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虛擬社群創新採用行為及其相關因素之研究

廖元禎 Unknown Date (has links)
本研究始於對創新採用相關文獻的探討,加以對目前網際網路發展的觀察、文獻書籍的研讀,以及研究者長期實際使用網路與參與虛擬社群的經驗,發現在目前創新研究及社群研究領域中,仍有諸多值得探討的議題,因而促成本研究研究動機,並希望達成以下目的: 1.瞭解虛擬社群採用者在採用時的動機、採用後的影響、以及影響他們採用的相關的個人特質、心理特質等,提供學術及行銷上的參考 2.整理國內外相關創新採用文獻,並歸納出適合本研究使用的模式 3.結合『虛擬社群』與『創新採用』,提供新的思考角度 4.針對所有類型的虛擬社群同時進行研究,作為後續研究的參考 5.編訂所需要的量表 為達成以上目的,本研究自文獻中整理出影響虛擬社群創新採用的因素可能來自於『產品』、『情境』等因素,因而以此三者作為獨立變數,並在三因素之中選擇部份變數進行衡量。其次,以『特定領域創新性』做為個人因素與創新採用之間的中介變數,產品因素或情境因素對特定領域創新性的影響則不在本研究探討範圍之內。相依變數則將整個採用階段如理論架構所提到的,劃分為『動機』、『態度』、『採用』、『影響』,分別設計量表衡量之。 本研究主要採取問卷調查的方式進行,透過三個階段:開放式問卷與經驗訪談、前測問卷、正式問卷,對本研究量表進行修訂。在正式問卷部份,以便利抽樣方式,回收有效樣本410份,男女比率平均,年齡則集中在19到30歲之間,職業以學生為主,佔了近八成,多數受者學歷為專科大學以上,其中具有工科背景者佔27%。 經分析後,本研究主要研究結果如下: 1.網路創新性不僅反映在相關知識上、也反映在連續頻次、活動投入程度、資訊蒐集方式等行為上。網路創新性高的採用者往往是網路上的重度投入者,他們擁有中上程度的網路或電腦相關知識,在各社群中游走,積極參與討論、活動,同時也自設網或首頁。 2.不同類型的社群提供了各種不同的活動模式,也吸引了不同動機的使用者。其中,BBS、E-mail List的使用者較WWW的使用者有較強的社交聯絡動機,同時也有較多提供資源的行為,這也反映在BBS與E-mail List使用者對社群的信任、歸屬與參與程度上 3.人口統計變數方面,年齡、職業與學歷在整個社群採用上的差異最為顯著;個人特質部份,電腦與網路的相關知識較低者,新奇流行、社交聯動機較強;行為特質部份,以『自有網站或首頁』這項行為特質在社群採用上所達到的差異最為明顯;心理特質方面,三項心理特質與社群採用動機、行為等等之間相關性多在0.2以下,實際應用的價值不高。 4.資訊交流仍是成員最主要的採用動機,其次便是社交與尋求歸屬的動機。從態度與影響來看,成員對其所採用社群的信任、歸屬、瞭解程度皆高,而所受到的影響則是多元的。
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網格運算在證券業之應用研究 / The Application Study of Grid Computing on Security Industry

