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詩經中草木鳥獸意象表現之研究

文鈴蘭, WEN, LING-LAN Unknown Date (has links)
本論文約八萬字,其主旨在探究詩經中草本鳥獸意象之表現。歷來,詩經中草木鳥獸 ,是博物學之研究對象,而本文從文學的角度來著手,由草木鳥獸意象的表現,以探 討詩經作者的寫詩心態以及詩經形式表現上的特色。研究方法上,根據詩經動植物圖 鑑叢書、毛氏引得,選出詩經中提到草木鳥獸之二百三十篇作為探詩對象。本論文共 分五章。 第一章:緒論。共分三節。簡述意象一詞之概念及傳統儒家實用觀念之下(以先秦為 主)所映照的草木鳥獸意象的特質,並加以彙錄本文所要探討的二百三十篇,以作為 下文的基礎。第二章:共分三節。論述草木鳥獸意象與賦、比、興等各三種寫作方式 之關聯,以探討古人所命為賦、比、興之詩篇上如何呈現。第三章:共分二節。採用 劉若愚先生的理論,將草木鳥獸意象分為單純、複合意象的兩類,以探討它們如何反 映詩經詩人的情感及生命特質。第四章:共分三節。先由「景物與本事」二截式的觀 點,以論述篇章結構上的運用,再依據「套語」理論,以探討「有秋之杜,○○○○ 」、「山有○○,隰有○○」等句型、韻律結構上的運用。第五章:結論。總結其在 詩經文學上的地位,並論述其主要功用在於協助詩經形式架構完好,再進而肯定其已 不是博物學之研究對象。
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基於反應-擴散之傳統獸面紋圖樣對應產生技術 / The pattern generation technology of traditional animal-mask decoration based on reaction-diffusion

劉偉正, Liou, Wei Cheng Unknown Date (has links)
中國歷代的各種藝術品與建築上富有多樣的裝飾紋樣,多是古人根據自然現象與生物的觀察加以風格化而成。而非相片寫實電腦繪圖技術(Non-photorealistic Rendering)之目的是分析各種繪畫形式的規則並且建立出一套生成系統。本論文以裝飾紋路中的傳統獸面紋圖樣做為研究對象及發展其生成技術,分析傳統獸面紋結構並找出生物與獸面紋間的關聯性,對資料庫進行結構性比對方法來進行五官特徵的生成並改善現有著作之成果。在花紋特徵生成上,應用了反應-擴散(Reaction-Diffusion)方法來保留和風格化輸入影像的花紋特徵並用以強化獸面紋的裝飾,同時也能根據給定向量場的資訊擴散出符合向量流向的背景裝飾紋路。結合以上之特徵,所提出的系統可生成出一張具傳統獸面紋風格之影像,並做出可應用在東方風格之遊戲或是商標上的結果。
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傳統中國獸面紋圖樣對應寫實相片之產生技術 / The pattern generation technology of traditional animal-mask decoration

王裕炫, Wang, Yu Hsuan Unknown Date (has links)
獸面紋又稱做饕餮紋,其盛行於商代至西周早期,但早在夏代青銅器上就已發現這種紋飾,饕餮是古人想像出來的怪獸,進而再融合自然界中各種猛獸的特徵而成。一般形象是以鼻樑為中線,兩側成對稱排列,有大眼和頭上兩個大角,以及一個沒有下唇的大嘴。非相片寫實電腦繪圖技術(Non-photorealistic Rendering)不同於傳統的電腦圖學技術,著重於產生各式各樣不同於光學物理的繪圖效果。最重要的是如何分析各種藝術的結構和技巧,進而加以統整之後,建立系統性的演算法,將其重現於數位空間。本論文便是針對中國古代所流傳下來的獸面紋圖樣的設計創作去做分析,從而發展出一套系統,讓使用者輸入一張任意的動物圖像,將此圖像標示出特徵部位後再與我們收集的獸面紋樣資料庫做簡單的比對和變更,自動的產生繪製出具有中國古代獸面紋圖樣特徵的結果。 / Animal-mask decoration, also known as the taotie pattern, is an art stylization commonly found on bronze vessels from the Shang Dynasty to the early Western Zhou Dynasty. Taotie is an imagined gluttonous monster, which is composited with the characteristics of various wild animals. The general layout of taotie is a symmetrical face with pair of large eyes and horns, and a big mouth without lower lip. Non-photorealistic computer graphics (NPR) technology tries to produce all kinds of effects different from the optical physics, and focuses on analyzing and integrating the principle of the various arts and skills to establish a systematic method to reproduce the stylization. This thesis tries to analyze the structure of the traditional animal-mask decoration, and building a system to transfer the stylization. The User can input an animal photograph and manually select few feature points. Then the proposed algorithm will automatically extract the feature and find the correspondence in the example Database to create the new animal-mask decoration with the feature in the input photograph.
