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自適應社群網路服務:以九校EMBA社群為例 / Adaptive Social Network Services: The Practice of 9EMBA.COM鄭巧翊 Unknown Date (has links)
社群網路服務在我們的生活中扮演著不可或缺的角色,而其型態也隨著人們的網路使用習慣而改變。我們推導出下一世代的社群網路服務將會圍繞著企業會組織所經營之特定用意的社群,並從自我品牌經營的策略出發,研究輔助虛擬社群成長的各項關鍵服務,經由分析與設計並提出社群廣場之框架。我們的社群廣場結合了內容、社群、交流以及經營自我品牌服務作為關鍵服務,並透過(隱性)標籤鏈結讓虛擬社群中的實體以及服務得以連結。為了評估本研究提出的方法,我們以台灣九所頂尖大學高階工商管理學生(EMBA)的社群為實作對象,開發了一個全新的社群平台9EMBA.COM。初步的調查中顯示,EMBA學生都非常滿意這個社群平台。
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處罰單純持有虛擬兒童色情物之檢討─與兒童權利相關之辯證徐珮玉 Unknown Date (has links)
我國於2014年5月20日通過兒童權利公約施行法,並由總統於同年6月4日公布,除了將聯合國《兒童權利公約》內國法化外,也將此公約三個任擇議定書中的其中兩項《關於買賣兒童、兒童賣淫和兒童色情問題之兒童權利公約任擇議定書》( Optional Protocol to the Convention on the Rights of the Child on the sale of children, child prostitution and child pornography )及《關於兒童捲入武裝衝突問題之兒童權利公約任擇議定書》( Optional Protocol to the Convention on the Rights of the Child on the involvement of children in armed conflict )一併國內法化,並因應兒童權利公約施行法之增訂,於隔年大幅度修改兒童及少年性交易防制條例,除將該條例名稱修改為《兒童及少年性剝削防制條例》之外,也增修新條文並將立法目的從單純防制兒童、少年成為性交易對象,擴大兒童及少年的保護範圍,更改為防制兒童及少年遭受性剝削,保護其身心健全發展。
然而在法律對於兒童權利更予以重視之下,就日新月異的虛擬兒童色情物因為科技的進展而有著與過去更多不同形式的呈現手法,然而全然處罰可能造成言論自由受到過多箝制的反對聲浪,但全然不處罰卻也有可能造成兒童成為下一個受害者。從而為了在兒童權利及言論自由之間尋找新的平衡點,本文參考日本判決提出的三個判斷標準─「真實性」、「兒童性」、「同一性」來判斷真假難辨之虛擬兒童色情物,並對於符合三要件之虛擬兒童色情物及不符合者予以不同程度之定性。
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研究虛擬實境對於博物館展覽是否為有效的傳播媒介 - 以故宮博物院為例 / Is Virtual Reality An Effective Communication Medium For Museum Exhibitions? Using National Palace Museum As An Example石詠綺 Unknown Date (has links)
在資訊科技越來越蓬勃發展的情況下,也讓博物館能帶來更好的使用者體驗。而現今已有許多博物館使用這些新技術,提供觀眾更有趣且吸引人的內容。本研究與國立故宮博物院合作,而故宮近年來也致力於新科技的採用與發展,虛擬實境則是其中一個例子,因此本篇會著重在探討虛擬實境在博物館展覽上是否為有效提升觀眾觀展興趣的互動媒介。當使用者在使用互動媒介的時候,會讓他們產生一種類似”身歷其境的”感覺,我們稱為”telepresence”而這種感覺則會進一步影響他們對於博物館的觀展意願。因此本篇論文會針對虛擬實境跟不同的互動媒介做比較,藉以了解比起其他互動媒介,虛擬實境是否能更能提升使用者體驗,這裡為了普及性及取材方便,採用故宮網站及影片來做比較。而為了衡量使用者體驗,我們則採用”享受程度”及”專注程度”來測量不同互動媒介所帶給他們的影響;此外個性以及使用者的過去相關經驗也是影響他們享受程度的重要因素,因此本篇研究也有將此兩個調節變數納入考量。而實驗內容則是隨機分配使用者使用其中一樣媒介,實驗結束後填寫相對應的問卷。實驗結果證明了互動媒介如果能帶來越高的 telepresence,則使用者會有更高的專注程度,越高的專注程度能讓使用者有更高的享受程度,而享受程度及專注程度皆能帶來較好的使用者體驗,進一步影響使用者的觀展意願;但高程度的 telepresence 並不會對享受程度有所影響,可能是因為互動媒介本身內容使用者並沒有興趣的關係,而兩個調節變數雖同樣不顯著,但試著探索性分析後發現擁有外向個性的人相較於其他人,在使用互動媒介時能有更高的專注程度,這也是未來可研究的方向。總結來說,本篇研究證明了虛擬實境能帶來較高的專注力,且專注力與享受程度能進一步地引起使用者的觀展興趣。 / Information technologies provided important opportunities for museums to create more engaging visitor experience. Many museums have decided to adopt new technologies to provide more interesting and attracting offerings. This study collaborates with National Palace Museum and focus on investigating whether virtual reality is an effective communication medium for museum exhibition. When people use different communication medium they will