• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • 12
  • 2
  • Tagged with
  • 14
  • 14
  • 14
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

數位繪本結合互動遊戲之創作與體驗分析 / The Analysis of Creating and Experiencing Digital Picture Book in Combination with Interactive Games

張耀穗, Chang,Yao Suei Unknown Date (has links)
平板電腦的興起,使得繪本從傳統的紙本繪本,慢慢加入可互動的概念元素,繪本發展出更多的可能性,在數位時代下的敘事與傳統敘事很大的不同點在於作者權(authorship)的轉移,數位敘事作者的工作不再只是單純的編寫故事,而是搭建一個空間、繪製一個介面、培養一種情緒、提供一個議題與誘因,引發共鳴之後,交由使用者共同來提供內容,一起將故事完成。 然而目前坊間的繪本,雖然有很多很棒的多媒體效果,也有一些互動讓使用者參與,但這些互動往往都只是為了增加故事的有趣性,卻沒真正結合著劇情,給人一種為了互動而互動的感覺。針對於此,此創作希望能結合數位遊戲RPG的概念,讓讀者能透過故事線的牽引,一同參與故事其中,讀者不再只是單純的看故事,而是一起加入玩故事。 本創作選擇了偵探故事為主題,以App的形式展現,希望讀者能像故事劇情中的偵探一樣,了解兇案的發生後,藉由故事線的牽引,一同去幫忙尋找線索,最後將整件案件破案,便完成了整個故事。 最後,App完成後會邀請使用者來試玩,用問卷作答以及實際訪談使用者,蒐集使用者的閱讀回饋。蒐集來的意見,除了能幫助這個互動創作做改進之外,使用者的意見回饋也能給予後續創作者開發建議。
2

部落格互動性機制使用影響因素探討─以udn部落格為例 / Exploring the influential factors of using interaction mechanism in blogs- a case study of udn blog

李皇萱 Unknown Date (has links)
具有web2.0精神的部落格誕生後,呼應其上傳、分享與建造關係的本質,互動性機制陸續增加,提供部落客連結和建立關係的可能。使用部落格,不只是為了滿足存在需求,也帶有與他人建立關係的社交需求。然而,這樣的精神和需求並未具體呈現在部落格上。部落格主要仍以部落客的發文,和瀏覽人數的跳動為主,其他各項互動性機制的使用比例很低。 為了了解部落格互動性機制使用的影響因素,本研究回溯過往研究,從新聞網站、特殊功用部落格、一般部落格和潛水族相關研究中,整理出人口變項、基本使用情形、使用動機、機制設計、社群氛圍五大方面的影響因素,並以udn部落格為研究對象,探討影響因素對互動性機制使用的解釋力。 本研究先以內容分析蒐集udn部落格上互動性機制使用比例,了解使用情形是否真的如此低落,再以內容分析和網路問卷調查了解影響部落客互動性機制使用的因素。 研究結果發現,udn部落格上互動性機制使用比例極低,使用較為頻繁的互動性機制為「瀏覽>推薦>回應>引用」。而五大面向的影響因素,人口變項和基本使用情形不具解釋力,使用動機、機制設計和互動頻繁的社群氛圍是主要影響因素。不同使用動機,使用的互動性機制有所不同;機制設計的好壞對使用與否具有顯著影響,知覺易用性對回應和留言有解釋力,而知覺有用性則對其他機制有解釋力;社群氛圍中互動頻繁的特色和推薦機制使用密切相關,udn部落格雖帶有報系政治色彩,但並不影響部落客使用互動性機制。 從互動性機制使用影響因素差異來看,udn部落客具有「喜歡互動,卻不主動」的特性,雖然具有互動頻繁的社群氛圍,但整體平台的機制設計並未體現社群概念,仍停留於靜態互動的層次。在社群網站的興起後,其互動性高、即時性強的特色,瓜分部落客使用時間,但部落格「互動性定位更加明確」,部落格從互動性較高的期待轉而被視為是書寫、論述和發表意見的空間,成為未來新的定位。 關鍵字:部落格、部落客、互動性機制、潛水族
3

A Schema and Ontology-Assisted Heterogeneous Information Integration Study / 運用綱要和本體論以協助異質資訊整合之研究

