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[en] CONTRIBUTION TO THE INTEGRATION THE MODERN LIFE OF THE ELDERLY POPULATION THROUGH THE USE OF THE AUTOMATIC TELLER MACHINE / [pt] CONTRIBUIÇÃO À INTEGRAÇÃO A VIDA MODERNA DA POPULAÇÃO ENVELHECIDA POR MEIO DA UTILIZAÇÃO DOS TERMINAIS DE AUTO-ATENDIMENTO BANCÁRIOSRENATO LUIZ ZINEZZI CASSEB 13 August 2007 (has links)
[pt] Apesar do constante avanço do envelhecimento populacional
brasileiro, a
sociedade tende a desestimular a participação da população
envelhecida nos
processos sócio-econômicos e culturais de produção e nos
processos de decisão e
integração da sociedade. Esta pesquisa pretende contribuir
a integração da
população envelhecida sugerindo recomendações que adaptem
os terminais de
auto-atendimento bancários às suas características
físicas, cognitivas e culturais. A
pesquisa foi realizada com pessoas idosas com o objetivo
de avaliar e
compreender a maneira como elas interagem com os
terminais. Os métodos
utilizados foram: dois questionários, uma análise de
similares, análise de leitura
das opções no menu do sistema dos terminais de auto-
atendimento bancários e
uma análise de hierarquização de etapas do sistema. A
partir dos resultados, foi
possível propor recomendações que podem adequar algumas
das funcionalidades
dos terminais de auto-atendimento bancários às capacidades
e habilidades de
interação da população envelhecida. / [en] Despite of the constant advances of the Brazilian
population aging, the
society tends to discourage the participation of the
elderly population in the
socioeconomic and cultural processes of production and in
the processes of
decision and integration of the society. This research
intends to contribute with
the integration of the elderly population suggesting
recommendations that adapt
the automated teller machine (ATM) to their Physical ,
cognitive and cultural
characteristics . The research was accomplished with aged
people with the
objective to evaluate and understand the way they interact
with the terminals
(ATM). The used methods were: two questionnaires, an
analysis of similarities,
an reading analysis of options in the menu of the
automated teller machine
systems and an analysis of hierarchization of stages of
the system. Starting from
the results, it was possible to propose recommendations
that can adapt some of the
functionalities of the automated teller machine to the
capacities and abilities of
interaction of the elderly population.
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[en] USABILITY STUDY OF VIRTUAL TRIDIMENSIONAL ENVIRONMENTS USING SECOND LIFE / [pt] ESTUDO DE USABILIDADE DE AMBIENTES VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS ATRAVÉS DO SECOND LIFEBRENO GENTIL 11 August 2008 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é o estudo de usabilidade da
interação tridimensional através de ambientes virtuais na
internet. Seu objeto é a experiência vivenciada
através do Second Life, um ambiente virtual colaborativo
que permite explorar mundos digitais e interagir com outras
pessoas em tempo real. Consideramos como hipótese que o
Second Life apresenta problemas de usabilidade que
prejudicam a interação e o uso por usuários novatos em
ambientes virtuais tridimensionais. Desta forma, buscamos
identificar tais problemas e formulamos recomendações para
o design de interfaces envolvendo a interação 3D.
Inicialmente construímos um referencial teórico combinando
capítulos de tecnologia tridimensional, percepção visual e
conceitos de usabilidade e interação humano-computador. Em
seguida, aplicamos a técnica de teste de usabilidade
seguida de um questionário pós-teste envolvendo os
conceitos de presença e satisfação subjetiva dos usuários.