have variety telepresence, and the telepresence may influences on their performance expectation. Therefore this study presented in this paper compared three communication mediums, video, website and virtual reality. For evaluating user experience, we took engagement and attention to measure the effect of telepresence; also the role of users’ personality and their prior experience of communication media in moderating these effects are also considered. The experiment is held in National Cheng-Chi University and the participators are all students from the university, we randomly let user use one of three communication medium then give them questionnaire after finishing the experiment. By the result of our research, we found that high level of telepresence can let the user more focus on the media, and higher attention can enforce their engagement, in the last, both attention and engagement can further impact user’s visitation behavior. In our result, even personality and relative experience are both insignificant, but we found that when using communication medium, extravert can have higher attention than the other users, it may be a future research. Overall, this study confirm that VR with higher telepresence can catch more attention from user, attention enforce their engagement, then higher level of attention and engagement create better user experience.
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行動通訊企業原創貼圖設計與置入型式對置入效果之影響——以LINE為例 / The impact of product placement effectiveness on mobile brand stickers design and product placement methods-- example LINE張家瑜 Unknown Date (has links)
隨著行動通訊貼圖的興盛與普及,其商業價值更被多數企業相中以作為軟性的品牌置入行銷溝通方式。透過與品牌相關的貼圖設計,將品牌訊息巧妙融合於貼圖中並吸引使用者成為品牌好友以下載使用,讓使用者彼此之間傳散達到短時間內累積龐大粉絲數之效益,更可能將使用者對品牌貼圖之好感度轉嫁到品牌上。因此,如何創造有效的品牌貼圖設計成為企業亟欲了解的課題。
根據過去研究之探究,可發現目前對於品牌貼圖行銷之效果衡量尚未具有量化的數據分析作為實際執行之參考依據,因此本研究將品牌免費貼圖行銷模式視為新型態之置入性行銷方式,整合品牌貼圖設計要素與虛擬代言人、置入性行銷文獻,擬訂一整合品牌貼圖設計之分類架構,以虛擬代言人產品相關性(高vs.低)、品牌露出顯著程度(高vs.低)、品牌置入貼圖情境整合程度(高vs.低)作為自變項,以2x2x2的三因子設計,在共八種不同的品牌貼圖置入設計下,以實驗法進行,並透過問卷調查使用者對其置入效果,以認知、情感、行為意圖效果作為依變數的測量。
研究結果顯示,虛擬代言人產品相關性為品牌貼圖置入設計之最關鍵影響要素,高度相關時其置入效果皆顯著,顯現品牌免費貼圖角色設計為首要優先考量,此時當品牌顯著露出時,更能提昇強化虛擬代言人產品相關之置入效果。而品牌置入貼圖情境整合程度僅體現於貼圖之背景,較難以吸引使用者注意,雖不具顯著影響效果,但與其他因素交互作用下能對認知效果產生顯著影響。而所有置入型式及其交互作用皆對使用者之認知效果產生顯著影響。 / With the popularity of mobile stickers, many companies begin to pay attention to LINE stickers’ marketing influences and consider them as new means of marketing placement. Brand-related stickers design, usually cute and interesting, makes brands attract users to download and use stickers so that brands naturally slip into users’ private conversation space. In this way, millions of users not only become fans of the brand, but also are fond of stickers and the brand itself.
