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[en] INFORMATION ARCHITECTURE AND E-GOVERNMENT: CITIZENS-STATE DIALOGUE ON THE WORLD WIDE WEB - CASE STUDY AND ERGONOMIC EVALUATION OF HUMAN-COMPUTER INTERFACE USABILITY / [pt] ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO E GOVERNO ELETRÔNICO: DIÁLOGO CIDADÃOS-ESTADO NA WORLD WIDE WEB - ESTUDO DE CASO E AVALIAÇÃO ERGONÔMICA DE USABILIDADE DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADORLUIZ CARLOS AGNER CALDAS 17 January 2008 (has links)
[pt] Este trabalho analisa aspectos do diálogo cidadãos-Estado
na World Wide
Web, considerando a configuração dos meios técnicos de
comunicação interativa
disponibilizados pela Internet e a otimização deste
processo pelos profissionais de
Design. O objeto de estudo é a usabilidade e a Arquitetura
de Informação do
portal IBGE - um portal emblemático para a implantação de
serviços de governo
eletrônico (e-Gov) no Brasil. Este portal disponibiliza
grande quantidade de dados
estatísticos, socioeconômicos, geocientíficos e
ecológicos, que servem como
embasamento para políticas e ações sociais do Estado e
pautam o seu diálogo com
a sociedade civil. A tese analisa pontos fortes e fracos
da Arquitetura de
Informação do portal e questiona - sob o ponto de vista da
usabilidade - a sua
eficácia em disseminar informações para toda a sociedade
com amplo acesso de
cidadãos. Em sua dimensão teórica, o trabalho investiga as
conexões da
Arquitetura de Informação com a Ciência da Informação e
com a Teoria das
Organizações, aplicadas ao estudo de caso. No inventário
de conteúdos
informacionais e no estudo do contexto, trabalhou-se com a
técnica de entrevistas
de história oral. No estudo de usuários, considerou-se a
interação do portal com as
audiências, enfatizando comportamentos de busca de
informação, tarefas e
modelos mentais, em contraponto ao volume de dados
disponibilizados e à sua
complexidade. A partir da identificação de grupos da
audiência-alvo, foram
aplicados testes de interação, com a participação de
estudantes de graduação e de
pós-graduação (mestrandos e doutorandos), para a avaliação
de usabilidade. Em
pano de fundo, discutem-se questões relacionadas a
mudanças no Estado, a partir
da proposta de governo eletrônico (e-Gov). / [en] This work analyses aspects of the citizens-state dialogue
in the World Wide
Web, considering the technical configuration of
interactive resources in the
Internet as well as the optimization of this process by
designers. The study object
is the usability and Information Architecture aspects of
the IBGE portal. This
portal is an emblematic example of the Brazilian e-
Government communication
challenges. This site disseminates large amount of
statistical data -
socioeconomic, ecological and geographical - that
contributes to the formulation
of state policies and social action, as well as helps in
its dialogue with civil
society. This thesis analyses the strongest and weakest
points of the IBGE site
Information Architecture and evaluates - from the
usability point of view - its
effectiveness in granting wide access to information to
society as a whole. In the
theoretical dimension, the work investigates possible
connections among
Information Architecture, Information Science and
Organization Theory applied
to the case study. Oral history interview techniques were
applied in content
inventory and context research. To study user behavior
research, this thesis
investigated information search, mental models and user
tasks. Based on the
identification of target audience groups, field usability
tests were run with the
participation of graduate and post-graduate students.
Throughout this work,
institutional change issues related to the e-Gov
initiative in Brazil were discussed.
