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辦公室虛擬化問題之探討

蔡昆儒 Unknown Date (has links)
知識與資訊快速的電子化,書籍、期刊及書刊架位逐漸被經由網路傳輸的電子化媒體所取代,使得圖書館龐大實體空間的意義愈來愈薄弱,所代表的建物地租成本負擔卻愈來愈沉重。而辦公室在本質上,也就是專為特定目的提供答案的一種圖書館,因此也面臨了相類似的壓力與改變的需求。 然而,縮減辦公空間並非只是字面上所代表的減少租用或購置辦公空間那樣簡單,重要的是組織如何在此一改變下更有效率的運作。同時,縮減辦公空間也不是此類變革的最終目的,而是為了改善集中化工作方式在目前許多環境前提下效率不彰所採取的手段之一。集中的工作空間設計所帶來的人物力運作效率對工業發展是相當重要的;但對於現在蓬勃發展的資訊、服務業等而言,比較重要的卻是如何適時適所的提供所需的資訊或服務。對此,勞動力的集中便顯然失去原有的價值了。 縮減的辦公室空間及其實體存在的內容物的原有功能活動該如何維持或是再造,便解釋了上述變革何以稱為「辦公室虛擬化」。但辦公室虛擬化除了「虛擬化」以外,尚牽涉到用以維持原辦公功能活動的通訊與資訊科技如何嵌入原有的企業文化而能運行無誤,新的工作方式與管理模式該如何建立等問題;此類議題即為本研究文獻探討之重點。 本研究採用個案研究法進行研究。所選個案公司為國內推動辦公室虛擬化的兩家大型組織,研究經由與推動變革的主要成員面對面、透過電話以及藉由電子郵件的深度訪談進行。研究之發現經整理可概分為下列五類︰ 一、辦公室虛擬化之目標 個案公司行辦公室虛擬化的初始動機以空間成本與生產力為主;而在推行的目標上卻往往以提昇生產力、改善通勤問題、增加服務品質等為主,其它目標尚包括:打破部門主義、改善工作及生活品質與增加組織彈性等。 二、辦公室虛擬化的本質 辦公室虛擬化之本質在於利用通訊與資訊科技進行辦公室原有活動功能。 三、對辦公室虛擬化變革之抗拒 辦公室虛擬化同時也「虛擬化」了權利地位在實體上的大部份象徵是此變革抗拒的一大原因。另外,由於管理模式與個人的管理風格與價值觀有著緊密的關聯性,使得管理階層對管理模式的變革產生的抗拒心理成為辦公室虛擬化變革的特殊現象。組織必須引進資訊與通訊科技來加強遠端管理與控制能力;但也必須慎重考慮引進科技之內含文化假設與組織文化間的配合問題。 四、辦公室虛擬化成功之關鍵 由於辦公室虛擬化涉及跨部門的變革,同時也涉及管理階層的管理模式變革,因此最高階管理當局的涉入與承諾為此變革推動的必要條件。推行跨部門的變革以核心小組模式為佳;而遠端管理除了科技條件外,信任文化的發展更是不可或缺。 五、辦公室虛擬化對溝通方式之影響 辦公室虛擬化後的組織內部垂直溝通方面,電子郵件的使用有大幅取代傳統書面與口頭傳遞方式的現象;而在組織內垂直溝通以外的溝通管道主要仍透過電話來完成。在非同步溝通工具的使用方面:技術人員偏好電子郵件,而行政人員則偏好語音信箱。
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虛擬社群特性對電子口碑傳播行為影響之研究

陳佩吟 Unknown Date (has links)
近年來由於虛擬社群的出現,為網路世界帶來社會化的現象,虛擬社群將散佈在世界各地的人類聚集起來,形成他們共同的社群,這其中的變化是一種創新,本研究便是著眼於這個成長而創新的現象-虛擬社群-進行探討。 本研究欲探討影響虛擬社群意識的前置因素,即虛擬社群特性。綜合虛擬社群相關文獻,本研究將虛擬社群特性的構面分為:社會化臨場感、娛樂性與創新性;虛擬社群意識的構面為:會員身份、影響力與心流體驗。虛擬社群意識會受到意指成員對於社群以及其他成員的感覺,會受到該虛擬社群所俱有的特性所影響;此外,本研究欲探討虛擬社群意識與電子口碑傳播行為間的關係,有強烈社群意識的成員,是否較願意且主動的在線上與其他人分享資訊呢?   本研究探討虛擬社群特性所包含的構面,以及社群特性與虛擬社群意識間的關係,最後再探討虛擬社群意識與電子口碑傳播行為間的關係。研究對象為參與虛擬社群的成員,有效樣本為238份問卷,以Lisrel線性結構方程模式分析。   研究結果顯示: 1.社會化臨場感能正向影響會員身份、影響力與心流體驗 2.娛樂性能正向影響會員身份 3.創新性能正向影響心流體驗 4.影響力能正向影響電子口碑傳播行為
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政府部門運用虛擬團隊之研究 / The research of the use of virtual teams in government department

