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Processus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo / Process of inducing emotions in virtual environments and video gamesGeslin, Erik 21 June 2013 (has links)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone. / The fields of virtual reality and video games summon the emotional issues in their respective goals of presence and flow area. However the question of methodologies for inducing emotions in virtual environments in these mediums has not yet been widely questioned. After defining what emotions are in the philosophical, as in psychologist and physiologist literature, we seek to show existing links between emotion and states of presence in virtual reality and flow zone in video games. We show how the level of knowledge of the mediums may influence susceptibility to induction of emotions in virtual environments. Then we define a way of inducing emotions based on an iterative level management challenge in relation to the skill level.We validated through two empirical experiments that involved 176 participants a methodology for inducing emotions based on a circumplex pattern. This scheme built around the valence and arousal level of emotion, able to induce emotions in the five essential items component of the design of virtual environments for virtual reality and video games: color, brightness, movement speed, size of the space, and the volume of social interactions.Keywords: virtual reality, video games, emotions, presence, flow area.
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The Franco-American love affaire : transnational courtship and marriage patterns during the nineteenth and twentieth centuries / L’histoire d’amour Franco-Américaine : modèles de relations et mariages transnationaux aux dix-neuvième et vingtième sièclesLeopoldie, Nicole 29 September 2017 (has links)
Situé dans les méthodologies de l’histoire transnationale, l’histoire culturelle, et l’histoire des émotions, cette œuvre examine et compare des modèles de fréquentation et de mariage entre la France et les Etats-Unis pendant les dix-neuvième et vingtième siècles. Les pratiques sociales de fréquentation et de mariage étant devenues des mécanismes aux travers desquels les frontières étaient franchies et de nouveaux espaces culturels étaient créés, ils représentent d’importants éléments d’enchevêtrements transnationaux. Ainsi, cette œuvre non seulement cherche à examiner comment des modèles visibles de mariage transnationaux émergent de ces espaces sociaux créées par ces rencontres interculturelles entre les deux sociétés, mais aussi à montrer comment les dynamiques de ces rencontres ont changé avec le temps. Bien que d’autres études sur le sujet ont pointé du doigt les évidentes raisons socio-économiques de ces mariages, je soutiens que de telles rationalisations sont simplement trop étroites et que de plus larges réflexions doivent inclure les motivations culturelles et émotionnelles, motivations qui ont toujours été en arrière-plan. En localisant et en identifiant les espaces transnationaux qui ont contribué à ces mariages, et en analysant les dimensions culturelles et émotionnelles de ces espaces, j’argumente que les acteurs de ces mariages étaient principalement guidés par un fort attachement émotionnel aux différences culturelles perçues, attachement qui va au-delà de l’unité sociale nationale. Au sein de ces contextes globaux changeant des dix-neuvième et vingtième siècles, ces mariages soulèvent donc d’importantes questions concernant la construction familiale, le rôle du mariage dans la construction d’une cohésion et d’une appartenance nationales, et la perméabilité des frontières nationales pendant les différentes étapes de la construction nationale. / Situated in the methodologies of transnational history, cultural history, and the history of emotions, this work examines and compares courtship and marriage patterns that occurred between France and the United States during the nineteenth and twentieth centuries. Because the social practices of courtship and marriage became mechanisms through which borders were crossed and new cultural spaces were created, these relationships represent important elements of transnational entanglements. This work, therefore, not only seeks to examine the ways in which observable patterns of transnational marriage emerged out of social spaces of cross-cultural encounter between the two societies but also how the dynamics of those encounters changed over time. While existing scholarship on the subject has pointed to obvious socio economic motivations for these marriages, I contend that such rationalizations are simply too narrow and that greater analytical considerations need to include both cultural and emotional motivations that were always in the background. By locating and identifying transnational spaces that produced marriages, and analyzing the cultural and emotional dimensions of those spaces, I argue that marriage participants were largely driven by a strong emotional attachment to perceived cultural differences that stretched beyond the national polity. Within the shifting global contexts of the nineteenth and twentieth centuries, these marriages, therefore, provoke important questions regarding family formation, the role of marriage in the making of national cohesion and belonging, and the permeability of national borders during different stages of the national project.
