• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 35
  • 1
  • Tagged with
  • 36
  • 36
  • 36
  • 22
  • 22
  • 21
  • 21
  • 20
  • 20
  • 19
  • 19
  • 14
  • 8
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

[en] DESIGN OF GRAPHICAL ROBOT USER INTERFACES: A STUDY OF USABILITY AND HUMAN-MACHINE INTERACTION / [pt] DESIGN DE INTERFACES GRÁFICAS DE SISTEMAS ROBÓTICOS: UM ESTUDO DE USABILIDADE E INTERAÇÃO HUMANO-MÁQUINA

JULIA RAMOS CAMPANA 09 July 2018 (has links)
[pt] Hoje, os constantes avanços tecnológicos em interfaces digitais, e por consequência as interfaces gráficas do usuário, se fazem cada vez mais presentes na interação humano-máquina. Porém, num contexto em que sistemas inteligentes, a exemplo dos sistemas robóticos, já são uma realidade, ainda restam lacunas a serem preenchidas quando se pensa em integrar, com fluidez, robôs a trabalhos customizados e complexos. Esta pesquisa tem como foco a análise da usabilidade de interfaces de usuário específicas para a interação com robôs remotos também conhecidas como Robot User Interfaces (RUIs). Quando bem executadas, tais interfaces permitem aos operadores realizar remotamente tarefas em ambientes complexos. Para tanto, trabalha-se com a hipótese de que, se RUIs forem concebidas considerando as especificidades desses modelos de interação, as falhas operacionais serão reduzidas. O objetivo desta pesquisa foi avaliar diretrizes específicas para sistemas robóticos, compreendendo a relevância destas na usabilidade de interfaces. Para uma base teórica, foram levantados os modelos já existentes de interação com robôs e sistemas automatizados; e os princípios de design que se aplicam a estes modelos. Após a revisão bibliográfica, foram realizadas entrevistas contextuais com usuários de sistemas robóticos e testes de usabilidade, a fim de reproduzir, em interfaces com e sem diretrizes de RUIs, os processos de interação na realização de tarefas. Os resultados finais das técnicas aplicadas apontaram para a validade da hipótese - se interfaces específicas para sistemas robóticos forem concebidas considerando as especificidades dos modelos de interação humano-robô, as falhas operacionais na interação serão reduzidas - à medida que os sistemas desenvolvidos com interfaces específicas ao contexto de interação com robôs proporcionaram uma melhor usabilidade e mitigaram a ocorrência de uma série de possíveis falhas humanas. / [en] Nowadays, the constant technological advances, and consequently the graphical user interfaces, have become more and more present in the humanmachine interaction. However, in a context where intelligent systems, such as robotic systems, are already a reality, there are still gaps to be filled when we think about integrating robots with custom and complex activities. This research aims on the analysis of Robot User Interfaces (RUIs) usability. When well executed, such interfaces allow operators to remotely perform tasks in complex environments. To that intent, our hypothesis is that, if RUIs are conceived considering the specificities of these interaction models, operational failures will be reduced. The main goal of this research was to evaluate specific guidelines for robotic systems, understanding their relevance in usability. For a theoretical basis, the existing models of interaction with robots and autonomous systems were raised; as well as the design principles that apply to these models. After a bibliographic review, we conducted contextual interviews with users of robotic systems, and usability tests to reproduce, in interfaces with and without RUI guidelines, the interaction processes in the task completion. The final results of the applied techniques proved the validity of the hypothesis, as the systems developed with interfaces specific to the interaction with robots provided better usability and mitigated the occurrence of array of human faults.
32

[en] CONTRIBUTIONS OF THE SEMIOTICS TO THE CONCEPTION OF THE HOME PAGE OF INFORMATION PORTALS: A SEARCH AIMED AT THE BRAZILIAN PUBLIC / [pt] CONTRIBUIÇÕES DA SEMIÓTICA NA CONCEPÇÃO DA PÁGINA INICIAL DE PORTAIS DE INFORMAÇÃO: UMA PESQUISA FOCADA NO PÚBLICO BRASILEIRO