曾筱尹, Tseng, Hsiao Yin Unknown Date (has links)
本研究正出於對一種極端新穎並脫胎自網路時代的小組工作型態的濃厚研究興趣,相信虛擬團隊將不斷擴展成為關鍵性的工作方式,所以政府部門有必要對此現象進行更深入的思考及分析,並由此角度出發,析探如何以虛擬團隊概念為政府部門帶來新的變革契機。 本研究由文獻探討得出的虛擬團隊關鍵成功議題有:信任、權力及資源分配、溝通情境與技術選擇、成員能力、訓練;而由RWMP個案中之相關建議,除溝通情境外大致是相符的。至於政府部門運用虛擬團隊之策略則由:一、政府改造;二、跨組織改造;三、電子化政府;四、組織病象等四面向進行推介。至於後續相關研究,建議如次: 一、信任關係發展的先後,對虛擬團隊有效運作是否有所影響。 二、政府部門應用虛擬團隊時是否能建立類似面對面溝通情境。 三、政府部門具有層級節制的官僚體系結構,虛擬團隊在政府部門的應用能否解構時間、空間及組織界限,虛擬團隊中的權力與資源分配能否不受原本技術官僚於政府部門中所具權力的扭曲,進而分享、資訊和權力。 四、在虛擬團隊中成員和領導者常是輪替的,虛擬團隊的成員也常因任務的不同而流動,是以,虛擬團隊成員需要那些新的能力,可否及如何透過訓練補足。 五、政府部門的虛擬團隊,目前以高科技部門之應用較多,存續期間較長,至於一般行政部門之運用,似乎較不常見,值得進一步研究。 六、後續相關研究可就本研究所提出之關鍵成功議題,據以進一步分析及檢證各該關鍵成功議題在我國政府部門的運用情形。
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我國證券市場協同運作策略之個案研究-以法人虛擬對帳系統為例

林火燈 Unknown Date (has links)
近年來由於全球化、自由化及科技化時代的來臨,企業面對此嚴峻的挑戰,已逐漸瞭解僅僅將企業內部的作業流程最佳化,已經無法滿足企業快速回應市場的迫切需求,企業必需提升到與不同交易夥伴間在資訊以及作業流程上的整合。 然而在此整合的過程中,企業之所以得以和交易夥伴達到流程及資訊的成功整合,憑藉的就是「協同運作(Collaboration)」的機制。 在運用協同作業之下,企業得以對交易之上下游合作廠商在流程與資訊上整合,並根據企業資源的現況(包含內部資源與外部資源)作最佳化安排,並與上下游合作廠商、客戶的價值鏈相連,構成一個產業的價值鏈(value chain)。 證券市場整體的交易流程,或是整個證券市場的活動,其實就是一個產業的價值鏈的關係,從下單開始到完成後續的款券交割,需上、下游相關機構充分合作方能如期且精確的完成,任何一個環節發生問題或作業不順暢,均將影響整體市場的運作效率及成本效益。 在本研究所探討的國內投資法人交易對帳流程,可以發現當一個產業的作業流程充滿過多的人工作業、資料傳輸、資料格式轉換、甚至於需要多次的確認對帳的作業,整個產業的效率自然無法提升。然而若僅以個別資訊化之角度探討證券市場交易對帳流程之改善,其效益頂多只是將企業本身之人工作業方式改以利用電腦處理方案解決,整體交易對帳流程能夠減少之作業有限。產業真正需要的是建構協同運作機制,充分整合資訊,改變流程,才能提升產業的整體競爭力。 而證券市場價值鏈的組成份子眾多,建構協同運作時,如何形成共同願景、如何改善流程、如何消弭對虛擬組織的疑慮等等,實為證券市場協同運作的最大挑戰,也是本文探討的目的。
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P2P的下載遊戲--Bourdieu場域理論的詮釋與應用