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La construction de l'identité dans le Roman de Fauvel / Identity construction in Le Roman de FauvelDumitrescu, Laura-Ioana 03 July 2019 (has links)
La construction de l’identité dans Le Roman de Fauvel L’objectif de cette thèse est d’expliquer la manière dont se construit l’identité auctoriale de Gervais de Bus et de Chaillou de Pesstain dans le Roman de Fauvel. Cette construction identitaire est suivie à travers la relation entre mélancolie, « conscience allégorisante » et subjectivité. Les trois éléments sont interrogés dans le contexte de la littérature du XIVe siècle qui privilégie explicitement le régime de l’allégorie, le didactisme et le discours édifiant. Les auteurs du Roman de Fauvel prétendent dire la vérité, dans la mesure où ils se portent témoins de la chute de la cour de Fauvel. Ainsi, la vue est le sens le plus invoqué dans ce long récit qui ressemble du point de vue de la forme au documentaire, bien qu’il soit entièrement une fiction. Mon travail de recherche consiste à examiner la manière dont fonctionne la relation qui s’établit entre une subjectivité mélancolique (donc émotionnelle), le voir dit et un type de construction allégorique à repères fixes. Pour cela, nous faisons référence à une anthropologie des émotions (pour définir la relation entre mélancolie et allégorie) – ceci est l’objet du premier chapitre de cette thèse. Ensuite, à une pragmatique du discours (qui vise à définir les mécanismes du voir dit). Il en est question dans le deuxième chapitre. Enfin, à une analyse iconographique consistant à repérer dans le discours visuel du manuscrit 146 de la Bibliothèque Nationale les marques auctoriales. Si j’ai choisi à consacrer mes recherches à ce roman de la fin du Moyen Âge et non à un autre, c’est pour une raison bien précise : la relation affective directe qui s’établit entre les auteurs et leur personnage principal. Ce rapport est dominé par des émotions intenses : Gervais de Bus et Chaillou de Pesstain détestent Fauvel ; ils veulent sa mort. Nous nous sommes alors demandée si l’énergie que ces deux auteurs dépensent pour vitupérer contre Fauvel ne pouvait constituer également une manière de parler d’eux-mêmes et d’affirmer par conséquent leur propre autorité au cœur même d’un roman qui devient plutôt une expression de leur propre sensibilité que le cadre d’une narration. / Identity construction in Le Roman de FauvelThis dissertation aims at discussing the authors’ identity construction in Le Roman de Fauvel by means of the relations between melancholy, “allegorical consciousness”, and subjectivity. Those three elements are set against the background of 14th century literature, where allegory, didacticism, and the edifying discourse are privileged modes of expression. Gervais de Bus and Chaillou de Pesstain’s major claim is that their testimony on the fall of Fauvel’s court is true, and witnessed with their own eyes. Therefore, the sight is the sense most heavily mobilized in this extensive narration which, formally, resembles a documentary, and yet it is strictly a work of fiction. My research explores the relationship between the melancholic (i.e., emotional) subjectivity, the voir dit, and an allegorical construction with set landmarks.The first chapter relies on the anthropology of emotions in order to define the relationship between allegory and melancholy. The second chapter uses the pragmatics of discourse in order to highlight the functioning of the voir dit. And finally, by means of an iconographic approach, my analysis emphasizes the authors’ marks in the visual discourse of the manuscript 146 at the Bibliothèque Nationale de France. The reason for choosing this late medieval manuscript as a research topic is the direct affective relationship between the authors and the main character in the novel. This relationship is intensely emotional: Gervais de Bus et Chaillou de Pesstain hate Fauvel and wish him dead. My main hypothesis is therefore that the considerable energy they spend in expressing their feelings might well represent a way of speaking about themselves and asserting their authority in a novel that conveys their own sensibility rather than merely constructing a story.