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線上遊戲領導力形塑歷程研究-以魔獸世界公會為例 / A process analysis of how the leadership skills honed in multiplayer online games: A case study of a world of warcraft's raiding guild.

劉瑋 Unknown Date (has links)
多人角色扮演線上遊戲內是否有領導力?若有,這種能力如何培養、展現與有效實踐?本研究期待藉由探索魔獸世界公會團隊隊長(Raid Leader,簡稱RL)的遊戲歷程,探究線上遊戲如何可能成為形塑領導能力的場域,並分析此領導力應用於現實世界的機會與限制。 / 以線上遊戲「魔獸世界」為觀察環境,從RL在遊戲裡的日常工作、與他人相處、副本經歷到追求集體目標的過程,了解RL如何帶領玩家獲得成就感及形成影響力。擁有深遠故事背景、明確角色定位、任務導向及短中長期目標的「魔獸世界」正好提供良好的虛擬試煉空間,讓玩家組隊挑戰副本空間,讓玩家在自由組隊及各種征戰練習中,以團隊的力量尋找解答與達成擊敗魔王的目標。投入條件不斷變化的副本環境獲得利益與經驗等級,此過程所產生的情感與經濟的交換,使玩家間的關係變得複雜,也增加玩家對遊戲的黏著度,線上遊戲不但塑造出新的交友管道,更可能追引出新的管理模式與領袖培養機制。 / 本研究透過不同年齡與社會歷練之RL深度訪談,加上公會論壇的內容分析,察知在管理公會事務與副本征戰過程中的RL,將會於實踐遊戲目標之際建立自信與玩家間的信賴關係,並逐步形塑其領導力。此歷程中發現之策略運用、資源交換等遊戲技能;風險承擔與情緒管理等服務態度與合作分享等人格特質,與Drucker與Senge提出的領導力特質不謀而合,玩家將遊戲裡所獲得的心得分析、重組、整合,並把遊戲中與朋友相處的法則與解決問題的方式轉化及複製為現實社會裡的應用知識,線上遊戲除了可形塑創造願景、審時度勢、協調利益、嘗試創新、激勵賦能等領導者能力,可轉換至現實社會或不適宜轉換但可引以為戒的反向思考與限制也將一併於本研究中呈現。 / Is leadership really existent amongst on-line games? If so, how can those players develop, display or effectively practice their leadership when playing games? Then what will this capability affect or contribute to the virtual environment and our physical social context after players possess it? In order to answer these questions, this research has examined the character Raid leader or RL in on-line game, the World of Warcraft, investigated the forming process of his leadership and explored the ways in which an on-line game has become an arena to train leadership. Based on the World of Warcraft, we have observed RL’s daily routines in the game, the interaction with other players and the process from the dungeon (also called instance) experience to achieve team’s goal pursuit in attempts in order to realize the model of interaction in on-line game as well as the ways in which RL has led all the team member to attain achievements and form their influence. MMORPG with a long storyline, clear role position, mission orientation and different term goals offers an on-line gaming world where designed a series of quizzes and a dungeon for different player communities to challenge. Player can team up with the others, match with one another and conquer difference practices to find the resolution and defeat the monsters (also called Boss) in the dungeon. After campaigning with team members in different personalities and joining continuously changing dungeon environments to gain different bonus and experience levels, players may form a close bond with one another and exchange treasures or information on hand in terms of their economic profit during the game. Furthermore, after having some intensive interviews with RLs who are at different ages and having their own social experience in the real society as well as the analysis of the context in the guild forum, this research has discovered that RLs who manage guild affairs and conquer dungeon will establish their self-confidence and dependence with the other players when achieving the goals in games, and extend his leadership to those players. Those findings from this forming procedure not only agree with the rules to hone leadership asserted by Drucker and Senge in recent years and the characteristics but also drew forth a team dynamics force to on-line player communities and a new mass movement that may influence the social impression or educational direction in the future. By means of daily play of on-line games, players analyzed, re-organized and integrated their own feedback from the games, and involuntarily transferred the ways to get along with friends in games and to solve questions to tacit knowledge to manage the real society. In addition to the search for the vision formed in on-line games and the characteristics of leadership as consideration of the situation, co-ordination of the profits on hand, attempt to innovate and ability to stimulate talents, some changeable key points, mechanism or limitation to the real society or unchangeable but referring points will also be presented in this research.
