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台灣本土漫畫產業不振原因之探討--產業價值鏈分析與台、港比較

李唯碩 Unknown Date (has links)
漫畫產業在台灣已經發展已數十個年頭,目前市場上所見,有九成以上都是從日本代理進口的日本漫畫,台灣本土漫畫幾乎銷聲匿跡。反觀香港漫畫市場,同樣是受到日本漫畫的競爭,為何香港漫畫仍有其自己的一片天。到底是什麼樣的原因造成台灣本土漫畫的不振?到底香港漫畫有何獨特之處,可以和日本漫畫分庭抗禮? 本研究利用產業價值鏈的概念為基礎,輔以深度訪談的方式,針對漫畫創作的漫畫家、漫畫生產的出版社及非漫畫創作及生產的第三者進行訪談。以不同的觀點來探求台灣本土漫畫產業不振的原因。同時比較香港及台灣漫畫產業在產業價值鏈上的操作手法不同之處,找出香港漫畫產業的獨特之處。 本研究整理出台灣漫畫產業價值鏈的十八項價值單元:「編劇」、「分鏡」、「構圖」、「描黑」、「貼網」、「漫畫競賽」、「版權洽談」、「翻譯」、「編輯」、「印刷」、「發行」、「存貨管理」、「資訊系統」、「行銷」、「通路」、「漫畫雜誌」、「單行本」及「漫畫衍伸商品」。透過產業價值鏈的概念,分析各價值單元可能出現的問題,進一步歸納出台灣本土漫畫產業不振之原因及香港漫畫產業運作的獨特之處。 本研究的結論如下: 一、 台灣本土漫畫產業不振之原因: (一) 台灣漫畫編劇人才的缺乏 (二) 漫畫編劇、漫畫家與漫畫編輯之間的介面管理困難 (三) 台灣整體經銷體系的不成熟 (四) 漫畫衍伸商品的整合問題 (五) 漫畫審查制度的影響 二、 香港漫畫產業的特色: 香港漫畫在香港可以與日本漫畫相抗衡的原因在於其特殊的漫畫內容及規格、專業分工的流水線生產模式及高效率的生產速度。 同時,在本研究最後對台灣本土漫畫產業的未來發展提出一些建議。
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幻想的實現或破滅? 少女漫畫迷對漫畫改編偶像劇認同與區辨 歷程之研究 / Realize or burst the imagination? Exploring identification and distinction of girl comic fans intertexting trendy drama adapted from girl comics

黃佳筠, Huang, Chia Yun Unknown Date (has links)
近年來漫畫改編偶像劇蔚為風尚,然而過去迷群研究主要關注迷群外在過度 的生產文本,關於漫畫迷的研究也僅關注於外在過度性明顯的強勢族群。然而, 導致外在行為過度性的原因,即內在的認同與區辨機制卻顯少討論。因此,本研 究將焦點放在迷群的內在過度性,希冀透過少女漫畫迷互文解讀漫畫改編偶像劇 的過程,了解少女漫畫迷內在的認同及區辨機制。 本研究透過媒介形式轉換之跨媒體互文性,依據John Fiske的互文性概念及 迷群內在認同及區辨之循環機制作為理論架構。透過質化取徑的深度訪談法,訪 談十二位少女漫畫迷,本研究發現少女漫畫迷在接觸漫畫改編偶像劇時,水平式 互文漫畫文本作為參考架構,其中以角色的關係連結最緊密。而垂直性互文的發 生基於區辨而非認同。由於少女漫畫迷對漫畫文本特別在乎而投入對此認同的區 辨與維護,與漫畫改編偶像劇之文本、角色、媒介與他人產生區辨,並藉由區辨 的過程建立自我認同。 / Previously, the researches focused on the external behaviors of fans but neglected the main cause of them: the internal excessiveness. Therefore, this research focuses on the internal process of identification and distinction of girl comic fans intertexting trendy drama adapted from original girl comics. Based on John Fiske’s intertextuality and fan theory, this research finds out the relationship between girl comic fans and comics was built by imagination, which gave the original text ‘aura’. While the horizontal intertexality linked two texts by genre, content, and character, the adapted drama bursted the imagination of girl comic fans. In order to protect their imagination, they became anti trendy drama fan and produced vertical intertextuality by distinguishing the text, character, and media between the two. Thus, the aura of the original comics was preserved and the identity of girl comic fans was constructed.
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「觸景生情」---一個數位敘事的思考與實驗

