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[en] CONTRIBUTION TO THE INTEGRATION THE MODERN LIFE OF THE ELDERLY POPULATION THROUGH THE USE OF THE AUTOMATIC TELLER MACHINE / [pt] CONTRIBUIÇÃO À INTEGRAÇÃO A VIDA MODERNA DA POPULAÇÃO ENVELHECIDA POR MEIO DA UTILIZAÇÃO DOS TERMINAIS DE AUTO-ATENDIMENTO BANCÁRIOS

RENATO LUIZ ZINEZZI CASSEB 13 August 2007 (has links)
[pt] Apesar do constante avanço do envelhecimento populacional brasileiro, a sociedade tende a desestimular a participação da população envelhecida nos processos sócio-econômicos e culturais de produção e nos processos de decisão e integração da sociedade. Esta pesquisa pretende contribuir a integração da população envelhecida sugerindo recomendações que adaptem os terminais de auto-atendimento bancários às suas características físicas, cognitivas e culturais. A pesquisa foi realizada com pessoas idosas com o objetivo de avaliar e compreender a maneira como elas interagem com os terminais. Os métodos utilizados foram: dois questionários, uma análise de similares, análise de leitura das opções no menu do sistema dos terminais de auto- atendimento bancários e uma análise de hierarquização de etapas do sistema. A partir dos resultados, foi possível propor recomendações que podem adequar algumas das funcionalidades dos terminais de auto-atendimento bancários às capacidades e habilidades de interação da população envelhecida. / [en] Despite of the constant advances of the Brazilian population aging, the society tends to discourage the participation of the elderly population in the socioeconomic and cultural processes of production and in the processes of decision and integration of the society. This research intends to contribute with the integration of the elderly population suggesting recommendations that adapt the automated teller machine (ATM) to their Physical , cognitive and cultural characteristics . The research was accomplished with aged people with the objective to evaluate and understand the way they interact with the terminals (ATM). The used methods were: two questionnaires, an analysis of similarities, an reading analysis of options in the menu of the automated teller machine systems and an analysis of hierarchization of stages of the system. Starting from the results, it was possible to propose recommendations that can adapt some of the functionalities of the automated teller machine to the capacities and abilities of interaction of the elderly population.
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[en] USABILITY STUDY OF VIRTUAL TRIDIMENSIONAL ENVIRONMENTS USING SECOND LIFE / [pt] ESTUDO DE USABILIDADE DE AMBIENTES VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS ATRAVÉS DO SECOND LIFE

BRENO GENTIL 11 August 2008 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é o estudo de usabilidade da interação tridimensional através de ambientes virtuais na internet. Seu objeto é a experiência vivenciada através do Second Life, um ambiente virtual colaborativo que permite explorar mundos digitais e interagir com outras pessoas em tempo real. Consideramos como hipótese que o Second Life apresenta problemas de usabilidade que prejudicam a interação e o uso por usuários novatos em ambientes virtuais tridimensionais. Desta forma, buscamos identificar tais problemas e formulamos recomendações para o design de interfaces envolvendo a interação 3D. Inicialmente construímos um referencial teórico combinando capítulos de tecnologia tridimensional, percepção visual e conceitos de usabilidade e interação humano-computador. Em seguida, aplicamos a técnica de teste de usabilidade seguida de um questionário pós-teste envolvendo os conceitos de presença e satisfação subjetiva dos usuários. Os resultados obtidos confirmaram a hipótese formulada, permitindo afirmar que a usabilidade do Second Life, apesar de apresentar alta satisfação subjetiva é prejudicada pela existência de problemas que impedem uma maior e melhor utilização por usuários novatos em ambientes virtuais tridimensionais. / [en] This research deals with the usability study of three- dimensional interaction through virtual environments on the internet. The object of this study is the interaction experienced using Second Life, a virtual collaborative environment on the internet that allows users to explore digital worlds and meet other people in real time. It was considered as hypothesis that Second Life has usability problems that compromises the interaction experience for computer users new to threedimensional virtual environments. Therefore this research aimed at discovering such problems and recommending solutions for better design of this type of interfaces. Initially we built a theoretical reference combining three-dimensional technologies, visual perception and important usability concepts. After that, we applied the usability test technique followed by a post-test questionnaire dealing with the factors of presence and subjective satisfaction. The results obtained confirmed the hypothesis by showing that the interaction experience in Second Life, besides a good subjective satisfaction, is compromised by usability problems that affect computer users new to virtual three- dimensional environments.