劉繕源, Liu,Shan- Yuan Unknown Date (has links)
證券市場商品種類、參與者及交易方式既多且複雜,在實際交易中,常形成系統尖峰負載,但硬體設備往往無法適時進行調配。本研究利用網格計算技術,提供一個在商業環境中可行及可用性的驗證。 驗證程序,首先建構網格計算環境,再者進行驗證項目測試,最後結論與建議。步驟先採IBM公司所提供中介軟體(Middleware)- IBM Grid ToolBox V3-進行測試,惟系統因軟、硬體版本問題無法安裝成功;再採用另一中介軟體-IBM WebSphere Extend(WebSphere XD)-多次調整軟、硬體版本後,建構完成測試環境。為測試不同廠牌之硬體是否可以在相同之網格環境中正常運作,分別採用IBM及HP各四部刀鋒伺服器為硬體架構。本研究測試驗證項目共計兩項,第一項測試網格技算解決硬體調配問題;第二項測試網格計算解決交易尖峰負載量問題。經測試驗證,第一項部份,分別以手動及自動之動態調整測試,WXD系統確實可依服務負載來動態調整可用Node來服務,亦即,網格技術可用來解決硬體調配問題。第二項部份,經模擬進行需長時間計算之批次工作(Batch Job),觀察是否由多部主機同時分工運算完成整個計算工作,WXD系統確實可在系統部份Node失效後,其他Node仍可保持其服務之水準,與一般網路Load Balance設計,盲目的將服務負載導向存在之伺服器,在部份硬體失效後,可能會導致整體系統當掉之情形,驗證網格技術是較符合企業實務運作之要求。 / There are a lot of complicated type of merchandize, investors and trading methods on security market. It is often the prime cause of transaction peak load and hardware resource allocation problem. This research utilizes grid computing technology to offer a feasible and usable verification in business environment. The verification procedure, at first, build and construct the grid computing environment; moreover, the project is tested and conclusion and suggestion is made, finally. The step adopts IBM middleware, IBM Grid ToolBox V3, first. The system is unable to install successfully because of the edition question of the software and hardware. And then adopt another IBM middleware, IBM WebSphere Extend (WebSphere XD). After adjusting the software and hardware edition many times, we build and construct the testing environment. In order to test the different factories hardware that can normal operate in the same grid computing environment, this study adopts four server of IBM and HP respectively. There are two test items in this research. The first test wants to solve the allocation problem of hardware. The second test wants to solve the problem of transaction peak load. The first part, test with manual and automatic dynamic adjustment separately. We find WXD system can adjust idle Node dynamically in accordance with serve load. The second part, the test uses batch job which need to calculate for a long time and observe whether the whole calculation can finish by dividing the work operation for many host computers at the same time. We also prove that WXD system can really keep the level of its service while some Node systems lose efficiency. In a word, according to the traditional Load Balance design, system will lead its peak load to other server after some hardwares lose its efficiency, but it may cause the whole system to shot down. From this study, we prove that grid computing technology is comparatively conforms to the requirement of enterprise's practice operation.
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我在虛擬人海中寫作:論網路小說的寫作經驗與作者—讀者關係 / I write for the virtual crowds: Analysis of the writing and writer-reader relationship of online novelist

朱恆燁, Chu, Heng-Yen Unknown Date (has links)
本研究以網路小說為研究題材,探討網路小說的寫作經驗,以及存在於網路小說當中的作者—讀者關係。過往研究多將焦點置於寫作動機、參與寫作行為的理由,或是從社群觀點出發,而本研究則從寫作經驗切入,試圖瞭解網路小說的寫作者如何看待他們的作品、以及與他們在網路上交換訊息的讀者。 / 不同於以往的出版機制,網路這個開放人人使用的媒介使得以往無法發表的作品、以及無法出頭的寫作者得以大量曝光,相對的,也讓人充分理解到網路是一個允許人們自由發表創作的場所。相對的,在關於寫作的探討上,也就有新的理論產生。本研究將關注的焦點放在作者身上,因而理論探討也以作者、文本的意義為中心向外擴張,沿用與文學相關的理論、後結構主義觀點以及與網路書寫虛擬社群等相關理論,探討網路小說與傳統小說在寫作與閱讀方面的不同之處、作者在網路小說的寫作和發表過程採用何種經營態度或是策略、作品發表之後來自讀者的回饋對於作者本身和作品的內容造成之影響、以及社群、審稿機制等外在情境對於作者們的影響,發展出包含四大要素(作者權與詮釋權、網路小說與傳統小說之異同、回饋機制、社群與權力架構)的研究架構與研究問題,而成為本研究的理論基礎、以及實際進行研究時的操作原則。 / 本研究採行深度訪談法,訪問的對象為在網路上連載網路小說、與讀者有所接觸的作者,成功訪問到的樣本為十二人。從訪談當中,可以歸納出文本特性、作者風範、社群與權力觀點、現實社會的影響力、以及作者本身的變化等五點。 / 本研究發現,網路小說具備有後現代主義當中的拼貼特質,不管是在文類或是呈現的方式上都與傳統實體書出版的小說有相當的差異;而寫出網路小說的作者亦然,他們在網路上會承受到來自讀者、來自社群以及外在環境例如出版機制與來自市場的影響力,這些外在的力量會對存在於作者身上的主體性加以挑戰,而作者在回應挑戰的同時、除了衛護自己對於作品的主導權之外,自身的想法亦有所改變,呈現所謂「延異」的現象。
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購物網站個人化設計的眼動分析 / Personalized Shopping Websites:An Eye Tracking Analysis