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[en] A STUDY ABOUT CELL PHONE USABILITY AMONG LOW INCOME BASED ON ERGONOMIC CRITERIA / [pt] UM ESTUDO SOBRE A USABILIDADE DE TELEFONES CELULARES COM USUÁRIOS DE CLASSES POPULARES BASEADO EM CRITÉRIOS ERGONÔMICOSLEONARDO MARQUES DE ABREU 18 March 2011 (has links)
[pt] Nos últimos 15 anos, diversos fatores econômicos no Brasil fizeram com
que um número maior de usuários pudesse ter mais acesso aos serviços de
telefonia móvel. Os planos pré-pagos colaboram fortemente para a crescente alta
nos índices de penetração dos acessos no Brasil. Com o aumento do poder de
compra e sistemas de financiamento, os usuários brasileiros, pertencentes às
classes populares, tornaram-se tão ávidos por novidades quanto usuários com
melhores condições financeiras. Os usuários de classes populares buscam e
utilizam mais as funções de seus telefones celulares, uma vez que, em muitos
casos, não têm aparelhos com esses fins específicos, como câmera digital, iPods,
Playstation, etc. Apesar da melhoria na relação de consumo, o acesso a infraestrutura
e educação de melhor qualidade ainda é restrito. Neste cenário,
usuários de telefones celulares pré-pagos, moradores de diversas comunidades e
alunos de uma ONG na cidade do Rio de Janeiro, participaram de uma pesquisa
para identificar possíveis problemas de usabilidade com seus aparelhos celulares. / [en] In the last 15 years, different economic changes in Brazil allowed more
users to have access to mobile phone services. The pre-paid plans, one of the
main elements for this communication technology democratization, drove the
increase of the penetration rates. With the increase of the purchase power and
better financing systems, Brazilian low-income users became as eager for new
services and devices as users with better financial condition. Thus, low-income
users seek to fully use their mobile devices resources, since in many cases they
do not have these resources in specific devices, such as digital camera, iPods,
Playstation, etc. Although this group manages to consume more and better
products, access to infrastructure and quality education is still too restrict. In this
scenario, a research about the usability problems of mobile phones with users
living in poor communities, was developed in a NGO in city of Rio de Janeiro.
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[en] CELL PHONES USABILITY BASED ON ERGONOMIC CRITERIA / [pt] USABILIDADE DE TELEFONES CELULARES COM BASE EM CRITÉRIOS ERGONÔMICOSLEONARDO MARQUES DE ABREU 21 July 2005 (has links)
[pt] Na atualidade, o telefone celular é um dispositivo que se
encontra presente
em praticamente todas as situações do indivíduo, em uma
condição de quase
onipresença ou Ubiquitous Technology. Assim, em 2003, o
número de usuários
de aparelhos celulares ultrapassou o de telefonia fixa no
Brasil. As trocas
freqüentes por celulares com sistemas diferentes e sem
estudos centrados no
usuário vêm a dificultar o uso desses dispositivos. Um
ponto do aparelho onde
isso é mais sentido é na agenda de contato, uma das
funções mais usadas pelos
usuários desde os iniciantes até os mais experientes. Para
aumentar o nível de
usabilidade dos sistemas de Interação Humano-Computador,
diversos autores
apontam para a necessidade de aplicação de guidelines.
Nesse sentido, este
trabalho verificou, através da aplicação de diversas
técnicas qualitativas e
quantitativas, como entrevistas, focus-group, avaliações
cooperativas e
questionários, a usabilidade de aparelhos celulares pela
ótica da presença de
critérios ergonômicos de usabilidade. Tais pesquisas foram
conduzidas com foco
no uso das agendas de contatos dos telefones celulares. / [en] At present time, cell phone is a device found almost
everywhere and in
every situations of the people s life as a condition known
as Ubiquitous
Technology. In 2003, the total cell phone users overcame
the total fixed line
users in Brazil. The frequently cell phone changes with
different systems and
without user centered studies increase the cell phone use
difficulties. An aspect
more evident is with one of most used function, the
phonebook. Many authors
describe the need of guidelines to help the quality of
this Human Computer
Interaction. This research applied qualitative and
quantitative techniques to verify
the relation between cell phone usability and application
of usability ergonomic
criteria. The techniques applied were Interviews, Focus
Group, Cooperative
Evaluations and Questionnaires. These techniques were
developed with focus on
cell phones phonebook use.
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[en] HUMAN-FACTORS AND USABILITY ON WEBFORMS: A CASE STUDY OF E-COMMERCE / [pt] ERGONOMIA E USABILIDADE EM FORMULÁRIOS ELETRÔNICOS NA INTERNET: UM ESTUDO DE CASO SOBRE COMÉRCIO ELETRÔNICOJOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA 10 February 2006 (has links)
[pt] Esta pesquisa apresenta os conceitos do comércio
eletrônico e busca o
entendimento de como a preocupação com aspectos de
usabilidade e da
arquitetura da informação pode contribuir para uma
experiência centrada no
usuário, de modo a promover maior satisfação e aumentar as
chances da
conclusão da compra on-line.