JACQUES CHUEKE 18 August 2005 (has links)
[pt] A atividade de criação de uma interface digital interativa para a internet envolve questões de representação de seus elementos (tarefa a ser realizada pelos designers dessa interface), significação dos mesmos e a decodificação da interface pelos usuários. A semiótica, a ciência dos signos, apresenta-se como um minucioso olhar sobre questões mentalistas e da subjetividade humana. Esta pesquisa visa demonstrar que um website concebido com a implementação de princípios trazidos pela Semiótica Peirciana, aliados às metodologias da Usabilidade de interface teria mais sucesso com seu público - Uma vez compreendendo o comportamento, fruição, proficiência e objetivos deste público. O foco desta pesquisa recai sobre portais de informação brasileiros e o público falante da língua portuguesa. Os conceitos, avaliações e resultados obtidos podem ser extendidos para outros artefatos interativos e públicos diversos. Foram observadas várias ciências e metodologias que atuam na verificação de usabilidade de mídias digitais interativas, o componente cognitivo e o aprendizado humano. Foi apresentado um levantamento de dados baseado nas impressões dos usuários sobre a home page de dois portais de informação determinados, em adição aos comentários coletados em entrevistas com designers atuantes na criação de portais voltados para o público brasileiro. As páginas iniciais foram analisadas segundo os princípios da usabilidade de interface (vários autores) e da semiótica peirceana, na obra de Santaella. Os resultados do levantamento de dados e das análises foram utilizados na criação de recomendações para um design que vislumbre as questões da semiótica e da usabilidade de interface. / [en] The activity of creation of an interactive digital interface for the internet involves issues concerning the representation of its elements (task to be accomplished by the designers of that interface), significance of those elements and the decoding of that interface by the users. Semiotics, the science of signs, comes as a meticulous look on mentalist subjects and human subjectivity. This research seeks to demonstrate that a website conceived with the implementation of the principles brought from Peirce Semiotics, allied to usability interface methodologies, would become more successful among its public - by understanding the behavior, fruition, proficiency and the public s objectives. The focus of this research relapses on Brazilian portals and the speaker of Portuguese language public. The concepts, evaluations and obtained results can be extended to other interactive artefacts and diverse publics. Several sciences and methodologies that act in the usability verification of interactive digital medias, the cognitive component and the human learning were observed. A data set based on the user`s impressions about the home page of two specific information portals was presented, in addition to the comments collected in interviews with active designers in the creation of portals aimed at the Brazilian public. The home pages were analyzed in accordance with the principles of the usability (several authors) and the Peirce semiotics, in the work of Santaella. The results of the data collected and the analysis were used in the creation of advices for a design that glimpses issues from the semiotics and from the interface usability.
33

[en] COMMUNICATION THROUGH MODELS IN THE CONTEXT OF SOFTWARE DEVELOPMENT / [pt] COMUNICAÇÃO ATRAVÉS DE MODELOS NO CONTEXTO DO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