邱靖婷, Chiu, Ching Ting Unknown Date (has links)
本研究使用眼動儀器與神經科學的分析方式,探討網站設計時運用虛擬替身與個人化推薦而設計出不同的個人化購物網站,是否會影響使用者對網站親密度與產品購買意願上有不同感受。研究問題共有三個:1.網站個人化設計對網站親密度的影響程度。2.網站個人化設計對於產品購買意願的影響程度。3.使用者是否會注意到網站的個人化設計。研究結果發現個人化推薦會對網站親密度及購買意願產生正向影響,而虛擬替身則只會對親密感產生正面的影響。虛擬替身及個人化推薦都會提高消費者的對該區域的首次瀏覽時間。 / The purpose of this study is to use eye tracking analysis to investigate whether different designs of shopping websites using personalization and avatar will influence users’ website intimacy and product buying attention. First, we want to know the relationship between personalized design and website intimacy. Second, we want to know the relationship between personalized design and product buying attention. The last one is whether users pay attention to personalized designs on websites. An experiment was conducted to evaluate the effect of personalized recommendation and avatar. The results indicate that personalization had positive impacts on users’ perceived intimacy, and users’ total gaze duration has positive effects on both website intimacy and product buying attention.
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校園社群網站滿意度之研究 / Online social network on campus: a satisfaction survey

黃健維, Huang, Chien Wei Unknown Date (has links)
大學校園資訊服務一般是以教學、行政、服務等公務性為主,較缺乏針對學生校園生活之互動性功能,如社團訊息溝通、相簿共享等學生較喜愛之功能。本論文是以某大學所建置學生校園社群網站(http://dono.tw)進行個案研究並線上問卷調查,來評量校園社群網站的使用者滿意度、分析使用者滿意度與各構面關係、以及分析使用者滿意度與使用者基本資料關係。在本論文的滿意度分析中,本研究所提出的五個假設,有三個假設成立,分別為「會員間互動對於滿意度有正相關」、「網路結構對於滿意度有正相關」、「網路科技對於滿意度有正相關」。針對所研究之網站,本論文有下列管理性建議:要改變學生於網路的使用習慣及行為,是相當不容易。建議學校可由整合社群網站功能於學校的學術及行政運作體系或增加使用社群網站之誘因,來提升網站使用率。 / The information services of university campus are usually focused on public affairs such as teaching, administration, and services. And there is lack of interactive functions for student campus life such as the messages communication of campus clubs, the photos sharing, etc., those are the favorite functions of students. Based on the campus student community networks created by an university, this paper conducts a case study and making an online survey. It assesses the user’s satisfaction of the community networks, analyze the relationship between user’s satisfaction and each dimension, and analyze the relationship between the user’s satisfaction and user’s background data. In the satisfaction analysis, we proposed five hypotheses. There are three hypotheses are valid. They are :”It is positive correlation to satisfaction among the members’ interaction”, “It is positive correlation to satisfaction for web structure”, and “It is positive correlation to satisfaction for web technology”. For the research web, we have the following managerial suggestions: It is not easy to change the custom and behavior of students on network. To improve the utilization rate, we suggest that the university can integrate the community network functions into the academic and administrative affairs system, or to make some incentives to use the community network. Keywords: Virtual Community, Campus Community, Community Web, Web 2.0
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應用計畫行為理論探討虛擬社群使用者之付費行為 / Apply TPB to understand virtual commuity members' paying behavior

謝依穎, Hsieh,Yi Ying Unknown Date (has links)
本研究以計劃行為理論為研究架構,從虛擬社群使用者對成為付費會員意願的態度、使用者自身主觀規範與行為控制認知,探討影響虛擬社群使用者成為付費會員意願與實際付費行為強度之要素。本研究於行為信念提出網站名聲、網站服務品質、預期獲得利益等構面,於態度提出網站滿意度與網站忠誠度等構面,並在文獻探討支持下,選擇不於規範信念與控制信念提出任何構面。最後,本研究探討免費心性對行為控制認知與付費意願間關係之影響。 本研究以地圖日記為個案研究對象,針對網站使用者進行焦點訪談、一對一深度訪談,並於該社群網站放置問卷連結以邀請網站使用者進行填答。本研究共回收776份有效問卷,並以結構方程模式進行分析得到以下結論: 1.網站名聲與網站服務品質有正向關係。 2.網站名聲與預期獲得利益有正向關係。 3.網站服務品質與預期獲得利益有正向關係。 4.預期獲得利益與網站滿意度有正向關係。 5.網站滿意度與網站忠誠度有正向關係。 6.網站忠誠度與成為付費會員意願有正向關係。 7.主觀規範對成為付費會員意願有正向關係。 8.行為控制認知對成為付費會員意願有正向關係。 9.成為付費會員意願對實際付費行為強度有正向關係。 10.行為控制認知對實際付費行為強度有正向關係。 11.免費心性會影響行為控制認知與實際付費行為強度間之關係;免費心性意識越高者,行為控制認知與實際付費行為強度間關係越弱。
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虛擬實境會是新聞的未來嗎?以實證研究探討虛擬實境新聞對閱聽人的影響 / Will virtual reality be the future of journalism? Explore the effects of virtual reality on audience: an empirical investigation.