Para verificar a hipótese de que os aspectos de
usabilidade de interface de
formulários são determinantes do sucesso no preenchimento
e na conclusão da
venda on-line, foram selecionados os sites das Lojas
Americanas, Casa e Vídeo,
Ponto Frio e Submarino. Dentre os métodos e técnicas
utilizados na pesquisa,
destacam-se o focus group, cardsorting, teste de
usabilidade e questionários de
satisfação. O focus group foi utilizado nas fases iniciais
da pesquisa para coletar
informações sobre as motivações, crenças e atitudes dos
usuários; em essência, o
que os usuários diziam que pensavam. Utilizou-se o
cardsorting para entender
como os usuários compreendiam o sistema, através de
exercícios pelos quais se
verificava como eles agrupavam e rotulavam as informações
solicitadas. Dessa
forma, buscava-se captar não o que os usuários diziam
pensar, mas sim o que
pensavam. Os testes de usabilidade possibilitaram a
observação e análise de
como os usuários interagiam com o sistema. Verificou-se,
portanto não o que os
usuários diziam pensar nem o que pensavam, mas sim o que
faziam. Os
questionários de satisfação do usuário foram aplicados
para coletar dados
quantitativos, comentários e observações sobre atributos
específicos da interação
entre os usuários e os formulários de comércio eletrônico.
Através das análises individuais e relacionais dos
resultados dos métodos e
técnicas, confirmou-se a hipótese de que os aspectos de
usabilidade são
determinantes do sucesso no preenchimento e na conclusão
da compra on-line.
Foram então apontadas diretrizes para a elaboração de
formulários eletrônicos
para conclusão de compra on-line na Internet. / [en] This research presents the concepts of electronic commerce
and it searches
the comprehension on how usability aspects and information
architecture can
contribute to an experience centered on the user that will
promote a bigger
satisfaction and will increase the chances of having an on-
line purchase
concluded.
In order to verify the hypothesis that usability aspects
of interface of forms
are determinant on successful filling in and conclusion of
on-line purchase, some
sites as Lojas Americanas, Casa e Vídeo, Ponto Frio and
Submarino were
selected. Among the methods and techniques used in this
work, it is necessary to
distinguish focus group, card sorting, usability test and
satisfaction
questionnaires. Focus group was used in the initial phases
of this research to
collect information about users` motivations, beliefs and
attitudes; in essence:
what users have said they have thought. It was used card
sorting to understand
how users had understood the system, through some
exercises by which was
possible to verify how they have grouped and labeled the
requested information.
Thus, this work has searched to capture not what users
have said they have
thought, but what they have been thinking. Usability tests
promoted the
observation and analysis on how users have interacted with
the system. Hence, it
was possible to verify not what users have said or what
they have thought, but
what they had done. Users` satisfaction questionnaires
were administered to
collect quantitative data, commentaries and observation
about some specific
attributes of interaction between users and electronic
commerce forms.
By the agency of those relational and individual analyses
of methods and
techniques results, it was enabled to confirm the
hypothesis that usability aspects
are important on successful filling in and on the
conclusion of on-line purchase.
Thus, it was also possible to point out some directives to
the elaboration of
electronic forms to conclude on-line purchase in the
Internet.
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[en] ERGONOMIC EVALUATION OF THE USABILITY OF CONTENT MANAGEMENT AND PUBLICATION SYSTEMS: CASE STUDY OF GUTENBERG SYSTEM APPLIED ON THE SITE OF THE / [pt] AVALIAÇÃO ERGONÔMICA DA USABILIDADE DE SISTEMAS DE GERENCIAMENTO E PUBLICAÇÃO DE CONTEÚDO: ESTUDO DE CASO DO SISTEMA GUTENBERG APLICADO NO SITE DA FAPERJ - FUNDAÇÃO CARLOS CHAGAS FILHO DE AMPARO À PESQUISA DO ESTADO DO RIO DE JANEIROMIRIAN DA ROCHA DIAS 25 May 2006 (has links)
[pt] O crescimento da internet trouxe um aumento rápido na
quantidade de
informações dos sites, que circulam de forma cada vez mais
dinâmica. Por isso,
muitas empresas estão utilizando sistemas de gerenciamento
e publicação de
conteúdo (CMS) para gerenciá-las. Porém, a reutilização
desses sistemas em outro
contexto, que não o original, pode ocasionar problemas de
usabilidade,
comprometendo a sua eficácia e a satisfação do usuário,
problema da pesquisa.