Os resultados obtidos confirmaram a hipótese formulada,
permitindo afirmar que a usabilidade do Second Life, apesar
de apresentar alta satisfação subjetiva é prejudicada pela
existência de problemas que impedem uma maior e melhor
utilização por usuários novatos em ambientes virtuais
tridimensionais. / [en] This research deals with the usability study of three-
dimensional interaction through virtual environments on the
internet. The object of this study is the interaction
experienced using Second Life, a virtual collaborative
environment on the internet that allows users to explore
digital worlds and meet other people in real time. It was
considered as hypothesis that Second Life has usability
problems that compromises the interaction experience for
computer users new to threedimensional virtual
environments. Therefore this research aimed at discovering
such problems and recommending solutions for better design
of this type of interfaces. Initially we built a
theoretical reference combining three-dimensional
technologies, visual perception and important usability
concepts. After that, we applied the usability test
technique followed by a post-test questionnaire dealing
with the factors of presence and subjective satisfaction.
The results obtained confirmed the hypothesis by showing
that the interaction experience in Second Life, besides a
good subjective satisfaction, is compromised by usability
problems that affect computer users new to virtual three-
dimensional environments.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF ELECTRONIC COMMERCE WEBSITES: SELECTION OF PRODUCT BY THE USER AT THE PROCESS OF PURCHASE / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DE WEBSITES DE COMÉRCIO ELETRÔNICO: SELEÇÃO DO PRODUTO PELO USUÁRIO NO PROCESSO DE COMPRAFLAVIA MARIA PORTO DE MIRANDA 21 July 2005 (has links)
[pt] A quantidade de websites de comércio eletrônico vem
aumentando
rapidamente, no entanto, questões envolvendo a usabilidade
muitas vezes são
esquecidas. Esta pesquisa partiu do pressuposto de que a
ineficiência da
apresentação de produtos em websites de comércio
eletrônico no momento de
compra prejudica a realização da tarefa pelo usuário,
resultando em frustrações e
perdas econômicas. Objetiva-se com esta dissertação
melhorar a usabilidade de
websites de comércio eletrônico, através da identificação
de fatores que facilitem
o processo de seleção de um produto pelo usuário no
momento da compra;
contribuir para o aprofundamento de questões de
usabilidade; além de colaborar
para o fortalecimento dos estudos de IHC (Interação Humano-
Computador) no
país. Alguns métodos e técnicas foram usados, em quatro
etapas: Primeiramente,
através da Análise da Tarefa observaram-se as ações de
clientes no momento da
seleção de 2 produtos no ambiente real. Posteriormente,
através da Avaliação
Heurística buscou-se avaliar a interface dos websites de
eletrodomésticos
selecionados para a pesquisa com base na lista de
heurísticas vindas da Análise da
Tarefa. Em um terceiro momento, através da técnica
Avaliação Cooperativa
analisou-se o processo de seleção dos mesmos produtos pelo
cliente em websites
de comércio eletrônico (ambiente virtual). Por fim, foram
analisadas e
comparadas as ações dos usuários nos dois ambientes (loja
física e virtual) a fim
de avaliar as diferenças existentes entre estas no momento
de seleção do produto.
Através deste trabalho, a hipótese pôde ser confirmada e
evidenciou-se que as
páginas de apresentação do produto em websites de comércio
eletrônico possuem
níveis baixos de usabilidade, prejudicando a realização da
tarefa pelo usuário,
resultando em frustrações e na maioria das vezes a não
efetivação da compra. / [en] The amount of e-commerce websites has increased rapidly.
However, issues
involving their usability many tomes have been overlooked.
This research is
concerned about the inefficiency of the presentation of
products in general, in ecommerce
websites at the moment of purchase. This incompetence
jeopardizes the
accomplishment of the task by the user, who will become
frustrated and
unsatisfied not to mention the economic losses. It is
intended, with the research, to
improve the usability of the e-commerce websites through
the identification of
factors that will enable the user to select better his
products at the moment of
purchase. Moreover, it is intended to contribute to the
development of solutions of
usability issues and to improve the studies of IHC. Some
methods and techniques
were used, in four stages: First of all, through the Task
Analysis, we could
observe the clients actions at the very moment of
selection of two products from
the real store; Secondly, through the Heuristic
Evaluation, we tried to study the
interface of the domestic appliance websites selected for
a survey from the Task
Analysis; On a third stage, through the Cooperative
Evaluation, we analyzed the
process of selection of the same products mentioned above
by the clients on
virtual store; At last, the actions of the users were both
analyzed and compared in
the virtual store and the real store, in order to verify
the differences between them
at the moment of the products selection. By means of this
work, the hypothesis
could be confirmed and became evident that the interfaces
of the e-commerce
websites showed low levels of usability, risking the
performance of task by the
users besides leading the user to frustration and most of
the time making him give
up the purchase.