To maximize the stickers marketing benefits, how to design useful brand-related stickers is the crucial part. In this research, the experimental design is used to investing the marketing evaluation affected by sticker’s animated spokes-character design (brand-related vs. brand-unrelated), brand exposure (prominent vs. subtle), and context integration (integrated vs. non-integrated). Then, 2x2x2 factorial design is conducted and 8 different scenarios are created online. Questionnaire is set to find the product placement effectiveness including cognition, emotion and behavior.
The result indicates that brand-related character design is the crucial factor in sticker’s placement effectiveness. This reflected that stickers use animated spokes-character to attract user’s notice, feelings, and behaviors. Besides, brand-related character and high brand exposure has the best effect. And other factors all influence cognition effect.
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電視購物產業關鍵成功因素之研究曾麗心, Tsang, Li-hsin Unknown Date (has links)
電視購物在國外行之有年,美國、韓國的電視購物業者更是大規模經營,市場也相當成熟。近年來,我國電視購物產業也逐漸發達和進步,其原因包括了隨著有線電視產業之成熟、網際網路發達、虛擬交易的興起、以及數位電視的推動等。
本研究採取質化研究之個案研究法,首先介紹美國QVC公司、韓國電視購物、以及中國大陸電視購物,說明各國電視購物產業發展現況,並透過深入訪談介紹國內企業東森得易購、富躍購物、以及即將進軍電視購物產業之統一集團,作為現有業者、新進業者、以及潛在進入者之代表個案。
本研究歸納電視購物的關鍵成功因素為無形資產類、有形資產類、與組織能力三類,這些優勢均具有不易模仿與不易轉移的特點,且對企業維持長久的競爭優勢有顯著的影響,說明如下。
一、無形資產類 (1) 品牌聲譽:包括電視購物業者本身的品牌聲譽以及所銷售產品之品牌聲譽,品牌有助於提升消費者對電視購物的信心。(2) 供應商關係: 電視購物業者與供應商之間必須建立緊密的共存合作關係,使新進者無法取代。
二、有形資產類 (1) 掌握具寡佔特性的頻道資源:由於國內頻道空間有限,因此電視購物業者可透過垂直整合達成通路之寡佔,構成強大的議價力與利益交換空間。(2) 集團資源:此點特別是有形之資金與子公司間的合作效益,既可創造內部市場,同時還可以帶來交叉銷售、資源共享等利益。(3) 規模經濟:電視購物產業之規模經濟來自於有線電視系統、商品進貨量、節目製作、客戶服務中心、物流系統、資訊系統等。
三、組織能力類。(1) 產品與服務之創新能力:隨著產業競爭日益激烈,加上業者彼此模仿挖角,因此業者必須致力於產品和服務的創新,形成差異化才能維持市場領導地位。(2) 價值活動整合能力:電視購物業者無論是自行整合或是透過與價值鏈上下游廠商策略聯盟,都必須具備良好的價值活動整合能力,透過具有人才或是策略聯盟等,可有效創造垂直整合的優勢。
本研究之貢獻在於借鏡國外個案以及整理國內業者之經營型態,歸納出具系統性的關鍵成功因素,無論是現有業者或是新進業者均可參考。但由於關鍵成功因素會隨著產業生命週期變化,本研究完成於國內電視購物產業之成長期,現有業者與新進者之間的競爭態勢尚未底定,產業結構也持續變動。故此,後續研究限制如下:一、產業持續變動。二、 國內成功業者有限。三、廣電三法持續修正,產業生態多有變數。四、數位電視方興未艾,勢將帶動下一波產業發展。
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利用全國性e-GPS衛星定位基準網辦理土地複丈精度之研究-以鶯歌地區為例詹君正 Unknown Date (has links)
內政部土地測量局為擴大RTK有效作業範圍,同時降低主站布設密度,已規劃透過網際網路高速、寬頻之數據傳輸技術,預定於九十五年度前完成建置全國性電子化GPS(e-GPS)衛星定位測量基準網,就其連續定位觀測資料,建構區域性定位誤差內插模式,並配合虛擬基準站(Virtual Base Station,VBS)即時動態定位技術(Real-Time Kinematic, RTK)( 簡稱VBS-RTK),獲得高精度的定位成果,提供多目標定位服務及加值應用。
本研究利用全國性e-GPS衛星定位基準站即時動態定位系統北區服務網為基準網,探討以VBS-RTK定位技術應用於圖根測量及直接辦理土地複丈之可行性。首先檢核實驗區內控制點與圖根點成果發現,縱坐標(N)較差絕對值之平均值為1.9公分,橫坐標(E)較差平均值為2.0公分。經分析後得知,本實驗區之VRS-RTK測量成果與原坐標成果間有系統誤差存在,透過六參數轉換後,其坐標較差值均能符合圖根點測量規範。其次,以VBS-RTK直接辦理土地複丈,其界址點坐標成果較差亦均符合界址點位置檢查與原坐標值之較差不得超過6公分之規定。 / For expanding the effective range and decreasing the density of base stations, Land Survey Bureau, Ministry of the Interior (LSB) have set up a national e-GPS base stations network in 2006. In order to obtain high precision position result and provide multi-goals positioning service with plus value application, the system will be involved regional position error interpolating mode and Virtual Base Station(VBS)technique.
