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虛擬實境在加強空間能力學習之研究

陳采穗 Unknown Date (has links)
空間能力被許多智力理論學者認為是人類智能的重要因素之一,並且認為此能力的高低與抽象思考、數理、科學、繪圖能力…等有密切的關係。此外,空間能力可激發空間創造力,並延伸到其他的領域形成獨特的創造力。本研究嘗試將虛擬實境技術應用在加強國小高年級學童的空間能力上。首先,依據學者對空間能力的研究及虛擬實境技術的特性,開發一套可以加強積木旋轉能力的三度空間物體操控軟體。在針對國小高年級學童進行二週的訓練之後,採用前後測的方式驗證此虛擬實境三度空間物體操控軟體的學習成效。最後再以問卷調查的方式,分析此軟體對受試者學習情況之影響。   整個軟體經過規劃、分析與設計、實作及應用等階段後,以前測及後測的得分作單因子共變數分析。統計結果為:MSTR/MSE=4.4416 > F0.05=4.0980,表示接受本研究所開發之三度空間物體操控軟體訓練的國小高年級學童,其積木旋轉能力有顯著的增強。
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消費幻想在虛擬媒介上的初探:以愛情公寓為例 / The exploration of the consumer fantasy on the virtual channel: take i-part as an example

游凱鈺, Yu, Kai Yu Unknown Date (has links)
本研究針對消費幻想此議題,進行有別於傳統媒介上的研究。消費幻想是一種特殊消費動機,起源於因現實生活中的限制,無法達成追求的目的,使的內心產生不舒服的感受,為了消除這種負面感受,只好以間接的方式來達成目標,亦即以滿足幻想為出發點而產生的消費行為。此研究過去在實體媒介被探討,然而因為現階段的時空背景下,人們與網路的關係越發密切,因此本報告將把此議題放在虛擬媒介上作研究,意即以一線上社群交友網站會員-愛情公寓的住戶們為對象進行研究。 本報告運用質化研究扎根理論的取徑,以線上即時通的方式深度訪談了共七位的愛情公寓女性住戶們,其年齡層橫跨14至40歲。研究結果產生了四種典型故事,及六大要素所構成的個案架構圖。四種典型故事(設計的快樂、愛情的延續、尋求認同感、擴大交友圈)呈現了住戶們尋求三種不同的滿足(追求隨心所欲之境界的需求、愛情的需求及友誼的需求);六大要素則描繪在愛情公寓平台上幻想滿足的過程及讓此過程順利進行的輔助因素。 此研究發現,除了平台的功能是帶給人們滿足幻想的因素外,網路的特性加強了幻想氛圍逼真的程度。此外,研究中也發現人們的需求或是慾求雖是普遍性的(如:每個人都有對愛情美好性的嚮往),但是這些需求/慾求的樣貌構成的元素卻因人而異。另外,沈浸幻想氛圍的結果除了一般所熟知的會因此產生相對應的消費行為外,在本研究中另發現了人們會對虛擬物品產生情感連結及使用者性格浮現的情形。而最後以幻想至消費的途徑過程來看,本研究瞭解到幻想其實是一個尋換不斷的過程,只要在現實生活中因某種限制而無法直接達到目的,使用者都將長時間的以這種間接方式來完成目標。 有鑑於本研究探討的媒介與往常的研究不同,因此發現了許多關於幻想的另一層面,研究結果可供後續的學術研究在虛擬媒介上作一步探討時提供基礎,並可供運用幻想消費為行銷手法的人員作執行上及思維上的參考依據。 / The study aims to investigate the theme- consumer fantasy, on a new channel. Consumer fantasy defines as a special consumption motivation, it originates from the limits that prevent people to achieve the goal and intern arises an uncomfortable feelings. In order to subside these negative feelings, people then achieve the goal in an indirect manner, which is the fantasy- driven consumer behavior. This was often been studies on a physical channel, however, due to the internet era, people have more close relation with internet than before, this study will have the theme- consumer fantasy, research on the virtual channel, using I-Part as the example. The research method of the study is grounded theory in qualitative research, interviewing 7 female inhabitants, age range from 14- 40 years old, via online instant messenger. The study results 4 typical stories and a model that constructs by 6 factors. The 4 typical stories( The happiness on design, the extension of love, looking for agreement and friends-hood enlargement) reveals 3 fulfillments(freedom, love, and friendship), and the 6 factors of the model depict the process of fantasy fulfillment, adding the complementary that is required. The study results that, besides the website functions that act as a significant part on fantasy fulfillment, website characteristics also play a weighty role. Secondly, people may have the share needs or desires, but the elements of the needs or desires of people may be different from each to another. Furthermore, this study found out that, people may have affection toward the virtual objects after using the website, as well as some of the inhabitant even show the second characteristic during playing the role. Finally, the study found out that the fantasy process may be continuous as long as the limit in the real world exists. Due to the different channel the theme is research on, the study discovers distinct facets of the topic. The results of the study may acted as the exploration for the academic research on consumer fantasy on the virtual channel, and hopefully, it could also provide some thoughts to marketing people.
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企業利用FACEBOOK平台經營粉絲專頁社群之研究 / The enterprises operate the virtual community by using FACEBOOK fans page.