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF ELECTRONIC COMMERCE WEBSITES: SELECTION OF PRODUCT BY THE USER AT THE PROCESS OF PURCHASE / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DE WEBSITES DE COMÉRCIO ELETRÔNICO: SELEÇÃO DO PRODUTO PELO USUÁRIO NO PROCESSO DE COMPRA

FLAVIA MARIA PORTO DE MIRANDA 21 July 2005 (has links)
[pt] A quantidade de websites de comércio eletrônico vem aumentando rapidamente, no entanto, questões envolvendo a usabilidade muitas vezes são esquecidas. Esta pesquisa partiu do pressuposto de que a ineficiência da apresentação de produtos em websites de comércio eletrônico no momento de compra prejudica a realização da tarefa pelo usuário, resultando em frustrações e perdas econômicas. Objetiva-se com esta dissertação melhorar a usabilidade de websites de comércio eletrônico, através da identificação de fatores que facilitem o processo de seleção de um produto pelo usuário no momento da compra; contribuir para o aprofundamento de questões de usabilidade; além de colaborar para o fortalecimento dos estudos de IHC (Interação Humano- Computador) no país. Alguns métodos e técnicas foram usados, em quatro etapas: Primeiramente, através da Análise da Tarefa observaram-se as ações de clientes no momento da seleção de 2 produtos no ambiente real. Posteriormente, através da Avaliação Heurística buscou-se avaliar a interface dos websites de eletrodomésticos selecionados para a pesquisa com base na lista de heurísticas vindas da Análise da Tarefa. Em um terceiro momento, através da técnica Avaliação Cooperativa analisou-se o processo de seleção dos mesmos produtos pelo cliente em websites de comércio eletrônico (ambiente virtual). Por fim, foram analisadas e comparadas as ações dos usuários nos dois ambientes (loja física e virtual) a fim de avaliar as diferenças existentes entre estas no momento de seleção do produto. Através deste trabalho, a hipótese pôde ser confirmada e evidenciou-se que as páginas de apresentação do produto em websites de comércio eletrônico possuem níveis baixos de usabilidade, prejudicando a realização da tarefa pelo usuário, resultando em frustrações e na maioria das vezes a não efetivação da compra. / [en] The amount of e-commerce websites has increased rapidly. However, issues involving their usability many tomes have been overlooked. This research is concerned about the inefficiency of the presentation of products in general, in ecommerce websites at the moment of purchase. This incompetence jeopardizes the accomplishment of the task by the user, who will become frustrated and unsatisfied not to mention the economic losses. It is intended, with the research, to improve the usability of the e-commerce websites through the identification of factors that will enable the user to select better his products at the moment of purchase. Moreover, it is intended to contribute to the development of solutions of usability issues and to improve the studies of IHC. Some methods and techniques were used, in four stages: First of all, through the Task Analysis, we could observe the clients actions at the very moment of selection of two products from the real store; Secondly, through the Heuristic Evaluation, we tried to study the interface of the domestic appliance websites selected for a survey from the Task Analysis; On a third stage, through the Cooperative Evaluation, we analyzed the process of selection of the same products mentioned above by the clients on virtual store; At last, the actions of the users were both analyzed and compared in the virtual store and the real store, in order to verify the differences between them at the moment of the products selection. By means of this work, the hypothesis could be confirmed and became evident that the interfaces of the e-commerce websites showed low levels of usability, risking the performance of task by the users besides leading the user to frustration and most of the time making him give up the purchase.