龔怡寧, Kung, Yi-Ning Unknown Date (has links)
由於對資訊科技以及網際網路/和企業內網路的依賴持續加深,異質資訊整合在電子化企業中已經成為一個普遍存在而且相當重要的議題。因為在缺乏整合的情形下個別地存取異質資訊來源可能會造成資訊的混亂,而且在電子化企業的環境中,這麼做也不符合成本效益決策支援管理分析。在傳統異質資訊整合的研究中,通常會創造一個共同資料模式來處理異質性的問題,而可延伸性標記語言已經成為網路上交換資訊時的標準文件格式,使得XML成為整合工作中共同資料模式的一個很好的候選者;然而,XML僅能夠處理結構異質性,無法處理語意異質性,而本體論被視為是一個重要而且自然的工具可以用來表現真實世界中模糊不清的語意和關係,因此,在本研究中也加入了本體論以期達到異質資訊整合中的語意互動性。 在本篇論文中,我們提出一個以學名結構導向非特殊隨機式對應的方法來產生全區域綱要方法(Global Schema),以促成非傳統而是以網路為基礎的異質資訊整合。我們也提出一個對異質資訊來源較具智慧性的查詢方法,該查詢方法應用了global-as-view (GAV)全區域景觀導向方法加上本體論觀念運用,可以同時提高對底層異質資訊來源的結構互動性和語意互動性。我們透過雛型系統的實作來驗證本研究所提供的異質資訊整合方法的可行性。 / The research issues of heterogeneous information integration have become ubiquitous and critically important in e-business (EB) with the increasing dependence on Internet/Intranet and information technology (IT). Accessing the heterogeneous information sources separately without integration may lead to the chaos of information requested. It is also not cost-effective in EB settings. A common general way to deal with heterogeneity problems in traditional HII is to create a common data model. The eXtensible Markup Language (XML) has been the standard data document format for exchanging information on the Web. XML only deals with the structural heterogeneity; it can barely handle the semantic heterogeneity. Ontologies are regarded as an important and natural means to represent the implicit semantics and relationships in the real world. And they are used to assist to reach semantic interoperability in HII in this research. In this thesis, we provide a generic construct orientation no ad hoc method to generate the global schema to enable the web-based alternative to traditional HII. We provide a wiser query method over multiple heterogeneous information sources by applying global-as-view (GAV) approach with the use of ontology to enhance both structural and semantic interoperability of the underlying heterogeneous information sources. We construct a prototype implementing the method to provide a proof on the validity and feasibility.
4

探討Web2.0網站之互動性、社會臨場感以及心流之關係—以線上唱歌網站之為例

黃惠渝, Huang, Hui Yu Unknown Date (has links)
隨著網際網路的發展,許多商家紛紛將實體活動移至網路中,藉由網站平台提供服務。然而,網路環境變化快速,近年來Web2.0的概念興起,網路型態從單純讀取,逐漸成為開放與分享的平台,使用者從被動接受訊息的角色,轉換為內容主動提供者並且與之產生互動,許多互動性質強的實體活動,如KTV也漸漸移至網路上進行。在眾多互動性功能的網站中,如何吸引消費者繼續在該網站活動產生顧客忠誠度,即為當前重要的議題。因此本研究之目的在於探討Web 2.0網站環境中,「使用者感受之互動性、社會臨場感與心流程度之關係」、「產品涉入程度的干擾」,以及對「使用者信任態度、滿意度和忠誠度所產生的影響」。 本研究以實體活動中互動性質強的KTV活動為方向,選擇愛卡拉線上唱歌網站作為研究對象,歸納過去學者的理論架構(Bitner, 1990; Csikszentmihalyi,1975; Lin,2007; Luo,2002; Novak,1996; McKinney et al,2002; Short,1976; Monroe and Guiltinan,1975),以及深入訪談之結果,提出一整合性架構。最後利用結構方程模式以及一般線性迴歸驗證本研究之假說。本研究結果發現: 1. 易用性、資訊系統品質以及感受到有用,三項網站服務品質子構念,對互動性及滿意度皆有正面的影響。其中,又以能夠符合消費者實際需求的「感受到有用」對其影響最大。 2. 互動性包含特性為主動控制、雙向溝通以及回應性,對社會臨場感以及心流皆有正面的影響,其中,又以雙向溝通最具解釋力。 3. 互動性以及社會臨場感皆對心流有正面的影響,其中,互動性必須透過心流影響使用者信任態度,進而影響其滿意度以及顧客忠誠度。 4. 產品涉入程度對心流有直接主效果的影響,且對社會臨場感與心流之間有強化作用。但對互動與心流之間的關係無強化的作用。 關鍵字:Web 2.0、互動性、社會臨場感、心流、產品涉入程度
5