Para identificar os problemas e disponibilizar
recomendações que possam facilitar
a interação entre os sistemas de gerenciamento de conteúdo
e seus usuários, esta
pesquisa tem como objetivo específico realizar uma
avaliação ergonômica no
Gutenberg, sistema de gerenciamento e publicação de
conteúdo, através de
entrevistas e testes de usabilidade com usuários da
Faperj - Fundação Carlos
Chagas Filho de Amparo a Pesquisa do Estado do Rio de
Janeiro e profissionais
da Winco - empresa responsável pelo desenvolvimento do
sistema. Para fazer a
análise dos resultados obtidos através das técnicas de
pesquisa, foram utilizados
os critérios ergonômicos de Nielsen, Bastien e Scapin,
comprovando a hipótese de
que os ajustes necessários para a aplicação do sistema de
publicação de conteúdo
em outro contexto podem ocasionar problemas de
usabilidade, dificultando a
utilização e manutenção do site pelos usuários que
utilizam o sistema As
recomendações geradas por esta pesquisa, resultado das
sugestões dos usuários em
conjunto com o pesquisador durante o processo de avaliação
do sistema, são
direcionadas ao contexto analisado. Porém, podendo servir
como referência para
outros sistemas do mesmo segmento. / [en] The growth of the InterNet has caused larged increase in
the amount of
information on sites that run in a more and more dynamic
way. Therefore, many
companies have been using content management and
publication systems (CMS)
to manage it. However, the re-utilization of these systems
in a context other, than
the original one, may result in usability problems,
compromising its efficiency
and user´s satisfaction, the problem of this research. In
order to identify the
problems and provide recommendations that may facilitate
the interaction
between the content management and publication systems and
its users, this
research has as main objective to carry out an ergonomic
evaluation of the
Gutenberg system of management and publication of content,
through interviews
and usability tests carried out with users from Faperj -
Fundação Carlos Chagas
Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro -
and professionals from
Winco - company responsible for the system´s development.
In order to carry out
the analysis of the results gathered through research
techniques, the ergonomic
criteria of Nielsen, Bastien and Scapin have been used,
confirming the hypothesis
that the adjustments necessary for the application of the
content management and
publication systems in another context may cause usability
problems, making it
hard for the users that utilize the system to implement
and maintain the site. The
recommendations brought about by this research, result of
the users´ suggestions
together with the researcher´s over the process of
evaluation of the system, are
directed to the context analyzed. However, it may also be
of use as a reference to
for other systems of the same segment.
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[pt] USABILIDADE NAS LOJAS DE APLICATIVOS PARA SMARTPHONES / [en] USABILITY IN SMARTPHONE APP STORE25 November 2021 (has links)
[pt] Lojas de aplicativos são soluções desenvolvidas para distribuição de conteúdo digital para dispositivos móveis. As lojas estão presentes em quase todos os smartphones comercializados no país e possuem forte apelo frente ao público e aos desenvolvedores locais. Entretanto, por ser um canal relativamente novo, com pouco mais de seis anos de uso e popularização, ainda não há uma bibliografia fortemente estabelecida a esse respeito no que tange à Usabilidade e Interação Humano-Computador. Essas referências ficam ainda mais rarefeitas quando se procura por fontes que tratem da realidade brasileira levando em conta suas particularidades. O presente trabalho buscou colaborar para a formação dessa bibliografia através de uma pesquisa cujo o foco foram as principais lojas de aplicativos para smartphones disponíveis no país. Para isso, foi analisado o desenvolvimento histórico da comunicação móvel no Brasil e no mundo, para que se pudesse entender quais necessidades sociais possibilitaram o surgimento dos smartphones e legitimaram as lojas como solução de distribuição de conteúdo para esses aparelhos. Após isso, uma pesquisa de campo foi feita para identificação do perfil do usuário brasileiro. Para essa etapa, usou-se um questionário online.