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[pt] ERGONOMIA E USABILIDADE DE INTERFACES PARA CRIANÇAS, O ESTUDO DE CASO DO GAME SPORE / [en] ERGONOMICS AND USABILITY OF INTERFACES FOR CHILDREN, THE CASE STUDY ABOUT GAME SPORE

ADRIANA STELLA CHAMMAS 09 August 2011 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é Ergonomia e Usabilidade de Interfaces para Crianças, o estudo de caso do game Spore, com ênfase na Interação Humano- Computador (IHC) e o Ergodesign de interfaces centrados no usuário. A pesquisa justifica-se pela atenção que o mercado de games dedica às crianças e aponta a relevância do tema. Este trabalho investiga se a existência de ruídos ergonômicos na comunicação criança-tarefa-máquina em interfaces de games voltadas para crianças é demasiada e se excessos de cor, elementos e animação dispersam o usuário de sua tarefa. O estudo também busca o quanto a dificuldade no aprendizado de utilização dos elementos da diagramação da interface implica nesta interação e percebe a necessidade de toda a atividade projetual ser centrada no usuário (a criança). Os sujeitos da pesquisa são crianças de 9 a 11 anos e o objeto da pesquisa, um game amplamente comercializado e direcionado para crianças de 10 anos. A metodologia englobou a Avaliação Heurística, Avaliação Cooperativa, Entrevistas Estruturadas e Escalas de Avaliação. As técnicas buscaram as opiniões e os problemas apresentados pela interface. Os resultados comprovaram a hipótese e possibilitaram que os objetivos fossem alcançados. Da totalidade de crianças que participou deste estudo, 78,38% ficou tão absorta no game que se esqueceu de cumprir as tarefas e pôde-se concluir que os ruídos cognitivos e interacionais desviam o usuário da tarefa e que a usabilidade de interfaces voltadas para crianças deve seguir as recomendações ergonômicas para otimizar a Interação Criança-Computador. / [en] The theme of this study is Ergonomics and its Applicability to Interfaces for children, the case study of Game Spore. The emphasis of this study is the Human-Computer Interaction (HCI) and the Ergodesign of interfaces focused on the user. The attention placed by the games market on children, and the importance of games to children´s lives, support the relevance of studying this topic. This study examines whether ergonomic sounds in the communication child-task-machine in the interface of children´s games is too great and whether, excess of color, elements and animation impede the user’s ability to concentrate and attend to all tasks. The subjects of this study are children between the ages of 9 to 11, and the object is a game. The methodology used includes a heuristic evaluation, a cooperative evaluation, structured interviews and evaluation scale. The heuristic evaluation was performed by professionals. The cooperative evaluation and structured interviews focused on the opinions and problems encountered by users while interacting with the system. The evaluation scale measured quantitatively the ease of interacting with the program and how enjoyable the game was. Usability problems were identified which compromised the continual use of the interface. Results upheld the hypothesis of this study and allowed for its objectives to be reached. 78.38% of the children studied, were so absorbed in the game that they forgot to accomplish the tasks set, thus in the analysis of the findings, it can be concluded that cognitive and interactive sounds distract the user from the task set and that the usefulness of interfaces for children should follow ergonomic recommendations to optimize the interaction between children and computers.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF WEB PRODUCT INTERFACE FOCUSED ON HIGH SPEED TRANSMISSION / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DA INTERFACE DE PRODUTOS WEB FOCADOS NA TRANSMISSÃO DE ALTA VELOCIDADE

EDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 25 June 2004 (has links)
[pt] A dissertação realiza um estudo ergonômico da interface de produtos Web (sites) focados na transmissão de alta velocidade, considerando as principais barreiras e dificuldades vivênciadas pelos usuários deste tipo de conexão durante a sua interação com o conteúdo de cunho proprietário (plugins). O estudo tem como hipótese: o excesso de plugins (recursos não próprios dos navegadores) nestas interfaces limitam o acesso as páginas com conteúdo Banda Larga e frustam os usuários quanto a carga e a qualidade que os arquivos de vídeo e áudio destes sites deveriam ter. A pesquisa cita os principais acontecimentos, pesquisadores e personalidades que possibilitaram a criação da hipermídia atual, apresentando a história do computador, do CD-ROM, da Internet, da hipermídia e do hipertexto. Este referêncial teórico tem como objetivo auxiliar a compreensão das tecnologias que permitiram o surgimento da Internet Rápida ou Banda Larga. Na primeira parte da pesquisa descrevem-se, ainda, os conceitos de hipertexto, hipermídia e multimídia. Em seguida se estabelece um paralelo entre estas definições e a contextualização com as grades dos sites com conteúdo Banda Larga e os plugins