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[pt] ERGONOMIA E USABILIDADE DE INTERFACES PARA CRIANÇAS, O ESTUDO DE CASO DO GAME SPORE / [en] ERGONOMICS AND USABILITY OF INTERFACES FOR CHILDREN, THE CASE STUDY ABOUT GAME SPOREADRIANA STELLA CHAMMAS 09 August 2011 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é Ergonomia e Usabilidade de Interfaces para
Crianças, o estudo de caso do game Spore, com ênfase na Interação Humano-
Computador (IHC) e o Ergodesign de interfaces centrados no usuário. A pesquisa
justifica-se pela atenção que o mercado de games dedica às crianças e aponta a
relevância do tema. Este trabalho investiga se a existência de ruídos ergonômicos
na comunicação criança-tarefa-máquina em interfaces de games voltadas para
crianças é demasiada e se excessos de cor, elementos e animação dispersam o
usuário de sua tarefa. O estudo também busca o quanto a dificuldade no
aprendizado de utilização dos elementos da diagramação da interface implica
nesta interação e percebe a necessidade de toda a atividade projetual ser centrada
no usuário (a criança). Os sujeitos da pesquisa são crianças de 9 a 11 anos e o
objeto da pesquisa, um game amplamente comercializado e direcionado para
crianças de 10 anos. A metodologia englobou a Avaliação Heurística, Avaliação
Cooperativa, Entrevistas Estruturadas e Escalas de Avaliação. As técnicas
buscaram as opiniões e os problemas apresentados pela interface. Os resultados
comprovaram a hipótese e possibilitaram que os objetivos fossem alcançados. Da
totalidade de crianças que participou deste estudo, 78,38% ficou tão absorta no
game que se esqueceu de cumprir as tarefas e pôde-se concluir que os ruídos
cognitivos e interacionais desviam o usuário da tarefa e que a usabilidade de
interfaces voltadas para crianças deve seguir as recomendações ergonômicas para
otimizar a Interação Criança-Computador. / [en] The theme of this study is Ergonomics and its Applicability to Interfaces
for children, the case study of Game Spore. The emphasis of this study is the
Human-Computer Interaction (HCI) and the Ergodesign of interfaces focused on
the user. The attention placed by the games market on children, and the
importance of games to children´s lives, support the relevance of studying this
topic. This study examines whether ergonomic sounds in the communication
child-task-machine in the interface of children´s games is too great and whether,
excess of color, elements and animation impede the user’s ability to concentrate
and attend to all tasks. The subjects of this study are children between the ages of
9 to 11, and the object is a game. The methodology used includes a heuristic
evaluation, a cooperative evaluation, structured interviews and evaluation scale.