「觸景生情」---一個數位敘事的思考與實驗

郭家融 Unknown Date (has links)
數位時代,媒體的敘事語言產生許多變異與革新,諸多理論、觀念與想像不斷萌發,同時具體的實驗和作品也不斷在數位媒體的發展下產生。本研究嘗試在理論與實務之間,求取一個對話與測試的實踐空間,一方面進行數位敘事的理論整理與思考,一方面則將這些理論想像具體化,建構出一個實際的數位敘事實驗作品。 本研究分為兩個部分,第一個部分是「關於數位敘事的幾種理論與思考」,包括了數位敘事的理論整理,如互動非線性敘事、後設敘事、互文性與資料庫、解放性書寫、真實與虛擬、銀幕空間、共時性敘事與有機敘事文本等等,並經由一些電玩遊戲和電影文本的觀察,提出了互動非線性敘事需要的可能是如「近文本性」的「無關緊要的敘事結構」、解構敘事元素並重新加以拼貼的「自製電影」式的後設敘事玩法、真實虛擬風格成為數位敘事主要類型文本,以及數位敘事中建構互動故事世界與空間之重要性等等的設想與思考。 第二部分則為具體的「觸景生情」網站作品(http://www.denniskuo.com/)與闡述其製作理念與過程的工作報告。「觸景生情」網站應用了Benjamin的斷裂式回憶與Bachelard的家屋想像於網路空間中,呈現一個家屋與之中的物件,點選每一個物件便會出現其代表的一段回憶,閱讀形式上成為不具前後順序的非線性結構。視覺形式上使用多媒體整合並且如同一個「線上漫畫」,以停格靜止方式提供讀者選擇進而呈現故事。主文本之外並有許多近文本的設計,如網路小遊戲、元電影資料庫介面設計、閱讀動線設計、網路攝影機使用以及對話空間平台等等。除了數位敘事上的實驗之外,最後還包括了以Web2.0為概念所設計出的網路商務模式,網站在主文本之外,有一個介面可以讓讀者上傳自己的影像、聲音或文字素材等等,經由「客制化」或「精緻化」兩種模式的選擇模式,讀者可以建立一個屬於自己的「網路動態明信片」,將想說的話透過網路或下載以多媒體方式向他人訴說。 「觸景生情」的內容在傳統媒體的範疇與定義裡是一個簡單的故事,但在數位網路化世界裡,可以藉由網際網路的特性產生許多趣味變化、閱讀方法、甚至延伸的網路商務應用,思考並呈現了數位時代敘事語言的豐富樣貌。
6

網站生動性與互動性對網路服務品質的影響

石弘域 Unknown Date (has links)
在現今的競爭環境中,服務成為創造企業競爭優勢的利基,不僅在傳統的服務業如此,連新興的資訊產業或網路企業也都面臨服務的考驗。面對顧客的服務需求愈來愈多,企業為了維繫良好的顧客關係以追求持續性的競爭優勢,因此紛紛提供更符合使用者需要的服務品質(Service Quality)來提高顧客滿意。網路公司為能傳遞更優質的網路服務品質給予網路使用者,首要必須明瞭消費者如何知覺與評鑑其網路的顧客服務,企業才能針對顧客重視的服務品質,投入資源予以加強。本研究藉由文獻回顧對網路互動性、生動性、遙距臨場感與網路服務品質的明瞭後,進一步探究出彼此之間的關係為主要研究目的。 研究者並利用LISREL分析方法,進而實證出變數間的確呈現顯著的因果關係,即生動性與互動性對遙距臨場感有正向影響,遙距臨場感與互動性對使用者者知覺網路服務品質存在正面的影響效果;換言之,提供網路服務的企業應盡可能增加網站內容生動程度與使用者互動程度,提升網站遙距臨場感與使用者的互動性,以提高使用者知覺網路服務品質的程度。網路服務品質採用Yang and Jun(2002)提出安全性、客製化、可獲性、回應性、容易性、接近性、可靠性七個構面作為研究,研究結果顯示七個構面對於網路服務品質影響顯著,企業可針對網路服務品質重要性作為企業網站經營規劃的依據,作為提供網路服務企業傳遞更優質服務品質於消費者時的最佳參考依據。
7