presentes nos arquivos de conteúdo destas páginas. O estudo apontou duas estruturas características dos sites multimídias focados na transmissão rápida: - as páginas hipermídia de cunho hipertextual; - as páginas hipermídia multimídia. A segunda parte da dissertação apresenta o delineamento da pesquisa e os métodos, técnicas e procedimentos da pesquisa utilizados no estudo (questionários com usuários de Internet Banda Larga, Focus Group e Avaliação Cooperativa). Os testes realizados na pesquisa tinham como objetivo: colher opiniões, conhecer hábitos, descobrir dados sob a população usuária e, por fim, observar os colaboradores interagindo com sites reais com conteúdo Banda Larga em tarefas representativas. Estas tarefas permitiram visualizar as principais dificuldades dos usuários com relação ao acesso e ou consumo dos arquivos dinâmicos proprietários. Por fim, as conclusões obtidas com as análises dos resultados dos métodos, técnicas e procedimentos da pesquisa apontam algumas recomendações de projeto de sites multimídia focados na transmissão de alta velocidade. Consideram-se: a utilização dos plugins; a personalização dos sites; e a apresentação do conteúdo sob a ótica do usuário. Deste modo, objetiva-se minimizar os seus constrangimentos e barreiras durante a sua interação com estas interfaces e sistemas. / [en] This will be an ergonomic study of web product interface (sites), focused on high speed transmission. It assesses the main barriers and difficulties experienced by the users of this type of connection during their interaction with proprietary files (plug- ins). The hypothesis of this study is that excess of plug-ins (no self resources) in these interfaces limits the access to broad band web pages, frustrating users as regards the load and quality expected from the audio and video archives. This research discusses the main stylized facts and the research that has made the present hypermedia possible. Furthermore, it presents a brief history of the computer, CD-ROM, Internet, hypermedia and hypertext. This theoretical reference aims at helping to understand the facts that led to the origins of the Broad Band or Speed Internet, and therefore presents the main technologies used for the Broad Band connection. The first part of this paper discusses the definitions of hypertext, hypermedia and multimedia. Then it establishes an analogy between such definitions and contextualization and the Broad Band site grids and plug-ins found in the archives of such web pages. The study points to two structures which are typical of speed transmission multimedia sites: - Hypermedia pages with hypertext characteristics; - Multimedia hypermedia pages. The second part of the paper discusses the methods, techniques and procedures used in the research (questionnaires with Broad Band Internet users, Focus Group and Cooperative Evaluation) as well as the research outlines. The tests performed aim at collecting data/opinions and knowing the habits of the user population, and also observing the interaction between the collaborators and real Broad Band web sites in relevant tasks. Such tasks have made it possible to visualize the main shortcomings of the users towards the access and consumption of proprietary dynamic files. Finally, the findings achieved through the results analysis of research methods, techniques and procedures lead to some multimedia sites project recommendations focused on high speed transmission. These consider using plugins, sites customization and presenting the contents from the users point of view, targeting the reduction of any constraints or barriers they may experience during their interaction with interfaces and systems.
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[en] ERGONOMICS ANALYSIS OF THE DEVELOPERSNULL WORK VERSUS THE USERSNULL MENTAL MODEL; WITH A FOCUS ON THE INFORMATION ARCHITECTURE OF WEBSITES / [pt] ANÁLISE ERGONÔMICA DO TRABALHO DOS DESENVOLVEDORES VERSUS O MODELO MENTAL DOS USUÁRIOS, TENDO COMO FOCO O MODELO MENTAL DOS USUÁRIOS; TENDO COMO FOCO A ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO DE WEBSITES

RENATA ZILSE PEREIRA BORGES 02 July 2004 (has links)
[pt] A presente pesquisa de mestrado busca entender a Arquitetura da Informação de sistemas hipertextuais - onde o atual processo de desenvolvimento considera equivocadamente os usuários - usando como estudo de caso websites de universidades cariocas. Objetiva-se com a pesquisa melhorar a usabilidade de websites, facilitando a navegação e localização de informações por parte das pessoas que interagem com o sistema hipertextual, apontando implicações para a Arquitetura da Informação. Alguns métodos e técnicas foram usados, em quatro etapas: 1. Através de Pesquisa Exploratória, buscou-se perceber o que pensam os desenvolvedores sobre a construção de um website universitário e, de outro lado, a experiência vivida pelos usuários em sites desta natureza; 2. Através da Ergonomia Participativa, buscou-se conceber a Arquitetura da Informação de um website universitário: 2.2 Eliciando o Modelo Mental dos usuários com relação à organização e agrupamento da informação; 