黃漢德 Unknown Date (has links)
本論文從對虛擬社群的探問開始,目的是暸解P2P社群的運作方式與其使用者的下載行為,同時也嘗試找尋P2P社群凝聚的要素。這之中包括幾個重要環節須去處理,首先P2P軟體本身的特性以及在這個特性之下P2P社群扮演何種角色,再者下載的資訊如何在P2P社群中流通,除了留意資訊流入的方式外,也可以觀察P2P社群之間亦或整體的P2P場域有什麼樣的規則與默契,最後P2P的使用者如何取得資訊,以及使用者取捨資訊之間、追求下載速度上有何種考量?簡言之,拆解P2P社群運作方式涉及到軟體、社群與使用者三者之間的交互關係;涵蓋巨視面的社群結構及微視面的使用者兩者交錯的影響,因而在進行研究之時,選擇Bourdieu的場域理論來研擬整體的架構。使用「場域」的概念,主要是避免侷限於個別的論壇做為觀察對象,而無法顯現整體P2P社群社運作的缺憾。基於分享概念的P2P軟體,匯聚所有人的資訊與頻寬,才造就如此龐大的影響力,此外,下載「資訊」的流動特徵是一個重要面向,與藉此特性而產生的結構,難以透過對單一的論壇觀察掌握清楚,透過Bourdieu的場域理論將能適切提供分析上的輔助。 P2P軟體發展至今,歷經許多阻礙與轉變,其中最大的挑戰莫過於盜版傳輸的爭議,當然它帶來影響與問題總是相應而生的,因此探討P2P軟體若沒將著作權納入考量,我們難以找出P2P軟體未來發展的可能,並且很可能忽視現有體制的力量,造成推測的結果總是與實際有出入,這部份也是先前研究中不加思索的,除了軟體定位之外,另一個研究的焦點則放在P2P場域的運作邏輯上,它涵括論壇與使用者之間彼此的交互作用。在研究成果的呈現上,第二章將主要處理P2P軟體的定位問題,我們可以發現要跨越著作權的界限,自由軟體提供另一種思考的途徑,它不必然與侵權扯上關係,亦不必屈從著作權的規則,而能保有自己的一片天地。自由軟體替P2P軟體開啟一扇大門,使P2P軟體取得為技術而技術的正當性,在確立P2P軟體的位置之後,依循軟體發展而來的關係將能更加穩固,包括使用其軟體的用戶,能夠維持長期的使用習慣,有機會培養出較具規模的討論社群,並且其中的使用者與論壇部份也成為第三章中所關切的問題,因而,第三章將接續第二章的問題,從使用者的角度來詮釋他們使用軟體時的總總策略,在其策略的選擇與行使當中,便隱約地顯露身處其中的規範。第四章則是總結前兩章節的分析,我們將看到下載行為的背後,事實上,充滿許多複雜的行為動機,並且在追逐下載資訊的同時,使用者將明顯遵循既定的程序來取得檔案,使用的共識與規則,不言而喻地浮現出來。
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邦聯式虛擬社群活動對知識工作團隊特徵之影響

黃建欣, Huang, Chien-Hsin Unknown Date (has links)
知識工作團隊簡單的說就是由知識工作者所組成的工作團隊。隨著網際網路的發展日新月異,有越來越多具有共同工作目標的知識工作者組成知識工作團隊並嘗試透過虛擬社群溝通及執行任務。當這些知識工作者不以面對面的方式接觸,而是透過虛擬社群彼此相遇和互動時,在虛擬社群中所發生的活動如何影響知識工作團隊的特徵就成為本研究的主要目的。這些知識工作團隊的特徵則被解釋為是一些足以影響團隊運作成效的變數。  本研究以開放原始碼軟體發展社群「傲爾網」作為探討上述關係的研究個案,在研究中則發現一種新型態的「邦聯式虛擬社群」。這種以分散式虛擬社群架構所建置社群,不同於傳統集中式的虛擬社群架構,它無所謂集中管理的機構,而是由一群群獨立運作,並且分散在不同場域的知識工作團隊基於共同的利益而彼此結合。  研究結果顯示,邦聯式虛擬社群的經營者必須(1)提供強有力的跨場域溝通能力、(2)以面對面集會輔助成員的互動以及(3)透過契約規範團隊的產出,才能有效經營此類社群。另外社群訴求的主題也是此類社群是否可以成長茁壯的關鍵。 Anonymous, “Massive shortages of knowledge workers are predicted through 2000,” Managing Office Technology, Vol. 41, Iss. 9, Sep 1996, p. 35. Applegate, L. M., McFarlan, F. W., and McKenney, J. L., Corporate Information Systems Management: Text and Cases 5th Edition, 1999, pp. 173-178. Armstrong, A. and Hegal, J. III, Net gain: Expanding markets through virtual communities, 1997, pp. 8-10. Armstrong, A. and Hegal, J. III, Net gain: Expanding markets through virtual communities, 1997, pp. 132-149. Barsky, N. 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虛擬社群特性、意識及成員忠誠度關係之研究 / The Relationship of Virtual Community's Character, Sense and Member's Loyalty