Com a análise dos dados foi possível determinar o perfil geral desses usuários. Essas informações foram a base para o desenvolvimento do perfil e seleção dos participantes da segunda técnica de pesquisa utilizada, um Teste de Usabilidade. Nesse teste, foram avaliadas as tarefas de busca, aquisição e avaliação nas duas principais lojas de aplicativos. Com esses achados foi possível confirmar e identificar vários problemas nas lojas. Alguns desses são os mesmos reportados por outras pesquisa realizadas no exterior, mostrando
que vários problemas apresentados em outros locais também se repetem aqui no Brasil. Contudo, os dados mais relevantes foram aqueles particulares realidade nacional, como a importância atribuída as comunidades digitais, preferências no uso da loja e problemas relacionados a terminologias utilizadas
nas lojas. Ao final do trabalho uma lista de parâmetros e recomendações para lojas de aplicativos foi desenvolvida com base nos achados das técnicas de pesquisa utilizadas. / [en] Mobile Applications Stores are content distribution solution dedicated to mobile devices. These solutions are presented in most of the Smartphone available in Brazil and - as a content distribution solution - it has a strong appeal to developers and users. However, since it is a new model of distribution, there
is not yet a core bibliography established concerning Usability and Human-Computer Interaction. There are even fewer references when the focus is the Brazilian market and its particularities. This research aimed to fulfill this gap through a theoretical and practical study of the major mobile application s stores
available in Brazil. It started with a historical investigation of the development of mobile communication technologies in Brazil and in the world. The purpose of this investigation was to understand the social needs that make it possible the development of Smartphone and mobile application s stores; and how its
became the default solution to mobile content distribution, nowadays. After that, a field research was conducted to identify the profile of the Brazilian mobiles application s stores user. A questionnaire was chosen as research s method. The data analysis of the questionnaire s entries enables the identification of this profile; it was used as reference to gather users to an Usability Test. The Test evaluated the methods of search, acquisition and evaluation in the two biggest stores available in Brazil. With these findings it was possible to confirm and identify many of the problems of the stores. Some of these problems are the
same reported by other research. It demonstrates that various interactions problems presented elsewhere are present here in Brazil as well. However, the most relevant data concern to Brazilian audience particularity, e.g. the relevance attributed to digital communities, the preferences in store usage and problems regarding the use of unknown terms and labels. At the end of this document there is a list of parameters and recommendations that was developed with the finding of both research techniques.
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[pt] ROTINAS DE USO DE COMPUTADORES, SMARTPHONES E/OU TABLETS PARA ACESSAR FORMATOS DE CONTEÚDOS RELACIONADOS À TV SOB O PONTO DE VISTA DO DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO / [en] USER BEHAVIOUR TO ACCESS TELEVISION RELATED CONTENT ON SMARTPHONES, TABLETS AND COMPUTERS: AN USER CENTERED DESIGN APPROACHEDUARDO RANGEL BRANDAO 21 December 2015 (has links)
[pt] Smartphones, tablets ou computadores utilizados para acessar conteúdos de TV não estão adequados aos seus contextos de uso. Por meio de uma pesquisa descritiva, realizou-se uma análise documental em 57 sites e 17 aplicativos, aplicou-se um questionário online com 156 respondestes e realizou-se 25 entrevistas semiestruturadas. Identificaram-se os formatos de conteúdos oferecidos pelas empresas de TV por meio da internet (vídeos, segunda tela, estendidos e temáticos). Também verificou-se que o smartphone está o tempo todo junto ao corpo (é a primeira tela), mas não é propício para o acesso aos conteúdos da televisão (tela pequena, conexão 3G e conteúdos não otimizados). O tablet é pouco usado, pois tem as mesmas funções do smartphone e não é tão portátil (utilizado somente via WiFi). O computador só é usado quando há a necessidade de foco e aprofundamento, geralmente, em atividades relacionadas aos estudos e trabalho. As pessoas ainda preferem acessar os conteúdos diretamente na TV, mas estão assistindo menos da forma tradicional, pois a internet oferece horários flexíveis. Quando assistem televisão da maneira tradicional, não abrem mão da internet ao mesmo tempo (só que em atividades não relacionadas com a TV). A televisão impulsiona o comportamento de uso da internet, mas o contrário não acontece tanto (embora isso ocorra via redes sociais). As pessoas só associam os vídeos aos conteúdos da TV na internet, a segunda tela não emplacou e os conteúdos estendidos ou temáticos não são vistos como de TV. Como resultado final desta pesquisa, são apresentadas algumas sugestões, com a intenção de