The heuristic evaluation was performed by professionals. The cooperative
evaluation and structured interviews focused on the opinions and problems
encountered by users while interacting with the system. The evaluation scale
measured quantitatively the ease of interacting with the program and how
enjoyable the game was. Usability problems were identified which compromised
the continual use of the interface. Results upheld the hypothesis of this study and
allowed for its objectives to be reached. 78.38% of the children studied, were so
absorbed in the game that they forgot to accomplish the tasks set, thus in the
analysis of the findings, it can be concluded that cognitive and interactive sounds
distract the user from the task set and that the usefulness of interfaces for children
should follow ergonomic recommendations to optimize the interaction between
children and computers.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF WEB PRODUCT INTERFACE FOCUSED ON HIGH SPEED TRANSMISSION / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DA INTERFACE DE PRODUTOS WEB FOCADOS NA TRANSMISSÃO DE ALTA VELOCIDADEEDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 25 June 2004 (has links)
[pt] A dissertação realiza um estudo ergonômico da interface de
produtos Web (sites) focados na transmissão de alta
velocidade, considerando as principais barreiras e
dificuldades vivênciadas pelos usuários deste tipo de
conexão durante a sua interação com o conteúdo de cunho
proprietário (plugins). O estudo tem como hipótese: o
excesso de plugins (recursos não próprios dos navegadores)
nestas interfaces limitam o acesso as páginas com conteúdo
Banda Larga e frustam os usuários quanto a carga e a
qualidade que os arquivos de vídeo e áudio destes sites
deveriam ter. A pesquisa cita os principais acontecimentos,
pesquisadores e personalidades que possibilitaram a criação
da hipermídia atual, apresentando a história do computador,
do CD-ROM, da Internet, da hipermídia e do hipertexto. Este
referêncial teórico tem como objetivo auxiliar a
compreensão das tecnologias que permitiram o surgimento da
Internet Rápida ou Banda Larga. Na primeira parte da
pesquisa descrevem-se, ainda, os conceitos de hipertexto,
hipermídia e multimídia. Em seguida se estabelece um
paralelo entre estas definições e a contextualização com as
grades dos sites com conteúdo Banda Larga e os plugins
presentes nos arquivos de conteúdo destas páginas. O
estudo apontou duas estruturas características dos sites
multimídias focados na transmissão rápida: - as páginas
hipermídia de cunho hipertextual; - as páginas hipermídia
multimídia. A segunda parte da dissertação apresenta o
delineamento da pesquisa e os métodos, técnicas e
procedimentos da pesquisa utilizados no estudo
(questionários com usuários de Internet Banda Larga, Focus
Group e Avaliação Cooperativa). Os testes realizados na
pesquisa tinham como objetivo: colher opiniões, conhecer
hábitos, descobrir dados sob a população usuária e, por
fim, observar os colaboradores interagindo com sites reais
com conteúdo Banda Larga em tarefas representativas. Estas
tarefas permitiram visualizar as principais dificuldades
dos usuários com relação ao acesso e ou consumo dos arquivos
dinâmicos proprietários. Por fim, as conclusões obtidas com
as análises dos resultados dos métodos, técnicas e
procedimentos da pesquisa apontam algumas recomendações
de projeto de sites multimídia focados na transmissão de
alta velocidade. Consideram-se: a utilização dos plugins; a
personalização dos sites; e a apresentação do conteúdo sob
a ótica do usuário. Deste modo, objetiva-se minimizar os
seus constrangimentos e barreiras durante a sua interação
com estas interfaces e sistemas. / [en] This will be an ergonomic study of web product interface
(sites), focused on high speed transmission. It assesses
the main barriers and difficulties experienced by the users
of this type of connection during their interaction with
proprietary files (plug- ins). The hypothesis of this study
is that excess of plug-ins (no self resources) in these
interfaces limits the access to broad band web pages,
frustrating users as regards the load and quality expected
from the audio and video archives. This research discusses
the main stylized facts and the research that has made the
present hypermedia possible. Furthermore, it presents a
brief history of the computer, CD-ROM, Internet, hypermedia
and hypertext. This theoretical reference aims at helping
to understand the facts that led to the origins of the
Broad Band or Speed Internet, and therefore presents the
main technologies used for the Broad Band connection.
The first part of this paper discusses the definitions of
hypertext, hypermedia and multimedia. Then it establishes
an analogy between such definitions and contextualization
and the Broad Band site grids and plug-ins found in the
archives of such web pages. The study points to two
structures which are typical of speed transmission
multimedia sites: - Hypermedia pages with hypertext
characteristics; - Multimedia hypermedia pages. The second
part of the paper discusses the methods, techniques and
procedures used in the research (questionnaires with Broad
Band Internet users, Focus Group and Cooperative
Evaluation) as well as the research outlines. The tests
performed aim at collecting data/opinions and knowing the
habits of the user population, and also observing the
interaction between the collaborators and real Broad Band
web sites in relevant tasks. Such tasks have made it
possible to visualize the main shortcomings of the users
towards the access and consumption of proprietary dynamic
files. Finally, the findings achieved through the results
analysis of research methods, techniques and procedures
lead to some multimedia sites project recommendations
focused on high speed transmission. These consider using
plugins, sites customization and presenting the contents
from the users point of view, targeting the reduction of
any constraints or barriers they may experience during
their interaction with interfaces and systems.