吳富傑 Unknown Date (has links)
2009年到2010年,最紅的網站就是FACEBOOK,截至10年6月,全球使用FACEBOOK的人數已經超過了4.5億。根據互動行銷機構Rosetta 2010年1月的研究,全球百大零售商有五成九在FACEBOOK擁有官方粉絲專頁。而根據FACEBOOK官方統計,目前共有一百六十萬個粉絲專頁,由七十多萬個公司團體經營。 FACEBOOK引發風潮的原因在於FACEBOOK改寫了企業對於網路行銷的認知,之前企業是利用搜尋引擎、網路廣告、電子郵件或是部落格等,但是FACEBOOK不一樣的地方在於讓企業變成了消費者的朋友。FACEBOOK成功的複製使用者真實人際關係到網路平台上,因此成了獨特的發展利基。每個網路使用者最初關心的事物,是以本身為圓心,再慢慢擴展到朋友,最後才是整個網路世界。因此,企業利用FACEBOOK平台用朋友的角色,持續對消費者說明其經營理念,行銷其商品的優勢,與消費者建立長久的關係。本研究就是在討論企業如何經營FACEBOOK粉絲專頁的方法以及追求的目標。 本研究的研究問題有三:1.企業成立FACEBOOK粉絲專頁的原因為何?2.企業如何經營粉絲專頁?如何增加粉絲專頁的會員數,與粉絲建立起信任感?如何管理粉絲專頁產生的資產?3.企業成立FACEBOOK粉絲專頁獲得效益為何? 透過深度訪談三家經營粉絲專頁的企業,並配合相關的次級資料蒐集與整理,本研究獲得以下主要結論:1. 粉絲專頁經營者舉辦的活動與訊息內容會影響粉絲團成員的加入與退出。2. 粉絲專頁經營者訊息的寫法與內容同等重要,會影響粉絲分享的動力。3. 粉絲專頁裡與粉絲相關的訊息容易引起互動,吸引粉絲來回應。4. 粉絲專頁經營者利用FACEBOOK為企業帶入了新的消費者,建立品牌。5. 粉絲專頁讓企業更了解顧客想法,和顧客建立起長期、良好的關係。 / From 2009 to 2010, the most popular website is FACEBOOK. The total FACEBOOK users are more than four hundred and fifty million. Base on official statistics, there are one million and six hundred thousand fans pages in FACEBOOK. They are operated by seventy hundred thousand companies. FACEBOOK is a social utility that helps people communicate more efficiently with their friends, family and coworkers. The company develops technologies that facilitate the sharing of information through the social graph, the digital mapping of people's real-world social connections. Anyone can sign up for FACEBOOK and interact with the people they know in a trusted environment. FACEBOOK fans page is a development platform that enables companies and engineers to deeply integrate with the FACEBOOK website and gain access to millions of users through the social graph. FACEBOOK is a part of millions of people’s lives all around the world providing unparalleled distribution potential for applications and the opportunity to build a business that is highly relevant to people’s lives. This study tries to find how to operate FACEBOOK fans pages and companies’ objectives. The study aims to investigate the following questions: 1. What is the reason for company want to establish fans page on FACEBOOK. 2. How does the company operate fans page? How do they increase their members? How do they manage fans page’s assets? 3. What is the result of company’s fans page? Through interviewed three fans page operator in Taiwan and applied secondary data analysis, the preliminary research finding include: 1. The fans page operator’s message and activity will affect fans page’s amount. 2. The tone and content of message will affect fans’ motive to share. 3. The related messages arouse fans’ attention. They tend to interact this messages. 4. The fans page can attract new consumers. And the company can establish their brand. 5. The fans page let the company understand the customer’s thought. And the company can maintain long-term relationship with customer.
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顧客關係管理於社群網站之應用 -以某攝影虛擬社群為例 / customer relationship management in community site