contribuir para o projeto de interfaces mais adaptadas ao uso humano. / [en] Smartphones, tablets or computers used to access TV content aren t working in their contexts of use. Through an document analysis in 57 sites and 17 applications, an online questionnaire with 156 responses and 25 semi-structured interviews, it was found the content formats offered by TV companies through the internet (videos, second screen, extended and thematic). Also it was found that the smartphone is all the time with the user (it s already the first screen), but it isn t working to access the television content. The uses of tablet is very low, because it has the same functions of the smartphone and isn t portable (used only via WiFi). The computer is only used when people need to focus, usually in activities related to studies and work. People still prefer to access the content directly on the TV set, but are watching less in a traditional way (because the internet offers flexible hours). When watching TV in the traditional way, people use the internet at the same time (but the activities are unrelated with the TV). Television boosts the internet usage behavior, but the opposite almost don t occur (although this occurs via social networks). People only associate the videos to TV content on the internet, the second screen doesn t work and extended or thematic contents aren t seen as TV. Some suggestions are made to improve the interfaces of smartphones, tablets or computers used to access TV content.
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[en] ACCEPTABILITY EVALUATION OF A SUPPORT SYSTEM FOR HUMANITARIAN LOGISTICS / [pt] AVALIAÇÃO DA ACEITABILIDADE DE UM SISTEMA DE APOIO À LOGÍSTICA HUMANITÁRIADAVILA MARIA GOMES MENDES 12 May 2020 (has links)
[pt] Este trabalho visa avaliar um sistema de doações via internet para operações humanitárias e assistência, o SmartDonation, cujo principal objetivo é gerenciar os recursos necessários para suprir as necessidades dos beneficiários. Através da interface de uma loja virtual, permite a efetuação de doações para diversas campanhas, através de doações monetárias. Desta forma, o sistema propõe uma melhor gestão nas operações de assistência humanitária através da compra em maior escala, trazendo maior economia nos processos operacionais. O objetivo do estudo é analisar a aceitabilidade do sistema, além de compará-lo com ferramentas já existentes no campo de gestões humanitárias. Para isto, utilizou-se como métodos de pesquisa a revisão sistemática da literatura (RSL), a fim de identificar as principais ferramentas utilizadas em gerenciamento de doações e comparar suas funcionalidades; o estudo de caso, a fim de investigar a aceitabilidade por parte das instituições; e a pesquisa survey, para investigar a aceitabilidade do sistema por parte de potenciais doadores. Como resultado da RSL foram identificadas 17 ferramentas utilizadas na otimização de doações. Das 19 funcionalidades avaliadas, o sistema atende a 12. Na análise do estudo de caso foi constatada a necessidade de resolução de problemas encontrados pelas instituições, mas que não comprometeram sua utilidade percebida. Na análise da survey identificou-se a potencialidade do sistema em mudar positivamente o comportamento de usuários avessos a doação financeira; e maior inclinação à doação em desastres de início súbito e causas naturais. Os três métodos são complementares e atestam a aceitabilidade do sistema pelos stakeholders envolvidos. / [en] This work aims to analyze a system of internet donations for humanitarian operations and social assistance, the SmartDonation, whose main objective is to manage the resources needed to meet beneficiaries s needs. An online store interface allows monetary donations to various campaigns. In this way, the system proposes a better management in humanitarian assistance operations through the large scale purchasing, bringing greater economy in the operational processes. The study objective is to analyze the acceptability of the system by potential donors and institutions, as well as to compare it with existing tools in the field of humanitarian management. For this, the Systematic Literature Review (SLR) was used as research method, in order to identify the main tools used in donation management and to compare their functionalities; the case study was used in order to investigate the acceptability of institutions; and a survey to investigate the acceptability of the system by potential donors. As a result of the RSL, 17 tools were used to optimize donations, and of the 19 functionalities evaluated, the system caters to 12 of them. In the case study analysis, it was verified the need to solve problems encountered by users in the usability test, but did not compromise their acceptability and perceived utility. The analysis of the survey identified the potential of the system to positively change the behavior of users averse to financial donations, and a greater inclination to donate in sudden-onset disasters and natural hazards. The three methods are complementary and attest to the acceptability of the system by the stakeholders involved.