郭家融 Unknown Date (has links)
數位時代,媒體的敘事語言產生許多變異與革新,諸多理論、觀念與想像不斷萌發,同時具體的實驗和作品也不斷在數位媒體的發展下產生。本研究嘗試在理論與實務之間,求取一個對話與測試的實踐空間,一方面進行數位敘事的理論整理與思考,一方面則將這些理論想像具體化,建構出一個實際的數位敘事實驗作品。 本研究分為兩個部分,第一個部分是「關於數位敘事的幾種理論與思考」,包括了數位敘事的理論整理,如互動非線性敘事、後設敘事、互文性與資料庫、解放性書寫、真實與虛擬、銀幕空間、共時性敘事與有機敘事文本等等,並經由一些電玩遊戲和電影文本的觀察,提出了互動非線性敘事需要的可能是如「近文本性」的「無關緊要的敘事結構」、解構敘事元素並重新加以拼貼的「自製電影」式的後設敘事玩法、真實虛擬風格成為數位敘事主要類型文本,以及數位敘事中建構互動故事世界與空間之重要性等等的設想與思考。 第二部分則為具體的「觸景生情」網站作品(http://www.denniskuo.com/)與闡述其製作理念與過程的工作報告。「觸景生情」網站應用了Benjamin的斷裂式回憶與Bachelard的家屋想像於網路空間中,呈現一個家屋與之中的物件,點選每一個物件便會出現其代表的一段回憶,閱讀形式上成為不具前後順序的非線性結構。視覺形式上使用多媒體整合並且如同一個「線上漫畫」,以停格靜止方式提供讀者選擇進而呈現故事。主文本之外並有許多近文本的設計,如網路小遊戲、元電影資料庫介面設計、閱讀動線設計、網路攝影機使用以及對話空間平台等等。除了數位敘事上的實驗之外,最後還包括了以Web2.0為概念所設計出的網路商務模式,網站在主文本之外,有一個介面可以讓讀者上傳自己的影像、聲音或文字素材等等,經由「客制化」或「精緻化」兩種模式的選擇模式,讀者可以建立一個屬於自己的「網路動態明信片」,將想說的話透過網路或下載以多媒體方式向他人訴說。 「觸景生情」的內容在傳統媒體的範疇與定義裡是一個簡單的故事,但在數位網路化世界裡,可以藉由網際網路的特性產生許多趣味變化、閱讀方法、甚至延伸的網路商務應用,思考並呈現了數位時代敘事語言的豐富樣貌。
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解構流行文化的權力軌跡-試析台灣漫畫文化