The research area is located within the north service net of the national e-GPS base stations network, feasible discussion of using to Supplementary control survey and direct to transact the land resurvey with the VBS-RTK technique. Firstly, The 4th and the higher order control points and the traverse points located at the research area were examined with the VRS-RTK. Compared with the original data, the results have shown that the average of the absolute value of errors is 1.9 cm at the N-axis, 2.0 cm at the E-axis. After transformations either by affine-6-parameters, the result shows that all of the errors are satisfy the stipulation of rules.Secondly, using the VBS-RTK technique to undertake land survey correction, the all errors are satisfy the stipulation of rules.( less than 6 cm )
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服務部門轉型為虛擬利潤中心之管理控制系統 -以某汽車公司為例邱奕淳 Unknown Date (has links)
於日益嚴峻之企業營運環境下,企業內屬輔助性質之服務部門角色功能便顯得日益重要。然服務部門於企業內多歸類於費用中心,多屬被動提供服務之性質,往往較缺乏創造收入與協助組織策略達成之思維。
虛擬利潤中心概念為將非屬利潤中心特質之單位,採利潤中心之管理與績效衡量概念,以發揮激勵部門提升自身價值的效果。
個案公司於實施平衡計分卡架構下,於服務部門導入虛擬利潤中心制度。本研究採個案研究方式,針對制度導入時,管理控制系統所扮演的角色功能進行研究,並探討服務部門實施虛擬利潤中心制度過程可能產生之問題、特質與效益。
本研究發現,服務部門導入虛擬利潤中心制度時,以提供「資訊回饋之溝通與激勵」最為重要。此制度增加了員工顧客導向之思維,並提升其收入創造與成本之認知。然服務部門之性質差異,會影響虛擬利潤中心制度之導入。 / As the operating environment for businesses is becoming harsher, the role and functions of businesses’ shared service unit, which provide assistance for businesses, are appearing to be more and more important. However, internal service sector of businesses are often cost centers, which mostly provide services passively and lack the cogitation about making profit for the businesses and assisting the businesses’ strategies to be successfully practiced.
The concept of pseudo-profit center is to manage non-profit center by adopting profit center’s way of management and its concept of performance measure for the purpose of inspiring each sector to promote its own value.
The company in the case manages its shared service unit by introducing the system of pseudo-profit center under the scheme of balanced scorecard. The thesis is a case study about the function of the management control system during the course of introducing the pseudo-profit center system. Furthermore, the thesis also discusses the special features, the benefit, and the problems that might happen during the course of introduction.
The study reveals that when introducing the system of pseudo-profit center into the shared service unit, the most important factor is the supply and the feedback of information. The system triggers the employees to be customer-oriented and to be more aware of making profit and saving cost. However, the different nature of the shared service unit affects the introduction of pseudo-profit center system.