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[pt] A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX) EM SÍTIOS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO DE VESTUÁRIO: UM ESTUDO ERGONÔMICO / [en] THE USER EXPERIENCE (UX) ON FASHION WEBSITES: AN ERGONOMIC STUDYCAROLINA MARIANNA BOZZI FAYA 02 June 2020 (has links)
[pt] A comercialização de roupas on-line impõe alguns desafios para quem as compra e para quem as vende, pois tratam-se de produtos com os quais as pessoas ainda sentem a necessidade de ter um contato físico. Alguns de seus atributos são dificilmente comunicados digitalmente como a textura e o caimento do tecido. Soma-se a isto a falta de padronização de tamanhos praticada pela indústria de
vestuário e o resultado é um cenário que sucita diversas dúvidas no consumidor/usuário. Objetivou-se com esta dissertação elaborar diretrizes que possam contribuir com o design de sítios de comércio eletrônico de vestuário feminino mais eficientes, eficazes e satisfatórios, proporcionando uma experiência do usuário (user experience em inglês, originando a sigla UX) positiva. Alguns métodos e técnicas foram usados em duas fases: a pesquisa exploratória e a descritiva. A fase da pesquisa exploratória foi constituida por uma entrevista exploratória, um questionário on-line e uma entrevista com especialistas de moda. Foi possível constatar que o maior problema enfrentado pelos consumidores/usuários ao comprar peças de roupas on-line está relacionado às medidas e à vestibilidade das peças. Além de ser um problema de usabilidade, por induzir os usuários ao erro, verificou-se que seu impacto maior era sobre a experiência do usuário uma vez que pode criar uma expectativa negativa em relação a interação com o sistema. Na fase da pesquisa descritiva os usuários
foram divididos em dois grupos e solicitados a realizar um teste de usabilidade em um sítio de comércio eletrônico selecionado para avaliar sua interação ao comprar peças de roupas. Um grupo utilizou um desktop/laptop e o outro um smartphone. Ao finalizar as tarefas os usuários eram solicitados a responder a um debriefing e ao questionário AttrakDiff2. Por fim os dados obtidos foram analisados e os resultados dos testes realizados nos dois dispositivos (desktop/laptop e o outro um smartphone) comparados a fim de avaliar se houve diferenças na UX. Observouse que existe uma falta de conhecimento técnico por parte de usuário em relação aos atributos das peças de roupas, eles não sabem identificar os tipos de tecido e sentem-se extremamente inseguros quanto às informações de medidas fornecidas pelas empresas. Existe uma falha na comunicação destes atributos na medida que
não são apresentadas de uma forma que facilite o seu entendimento pelos usuários seguindo os seus modelos mentais. Não confirmou-se uma diferença significativa na UX ao comparar a interação com os dois tipos de dispositivos. Ao final desta dissertação, são listadas diretrizes para aprimorar a UX ao interagir com sítios eletrônicos que comercializam peças de vestuário. / [en] Selling clothes online poses some challenges for those who buy them and for those who sell them, they are products with which people still feel the need to have a physical contact. Some of its attributes are not easily communicated digitally as the fit and the feel of a fabric. Besides, the lack of standardization of sizes practiced by the clothing industry results in a scenario that raises several doubts to the consumer/user. The objective of this dissertation is to elaborate guidelines that may contribute to the design of more efficient, effective and satisfactory female e-commerce websites, thus providing a positive user experience (UX). Some methods and techniques were used and sorted into two stages: an exploratory and a descriptive research approach. The exploratory research consisted of an exploratory interview, an online questionnaire and an interview with fashion specialists. It was possible to verify that the biggest problem faced by the consumers/users when buying clothes online is related to sizing and the wearability of the pieces. In addition to being a usability problem, by inducing users to errors, it was noted that its greatest impact was on the user experience as it can creat a negative expectation regarding the interaction with the system. To carry out the descriptive research, the users were divided into two groups and asked to do a usability test on a selected e-commerce website in order to evaluate their interaction when buying clothes. One group used a desktop/laptop and the other a smartphone. At the end of the test, the users were asked to respond to a debriefing and the AttrakDiff2 questionnaire. Finally, the data was analyzed and the tasks carried out on the two devices (desktop / laptop and the other a smartphone) were compared in order to evaluate if there were
differences in the UX. It has been found that there is a lack of technical knowledge on the part of the user regarding the attributes of clothing, the users do not know how to identify fabric types and they feel extremely insecure about the size information provided by the retail companies. The website fails to communicate these attributes in a way that facilitates the understanding by users and that follows their mental models. There was no significant difference in UX when comparing the interaction on the two types of devices. At the end of this dissertation, there is a list of guidelines elaborated with the objective to improve the UX on female fashion websites.