張嘉洲 Unknown Date (has links)
現今分布世界各地數以萬計的社群網站,有些相當活躍、有些則門可羅雀,這些指標都反映在線上的互動機制:如聊天室、討論區、留言版內容的質與量上,受到網站經營者相當的重視;2009年7月,亞馬遜用八億五千萬美金併購主要販售鞋子的Zappos,為什麼亞馬遜這家網路購物的龍頭還需要去購買另一家網路購物呢?亞馬遜首席執行長Jeff Bezos表示,Zappos擁有亞馬遜所沒有的經營社群的能力。亞馬遜強大的電子商務技術,再輔以Zappos重視社群網站的特性,將迸出巨大火花,也讓未來發展充滿更多的可能。其實虛擬社群能否為商業網站創造價值,有個要因就是虛擬社群的績效,而經營績效的好壞則可透過評估社群成員的滿意度獲得,本研究希望藉由整合顧客關係管理與虛擬社群的關鍵成功因素做為研究基礎架構,並依循此架構為個案規劃CRM系統及功能,以供想經營好虛擬社群的企業參考。
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社群隨境遊戲運用於觀光景點-以淡水為例 / Multi-player Pervasive Social Game(MPSG) in Tamsui

陳正和, Chen ,Cheng Ho Unknown Date (has links)
本論文運用隨境遊戲(Pervasive Game)其具備空間,時間,社交延展的特性,透過遊戲機制以及故事設計,將兩個遊戲空間的玩家-街頭手機玩家以及線上3D社群遊戲串聯在一起,並且為了讓遊戲內容與真實世界產生關連以及應用,本研究以一具備古蹟導覽以及觀光消費的景點-淡水為例,以便於更清楚的呈現設計概念,並在過程中探討加入其他應用,如廣告行銷應用的可能性。 在設計方法上,分為概念發想設計以及雛型實作及探討兩部分。首先透過文獻探討,找出1.隨境遊戲定義、實作架構、評估方法及案例分析 2.現今社群平台提供的互動機制、社群應用行動化趨勢、及遊戲與廣告行銷社群化的原則與案例 3.電腦遊戲中如何處理冒險類型遊戲的設計,及當中的重要元素為何?。從文獻探討中歸納出設計原則後,接著進行故事與遊戲機制設計,並透過影片模擬應用情境,呈現設計概念。最後進行架構規劃與可操作之系統雛形實作。創作過後,也針對初期玩家體驗的心得進行討論。 在結論部分,我們也探討了設計過程中未被採用的設定,並且探討其優缺點。期望此隨境遊戲的敘事框架與雛型經驗實作經驗,能轉移到其他具備同性質的應用情境,並提供給後續研究參考。
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虛擬群聚平台之研究─以文化創意產業為例 / The research of virtual clustering platform─A study of creative cultural industry