劉平君, Liu, Ping Chun Unknown Date (has links)
本研究論述流行文化研究面向,提出解讀到解構的權力觀視,並以台灣漫畫文化的權力解析,彰顯流行文化的解構閱讀,以解構流行文化的權力軌跡。   由於流行文化是權力開展與抗爭、現代社會再生產和變遷之重要所在,而這一切都在表意實踐過程中完成,因此,流行文化研究要從權力的面向,檢視流行文化的多樣表意實踐和過程,以及構築此表意實踐的權力鬥爭關係。   不過,要如何檢視流行文化場域的權力鬥爭關係?由於權力總是處於多元交錯鬥爭的動態狀態,使得權力差異關係重疊加強、衝突削弱、鬥爭滲透,形成權力差異程度和樣態的不斷變動,而這種權力交錯鬥爭的動態狀態體現在表意實踐過程中,並經由表意實踐過程再生產且變異了權力差異關係。因此,檢視流行文化場域的權力關係,就是要由流行文化的表意實踐過程,讀出意義衝突互文的動態(差異)痕跡,也讀出權力差異關係交錯鬥爭的動態(差異)軌跡。   但是,解讀流行文化的權力軌跡可以彰顯權力的運作,並達到抗拒權力的目的嗎?由於意義無法固定,意義在權力總是交錯鬥爭的動態運作下,經由意義的鬥爭而流動變遷,這意義的歧異雖然造就了權力差異關係的再生產與變遷,但也再生產了權力的控制。所以,我們的表意活動總是被交錯鬥爭的權力所驅動,我們總是在權力的引導下從事意義的鬥爭與變遷,也總是在權力的動員下藉由意義的表徵來維繫、抗爭和變遷我們所在的權力關係位置,並再生產出權力。事實上,權力就是要建構一個流動的封閉世界,一個在權力操控中,意義和權力差異關係永恆動態(差異)發展,以再生產出權力的封閉世界。   因此,在這樣一種由權力所動員的意義和權力差異關係永恆動態發展中,解讀流行文化的權力軌跡,其再現流行文化的表意活動中,受權力操控的意義鬥爭流變痕跡,也再現與其互動連結的權力差異關係變動軌跡,但卻無法呈現背後操控的權力運作。   不過,權力夢想全面封閉意義的慾望卻也從來未曾達到過,在權力操控意義鬥爭以再生產出變動自己的過程中,總是出現權力無法控制的意義,這滑開權力之手的意異,它不寄望未來,也沒有抗爭慾望,它只是玩耍嬉樂的意異遊戲,然而,就是這樣的隨意散漫,就是這樣的遊戲體質,反而溢出意義與權力的互動連結,使權力之網產生裂痕,暴露出權力的運作,也侵蝕了權力的控制。   因此,流行文化是權力動員意義和權力差異關係互動變遷以再生產出權力的場域,更是庶民得以近用,從事意異遊戲,以暴露權力、侵蝕權力的場域。   所以,流行文化研究要讀出流行文化場域中意異遊戲的痕跡,並同時成為流行文化意義的意異遊戲,故而,流行文化研究需要解構的閱讀,以解構流行文化的權力軌跡,其以讀出流行文化場域的意異遊戲痕跡,成為流行文化意義的意異遊戲,如此,才不會陷入受權力動員並再生產出權力的永恆循環中,也才能滑開權力之手,暴露並阻礙流行文化場域的權力運作,彰顯並消解流行文化場域的權力運作痕跡。最後,本研究並以台灣漫畫文化權力軌跡的解析,彰顯流行文化解構閱讀的必需性。
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台灣同人誌裡的男男性戀情想像-以台灣霹靂布袋戲耽美迷為例 / Boy's love(BL) in Taiwan slash literature-pili hand puppet show