薛紹安, Hsueh, Shau-An Unknown Date (has links)
虛擬社群已成為社會的新興溝通平台,隨著網際網路的發展而日益茁壯。所謂虛擬社群意識,是指成員對於與虛擬社群之間關係的感覺,或是個人感覺到屬於某個包含其他人的虛擬團體。虛擬社群意識由數個構面組成,會受到某些虛擬社群本身俱有的特性所影響;此外,虛擬社群成員對社群的忠誠度是使虛擬社群擴大發展的必要條件,若虛擬社群成員擁有強烈的社群意識,對社群的忠誠度是否會增加? 本研究欲探討虛擬社群意識所包含的構面,再者欲證實虛擬社群特性、意識與成員忠誠度三構念之間的影響關係。研究對象為擁有參與虛擬社群經驗的學生以及上班族,採用便利抽樣,共計獲得135份有效問卷,以迴歸分析討論三構念之間的關係。 研究結果顯示,虛擬社群意識的構面可分成會員身份、影響力、沉迷度及意識認同;虛擬社群特性的構面則可分為領導者熱忱、離線活動及娛樂性。兩構念之間具有如下關係: 1. 離線活動能正向影響會員身份、影響力及意識認同 2. 娛樂性能正向影響會員身份、沉迷度及意識認同 此外,虛擬社群意識也被證實能夠影響虛擬社群成員忠誠度: 1. 會員身份能正向影響成員忠誠度 2. 意識認同能正向影響成員忠誠度 網路虛擬社群的興起為人們的溝通型態帶來重大的轉變,藉由虛擬社群特性、意識與成員忠誠度之間的關係探討,將能夠幫助虛擬社群經營者更加深入了解虛擬社群,懂得如何增強社群意識及成員對社群的忠誠度,掌握在虛擬世界裡成功的契機。 / Virtual community, growing with Internet, has become a popular communication platform in recent years. Sense of virtual community (SOVC) means a member’s feeling toward the virtual community where he/she takes part. SOVC is composed of several different dimensions, and it will be affected by some characteristics of virtual community itself. Besides, if a virtual community pursues expanding, members' loyalty to their virtual communities will be a necessary condition. We wonder whether a strong SOVC will affect a member's loyalty to his/her virtual community. The study generalizes the dimensions of virtual community first, afterward examining the relationship of virtual community's characteristics, sense and member's loyalty. 20-30 year old members, who have sufficient experiences of participating in virtual communities, are our target samples. In total, we have 135 effective questionnaires, and conduct regressions to do this analysis. According to the study result, SOVC can be divided into 4 dimensions: membership, influence, immersion and conscious identification. As for characteristics of virtual community, they can be separated into 3 dimensions: leader's enthusiasm, off-line activity and enjoyability. There are some relationships between these two constructs: 1.Off-line activity can affect membership, influence and conscious identification positively. 2.Enjoyability can affect membership, immersion and conscious identification positively. Besides,SOVC can affect member's loyalty (to his/her virtual community): 1.Membership can affect member’s loyalty positively. 2.Conscious identification can affect member’s loyalty positively. Virtual community has brought a huge change in ways of communication. The study discusses the relationship of virtual community's characteristics, sense and member's loyalty. Through understanding the study result, knowing the tips to increase SOVC and member's loyalty, organizers of virtual communities are able to handle community better. In the end, they can reach great success in the virtual world.
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虛擬國境--以網路虛擬社群為概念的創作文本 / Virtual World----the Creation of the Virtual Community in Cyberspace

李欣頻, Lee, Hsin-Ping Unknown Date (has links)
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系統設計對於博物館展覽的虛擬實境中使用者體驗及行為的影響之研究以故宮博物館為例 / Examine the impact of design features and user experience on the performance of virtual reality museum exhibition – Taking National Palace Museum as an example.