JULIANA SOARES JANSEN FERREIRA 02 August 2016 (has links)
[pt] Desenvolvimento de software é um processo altamente colaborativo, no qual a construção do software é o objetivo comum. É apoiado em várias fases por ferramentas computacionais, dentre elas as ferramentas de modelagem de software. Modelos são parte importante do processo de desenvolvimento de software e o foco desta pesquisa, que tem como objetivo investigar a comunicabilidade de modelos de software que são produzidos e consumidos através de ferramentas de modelagem. A comunicabilidade de modelos de software é a capacidade que estes artefatos têm de efetuar o processo de comunicação entre pessoas, ou a de serem usados como instrumentos para realizar parte significativa deste processo. As ferramentas de modelagem têm impacto direto nessa comunicabilidade, já que os produtores e consumidores de modelos interagem com tais ferramentas ao longo do processo de desenvolvimento do software. Durante essa interação, os modelos de software, que são artefatos intelectuais, são criados, alterados, evoluídos, transformados e compartilhados pelas pessoas envolvidas nas atividades de especificação, análise, design e implementação do software em desenvolvimento. Além da influência das ferramentas, a modelagem de software também deve considerar a utilização de notações previamente definidas como premissas para as atividades de modelagem. Esta pesquisa é uma investigação como ferramentas e notações de modelagem influenciam e apoiam o processo intelectual de produção e consumo de modelos de software. Temos a Engenharia Semiótica como teoria guia desta pesquisa, tendo em conta um aspecto essencial para esta que é: um estudo criterioso das ferramentas que os envolvidos no desenvolvimento do software utilizam para construir, usar e divulgar modelos através dos quais coordenam o seu trabalho de equipe. O uso de modelos no processo de desenvolvimento de software é um fenômeno que apresenta vários fatores que não podem ser isolados. Portanto, propomos a tripla Tool-Notation-People (TNP) como um recurso de articulação para caracterizar questões observadas sobre modelos no desenvolvimento de software, ao longo de toda a pesquisa. Junto com a tripla TNP, apresentamos um método que combina as perspectivas cognitiva e semiótica para avaliar as ferramentas de modelagem de software, produzindo dados sobre a metacomunicação designer-usuário, sendo os usuários, neste caso, os desenvolvedores de software. Nosso objetivo é rastrear potenciais relações entre a experiência de interação humano-computador dos evolvidos no processo de desenvolvimento de software no momento de criar/ler/editar modelos com: (a) o produto (tipos de modelo) gerado neste processo; e (b) as interpretações que tais modelos evocam quando usados efetivamente em situações práticas do cotidiano para comunicar e expressar ideias e entendimentos . A Engenharia Semiótica apresenta duplo interesse nesta pesquisa. Por um lado, como uma lente de observação , ela nos oferece diversos recursos para investigar e compreender a construção e uso de artefatos computacionais, seus significados e seus papéis no processo de comunicação. Por outro lado, um melhor entendimento sobre o processo completo que resulta, em última análise, na experiência do usuário durante a interação com o software é relevante para a evolução da própria teoria. Ou seja, esta pesquisa produziu mais conhecimento sobre as condições de comunicação e mútuo entendimento daqueles que, segundo a teoria, comunicam sua intenção e princípios de design através da interface , uma fonte potencialmente valiosa de explicações sobre problemas de comunicabilidade em IHC. / [en] Software development is a highly collaborative process where software construction is the common goal. It is supported at several stages by computer tools, including software modeling tools. Models are important artifacts of the software development process and constitute the focus of this research, which aims to investigate the communicability of software models produced and consumed with the support of modeling tools. Software model communicability is the capacity that such artifacts have of carrying and effecting a communication process among people, or of being used as an instrument to perform a significant part of such process. Modeling tools have a direct impact in that communicability, since model s producers and consumers interact with those tools throughout the software development process. During that interaction, software models, which are intellectual artifacts, are created, changed, evolved, transformed and shared by people involved in activities of specification, analysis, design and implementation of the software under development. Besides the influence of tools, software modeling also needs to take into consideration previously defined notations as premises for modeling activities. This research is an investigation on how tools and notations influence and support the intellectual process of production and consumption of software models. We have Semiotic Engineering as our guiding theory given the essence of it that is: a careful study of tools people interact with to build, use and publish models through which they coordinate teamwork. The use of models in the software development process is a phenomenon that includes several factors that cannot be isolated from each other. Therefore, we propose a Tool-Notation-People triplet (TNP triplet) as a means of articulation to characterize observed issues about models in the software development. Along with the TNP triplet, we introduce a method that combines semiotic and cognitive perspectives to evaluate software modeling tools, producing data about the emission of designer-user metacommunication, users in this case being software developers. We aim to track potential relations between the human-computer interaction experience of those involved in the software development process while creating/reading/editing models with: (a) the product (types of models) generated in the process; and (b) the interpretations that such models evoke when used effectively in everyday practical situations to communicate and express ideas and understandings. The interest of working with Semiotic Engineering in this research is twofold. First, as an observation lens, the theory offers many resources to investigate and understand the construction and use of computational artifacts, their meanings and roles in the communication process. Second, a better perspective about the complete process that results, ultimately, in the user experience during the interaction with the software is relevant for the theory s own evolution. In other words, this research has produced further knowledge about the communication conditions and mutual understanding of those who, according to the theory, communicate their intent and design principles through the interface, a potentially valuable source of explanations about communication problems in HCI.
34