2.3 Conhecendo a tarefa de navegação e mapeando seus fluxos; 3. Através da Análise Ergonômica da Tarefa, buscou-se avaliar a Arquitetura da Informação dos sites selecionados no estudo de caso; 4. Com a Avaliação de Especialistas, comparou-se os resultados dos métodos da Etapa 2 com a Arquitetura da Informação encontrada nos websites universitários selecionados como estudo de caso. Confirma-se a hipótese da pesquisa, atestando que as soluções de Arquitetura da Informação propostas pelos desenvolvedores não facilitam o uso do sistema, onde o usuário não consegue executar facilmente a tarefa desejada. / [en] This research for master degree seeks to understand the Information Architecture of hypertextual systems - in which the users are neglected by today s process of development - having the study of case based on the websites of some of Rio de Janeiro universities. It is intended, with the research, to improve the websites usability, making the navigation and localization of information easier for the people who interact with the hypertextual system, pointing out the implications to the Information Architecture. A few methods and techniques were used, in four steps: 1. Through exploratory research, it was sought to perceive what the developers think about the construction of a university website and, on the other side, what the users experience when they navigate on such sites; 2. Through Participatory Ergonomics, it was sought to conceive the Information Architecture of a university website: 2.2 By eliciting the users Mental Model with regard to the information organization and assemblage; 2.3 By knowing the navigation task and making the flow chart; 3. Through the Ergonomics Analysis of the Task, it was sought to assess the Information Architecture of the sites selected in the study of case; 4. With the Assessment of Specialists, the results of Step 2 methods were compared with the Information Architecture found in the universities websites selected as the study of case. The theory of the research has been confirmed, attesting that the Information Architecture solutions proposed by the developers do not facilitate the use of the system, where the user is not able to easily accomplish the desired task.
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[en] WEB 2.0: STRATEGY AND USABILITY / [pt] WEB 2.0: ESTRATÉGIA E USABILIDADE

MARCIO LUIZ RODRIGUES TRISTAO 08 August 2008 (has links)
[pt] Esta pesquisa teve a finalidade de entender a estratégia e a usabilidade dos badges no contexto da Web 2.0, nome dado a fase atual da Internet. Os badges são trechos de código disponibilizados por alguns sites para serem acoplados a outros, com a função de importar o conteúdo - gerado pelos usuários ou não - de maneira dinâmica. A hipótese levantada nesta pesquisa afirma que a inexistência de orientações claras sobre qual a melhor forma de comunicar a disponibilidade dos badges em um site e a falta de um conjunto de boas práticas para tornar o uso dos badges simples, fácil e, principalmente, viral pode ser um empecilho para a utilização deste recurso por um maior número de pessoas. Para comprovar esta hipótese a metodologia de pesquisa aplicada foi baseada em questionário enviado aos autores de blogs, diários virtuais de fácil atualização dentro do conceito da Web 2.0. A partir dos resultados obtidos é possível afirmar que estes usuários já usam badges, acreditam que os badges agregam valor aos seus blogs e são uma maneira de trazer conteúdo publicado (por eles ou não) para o seu blog. Além disso, ficou claro que a escolha de badges é descentralizada, ocorrendo principalmente nos sites onde o blogueiro navega regularmente e/ou em outros blogs que já usam badges. Também ficou evidente a necessidade de identificar os badges usando ícone e nome. / [en] This research had the purpose of understanding the strategy and usability of the badges in the context of the Web 2.0, name given to the current Internet phase. The badges are excerpts of codes that some websites make available to be coupled one with another, with the function of importing the content - generated by users or not - in a dynamic way. The given hypothesis affirms that the non existence of clear orientations about the best way to announce the availability of badges in a website and the lack of an amount of good practices to turn the usage of the badges simple, easy and, mainly, viral can be an impediment to the usage of this resource by a biggest number of people. To prove this hypothesis it was used a methodology of research based on questionnaire sent to the authors of blogs - virtual diaries of easy update inside the context of the Web 2.0. According to the results, it s possible to affirm that these users already use badges, they believe that badges aggregate value to their blogs and are a way of bringing published content (by them or not) into the their blog. It s clear that the choice of badges isn t centralized, occurring mainly in websites where the blogger usually goes to and/or other blogs that already use badges. It s also evident the necessity of identifying the badges using an icon and a name.