鄭青青, Cheng ,Ching Ching Unknown Date (has links)
台灣在文化與流行方面一向受鄰近國日本的影響,舉凡服飾流行、音樂、電影、動漫等,其中影響青少年最大的應該可以說是動漫畫,近幾十年來,動漫畫中的「耽美文學」,又可以說是一股在台灣出版界新興的文體類型。 「BL」漫畫即指「Boy's Love」,又稱耽美漫畫。原本是指女性漫畫家創作給女性讀者看的「少年愛」漫畫,內容以美貌男子之間的愛情為主。BL漫畫算是少女漫畫中比較另類的內容類型,內容唯美浪漫,而「耽美」的日文原意就是「唯美主義」。日本耽美漫畫在台灣從單純的閱讀,到現在發展出作家、網站、同人團體、甚至還有專門的商業出版社;而出版的物品,也從當初的日文翻譯漫畫、動畫到現在國人自行創作的漫畫、小說、周邊產品等。在台灣的耽美迷中,可以初分為兩種:一種只是純粹的耽美文本閱聽人,另一種除了閱聽文本外,還會主動衍生新的創作與文本,而在這些耽美迷的衍生文本中,居然有大半是台灣本土霹靂布袋戲迷所創作的耽美文本。 台灣的本土布袋戲為何會跟耽美牽上關係?日本式的耽美到了台灣又有什麼樣的變化?而這在台灣本土形成的新型耽美中佔最大比率的文本─「霹靂耽美文本」,竟也被日本耽美迷所承認,在日本有了台灣霹靂耽美文本的閱聽人。本研究將從日本的耽美文化在台灣的演化,以及文化逆流的現象,勾勒出一個屬於台灣在地耽美文化的輪廓。 關鍵字:漫畫、動漫、同人誌、Boy's Love(BL)、霹靂布袋戲 / The culture and fashion of Taiwan are historically influenced by Japan. Among many, the Slash Literature, or ‘Boy’s Love’ (BL), is one of rising style in recent decades. BL, which originally means ‘aestheticism’ in Japanese, features aesthetic and romantic in its content. While it is an alternative to mainstream style, BL allures remarkable amount of audience. The audience can be distinguished into two types: passive receiver on the one hand and active creator on the other. Surprisingly, most of the active creator of derivative BL context comes from enthusiasts of Pili Hand Puppet Show, a traditional Taiwanese culture. The locally shaped ‘Pili BL context’ not only is the most popular one in derivative BL context in Taiwan, but is recognized by Japanese BL enthusiasts. Thus, ‘Pili BL context’ is the countercurrent of BL culture back to Japan. This phenomenon prompts research questions of this study: how does Taiwanese Hand Puppet Show relate to BL? What are the transformations of Japanese BL adapted in Taiwan? To answer these questions, this study will investigate the evolution of Japanese BL culture in Taiwan and the countercurrent of ‘Pili BL context’ and will seek to contour the local BL culture of Taiwan. Keywords: Slash Literature, BL, Aestheticism, Subculture, Pili Hand Puppet Show.
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《貓與狗》—以網路媒介作品探索數位敘事中的選擇與命運 / “Cat and Dog”: The Creation and Study of Web-based Interactive Storytelling

呂沛軒, Lu, Pei-Hsuan Unknown Date (has links)
我們的生活中充滿著選擇,尤其在數位科技與網路媒介的影響下,目前更是選擇超載的時代。利用網路進行互動時,當選擇越是超載,我們越是活在麻痺之中。因此,本創作的主旨在於突顯選擇之重要性,意圖喚起「選擇意識」。本創作之形式與內容皆來自對網路媒介特性之觀察,包括網路超連結的結構方式、即時通訊之動圖運用,以及網路圖像之可愛動物偏好,主題則基於最能反映選擇之重要性的人際關係議題,以此進行故事創作。 本創作分為兩大部分,第一部分模擬即時通訊和社群影像日記的介面,透過動圖與體驗者之互動選擇進行敘事。第二部分乃漫畫形式,在互動選擇之後,會有連環漫畫呈現,漫畫紀錄著各種選擇歷程,以此呼應命運是由自身選擇所決定,其不可回溯之特性也強調選擇之後的「命運」。本創作期望體驗者透過漫畫和互動動畫的結合,在觀察兩個媒介之異同時,從中獲得共感和趣味。 / Life has many options, as digital technology and network media rapidly booming, we are living in a world full of choice-making. We usually use Internet to interact with others, but we rarely notice which choice we make. Therefore, this creation and study aims to emphasize the importance of choice-making, and attempts to enhance people’s awareness of that. The form and content of this creation and study are made from observing the features of Internet, including hyperlinks in Internet, animated stickers in instant messaging and adorable images of animal in websites. Based on the importance of choice-making, the theme of this creation and study is interpersonal relationships, and named “Cat and Dog”. There are two parts of “Cat and Dog”. In the first part, the players experience the story with the website which imitates the interface of instant messaging and blogging site, they will see the animated stickers and have to choose the options between two conversations. In the second part, after completing the interactive narrative of the part, the players will get a PDF file containing several pages of comics which records all the choices made by the players. The immobile, static, fixed pages highlight that destiny is decided by our choices. In addition, through the contrast between comics and animated stickers, the players may have fun in observing the similarity and difference between the two media.

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