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Adaptation des interfaces utilisateurs aux émotions / User Interfaces Adaptation to user emotionsGalindo losada, Julian 14 June 2019 (has links)
L'expérience utilisateur (UX) est aujourd’hui acceptée comme un facteur de qualité important pour le succès des systèmes informatiques ou des logiciels. Elle dépend de dimensions comme l'émotion, l'esthétique, le plaisir ou la confiance. Parmi ces dimensions, l'importance de la facilité d'utilisation et de l’esthétique est reconnue. Ces deux aspects doivent donc être considérés lors de la conception d’interfaces utilisateur.Cela soulève la question de comment les concepteurs peuvent vérifier UX à l’exécution et l’améliorer si nécessaire. Pour obtenir une bonne qualité d’interface utilisateur en tout contexte d’usage (c.-à-d. utilisateur, plate-forme et environnement), la plasticité propose d’adapter l’interface utilisateur au contexte tout en préservant l’utilisabilité. De manière similaire, notre objectif est de préserver ou d’améliorer UX à l’exécution, en proposant des adaptations des interfaces utilisateur aux émotions des utilisateurs. Les adaptations peuvent concerner l’esthétique ou l’utilisabilité.Ainsi la question de recherche abordée dans ce doctorat est comment conduire l’adaptation des interfaces utilisateur avec un modèle de l’utilisateur basé sur les émotions et les caractéristiques de l’utilisateur (âge et sexe).Notre approche vise à personnaliser les interfaces utilisateurs avec les émotions de l’utilisateur au moment de l’exécution. Une architecture, Perso2U, a été conçue pour adapter les ’interfaces en fonction de leurs émotions et de leurs âge et sexe. Le Perso2U comprend trois composantes principales : (1) un moteur d’inférence, (2) un moteur d’adaptation et (3) le système interactif. Premièrement, le moteur d’inférence reconnaît la situation de l’utilisateur et en particulier ses émotions (joie, colère, dégoût, tristesse, surprise, peur, mépris) qui sont dans le modèle d’émotion Ekman plus l’émotion neutre. Deuxièmement, après l’inférence sur les émotions, la structure d’interface la mieux adaptée est sélectionnée et l’ensemble des paramètres de l’interface utilisateur (audio, taille de la police, Widgets, disposition de l’interface utilisateur, etc.) est calculé en fonction de ces émotions détectées. Troisièmement, ce calcul d’une structure d’interface utilisateur et de paramètres appropriés permet à l’interface utilisateur d’exécuter des changements à l’exécution visant à fournir une meilleure interface utilisateur. Puisque la reconnaissance des émotions est exécutée cycliquement, alors il est possible d’adapter les interfaces utilisateur à l’exécution.Puisque cette approche repose sur des outils de reconnaissance des émotions, nous avons mené une expérience pour étudier la similitude de la détection des émotions des visages à partir d’ouitls existants afin de comprendre si cette détection est indépendante de l’outil de reconnaissance des émotions ou non. Les résultats ont confirmé que les émotions détectées par les outils fournissent des valeurs émotionnelles similaires.Comme l’UX dépend de facteurs de qualité de l’interaction utilisateur comme l’esthétique et la facilité d'utilisation, et de caractéristiques individuelles telles que l’âge et le sexe, nous avons effectué une deuxième analyse expérimentale. Elle tend à montrer que : (1) les facteurs de qualité de l’interface utilisateur (esthétique et/ou utilisabilité) influencent les émotions de l’utilisateur en fonction de l’âge et du sexe, (2) le niveau (élevé et/ou faible) des facteurs de qualité de l’interface utilisateur semblent avoir une incidence différente sur les émotions selon l’âge et le sexe. À partir de ces résultats, nous définissons des seuils en fonction de l’âge et du sexe qui permettent au moteur d’inférence de détecter les problèmes d’utilisabilité et/ou d’esthétique. / User interfaces adaptation by using emotions.Perso2U, an approach to personalize user interfaces with user emotions.User experience (UX) is nowadays recognized as an important quality factor to make systems or software successful in terms of user take-up and frequency of usage. UX depends on dimensions like emotion, aesthetics or visual appearance, identification, stimulation, meaning/value or even fun, enjoyment, pleasure, or flow. Among these dimensions, the importance of usability and aesthetics is recognized. So, both of them need to be considered while designing user interfaces (UI).It raises the question how designers can check UX at runtime and improve it if necessary. To achieve a good UI quality in any context of use (i.e. user, platform and environment), plasticity proposes to adapt UI to the context while preserving user-centered properties. In a similar way, our goal is to preserve or improve UX at runtime, by proposing UI adaptations. Adaptations can concern aesthetics or usability. They can be triggered by the detection of specific emotion, that can express a problem with the UI.So the research question addressed in this PhD is how to drive UI adaptation with a model of the user based on emotions and user characteristics (age & gender) to check or improve UX if necessary.Our approach aims to personalize user interfaces with user emotions at run-time. An architecture, Perso2U, has been designed to adapt the UI according to emotions and user characteristics (age and gender). Perso2U includes three main components: (1) Inferring Engine, (2) Adaptation Engine and (3) Interactive System. First, the inferring engine recognizes the user’s situation and in particular him/her emotions (happiness, anger, disgust, sadness, surprise, fear, contempt) plus neutral which are into Ekman emotion model. Second, after emotion recognition, the best suitable UI structure is chosen and the set of UI parameters (audio, Font-size, Widgets, UI layout, etc.) is computed based on such detected emotions. Third, this computation of a suitable UI structure and parameters allows the UI to execute run-time changes aiming to provide a better UI. Since the emotion recognition is performed cyclically then it allows UI adaptation at run-time.To go further into the inferring engine examination, we run two experiments about the (1) genericity of the inferring engine and (2) UI influence on detected emotions regarding age and gender.Since this approach relies on emotion recognition tools, we run an experiment to study the similarity of detecting emotions from faces to understand whether this detection is independent from the emotion recognition tool or not. The results confirmed that the emotions detected by the tools provide similar emotion values with a high emotion detection similarity.As UX depends on user interaction quality factors like aesthetics and usability, and on individual characteristics such as age and gender, we run a second experimental analysis. It tends to show that: (1) UI quality factors (aesthetics and/or usability) influences user emotions differently based on age and gender, (2) the level (high and/or low) of UI quality factors seem to impact emotions differently based on age and gender. From these results, we define thresholds based on age and gender that allow the inferring engine to detect usability and/or aesthetics problems.