吳杰翰 Unknown Date (has links)
「虛擬群聚」(Virtual Clustering),是透過跨組織間的電子化,以整合性網路相互連接,形成一個泛地區性、資訊交流迅速、企業互補且競爭的產業網絡。虛擬群聚的概念帶給整個產業合作、企業競爭與經營方式上重大改變。 在虛擬群聚的環境中,藉由群眾外包(Crowdsourcing)的方式,能讓群聚內的個人或組織、使用者與市場間建構出更為緊密的互動關係。 本研究以文創產業虛擬群聚平台建置者作為研究主軸,採用個案的內容分析法,以專家推薦的方式,總計蒐集了國內外總共42個文創虛擬平台。以群眾外包的概念,歸納出在不同的虛擬群聚類型與文創產業價值活動之下,平台建置者管理方式與經營要素。本研究建議平台建置者經營網站前,需針對自身平台目的與定位進行全盤的考量,進而找出最適合的經營方式。 / The definition of Virtual Clustering is that industry network is linked by cross-organizational integrated internet, which results in fast information sharing and unique competitiveness. The concept of virtual clustering may changes the way of operating business. In the environmental of virtual clustering, users, content providers and web builders may have closer interactions by crowdsourcing. The Study aims at creative cultural industry and focuses on the analysis of interactions modes among the users, content providers and web builders. The study contains 42 real cases and adopts content analysis approach to propose some useful suggestions for web builders. Web builders may have to seriously consider their own position and purpose before the business.
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營利與非營利虛擬社群的管理議題—以維基百科、Yahoo!奇摩知識+為例

羅時瀚 Unknown Date (has links)
隨著網路科技的發展,地域化的障礙被打破,人們透過網路獲得許多以往難以獲得的資訊使得消費者意識抬頭,人們也懂得利用網路的力量集結各地消費者向廠商提出要求,許多廠商也願意充分的與消費者溝通,甚至與消費者共同開發,亦即「價值共創」的概念。同樣的,網路將許多有著共同興趣、目標的人群集結在一起,建立許多社群,虛擬社群因而興起。隨著開放原始碼的成功,顯示「價值共創」與「虛擬社群」兩個概念結合的成功案例。本研究即討論兩個結合「價值共創」與「虛擬社群」概念的個案,藉以探討下列兩個問題: 1.營利/非營利、進入門檻及三權假說分別如何影響創新經驗環境? 2.營利/非營利、進入門檻及三權假說與共創平台環境要素DART(溝通、取用、風險評估、透明)的關係為何? 研究發現顯示,營利/非營利扮演一個決定進入門檻設定的因素,進入門檻則會影響三權中管理權下授的問題,三者之間形成一個決策的連鎖反應。 進入門檻同時也會影響DART中的風險評估,不同的進入門檻篩選進不同特性的使用者,使用者的特性會影響其對風險評估的認知程度。其餘的溝通、取用及透明則與營利/非營利、進入門檻及三權假說較無顯著的關聯。 從個案中也瞭解到,即使社群存在許多不利於使用者的因素,但只要內容及運作方式設計良好,仍然可以吸引大量的使用者,驗證了「取用」的概念。但是使用者參與的深度仍會受到影響。
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採集式社群初探-奇摩家族成員之參與、期待、連結與認同

戴美如 Unknown Date (has links)
本研究旨在描繪出一種新的虛擬社群樣貌一採集式社群。相對於過去特定主題、長時間觀察描述以及小範圍的研究,本研究選擇了全國流量最大的網域雅虎奇摩中綜合式的的主題討論群--奇摩家族作為研究對象。研究者以自身七年的重度參與經驗出發,由Komito所提出的採集社會特質社群提供啟發,納入Weliman的社會網絡分析以及Granovetter的弱連結理論,認為一般線上討論區所形成的虛擬社群,應該是具有採集社會特性的一參與度低、期待不高、人際連結弱而認同感低,但又處於人人平等的社會之中。 研究結果發現,奇摩家族成員的參與度雖低但期待屬中高程度,人際連結弱但認同感中上,同時,參與歷史越久,社會平等感、參與度以及認同感亦隨之愈高,但期待與人際關係強度並不隨參與歷史長短而有所差別。調查結果亦顯示成員流動性高,但回答自己曾離開社群╱家族的人並不多。這樣的結果可能顯示,虛擬社群成員所謂的認同感與一般組織認同所定義的並不相同,也許繼續留在家族之中,雖然參與度很低,但仍是認同這個團體的。另外,研究結果亦呈現眾多「普通」與「無意見」的情形,除了這是個針對一般虛擬社群一般成員所進行的一般調查所可能導致的情形外,台灣人特性的文化脈絡,以及本研究的採集式社群定義方式都值得再加以討論。
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多人虛擬環境中互動式語音界面的實現 / Realizing the Interactive Speech Interface in a Multi-user Virtual Environment