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[en] ERGONOMICS ANALYSIS OF THE DEVELOPERSNULL WORK VERSUS THE USERSNULL MENTAL MODEL; WITH A FOCUS ON THE INFORMATION ARCHITECTURE OF WEBSITES / [pt] ANÁLISE ERGONÔMICA DO TRABALHO DOS DESENVOLVEDORES VERSUS O MODELO MENTAL DOS USUÁRIOS, TENDO COMO FOCO O MODELO MENTAL DOS USUÁRIOS; TENDO COMO FOCO A ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO DE WEBSITESRENATA ZILSE PEREIRA BORGES 02 July 2004 (has links)
[pt] A presente pesquisa de mestrado busca entender a
Arquitetura da Informação de sistemas hipertextuais - onde
o atual processo de desenvolvimento considera
equivocadamente os usuários - usando como estudo de caso
websites de universidades cariocas. Objetiva-se com a
pesquisa melhorar a usabilidade de websites, facilitando a
navegação e localização de informações por parte das
pessoas que interagem com o sistema hipertextual, apontando
implicações para a Arquitetura da Informação. Alguns
métodos e técnicas foram usados, em quatro etapas:
1. Através de Pesquisa Exploratória, buscou-se perceber o
que pensam os desenvolvedores sobre a construção de um
website universitário e, de outro lado, a experiência
vivida pelos usuários em sites desta natureza;
2. Através da Ergonomia Participativa, buscou-se conceber a
Arquitetura da Informação de um website universitário:
2.2 Eliciando o Modelo Mental dos usuários com relação à
organização e agrupamento da informação;
2.3 Conhecendo a tarefa de navegação e mapeando seus fluxos;
3. Através da Análise Ergonômica da Tarefa, buscou-se
avaliar a Arquitetura da Informação dos sites selecionados
no estudo de caso;
4. Com a Avaliação de Especialistas, comparou-se os
resultados dos métodos da Etapa 2 com a Arquitetura da
Informação encontrada nos websites universitários
selecionados como estudo de caso.
Confirma-se a hipótese da pesquisa, atestando que as
soluções de Arquitetura da Informação propostas pelos
desenvolvedores não facilitam o uso do sistema, onde o
usuário não consegue executar facilmente a tarefa desejada. / [en] This research for master degree seeks to understand the
Information
Architecture of hypertextual systems - in which the users
are neglected by today s
process of development - having the study of case based on
the websites of some
of Rio de Janeiro universities. It is intended, with the
research, to improve the
websites usability, making the navigation and localization
of information easier for
the people who interact with the hypertextual system,
pointing out the implications
to the Information Architecture.
A few methods and techniques were used, in four steps:
1. Through exploratory research, it was sought to perceive
what the developers
think about the construction of a university website and,
on the other side,
what the users experience when they navigate on such sites;
2. Through Participatory Ergonomics, it was sought to
conceive the Information
Architecture of a university website:
2.2 By eliciting the users Mental Model with regard to the
information
organization and assemblage;
2.3 By knowing the navigation task and making the flow
chart;
3. Through the Ergonomics Analysis of the Task, it was
sought to assess the
Information Architecture of the sites selected in the study
of case;
4. With the Assessment of Specialists, the results of Step
2 methods were
compared with the Information Architecture found in the
universities
websites selected as the study of case.
The theory of the research has been confirmed, attesting
that the Information
Architecture solutions proposed by the developers do not
facilitate the use of the
system, where the user is not able to easily accomplish the
desired task.