劉呈逸, Liu, Cheng Yi Unknown Date (has links)
虛擬實境技術作為一項內容呈現方式,在技術逐漸成熟到現今也逐漸被接枝於新聞內容上,沈浸新聞學(immersive journalism)也隨之誕生,而它最獨特臨場感(presence)特性也使得虛擬實境新聞能帶給閱聽者完全不同以往的閱讀體驗,然而虛擬實境的引進能否為數位化的新聞產業環境帶來利基,是現在新聞媒體仍在觀望的原因。故本研究設計 2(新聞呈現方式:有、無使用虛擬實境)x 2(新聞類型:軟新聞與硬新聞)的實驗架構,讓受測者(N = 121)以佩戴 Google cardboard 以及手機兩種方式體驗《紐約時報》發行的應用程式「NYTVR」裡兩種不同類型的新聞內容,結果發現使用不管哪種新聞類型的內容,使用虛擬實境技術體驗的組別都能夠提升閱聽者在看觀看完刺激物後的購買意願以及情緒,並且臨場感在這個體驗過程中具有中介效果,這些發現不僅為虛擬新聞研究領域帶來實證上的支持,更給予虛擬實境新聞應用於新聞實務上的立足點。
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電腦犯罪之法律適用與立法政策-保護法益之遞嬗

陳憲政, Chen ,Hsien-Cheng Unknown Date (has links)
本文欲藉由竊取虛擬寶物行為之案例,來探討現行法有關電腦犯罪的規範,並期於釐清相關概念後,可以提供一個妥適的解決方案。因此首先於第二章擬對於電腦犯罪規範的發展進程為說明,透過美國、德國、日本等外國立法例的介紹,來瞭解不同時期對於電腦犯罪規範的立法思維與保護法益。進而藉此檢討我國相關的立法規定,特別是關於妨害電腦使用罪章的解釋。 在釐清目前電腦犯罪規範的立法思維與保護法益之後,接著要討論的是「竊取」虛擬寶物行為的刑法規範。由於虛擬寶物與實體財產具有本質上的不同,因此在第三章的一開始,首先是對於虛擬寶物在哲學上與經濟學上的意義加以說明,並就其在法律上的意義為闡釋。於瞭解虛擬寶物在刑法規範上的定位之後,始進一步討論「竊取」虛擬寶物行為的罪責。其中特別是關於電磁記錄竊盜罪(舊法)與刑法第三百五十九條無故取得電磁記錄罪的說明,藉由二者的比較,瞭解該等規範的意義與目的後,進而對於「竊取」虛擬寶物行為加以分析。 由於本文認為妨害電腦使用罪章之規範,乃在於保護資料處理程序的安全。故有關該章條文之適用,也必須是以此為前提。因此竊取虛擬寶物行為在概念上並非刑法第三百五十九條取得、刪除變更電磁紀錄罪的規範對象,只能轉向與電磁紀錄有關的其他實體權規範來評價。而竊取虛擬寶物行為在概念上屬於「利益」的取得,且就整體案例事實觀之,該行為亦與不正使用電腦行為相涉,因此以下便就電腦詐欺罪之刑法規範為討論標的,以期能獲一妥適的解決方案。 基於上述理由,本文第四章主要是對於電腦詐欺罪的相關規範為解釋說明。而關於案例事實中行為人所為之「無權」輸入帳號、密碼行為,是否屬於條文所稱的「不正方法」,必須透過電腦詐欺行為的分析,始能釐清。因此本章首先就電腦詐欺罪的規範目的為介紹。於釐清其與傳統詐欺罪的關係後,進而分析各該構成要件的解釋適用,特別是關於「不正方法」的解釋。由於我國有關電腦犯罪規範等規定,係參考日本立法例而來。又德國之立法較日本為先,其學說與實務案例的討論,亦較日本豐富。因此,在構成要件的解釋方面,本文擬先就該兩國之立法例與學說為介紹。藉由外國立法例與學說的說明,釐清各該(外國立法例)構成要件的適用關係。進而透過比較法的方式,探討我國關於電腦詐欺罪之構成要件應如何解釋適用。最後,再將本案之案例情形納入解釋討論。 第五章則依據上述研究結論,針對本文緒論所提之案例為分析。而此章主要分為三個部分:其一是關於行為數的認定,本文擬先就關於一行為的諸種定義為介紹,接著,分析各說之優劣,試圖由其中得到一個比較妥適的定義,並藉此檢驗本案案例。其二為對於犯罪事實的評價,特別是關於前述實務判決的歧異,希望可以透過構成要件的解釋,找出最妥適的論罪方案。並就刑法第二條有關法律變更規定之適用,做一說明。其三則是對於引起研究動機的案例,進行罪數的處理。
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智慧型電腦動畫攝影編輯輔助系統 / Design of An Intelligent Camera Editing System for Computer Animation