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台灣與日本金融危機之比較研究 / Copmartive Study of Financial Crisis Between Taiwan & Japan

王建民, Wang, Chien-Min Unknown Date (has links)
一、金融危機的理論模型可分為:1.第一代模型:基本面惡化。2.第二代模型:傳染蔓延效果。3.第三代模型:預期心理效果。 二、台灣發生金融危機的成因為:1.土地投機過深。2.股票持有過多。3.交叉持股,過度融資。4.借殼上市。 三、台灣發生金融危機的後果為: 1.資產價格下跌,影響家計消費。2.經濟成長率下降。3.銀行業逾放比率增加、資產品質惡化、退票比率增加、資產報酬率下降。 四、台灣發生金融危機政府採取的因應對策及其效果為:1.一般性管制。2.選擇性信用管制。3.調降金融業營業稅:降稅所增加的盈餘,幫助銀行沖銷呆帳,降低逾放比率。4.金融業合併:(1)業務同性質很高,將以節省成本為主要目的。(2)官股成分的銀行進行合併。5.展延問題企業本息攤還半年。6.護盤:(1)企業界護盤:釀成母子公司財務危機。(2)財政部成立「股市穩定基金小組」。7.銀行業不動產擔保品需於兩年內處分完畢。8.限制分行設立家數,誘導新銀行承受信用合作社。9.嚴禁抽銀根,以配合政府紓困政策。 五、日本發生金融危機的成因為:1.政界、官員、財界與黑道操縱股價。2.交叉持股,過度融資。3.土地投機過深。4.大藏省及日銀失職。5.決策當局無法適當處理。 六、日本發生金融危機的後果為:1.經濟成長停滯。2.企業部門財務結構惡化、破產家數及債務創新高。3.失業率創新高。4.財政赤字惡化及國民負擔增加。5.金融機構債信評等下降、資本適足性規定與股、匯市重挫導致金融機構惜貸。6.銀行業逾放比率增加、資產品質惡化、資產報酬率下降。7.資產價格下跌,影響家計消費。 七、日本發生金融危機政府採取的因應對策及其效果為: (一)振興景氣方案成效評析:自1992年起推出多次振興經濟方案,惟未進行制度面及供給面結構改革,銀行龐大呆帳問題一再拖延,財政赤字不斷擴大。 (二)租稅政策成效評析: 1997年提高消費稅稅率並廢除特別減稅措施,且增加醫療保險自負額,同時公共投資減少3兆日圓,被認為是振興經濟的絆腳石。 (三)貨幣政策成效評析:貼現率由1993年8月30日的6%逐漸調降至歷史新低點,但寬鬆貨幣政策的效果,幾乎無法發揮。 (四)金融改革成效評析:1.1996年:實施金融大改革,逐步解除金融市場各項管制,期望在2001年可以與紐約、倫敦的金融市場並駕其驅;但卻在1997年中為金融風暴所阻。2.1997年:(1)通過日銀法修正法案,賦予日銀自主性。(2)大藏省改革法案,可下令銀行停止營業,而不再採行事前指導與保護。3.1998年:實施(1)「新外匯化」、「金融系統改革法」、「金融機能安定化法」、「存款保險修正法案」:以公共資金購買特別股方式挹注銀行資本,由於挹注金額過低,且外界對審查過程質疑甚深。(3)實施「金融再生法」:成立「金融再生委員會」,解決問題銀行;同時合併住專管理公司與處理回收銀行:專司負責處理銀行不良債權;惟面臨適任人選不足的問題。同時與大藏省共同管理,故其「獨立」、「專責」的角色亦受到質疑。 (4)實施「金融早期健全法案」:率先對受困的金融機構提供援助。4.1999年:對大型銀行、地方銀行的官方資金投入期限至2001年3月底止,防金融界的過度依賴。5.2000年:成立金融廳,強化金融體系,確保金融管理的透明化,加強與國際合作為職志。 八、台灣與日本金融危機的比較 (一)相同點:1.外債小於外匯存底。2.內債赤字逐漸擴大。3.貿易收支都有盈餘,惟貿易盈餘與國內投資有趨緩的現象,造成經濟成長率下降,股、匯市下跌。4.有產業及資金外移的現象。5.銀行有特權貸放,造成道德危機與逆選擇。 (二)相異點:1.技術層次不同:日本的研發水準有其獨特之處,台灣OEM較多,大都接美、日訂單,受美、日景氣衰退的影響既大且深。2.政治穩定性不同:日本長達近10年的短命內閣,政策前後無法一致性,責任承擔不明,台灣則無此現象。3.佔世界經濟體的地位不同:日本佔世界經濟體第二大,台灣佔世界經濟體第二十一大,所以日本的產能比台灣大。4.工資與地租成本結構不同:日本的工資與地租成本是台灣的2.5倍,所以景氣下滑較早發生,趨緩的時間亦較長。 九、台灣與日本金融危機經驗給吾人之改革啟示 (一)在銀行制度應有的改革:1.強化金融監理體系,力求金融監理一元化。2.鼓勵金融機構合併。3.設立資產管理公司。4.成立控股公司。 (二)在貨幣市場應有的改革:1.發行票券的公司需經信用評等。2.建立票券業務防火牆及內控制度。3.貨幣市場共同基金與銀行體系進行競爭,可提升競爭力。 (三)在資本市場應有的改革:1.降低股市的財務槓桿比率,適度調低融資成數。2.加強查緝丙種經紀人。3.提高法人投資比重,使市場結構趨於穩定,降低股市的波動性。4.加強取締內線交易。 (四)在外匯市場應有的改革:1.匯率制度儘量尊重市場供需機能。2.