網路名人蛻變過程—從互動性到媒介特性 / The Process of Becoming Internet Celebrity in Taiwan-from interactivity to media properties

顏婕妤, Chieh, Yu Yen Unknown Date (has links)
本文宗旨在於闡析、幫助網路創作者深入調查,除了創作之外,如何從精準運用媒體特性、持續與閱讀者互動裡,一步步蛻變為網路名人。線上社群網絡提供了虛擬世界,讓個人得以紓發思想、意見或創作,也讓一些網路創作者,在持續的深耕作品與他人的互動關係下,逐漸累積出一定規模的粉絲數及網路能見度。本文也探討在台灣現況的社會、文化脈絡下,網路創作者如何慢慢累積、獲得不同的社會資本、進而成為網路名人。 這篇研究採取半結構式面談,汲取六個成功經營的網路名人親身經驗,希望能全面且完整的提供台灣網路名人的蛻變面向。 / The present research aims to investigate how to positively help online content creators become Internet celebrities besides from continuously produce contents---by appropriately utilizing different characteristics of social medium and constantly interacting with the audience in Taiwan. Online social networks have provided a cyber space for everyone to express thoughts/opinion/creation, some content creators have gained loads of followers, fans and visibility due to continuously developing and cultivating the content and relationships. This study examines the process of how online content creators acquire social capital through practical performance to the path of becoming Internet celebrities with a strong focus on the social and cultural contexts in Taiwan. To fulfill the purpose, this study conducts face-to-face semi-structure interviews with six successful online content creators, in the hope to develop comprehensive understanding of the process and factors of becoming Internet celebrities in Taiwan.
8

影響網路購物之滿意度與忠誠度之整合模式研究

薛台蓉 Unknown Date (has links)
本研究以「網路購物」為主題,探討進行網路購物行為時,影響使用 者之滿意度與忠誠度之重要因素。回顧網路購物相關領域文獻,以提昇購 物網站知覺互動性為課題,探討知覺互動性、社會臨場感、知覺品質、知 覺價值、信心/信賴利益、滿意度及忠誠度之間的關係,以網路問卷調查, 蒐集曾在網路購物之消費者的意見進行分析,提出結果及建議,作為線上 購物網站設計及經營管理之參考。研究結果如下: 一、消費者對購物網站之知覺互動性程度包含三個構面:雙向溝通、主動 控制及回應性;而對網路之知覺品質程度包含有資訊品質、服務品質及系 統品質三個構面。 二、消費者對購物網站的知覺互動性程度越高,則對網站的知覺品質也會 越高。 三、消費者對購物網站之知覺互動性、知覺品質及上網次數,對購物網站 的社會臨場感有正向影響,而知覺品質的三個因素當中,以服務品質對社 會臨場感影響最大,而系統品質對社會臨場感則有負向影響。 四、消費者對購物網站的社會臨場感、知覺品質、知覺價值及上網時數, 對網站的信心/信賴利益有正向影響。 五、消費者對購物網站的知覺品質或上網次數越高,或年齡越輕,則對購 物網站的知覺價值也會越高。 六、知覺價值包含有實用價值與體驗價值兩個構面,知覺品質對實用價值 的影響比體驗價值顯著;資訊品質、系統品質及服務品質三個因素比較, 以服務品質對實用價值及體驗價值之影響,較其他二者因素為大。 七、實用價值與體驗價值兩個因素比較,以實用價值對信心/信賴利益影響較大,但體驗價值也是會正向影響信心/信賴利益;資訊品質、系統品質及 服務品質三個因素比較,以服務品質對信心/信賴利益影響為最大。 八、消費者對購物網站的知覺品質、信心/信賴利益及上網次數,對購物網 站的滿意度有正向影響。 九、消費者對購物網站的知覺價值、信心/ 信賴利益、消費者滿意度及上 網次數,對購物網站的忠誠度有正向影響。
9