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[en] INTERFACE USABILITY FOR WEB BASED INFORMATION RETRIEVAL SYSTEMS: CASE SUDY OF ON-LINE LIBRARIES OF BRAZILIAN FEDERAL UNIVERSITIES / [pt] USABILIDADE DE INTERFACES PARA SISTEMAS DE RECUPERAÇÃO DE INFORMAÇÃO NA WEB: ESTUDO DE CASO DE BIBLIOTECAS ON-LINE DE UNIVERSIDADES FEDERAIS BRASILEIRAS

ROBSON LUIS GOMES DOS SANTOS 02 April 2007 (has links)
[pt] Interfaces desenvolvidas sem o atendimento aos requisitos de usabilidade levam a uma performance deficiente e a uma redução da qualidade da interação do usuário com um aplicativo. Dessa forma, pretendeu-se investigar quais os principais fatores que colaboram para a satisfação do usuário desse tipo de sistemas. O nível de usabilidade de uma interface é melhorado ao se considerar a satisfação do usuário, em uma abordagem que valorize a experiência de uso do produto. Foram analisadas interfaces de sistemas para recuperação de informação em acervos de bibliotecas universitárias federais brasileiras. Com o objetivo de colaborar para a melhoria da qualidade da interação do usuário de interfaces para sistemas de recuperação de informação bibliográfica na web, foi necessário selecionar duas interfaces para recuperação de informação na web; aplicar questionário de satisfação de usuário; realizar entrevistas qualitativas com profissionais; desenvolver um protótipo semi-funcional; realizar grupo de foco para avaliar o protótipo; aplicar questionário de satisfação de usuário com o protótipo; gerar recomendações para o projeto de interfaces de sistemas de recuperação de informação bibliográficas em bibliotecas on-line. Os resultados mostraram que as especificações de interface configuradas no protótipo apresentaram graus elevados de satisfação em praticamente todos os itens avaliados, o que permite dizer que possui bom nível de usabilidade ao atender positivamente aos três aspectos da usabilidade: efetividade, eficiência e satisfação. / [en] Interfaces development process conducted with no attendance to usability requirements leads to a poor performance and to a reduction in the quality of user interaction with a software. From this point was intented to investigate wich was the main factores that colaborate for the user satisfaction. It was assumed that the satisfaction level is improved when the satisfaction is considered by a approach that puts value on the product experience of use. Two interfaces for information retrieval on university libraries catalog was evaluated. The main goal was to colaborate to the improvement of the user interaction with web based bibliographical information retrieval systems. The secondary goals was: select two interfaces to be evaluated; to apply questionaire for user satisfaction; to conduct qualitative interviews; to develop a semi- functional prototype; to to evaluate the prototype by focus group and user satistaction questionaire; to compile recommendations for bibliographical information retrieval systems interface of on-line libraries. The results show that the interface especifications configured on the prototype has improved the user satisfaction. The results also show that the three usability aspects - effectiveness, efficiency and satisfaction - was achieved.
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[pt] O DESIGN DE INTERFACE COMO FACILITADOR NA COMUNICAÇÃO DO PROCESSO DE TRATAMENTO DE DADOS DIGITAIS DOS USUÁRIOS / [en] THE ROLE OF INTERFACE DESIGN AS AN ENABLER IN THE COMMUNICATION OF PERSONAL DATA PROCESSING

ANA LUIZA CASTRO GERVAZONI 30 October 2023 (has links)
[pt] A adoção de modelos de inteligência artificial está alterando a relação entre organizações e consumidores e o volume de produtos digitais dependentes de dados pessoais cresce a cada dia. As políticas de privacidade são o principal instrumento de informação do cidadão sobre como suas informações serão tratadas por empresas com as quais se relaciona. Porém, atualmente, as interfaces destes instrumentos não comunicam de forma objetiva suas informações. O presente estudo demonstra que a aplicação de diretrizes de design nas políticas de privacidade promove uma experiência mais satisfatória e uma aquisição de informação mais rápida de seu conteúdo pelos usuários. A metodologia do estudo abarcou uma revisão bibliográfica, pesquisa documental, adaptação da escala Internet Users’ Information Privacy Concerns, teste de usabilidade e análise de conteúdo. Literaturas de direito e design foram relacionadas para identificar requisitos legais que poderiam ser melhor atendidos por meio do design, o nível de preocupação com a privacidade dos participantes foi verificado e um teste comparativo de usabilidade foi conduzido. Uma réplica da política do Facebook foi comparada à nova proposta, que contava com elementos que representavam diretrizes de design. Os dados mostraram redução no tempo para localização de informações e na taxa de erro entre os usuários que acessaram a nova proposta, assim como maior frequência de declarações positivas a respeito desta versão. A pesquisa contribui para a ampliação do conhecimento sobre a influência do design de interface na construção destes instrumentos ao esclarecer que a consideração de boas práticas deste campo facilita a aquisição de informação. / [en] The use of artificial intelligence models is changing the relationship between organizations and consumers, and the volume of digital products dependent on personal data is growing every day. Privacy policies are the primary tool for informing citizens about how their information will be handled by companies with which they interact. However, currently, the interfaces of these instruments do not objectively communicate their information. The present study demonstrates that the application of design guidelines in privacy policies promotes a more satisfactory experience and faster user acquisition of information from its content. The study methodology encompassed a bibliographical review, documentary research, adjustment of the Internet Users Information Privacy Concerns scale, usability testing, and content analysis. Literature from law and design fields could be interconnected to identify legal requirements that could be addressed more effectively through design, the level of privacy concern of the study s participants was verified, and a comparative usability test was conducted. A replica of Facebook s policy was compared to a new interface, which included elements that represented design guidelines. The data showed a reduction in the time to find information, the error rate among users who accessed the new proposal, and a higher frequency of positive statements regarding this version. This research enhances the understanding of how interface design affects the creation of such instruments by showing that following best practices in this area facilitates information acquisition.