如果外債過高,過度引進外資易造成金融機構信用過度膨脹。而企業負債比例過高、若資金過度流向股市及不動產投機市場,金融機構易導致鉅額呆帳或倒閉。3.央行對無本金交割遠期外匯投機交易應有嚴格的規定,避免外匯過度投機。 (五)在產業政策應有的改革:1.未來高科技的發展,不應再依循以往政府專案資助的模式,宜交由市場機制,自行運作。2.政府只要提供良好的投資環境,並建立良好的制度與規範。3.企業界需培植高級人才,提升研發能力。 十、結論:(一)發生金融危機,市場運作偏離常軌,政府的短期救急措施顯得非常重要。(二)就中長期而言,為加速經濟結構的調整,因應泡沫經濟的衝擊,政府由擴大公共投資、貫徹自由化政策及加速產業升級三方面著手。(三)日本振興經濟方案偏重公共投資,且方案執行有時間落後。(四)日本財政赤字嚴重惡化,影響經濟復甦腳步。(五)日本主政者未針對經濟的病因,進行結構性改革。 十一、政策性意含:(一)慎評擴大內需效果。(二)貨幣政策應同時兼顧內需市場與國際市場。(三)政府需研擬整套金融改革方案。(四)日本金融改革給台灣的啟示。 第一章 緒論----------------------------------------------------1 第一節 研究背景與目的--------------------------------------1 第二節 研究內容與架構--------------------------------------4 第三節 研究方法與限制--------------------------------------7 第四節 研究期間與資料來源之限制----------------------------7 第五節 文獻回顧--------------------------------------------7 第二章 台灣金融危機的成因、後果及政府因應對策-----------------15 第一節 台灣金融危機的期間與背景---------------------------15 第二節 台灣金融危機的成因分析-----------------------------19 第三節 台灣金融危機的後果分析-----------------------------32 第四節 台灣金融危機的政府因應對策-------------------------40 第五節 台灣金融危機的政府因應對策效果評析-----------------58 第三章 日本金融危機的成因、後果及政府因應對策-----------------70 第一節 日本金融危機的期間與背景---------------------------70 第二節 日本金融危機的成因分析---------------------------- 78 第三節 日本金融危機的後果分析---------------------------- 85 第四節 日本金融危機的政府因應對策-------------------------89 第五節 日本金融危機的政府因應對策效果評析--------------------103 第四章 台灣與日本金融危機的成因、後果及政府因應對策 之比較----------------------------------------------- 114 第一節 台、日金融危機成因之比較分析----------------------114 第二節 台、日金融危機後果之比較分析----------------------119 第三節 台、日金融危機政府因應對策之比較分析--------------125 第四節 台、日金融危機政府因應對策效果之比較分析----------142 第五章 台灣與日本金融危機經驗給吾人之改革啟示----------------146 第一節 在銀行制度應有的改革------------------------------146 第二節 在貨幣市場應有的改革------------------------------154 第三節 在資本市場應有的改革------------------------------157 第四節 在外匯市場應有的改革------------------------------161 第五節 在產業政策應有的改革----------------------------------163 第六章 結論--------------------------------------------------166 第一節 本文主要發現--------------------------------------166 第二節 本文政策性意涵------------------------------------169 註 釋-----------------------------------------------------174 參考書目-----------------------------------------------------178

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