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L'écriture expressive et ses effets :<br />Approche cognitivo-émotionnelleRachid, Bannour 10 July 2009 (has links) (PDF)
L'écriture expressive consiste à évoquer un événement agréable, désagréable et même traumatisant en faisant état des émotions associées à cet événement. Réitérée trois à quatre fois de suite, pendant des sessions de quinze à vingt minutes, cette confession émotionnelle s'avère efficace pour entraîner une régulation émotionnelle importante de la personne qui écrit. Cette thèse a été l'occasion de faire une revue de questions sur les différentes conditions d'application de cette écriture, ses effets sur la santé psychologique et physique des rédacteurs ainsi que sur les modèles qui expliquent fonctionnellement comment opère cette pratique écrite. Ce bilan rend compte aussi des études critiques qui en contestent l'efficacité. Les recherches réalisées dans cette thèse ont montré que, selon leurs prédispositions émotionnelles (anxiété, appréhension à écrire et à communiquer, procrastination, perfectionnisme et alexithymie), les rédacteurs évoquent différemment un événement positif ou négatif. Ils n'exploitent pas les mêmes quantités de lexique émotionnel de valence positive et négative, ni les mêmes émotions. Pour analyser le contenu de leurs écrits, un logiciel de comptage automatique du lexique émotionnel a été élaboré (EMOTAIX-Tropes). Cet outil permet d'identifier près de 5000 termes dénotant ou connotant diverses catégories d'émotions, d'humeurs, d'affects. Les recherches ont aussi permis de montrer qu'après une unique session d'écriture expressive, les rédacteurs changent de niveau d'anxiété-état. Selon la nature positive ou négative de l'expérience, leur anxiété croît ou décroît. Ce phénomène est plus saillant chez les rédacteurs qui présentent une appréhension à écrire.
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La théorie de Tibor Scitovsky sur les consommations induitesDi Giovinazzo, Viviana 23 March 2009 (has links) (PDF)
Mon travail propose de présenter une théorie de la rationalité alternative à celle de la pensée néoclassique traditionnelle, reposant sur les idées rassemblées par l'économiste hongrois, Tibor Scitovsky (1910-2002), en étudiant la théorie psychologique de l'« arousal ». En particulier, j'examine la validité du principe de maximisation de l'utilité, de l'utilité marginale décroissante, des priorités révélées, de l'intérêt personnel, de la pleine rationalité et de l'hédonisme utilitariste. En analysant les dynamiques par lesquelles, selon Scitovsky, les individus apprennent, pensent et décident, j'en arrive à affirmer que celui-ci propose, en fait, une théorie de la rationalité alternative à celle de la pensée néoclassique ; il relie la satisfaction des individus non pas au résultat prédéterminé (la fin), mais au processus (les moyens). Cette vision comporte beaucoup d'éléments communs à celle d'Herbert Simon (par exemple, la rationalité procédurale) ; pour Simon (1972b, 1978 et 1987b) lier les satisfactions individuelles aux procédures et aux motivations intrinsèques (les aspirations) les engageant et non au résultat de n'importe quelle « utilité attendue ». Cependant, la perspective de Scitovsky diffère aussi partiellement de celle de Simon, car elle considère les émotions comme éléments essentiels qui engagent et contrôlent le processus cognitif. Ainsi, d'après lui, les émotions ne limitent pas, mais, au contraire, augmentent le niveau de rationalité des individus. En effet, Scitovsky ne conçoit pas les comportements humains simplement comme réponses automatiques d'un stimulus interne ou externe ; il croit au rôle fondamental joué par l'esprit dans sa fonction de sélection et de traitement des informations. Par conséquent (et à la différence de Simon), selon lui, les comportements humains sont la conséquence d'une participation coopérative de l'émotion et de la raison. C'est pour cette raison que, pour Scitovsky (et toujours à la différence de Simon), les émotions ne limitent pas les facultés cognitives de l'individu ; au contraire, elles sont fondamentales pour prévoir, prévenir, et corriger les éventuelles erreurs d'un raisonnement abstrait.