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[en] ON-LINE ADVERTISING, ERGONOMICS AND USABILITY: THE EFFECT OF SIX TYPES OF BANNER IN THE HUMAN VISUAL PROCESS AND IN THE HUMAM RECALL PROCESS / [pt] PUBLICIDADE ON-LINE, ERGONOMIA E USABILIDADE: O EFEITO DE SEIS TIPOS DE BANNER NO PROCESSO HUMANO DE VISUALIZAÇÃO DO FORMATO DO ANÚNCIO NA TELA DO COMPUTADOR E DE LEMBRANÇA DA SUA MENSAGEM

EDUARDO RANGEL BRANDAO 09 October 2006 (has links)
[pt] A veiculação indiscriminada de informação na internet prejudica o processo de visualização de diversos tipos de banner e de lembrança das suas mensagens, uma vez que os anúncios precisam disputar a atenção do público com o restante da página e transmitir a sua informação com eficiência. Uma pesquisa experimental foi desenvolvida com o objetivo de identificar tipos de banner capazes de melhorar o processo de visualização e de lembrança da sua mensagem. Participaram do experimento 36 pessoas, utilizando-se 6 formatos específicos de banners, entre os que ocupam uma posição específica na tela (full-banner, leaderboard, rectangle e wide skyscraper) e os que abrem sobre o conteúdo das páginas (floating e pop-up). Através de questionários e entrevistas, descobriu-se os formatos mais visualizados, a lembrança da mensagem e a opinião dos participantes em relação aos banners. O pop-up e o floating foram mais vistos. No entanto, as pessoas os consideraram incômodos e irritantes. O full-banner foi o terceiro tipo de banner mais visualizado na tela, seguido pelo leaderboard, sendo que estes dois foram classificados como os preferidos. Nenhum dos 6 tipos de banner ofereceu bons índices de lembrança da sua mensagem. A utilização dos banners que ocupam uma posição específica nas páginas da internet, como se fossem anúncios de jornais e revistas, é recomendada frente aos resultados obtidos. Discute-se a priorização do uso do full-banner e do leaderboard, tendo em vista que o pop-up e o floating irritaram os participantes, enquanto o rectangle e o wide skyscraper não obtiveram taxas significativas de visualização. / [en] The indiscriminate spreading of information on the internet causes bad visualization and recall processes of different types of banners, since an advertisement has to capture public´s attention among many others stimuli in order to transmit its message efficiently. An experiment was conducted with 36 participants to investigate the effects of 6 types of banner and improve these processes: 4 of them occupying a specific position on the page (full-banner, leaderboard, rectangle and wide skyscraper) and 2 over-the- page banners (floating and pop-up), collecting data also from questionnaires and interviews. Results showed that the pop-up and floating types were the most recognized, but the participants found them annoying. The full-banner was the third most seen, followed by the leaderboard, both classified as preferred. No type of banner provided good indexes of message recalling. The use of banners that occupy a specific position on page is recommended, as do advertisements in papers and magazines. Preferring full-banner and leaderboard is discussed, since pop-up and floating annoy people, while rectangle and wide skyscraper did not show significant frequencies of visualization.

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