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[en] WEB 2.0: STRATEGY AND USABILITY / [pt] WEB 2.0: ESTRATÉGIA E USABILIDADEMARCIO LUIZ RODRIGUES TRISTAO 08 August 2008 (has links)
[pt] Esta pesquisa teve a finalidade de entender a estratégia e a
usabilidade dos badges no contexto da Web 2.0, nome dado a
fase atual da Internet. Os badges são trechos de código
disponibilizados por alguns sites para serem acoplados a
outros, com a função de importar o conteúdo - gerado pelos
usuários ou não - de maneira dinâmica. A hipótese levantada
nesta pesquisa afirma que a inexistência de orientações
claras sobre qual a melhor forma de comunicar a
disponibilidade dos badges em um site e a falta de um
conjunto de boas práticas para tornar o uso dos badges
simples, fácil e, principalmente, viral pode ser um
empecilho para a utilização deste recurso por um maior
número de pessoas. Para comprovar esta hipótese a
metodologia de pesquisa aplicada foi baseada em questionário
enviado aos autores de blogs, diários virtuais de fácil
atualização dentro do conceito da Web 2.0. A partir dos
resultados obtidos é possível afirmar que estes usuários já
usam badges, acreditam que os badges agregam valor aos seus
blogs e são uma maneira de trazer conteúdo publicado (por
eles ou não) para o seu blog. Além disso, ficou claro que a
escolha de badges é descentralizada, ocorrendo
principalmente nos sites onde o blogueiro navega
regularmente e/ou em outros blogs que já usam badges. Também
ficou evidente a necessidade de identificar os badges usando
ícone e nome. / [en] This research had the purpose of understanding the strategy
and usability of the badges in the context of the Web 2.0,
name given to the current Internet phase. The badges are
excerpts of codes that some websites make available to
be coupled one with another, with the function of importing
the content - generated by users or not - in a dynamic way.
The given hypothesis affirms that the non existence of clear
orientations about the best way to announce the
availability of badges in a website and the lack of an
amount of good practices to turn the usage of the badges
simple, easy and, mainly, viral can be an impediment to the
usage of this resource by a biggest number of people. To
prove this hypothesis it was used a methodology of research
based on questionnaire sent to the authors of blogs -
virtual diaries of easy update inside the context of the Web
2.0. According to the results, it s possible to affirm that
these users already use badges, they believe that badges
aggregate value to their blogs and are a way of bringing
published content (by them or not) into the their blog. It s
clear that the choice of badges isn t centralized, occurring
mainly in websites where the blogger usually goes to and/or
other blogs that already use badges. It s also evident the
necessity of identifying the badges using an icon and
a name.
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[en] INTERFACE USABILITY FOR WEB BASED INFORMATION RETRIEVAL SYSTEMS: CASE SUDY OF ON-LINE LIBRARIES OF BRAZILIAN FEDERAL UNIVERSITIES / [pt] USABILIDADE DE INTERFACES PARA SISTEMAS DE RECUPERAÇÃO DE INFORMAÇÃO NA WEB: ESTUDO DE CASO DE BIBLIOTECAS ON-LINE DE UNIVERSIDADES FEDERAIS BRASILEIRASROBSON LUIS GOMES DOS SANTOS 02 April 2007 (has links)
[pt] Interfaces desenvolvidas sem o atendimento aos requisitos
de usabilidade levam a uma performance deficiente e a uma
redução da qualidade da interação do usuário com um
aplicativo. Dessa forma, pretendeu-se investigar quais os
principais fatores que colaboram para a satisfação do
usuário desse tipo de sistemas. O nível de usabilidade de
uma interface é melhorado ao se considerar a satisfação do
usuário, em uma abordagem que valorize a experiência de uso
do produto. Foram analisadas interfaces de sistemas para
recuperação de informação em acervos de bibliotecas
universitárias federais brasileiras. Com o objetivo de
colaborar para a melhoria da qualidade da interação do
usuário de interfaces para sistemas de recuperação de
informação bibliográfica na web, foi necessário selecionar
duas interfaces para recuperação de informação na web;
aplicar questionário de satisfação de usuário; realizar
entrevistas qualitativas com profissionais; desenvolver um
protótipo semi-funcional; realizar grupo de foco para
avaliar o protótipo; aplicar questionário de satisfação de
usuário com o protótipo; gerar recomendações para o projeto
de interfaces de sistemas de recuperação de informação
bibliográficas em bibliotecas on-line. Os resultados
mostraram que as especificações de interface configuradas
no protótipo apresentaram graus elevados de satisfação em
praticamente todos os itens avaliados, o que permite dizer
que possui bom nível de usabilidade ao atender
positivamente aos três aspectos da usabilidade:
efetividade, eficiência e satisfação. / [en] Interfaces development process conducted with no attendance
to usability
requirements leads to a poor performance and to a reduction
in the quality of
user interaction with a software. From this point was
intented to investigate wich
was the main factores that colaborate for the user
satisfaction. It was assumed
that the satisfaction level is improved when the
satisfaction is considered by a
approach that puts value on the product experience of use.