王柔文, Wang, Jou Wen Unknown Date (has links)
電影是門用畫面說故事的藝術,除了劇情上的編排,導演也必須思考如何運用鏡頭配置和運鏡技巧來渲染氣氛並傳達故事。電影拍攝製作上一直都是件費時費力的工程,儘管現在有不少電影後製工具,但專注在根據電影內容提升或改善拍攝手法的工具卻不多。本研究目標為開發智慧型電腦動畫攝影編輯輔助系統及互動操作平台,透過圖示化攝影機拍攝的結果作為選項的介面和推薦系統,讓使用者可以快速簡單的設置虛擬攝影機,配合智慧型回饋提醒系統檢查各鏡頭間是否違反拍攝規則,以達到輔助攝影初學者的目的,提供創新有效的動畫電影拍攝輔助工具。我們透過實驗讓不同攝影背景經驗的使用者操作,以驗證我們系統的可用性。 / Movie is the art of "storytelling." In addition to arranging story elements in a movie, a di-rector must also consider how to present the story by shots arrangement and operations. Filmmaking is a time-consuming process. Although there are many post-production tools available in the market, it is rare to find a tool focusing on facilitating shot arrangement to improve the quality of a movie. In this work, we have developed an intelligent camera editing system for computer animation, in which users can easily set up virtual cameras through se-lecting shot icons recommended by the system. It can also provide intelligent feedbacks to novice users and check if the shots selected by the users violate the rules in virtual cinema-tography. In order to show that the system is an innovative and effective tool for making an animation film, we have conducted an evaluation study by inviting participants with different photographic backgrounds to experience the system and verify the usability of our system.
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虛擬通路商之商業模式在數位內容產業應用之研究—以點對點數為基礎架構

吳政達, ChengTaWu Unknown Date (has links)
由於網際網路的盛行,許多產品或服務可以開始考慮由網路進行派送。特別是一些可以用0與1位元方式進行編碼的資訊或資料尤為適合。 基於在這樣的大環境之下, 本論文將著重於兩個部份的研究: 第一部份將設計一個新的商業模式,可以當作數位內容的發行商或通路商;第二部份將進一步闡述該商業模式在數位內容產業的應用模式。 本論文研究產生了幾個重要與有趣的研究發現。首先,虛擬通路商將會在未來數位內容的流通與發行上,扮演一個重要的角色。其次,虛擬通路商必須在”四流”(金流、物流、資訊流與商流)上扮演積極的角色,將有更大的機會可以勝出。再者,類似像點對點這樣的資訊科技將會非常適合用來應用在數位流通的議題之上,這些資訊科技也有助於提供虛擬通路商和其他競爭者間的差異化。最後,版權管理機制、智慧財產權管理、代收代付服務、會員募集與清算中心等服務,都是一個虛擬通路商可能應該關注的課題與建構成為核心能力的主要服務。 / Due to the high penetration rate of Internet, a lot of products and services could try to deliver on net; especially for those data or information could be transferred into the bits 0 and 1. Under this kind of circumstance, this research will focus on two parts: the first part is proposing a new business model of digital content distributor based on Gary Hamel’s theory; the second part is further elaborating the application of the business model in digital content industry based on the field studies. The research results in several important implications and discoveries on this topic. First of all, the virtual distributors will play an important role in the publishing of digital content; Secondly, the virtual distributors have to take care of “Four Key Flows”, including money flow、information flow、goods flow and Internet traffic, to enhance her services. Thirdly, some new IT technologies, like P2P technology, is very appropriate to apply into the business model of virtual distributors and it will be helpful to differentiate her services to those potential competitors. Finally, DRM service、Intellectual property management、Payment service、Member collection and Clearing house service are the major tasks that a virtual distributor should focus, but member collection and clearing service for consumers and digital content developers will be the first priority.

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