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[en] PEDAGOGICAL USABILITY AND INTERACTION DESIGN: PROCESSES OF COMMUNICATION AND COLLABORATION IN VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENTS / [pt] USABILIDADE PEDAGÓGICA E DESIGN DE INTERAÇÃO: PROCESSOS DE COMUNICAÇÃO E COLABORAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEMMARIA ISABELLA DE PORTO ALEGRE MUNIZ 12 January 2016 (has links)
[pt] A pesquisa trata da interação mediada por ferramentas de comunicação e
colaboração em ambientes virtuais de aprendizagem, dentro do contexto da
educação a distância (EAD), dentro do olhar da usabilidade pedagógica e do
design de interação. O estudo parte da premissa de que existem problemas ligados
à interação mediada por ambientes virtuais de aprendizagem que dificultam a
implementação de estratégias de ensino da EAD baseadas em colaboração e
comunicação. Foi, portanto, definido como objetivo localizar necessidades e
questões que podem influenciar o uso de ambientes virtuais de aprendizagem para
o planejamento e a implementação de estratégias pedagógicas colaborativas, a
partir de relatos de docentes. Além de trazer contribuições para o projeto de uma
EAD baseada em colaboração e comunicação, a pesquisa contribui
metodologicamente para a área do design de interação com a proposição da
técnica da entrevista baseada em cenários. A partir de entrevistas não-diretivas
com profissionais da EAD, foram desenvolvidos cenários que têm como tema
interações entre pessoas em ambientes virtuais de aprendizagem utilizados para
EAD. Esses cenários serviram de base para entrevistas semiestruturadas, com
docentes tutores. As entrevistas trazem descrições detalhadas sobre como esses
profissionais colocam em práticas estratégias pedagógicas baseadas em
comunicação e colaboração e mostram o crescimento do papel da tutoria em EAD
nos modelos pedagógicos que utilizam essas estratégias, expondo situações que
indicam a necessidade de sistemas que apoiem as tarefas do tutor dentro dos
ambientes virtuais de aprendizagem. / [en] This research deals with interaction mediated by communication and
collaboration tools in virtual learning environments, within the context of distance
education, and from the standpoint of pedagogical usability and interaction
design. It is assumed that there are problems related to interaction mediated by
virtual learning environments that hinder the implementation of teaching
strategies of DE-based collaboration and communication. Thus, the study, based
on teachers reports, aims to find requirements and issues that may influence the
use of virtual learning environments for planning and implementation of
collaborative teaching strategies. In addition to bringing contributions to the
design of a distance education based on collaboration and communication,
research contributes methodologically to the area of interaction design with the
proposition of the use of scenario-based interview technique. Unstructured
interviews were conducted with professionals of distance education, to support the
development of scenarios that served as subjects for the interview technique based
on scenarios with teachers directly involved in interactions with students during
courses. The interviews include detailed descriptions of how these professionals
put into practice pedagogical strategies based on communication and
collaboration and expose the growing role of tutoring in distance education
pedagogical models that propose collaborative teaching strategies, resulting in the
need for systems that support tutor tasks within virtual learning environments.
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