Two interfaces for
information retrieval on university libraries catalog was
evaluated. The main goal
was to colaborate to the improvement of the user
interaction with web based
bibliographical information retrieval systems. The
secondary goals was: select
two interfaces to be evaluated; to apply questionaire for
user satisfaction; to
conduct qualitative interviews; to develop a semi-
functional prototype; to to
evaluate the prototype by focus group and user satistaction
questionaire; to
compile recommendations for bibliographical information
retrieval systems
interface of on-line libraries. The results show that the
interface especifications
configured on the prototype has improved the user
satisfaction. The results also
show that the three usability aspects - effectiveness,
efficiency and satisfaction -
was achieved.
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[pt] O DESIGN DE INTERFACE COMO FACILITADOR NA COMUNICAÇÃO DO PROCESSO DE TRATAMENTO DE DADOS DIGITAIS DOS USUÁRIOS / [en] THE ROLE OF INTERFACE DESIGN AS AN ENABLER IN THE COMMUNICATION OF PERSONAL DATA PROCESSINGANA LUIZA CASTRO GERVAZONI 30 October 2023 (has links)
[pt] A adoção de modelos de inteligência artificial está alterando a relação entre organizações e consumidores e o volume de produtos digitais dependentes de dados pessoais cresce a cada dia. As políticas de privacidade são o principal instrumento de informação do cidadão sobre como suas informações serão tratadas por empresas com as quais se relaciona. Porém, atualmente, as interfaces destes instrumentos não comunicam de forma objetiva suas informações. O presente estudo demonstra que a aplicação de diretrizes de design nas políticas de privacidade promove uma experiência mais satisfatória e uma aquisição de informação mais rápida de seu conteúdo pelos usuários. A metodologia do estudo abarcou uma revisão bibliográfica, pesquisa documental, adaptação da escala Internet Users’ Information Privacy Concerns, teste de usabilidade e análise de conteúdo. Literaturas de direito e design foram relacionadas para identificar requisitos legais que poderiam ser melhor atendidos por meio do design, o nível de preocupação com a privacidade dos participantes foi verificado e um teste comparativo de usabilidade foi conduzido. Uma réplica da política do Facebook foi comparada à nova proposta, que contava com elementos que representavam diretrizes de design. Os dados mostraram redução no tempo para localização de informações e na taxa de erro entre os usuários que acessaram a nova proposta, assim como maior frequência de declarações positivas a respeito desta versão. A pesquisa contribui para a ampliação do conhecimento sobre a influência do design de interface na construção destes instrumentos ao esclarecer que a consideração de boas práticas deste campo facilita a aquisição de informação. / [en] The use of artificial intelligence models is changing the relationship between organizations and consumers, and the volume of digital products dependent on personal data is growing every day. Privacy policies are the primary tool for informing citizens about how their information will be handled by companies with which they interact. However, currently, the interfaces of these instruments do not objectively communicate their information. The present study demonstrates that the application of design guidelines in privacy policies promotes a more satisfactory experience and faster user acquisition of information from its content. The study methodology encompassed a bibliographical review, documentary research, adjustment of the Internet Users Information Privacy Concerns scale, usability testing, and content analysis. Literature from law and design fields could be interconnected to identify legal requirements that could be addressed more effectively through design, the level of privacy concern of the study s participants was verified, and a comparative usability test was conducted. A replica of Facebook s policy was compared to a new interface, which included elements that represented design guidelines. The data showed a reduction in the time to find information, the error rate among users who accessed the new proposal, and a higher frequency of positive statements regarding this version. This research enhances the understanding of how interface design affects the creation of such instruments by showing that following best practices in this area facilitates information acquisition.