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Désir, honte et dégoût : émotions et relations humainesLagacé, Jovanie Christine 25 January 2012 (has links)
Le présent travail propose une réflexion sur l'aspect social des émotions par l'entremise d'un examen de la dimension conflictuelle de 3 émotions: le désir, la honte et le dégoût. L'aspect problématique de ces émotions se situe au niveau de leur hypertrophie, en ce qu'elle encourage une emphase sur le soi, sur l'autosuffisance et la toute-puissance de l'individu, ce qui se traduit par des répercussions interpersonnelles, notamment la réduction marquée de la diversité des relations humaines qu'entretient l'individu avec les autres, et intrapersonnelles, particulièrement la narcotisation de l'identité individuelle. Cette réflexion est animée par la pensée de 3 principaux auteurs: celle de René Girard et de Martha C. Nussbaum afin d'explorer, pour chaque émotion, les implications de leur hypertrophie chez l'individu, puis de l'incidence du contexte social sur l'hypertrophie de ces émotions; celle d'Hannah Arendt afin de mieux comprendre la dynamique des relations humaines et comme palliatif à ces répercussions interpersonnelles et intrapersonnelles.
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Profil émotionnel et cognitif au début de la sclérose en plaques :<br />effets différentiels des émotions sur les performances cognitivesPetropoulou, Hélène 29 November 2006 (has links) (PDF)
La présente étude explore le fonctionnement émotionnel et cognitif, ainsi que les interrelations émotion-cognition, chez 40 patients atteints de sclérose en plaques (SEP) depuis ≤ 5 ans. Les émotions sont envisagées sous l'angle des caractéristiques émotionnelles individuelles, des états émotionnels et en tant que composantes des tâches cognitives. Elles sont évaluées à partir des adaptations françaises d'outils validés. Les sujets SEP sont comparés à une population témoin appariée. Les résultats mettent en évidence des altérations émotionnelles et cognitives précoces dans la SEP et soulignent la nécessité d'une prise en charge spécialisée et multidisciplinaire. L'étude indique, également, que les émotions influencent différemment les performances cognitives, en fonction des caractéristiques émotionnelles étudiées et de la nature de la tâche. Le présent dispositif peut s'avérer utile pour explorer les interrelations émotion-cognition dans le cadre d'autres maladies neurologiques.
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Désir, honte et dégoût : émotions et relations humainesLagacé, Jovanie Christine 25 January 2012 (has links)
Le présent travail propose une réflexion sur l'aspect social des émotions par l'entremise d'un examen de la dimension conflictuelle de 3 émotions: le désir, la honte et le dégoût. L'aspect problématique de ces émotions se situe au niveau de leur hypertrophie, en ce qu'elle encourage une emphase sur le soi, sur l'autosuffisance et la toute-puissance de l'individu, ce qui se traduit par des répercussions interpersonnelles, notamment la réduction marquée de la diversité des relations humaines qu'entretient l'individu avec les autres, et intrapersonnelles, particulièrement la narcotisation de l'identité individuelle. Cette réflexion est animée par la pensée de 3 principaux auteurs: celle de René Girard et de Martha C. Nussbaum afin d'explorer, pour chaque émotion, les implications de leur hypertrophie chez l'individu, puis de l'incidence du contexte social sur l'hypertrophie de ces émotions; celle d'Hannah Arendt afin de mieux comprendre la dynamique des relations humaines et comme palliatif à ces répercussions interpersonnelles et intrapersonnelles.
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Processus d'induction d'émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéoGeslin, Erik 25 June 2013 (has links) (PDF)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologique et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises. Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau de charge émotionnelle, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.
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