廣告遊戲中的互動性與食物類別對兒童飲食攝取的影響 / The effects of interactivity and food categories of an advergame on actual food intake among children

張景婷, Chang, Ching Ting Unknown Date (has links)
隨著兒童的肥胖問題日漸嚴重,專家學者開始紛紛探究問題的根源為何,文獻指出「垃圾食物的廣告」是重要原因,當中又以廣告遊戲(Advergame)的娛樂、互動與接觸時間長等特質更讓人擔心。 本研究以實際測量食物攝取量的方式來檢驗兒童在接觸不同食物商品(健康食物、非健康食物、無食物)的廣告遊戲後,是否會受到遊戲中該食物種類的影響,進而攝取較多遊戲中出現的食物。另外,本研究加入重要的遊戲特質「互動性」與「角色代入感」(Identification),進一步來檢驗其對食物攝取量的影響。 研究結果顯示,相較於接觸「無食物廣告遊戲」的兒童,接觸「健康食物廣告遊戲」的兒童顯著攝取了更多健康食物。另外,互動性的存在與否雖無法直接影響兒童食物攝取量的多寡,但卻可以增強兒童對遊戲角色的代入感,進一步增加食物攝取量。
10

探討職棒球團與球迷之關係品質以及球迷忠誠度 / Investigating the fan loyalty and the relationship quality: professional baseball teams as an example

陳佳宏, Chen, Chia Hung Unknown Date (has links)
棒球是台灣人最喜愛的運動賽事,每當中華隊代表台灣參加國際賽事時,總是能引起國人的關注,與朋友或家人一起到球場上吶喊幫中華隊加油。但是中華職棒聯盟從成立以來的二十幾年,球迷人數卻無法穩定成長,即使台灣人喜愛棒球,一次又一次的簽賭及假球事件重挫聯盟及球團,也澆熄國內球迷對中華職棒的信心。球迷的多寡也直接影響到各球團的收益,賽事的門票、球隊的周邊商品都是球團主要的收入來源。近幾年因為中華隊在國際賽的好成績及聯盟制度的改進,使球迷又再度關注台灣的職業棒球。因此如何維持與球迷之間的關係,讓球迷不要再度流失是現在各球團很重要的課題。   本研究以中華職棒的球迷為研究對象,探討「球迷觀賽動機」、「關係利益」、「關係品質」對「球迷忠誠度」的影響,此外現在社群網路蓬勃發展,除了讓使用者之間快速的交流之外,各球團也透過社群網路上設立官方粉絲團與球迷互動,維持與球迷之間的關係。因此本研究加入「社群網路互動性」來探討社群網路對球迷忠誠度的影響。   本研究採用量化分析,透過網路發放問卷,有效樣本共348份,研究中以SPSS與AMOS軟體進行結構模式分析。分析結果後發現球迷觀賽動機對球迷忠誠度有正向影響,且關係利益及社群網路互動性皆對關係品質有正向影響,而關係品質對球迷忠誠度有正向影響。本研究之結果期望能提供學術界與運動產業在關係利益、關係品質、社群網路互動性及忠誠度相關研究。 / Baseball game is an important sport in Taiwan. As professional baseball teams have established one by one, the number of fans, who prefer to buy tickets to watch baseball games, has a direct impact on their profit. It has been a critical issue for professional baseball teams to enhance fan loyalty. Professional baseball teams try their best to manage relationships with fans as longer as possible. Thus, this study investigated the relationships among relationship benefit, relationship quality, and fan loyalty. The subjects were fans of professional baseball teams. Due to the rapid growth of social media, professional baseball teams tend to interact with their fans by setting virtual community on social media sites, if better fan relationship management is desired. Thus, this study adopted social media interaction as another critical factor of relationship quality. The results, based on data collected from 348 baseball fans, indicated that relationship benefit and social media interaction have positive effect on relationship quality. And fan motivation and relationship quality have positive effect on fan loyalty.

Page generated in 0.0207 seconds