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[en] ON-LINE ADVERTISING, ERGONOMICS AND USABILITY: THE EFFECT OF SIX TYPES OF BANNER IN THE HUMAN VISUAL PROCESS AND IN THE HUMAM RECALL PROCESS / [pt] PUBLICIDADE ON-LINE, ERGONOMIA E USABILIDADE: O EFEITO DE SEIS TIPOS DE BANNER NO PROCESSO HUMANO DE VISUALIZAÇÃO DO FORMATO DO ANÚNCIO NA TELA DO COMPUTADOR E DE LEMBRANÇA DA SUA MENSAGEMEDUARDO RANGEL BRANDAO 09 October 2006 (has links)
[pt] A veiculação indiscriminada de informação na internet
prejudica o processo
de visualização de diversos tipos de banner e de lembrança
das suas mensagens,
uma vez que os anúncios precisam disputar a atenção do
público com o restante
da página e transmitir a sua informação com eficiência.
Uma pesquisa
experimental foi desenvolvida com o objetivo de
identificar tipos de banner
capazes de melhorar o processo de visualização e de
lembrança da sua mensagem.
Participaram do experimento 36 pessoas, utilizando-se 6
formatos específicos de
banners, entre os que ocupam uma posição específica na
tela (full-banner,
leaderboard, rectangle e wide skyscraper) e os que abrem
sobre o conteúdo das
páginas (floating e pop-up). Através de questionários e
entrevistas, descobriu-se
os formatos mais visualizados, a lembrança da mensagem e a
opinião dos
participantes em relação aos banners. O pop-up e o
floating foram mais vistos. No
entanto, as pessoas os consideraram incômodos e
irritantes. O full-banner foi o
terceiro tipo de banner mais visualizado na tela, seguido
pelo leaderboard, sendo
que estes dois foram classificados como os preferidos.
Nenhum dos 6 tipos de
banner ofereceu bons índices de lembrança da sua mensagem.
A utilização dos
banners que ocupam uma posição específica nas páginas da
internet, como se
fossem anúncios de jornais e revistas, é recomendada
frente aos resultados
obtidos. Discute-se a priorização do uso do full-banner e
do leaderboard, tendo
em vista que o pop-up e o floating irritaram os
participantes, enquanto o rectangle
e o wide skyscraper não obtiveram taxas significativas de
visualização. / [en] The indiscriminate spreading of information on the
internet causes bad
visualization and recall processes of different types of
banners, since an
advertisement has to capture public´s attention among many
others stimuli in
order to transmit its message efficiently. An experiment
was conducted with 36
participants to investigate the effects of 6 types of
banner and improve these
processes: 4 of them occupying a specific position on the
page (full-banner,
leaderboard, rectangle and wide skyscraper) and 2 over-the-
page banners (floating
and pop-up), collecting data also from questionnaires and
interviews. Results
showed that the pop-up and floating types were the most
recognized, but the
participants found them annoying. The full-banner was the
third most seen,
followed by the leaderboard, both classified as preferred.
No type of banner
provided good indexes of message recalling. The use of
banners that occupy a
specific position on page is recommended, as do
advertisements in papers and
magazines. Preferring full-banner and leaderboard is
discussed, since pop-up and
floating annoy people, while rectangle and wide skyscraper
did not show
significant frequencies of visualization.
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