廖峻鋒, Liao , Chun-Feng Unknown Date (has links)
近年來3D虛擬環境與語音界面(Voice User Interface)在個人電腦上的應用逐漸受到重視。說話是人類最自然的溝通方式,若能在虛擬環境中加入語音界面,將使人物間的互動更為流暢。近年來雖有許多研究致力於3D虛擬環境與語音界面的整合,但在多人環境中對話管理(Dialog Management)等相關問題上,一直缺乏有效的解決方案。本研究的主要目的,即在解決語音界面整合及對話管理等問題,並實現多人虛擬環境的語音互動機制。我們針對虛擬環境中語音與動畫同步、對話管理機制與多人環境中之語音處理機制等問題,設計一個以VoiceXML為基礎的XAML-V (eXtensible Animation Markup Language – Voice extension ) 語言,並將其實作結果於一個多人虛擬環境系統中驗証其可行性及有效性。 / The applications of 3D virtual environments and voice user interface (VUI) on personal computers have received significant attentions in recent years. Since speech is the most natural way of communication, incorporating VUI into virtual environments can enhance user interaction and immersiveness. Although there have been many researches addressing the issue of integrating VUI and 3D virtual environment, most of the proposed solutions do not provide an effective mechanism for multi-user dialog management. The objective of this research is on providing a solution for VUI integration and dialog management and realizing such a mechanism in a multi-user virtual environment. We have designed a dialog scripting language called XAML-V (eXtensible Animation Markup Language – Voice Extension), based on the VoiceXML standard, to address the issues of synchronization between VUI and animation and dialog management for multi-user interaction. We have also implemented such a language and realized it on a multi-user virtual environment to evaluate the effectiveness of this design.
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電子商務與實體通路整合行銷之研究

陳嘉豪, CHEN CHIA HAO Unknown Date (has links)
透過網路的商品交易,消費者不須親臨實體商店或販售點,只要透過網路的虛擬交易機制即可買到任何商品,可以預覽、不必出門、不必付現、不滿意更可以無條件退貨。如此輕鬆的購物行為,迫使實體商店必須E化來因應,虛擬網際網路對傳統產業的影響不再單純只是E潮流的衝擊,而是傳統產業結構性的衝擊。 從研究設定的個案來分析,當虛擬網站建立一定程度的品牌認同及資源時,在考量市場規模及競爭構面時,虛擬品牌往實體通路跨幾乎是不可擋的趨勢,而「虛擬與實體間」因整合所可能產生的互容性差異、系統差異、文化差異等問題,將是本研究所欲探究的議題。 本研究在於尋找並驗證虛擬通路及實體通路共榮的機會與實證、期能提供網站經營者和傳統產業一個新的營運思維,永續經營。建立電子商務新模式的第一步,是從三種不同角度來分析網路特性: 一、誕生自網路的新組織立足於電子商務市場上。 二、傳統定位在離線市場的既存組織即將邁向網路。 三、以新式組織型態結合在一起的集團,即所謂的「e化集團」,目的在於透過線上組織所形成的「虛擬架構」提昇個別公司或合夥集團的競爭優勢。 本研究主要分為「電子商務與實體通路整合行銷現況及趨勢」與「個案分析」兩大部份。前者以虛擬商店經營理論、與實體互相整合行銷因果之探討,輔以購物網站經營構面,規範設定研範圍;後者以實體與虛擬整合行銷實例訪談方式探討,實務面經營策略、成果及未來「虛實整合」發展趨勢之關聯。 關鍵字:「電子商務」、「虛擬網站」、「整合行銷」、「購物網站」、「網路服務價值鏈」、「虛擬與實體整合」。

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