胡惠宸 Unknown Date (has links)
歸功於虛擬實境(VR)技術的發展,使得虛擬實境可以逐漸應用在現 實生活當中。近幾年來,博物館一直嘗試應用虛擬實境的特性來增強參訪者的 體驗,目前也有許多研究工作著重在為博物館中的文物建模,但可惜的是與虛 擬實境可為博物館展覽帶來的效果之相關研究相對較少。因此,在本研究中, 我們用 S—O—R 的研究模型,並針對不同的文物類型:器物類、書畫類、書 法類,探討虛擬實境的系統設計特性對使用者體驗的影響。 本研究的研究方法是採用問卷形式,參訪者會實際體驗故宮博物院展覽 的虛擬實境。問卷分析後的結果顯示,虛擬實境的系統設計對使用者體驗及未 來的參訪意圖有很大的相關性。本研究比較也針對不同的文物類型做比較,結 果表示不同的文物類型適合的系統設計是不同的。最後也根據問卷結果對不同 的文物類型提供了未來系統設計的建議,可以作為未來設計相關博物館展覽虛 擬實境的參考。 / Virtual reality (VR) technology has already reached the level of maturity allowing it to be introduced into real-life applications. Recently, museums have been trying to apply it to enhance visitors’ experience and significant research efforts have also been made toward modeling relics in VR. However, there have been few studies on the real effects of VR exhibitions. In this study, we draw upon the stimulus–organism–response framework to theorize how system design feature stimuli affect the visitors’ experience of the VR exhibition at the National Palace Museum (NPM) and how the experience of VR impacts the visit intention. Furthermore, the study compares the VR effects across different kinds of relics (artifact, painting, and calligraphy). We create four empirical models: Model 0 does not consider the differences among relics, Model 1 focuses on artifacts, Model 2 focuses on paintings, and Model 3 focuses on calligraphies. A comparison of the different models shows that in Model 0, design features affect the VR experience, which in turn, impacts the visitors’ visit intention. The VR experiences were characterized by two dimensions: immersion and involvement. The former emphasized the visitors passively immersed in the VR and the latter referred to visitor initiative. Comparing Model 1, Model 2, and Model 3, all the design features have impact on the immersion level for all relic types. In case of calligraphy, the vividness impacts the involvement level and in case of artifacts, the interactivity impacts the involvement level. Based on the analysis, we also propose an improvement for the NPM’s present VR exhibition. The findings of this study can be referenced when designing new VR exhibitions for different relics.
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見與不見:《大亨小傳》中的真實與虛擬現實 / The Seen and the Unseen: On Reality and Virtual Reality in The Great Gatsby

黃憶, Huang, Yi Unknown Date (has links)
史考特‧費茲傑羅(F. Scott Fitzgerald)的小說《大亨小傳》為一深刻反映二十世紀美國文化的作品之一,書中描述主人翁蓋茲比如何在現實中追求不可及的夢想直至夢想幻滅的過程。在現實的不可抗逆下,蓋茲比以各式物質展演將不可見慾望的化為清晰的圖像。 本論文將透過廣告及攝影概念的引用,探討圖像與觀者的連結如何創造出一個既不屬於現實也不屬於幻象的虛擬現實,並論述蓋茲比如何運用觀者的觀看經驗為自身建立起一可被認同的身份,並且以這樣的策略開展小說中關於視覺與想像的辯證。 第一章略述《大亨小傳》的梗概、介紹其相關評論與說明本論文理論架構。第二章將藉由對二十世紀初媒體發展回顧重新定義「可見」的概念;第三章將詳述費茲傑羅與其作品與名流文化及媒體的密切性,及媒體文化對作者生活及作品的影響。第四章檢視書中敘事者尼克視覺化的觀察方式,進而分析其虛擬凝視(Virtual Gaze)如何打破生理視覺的侷限進而發展出一結合主體感觀經驗與客觀現實的感知方式。第五章重新討論小說中現實與幻象的矛盾,並點出「虛擬」將翻轉對現實的固有認知,並且成就更多可能性。 / F. Scott Fitzgerald’s The Great Gatsby has been regarded as one of the most brilliant literary works that captures the essence of the roaring twenties. In the novel, Fitzgerald takes readers into a full picture of the life of Gatsby, unfolding the life of the glamour in a new world material without being real and the conflicts between social classes. Writing against the lucid narrative strategy, Fitzgerald completes The Great Gatsby with impressive languages, imagery and symbols. The present thesis would like to adopt theories of advertising and photography to examine how the order of presentation and observation is converted at the time when visual perception is inevitably intertwined with subjective imagination. In addition, the present thesis also aims to shed light on the concept of virtual gaze as well as the notion of identity by taking vision from the field of the visible into the field of the virtual. Chapter one begins with the introduction of The Great Gatsby and the methodology used in the present thesis. Chapter two includes literature reviews concerning the issue of seeing and Fitzgerald’s The Great Gatsby. Chapter three focuses on reviewing the presentation of images used in the mass media and on building the interrelationship among Fitzgerald’s life and the notion of “visibility.” Chapter four pays attention to the concept of “virtual gaze” and its capability to break the boundary between physical eyesight and imagination. Chapter five reconsiders the ambiguity of reality associated with contradictory vision and further validates the value of “virtual gaze.

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