dos problemas, bem como incorporar membros com comportamentos e habilidades diversos. Os resultados desta pesquisa contribuem para as inovações futuras, no campo teórico e prático, na definição de um padrão de conformidade para a especificação, indexação, uso, combinação e avaliação dos objetos de aprendizagem, além de motivar a mudança de comportamento, cultura e forma de aprender. / The present thesis aims to produce subsidies for the development of a theoreticalmethodological referential on the use of learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software. The methodologies used were the virtual ethnography (HINE, 2000), together with the mediated action analytical theory (WERTSCH, 1991) and content analysis (BARDIN, 2000). Data was collected in two phases: from the discussion forums of (4) four communities, and from an incubator community for the development of free and open source software projects. The learning objects appear to mediate the problem solution processes, since all the problems of the analyzed sample were solved, despite the lack of a standard of compliance of those objects. This limitation is overcome due to the specific dominant profile of the active members of the community, who display a high level of collaborative behavior, voluntary initiative, detachment, obstinacy, auto-learning capacity, autonomy, independence, discipline, responsibility and commitment to deadlines, product quality and other requirements established by the community. Another relevant aspect is that the communities are abundant in human interaction, what qualifies the mediation significance process and the collaborative environment in the actions referring to location, assembling and contextualization of the learning objects. The meaningful results obtained by those communities have led great software production organizations to review their corporate strategies, good developmental practices, staff, people and project management. On the other hand, it is inferred that the sustainability of those communities can not be maintained only by personal attributes and abilities, specially because the location of the learning objects for problem solution is based on the tacit knowledge of their members. It is necessary to aggregate innovation into the nature and functionality of those communities (standard compliance, technological methods and tools), to not only enable an effective and universal accessibility to knowledge leading to more efficient problem solution, but also to incorporate members with diverse behavior and abilities. The results of the present research contribute to future innovation in both theoretical and practical fields in the definition of a pattern of conformity for the specification, indexation, use, combination and evaluation of learning objects, in addition to motivating a change of behavior, culture and way of learning.
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Virtuelle Gemeinschaften – die Qualität des Neuen Web – eine Taxonomie

Hampel, Thorsten, Pitner, Tomáš, Steinbring, Marc January 2007 (has links)
Web 2.0 steht für ein Web der nächsten Generation. Doch wie neu ist dieses neue Web wirklich? Vieles, was heute neu anmuten mag wie Blogs, Wikis und Tags, ist sicherlich aus der Sicht der Forschung betrachtet ein alter Hut. – Schließlich beschäftigen sich Informatiker schon seit Jahren mit Foren, Hypertexten und Metadaten. In gleicher Weise sind virtuelle Gemeinschaften seit Howard Rheingold ein viel diskutiertes Phänomen. Das so genannte Web 2.0, so ungenau der Begriff zunächst auch einzugrenzen sein mag, führt bekannte Konzepte und Techniken zu einer bislang nicht gekannten Qualität. Viele dieser neuen Eigenschaften des Web 2.0 weisen den Nutzern eine aktivere Rolle in der Gestaltung ihrer Umgebung zu. Damit steht Web 2.0 ein gutes Stück weit für die erfolgreiche Unterstützung menschlicher Zusammenarbeit mit Hilfe des WWW. Der vorliegende Beitrag wird die Möglichkeiten und Perspektiven des neuen Webs (Web 2.0) in dem Licht der virtuellen Gemeinschaften betrachten und auf diesem Wege Kriterien für ein erfolgreiches neues Web ableiten. Ziel ist, ein besseres Verständnis für die Möglichkeiten und die vielfältigen Auswirkungen auf den Bereich der webbasierten Kommunikation und Kooperation zu entwickeln.
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Entwicklung eines funktionalen Klassifikationsschemas für Social-Networking-Systeme

Reisberger, Tobias, Reisberger, Philip, Smolnik, Stefan January 2008 (has links)
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Zwischen den Zeilen – Ein innovatives Interfacekonzept für selbst organisierende, virtuelle Gemeinschaften

Franke, Ingmar S., Taranko, Severin, Henzen, Christin January 2008 (has links)
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