[pt] EXPLORANDO PROPOSTAS PARA ALINHAR OS MODELOS MENTAIS DE USUÁRIOS E MELHORAR AS INTERAÇÕES COM ASSISTENTES DE VOZ / [en] EXPLORING PROPOSALS TO ALIGN USERS MENTAL MODELS AND IMPROVE INTERACTIONS WITH VOICE ASSISTANTS (VAS)

ISABELA CANELLAS DA MOTTA 28 March 2023 (has links)
[pt] Assistentes de Voz (AVs) trazem diversos benefícios para os usuários e estão se tornando progressivamente populares, mas algumas barreiras para adoção de AVs ainda persistem, como atitudes dos usuários, preocupações com privacidade e percepções negativas desses sistemas. Uma abordagem para mitigar os obstáculos e melhorar as interações pode ser entender os modelos mentais dos usuários de AVs, uma vez que estudos indicam que o entendimento dos usuários não é alinhado com as reais capacidades desses sistemas. Assim, considerando a importância de um modelo mental correto para as interações, explorar fatores geradores de percepções inadequadas e soluções para lidar com tal questão pode ser essencial. O objetivo desta pesquisa foi identificar fatores influentes para as percepções inadequadas de usuários e oferecer recomendações de design para alinhar os modelos mentais de usuários com as reais capacidades desses sistemas. Para alcançar esse objetivo, nós conduzimos uma revisão sistemática de literatura, entrevistas exploratórias com experts e um estudo Delphi de três rodadas com base em questionários. Os resultados indicam que os aspectos de design como a humanização dos AVs e a transparência em respostas do sistema são influentes para os modelos mentais. Apesar desses fatores terem sido indicados como causas para incorreções em modelos mentais, remover a humanização dos AVs e apresentar informações excessivas pode não ser uma solução imediada. Indica-se que designers devem avaliar o contexto de uso e os domínios de tarefa em que os AVs serão usados para guiar as soluções de design. Além disso, os designers devem entender os perfis e backgrounds dos usuários para ajustar as interações uma vez que as características dos usuários são influentes para sua percepção do produto. Finalmente, o time de desenvolvimento deve ter um entendimento correto e homogêneo do AVs, e deve possuir o conhecimento necessário para aplicar soluções corretamente. Esse último requisito é desafiador porque os AVs são produtos relativamente novos e podem demandar que os profissionais dominem novas habilidades e ferramentas. / [en] Voice Assistants (VAs) bring various benefits for users and are increasingly popular, but some barriers for VA adoption and usage still prevail, such as users attitudes, privacy concerns, and negative perceptions towards these systems. An approach to mitigating such obstacles and leveraging voice interactions may be understanding users mental models of VAs, since studies indicate that users understandings of VAs are unaligned with these systems actual capabilities. Thus, considering the importance of a correct mental model for interactions, exploring influential factors causing misperceptions and solutions to deal with this issue may be paramount. The objective of this research was to identify leading causes of users misperceptions and offer design recommendations for aligning users mental models of VAs with these systems real capacities. In order to achieve this goal, we conducted a systematic literature review (SLR), exploratory interviews with experts, and a questionnaire-based three-round Delphi study. The results indicate that design aspects such as VAs high humanness and the lack of outputs transparency are influential for mental models. Despite the indication that these drivers lead to users misperceptions, removing VAs humanness and excessively displaying information about VAs might not be an immediate solution. In turn, developers should assess the context and task domains in which the VA will be used to guide design decisions. Moreover, developers should understand the users profiles and backgrounds to adjust interactions, as users characteristics are influential for how they perceive the product. Finally, developing teams should have a correct and homogeneous understanding of VAs and possess the necessary knowledge to employ solutions properly. This latter requirement is challenging since VAs novelty might demand professionals to master new skills and tools.
35

[en] SCIENCE AS A GAME: PLAYFUL APPROACHES TO SCIENTIFIC SOFTWARE INTERFACE DESIGN / [pt] A CIÊNCIA COMO JOGO: ABORDAGENS LÚDICAS AO DESIGN DE INTERFACES PARA SOFTWARE CIENTÍFICO

FRANCISCO OLIVEIRA DE QUEIROZ 03 July 2019 (has links)
[pt] De grande importância para pesquisa científica, o software científico se mostra, por vezes, desafiador no que se refere ao design de interfaces com o usuário. Por outro lado, a gamificação se oferece como potencial solução em questões de experiência com o usuário e interatividade. Nesta tese, desenvolvemos um método para a gamificação de software científico voltado para processos de design colaborativo, orientado por um modelo baseado em jogo, informado por aspectos de uso e desenvolvimento deste tipo de software e, também, por aspectos similares ao jogo na prática científica. / [en] Vastly important to scientific research, scientific software is often challenging regarding the design of its user interfaces. On the other hand, gamification is seen as a potential solution in matters of user experience and interactivity. In this thesis, we develop a method for the gamification of scientific software aimed at collaborative design processes, guided by a game-based model, informed by aspects of use and development of that type of software and, also by game-like aspects of scientific practice.
36

[en] METHODOLOGICAL PROPOSAL FOR OPTIMIZED USABILITY EVALUATION IN WEBSITES DEVELOPED WITH AGILE METHOD: A CASE STUDY / [pt] PROPOSTA METODOLÓGICA PARA AVALIAÇÕES OTIMIZADAS DE USABILIDADE EM WEBSITES DESENVOLVIDOS COM MÉTODO ÁGIL: UM ESTUDO DE CASO

CHRISTIANE MELCHER 06 August 2013 (has links)
[pt] Grandes empresas de mídias digitais adotaram métodos ágeis para desenvolver produtos em ciclos mais curtos. Com isso, o tempo para testar as interfaces foi reduzido. Através de observações, verificou-se que nem sempre os testes curtos respondem a todas as perguntas que precisam de investigação junto aos usuários. Com o objetivo de propor uma metodologia de avaliação de usabilidade empírica, desenvolvida especificamente para uma melhor adequação às necessidades das equipes que desenvolvem produtos com métodos ágeis, realizou-se um estudo de caso, na Globo.com, com a equipe que projetou o site Receitas.com através da metodologia ágil Scrum. Com a realização de um grupo de foco, avaliou-se o cenário e definiram-se as questões de pesquisa. A partir daí, foi constatado que aplicação de somente uma técnica não iria responder à maior parte dessas questões. Além disso, caso fossem aplicadas de uma forma mais tradicional, poderia levar muito tempo. Como hipótese, acreditava-se que a criação e aplicação de uma metodologia de avaliação de usabilidade empírica, especificamente desenvolvida para melhor adequação às necessidades dessas equipes, seria capaz de resolver o problema, através da otimização e aplicação de técnicas em conjunto, como entrevista, eye tracking e teste de usabilidade. A metodologia foi validada através de entrevistas com cada integrante da equipe de desenvolvimento do Receitas.com. Os resultados obtidos comprovaram a hipótese da pesquisa. / [en] Big digital media companies have embraced agile methods to develop products in shorter cycles. With this, the time to test the interfaces was reduced. Through observations, we found that short tests do not always answer to all questions that need investigation with users. In order to propose a methodology for empirical usability evaluation, designed specifically to better fit the needs of teams who develop products with agile methods, we performed a case study in Globo.com, with the team that designed the site Receitas.com through the Scrum agile methodology. With the completion of a focus group, we assessed the scene and found the research questions. From there, it was found that application of only one technique would not answer most of these issues. Moreover, if applied in a more traditional way, could take a long time. As a hypothesis, it was believed that the creation and application of a methodology for empirical evaluation of usability, specifically designed to better match the needs of these teams, would be able to solve the problem through the optimization and application of techniques together, such as interview, eye tracking and usability testing. The methodology was validated through interviews with each team member s development Receitas.com. The results confirmed the hypothesis.

Page generated in 0.0254 seconds