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反迷間的「禮」與「合」—以批踢踢吐槽版中的異議表達為例涂迺儀 Unknown Date (has links)
本研究從Leech的「禮貌原則」和Grice的「合作原則」切入討論台灣著名的反迷(anti-fan)虛擬聚集處(virtual togetherness)「吐槽版」中的異議表達。研究者初步觀察吐槽版發現,該版呈現高度言論趨同的現象、鮮見異議表達。過往反迷相關文獻指出,相對於外在強勢的主流演藝圈文化,反迷意識到自己的小眾性、弱勢性,因而可能發展出成員間緊密的小團體情誼、友善互助的人際關係。研究者欲探究,在吐槽版高度趨同的發言氛圍下,版友該如何表達異議?什麼樣的異議表達方式符合吐槽版的禮貌標準?此外,吐槽版發言高度趨同、鮮見異議、鮮見網路戰火(flaming),確為出自於版友間同仇敵愾的團結情誼、友善的人際關係嗎?
研究發現,吐槽版版友間人際關係淡漠,完全推翻研究者對於吐槽版反迷的想像。吐槽版版友雖偏好採用溫和、委婉的方式表其異見,但若時機適當,仍會出現相對尖銳的異議;且不乏針對第一輪發言者立論的「手法」表達異議,帶有「找碴」的意味。此外,版友在表達異議時,不時出現「非護航」自清,版友不自覺會將「表達異議」等同於「護航」。「禁止護航」這版規才是約束吐槽版版友異議表達的最主要力量,而非版內的人際關係。「禁止護航」保障了版友完整情緒發洩的權利,版友在此可單方面地表達對於演藝對象的厭惡之情而不會受到他人反駁。吐槽版版友無意與他人進行「雙向溝通」,完整的、單方面的「情緒宣洩」才是他們對於吐槽版的期待。版友無意集結版眾力量共同對抗演藝圈,他們對抗的其實是「理性溝通」的概念。研究者發現,在網路社群、虛擬聚集中,人們並非只需要理性溝通,「情緒發洩」也是人們重視的發言需求。
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在虛擬共同基金市場中模擬小群體社會學習機制的研究 / The simulation of social learning mechanism with small groups in artificial mutual fund market林瑞益, Lin, Jui Yi Unknown Date (has links)
個人投資理財是近年來熱門的議題,而國內與此相關的研究大都集中在投資績效的提升、投資標的之選擇、資產配置比例與影響投資績效的變數等,較少在探討個人的投資準則與社會關係學習所造成的投資績效差異。本論文利用代理人為基礎的模擬方式(Agent-Based Simulation)與動態虛擬社會關係,模擬共同基金投資市場的交易行為,讓模型中的一個或數個群體裡的所有投資人除了可以依循著自身的投資準則進行投資外,亦有機會藉由虛擬社會關係學習到其他投資人的投資準則,進而提升投資績效。在實驗中,我們針對不同的學習頻率及學習參數觀察學習的效果。我們發現,當有虛擬社會關係學習模式且學習評估頻率為每月一次時,有助於整體投資績效的提升。 / Personal investment is a topic that has attracted much attention in recent years. However, the researches and applications related to this topic are usually concentrated in the area of increase investment performance, portfolio, investment selection, and critical investment performance factors. Less are about investment criteria and social learning that affect investment performance.
In this thesis, we use agent-based simulation with dynamic virtual social relationship to simulate artificial mutual fund market. The investors in the model can invest by their own criteria, and learn other agent’s criteria via virtual social relationship to increase investment performance. We use different sets of parameters in the experiments to observe how these parameters affect the result. Our experiments revealed that our new model with social learning mechanism and a learning evaluation frequency of a month, the overall investment performance can be significantly improved.
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探討虛擬社群中網路創業意圖的決定因素 / Investigating the determinants of cyber-entrepreneurial intention in virtual community游禮志, Yu, Li-Chih Unknown Date (has links)
過去三十年來學者針對創業意圖研究已有豐碩的成果,然而虛擬社群中創業意圖的發展與驗證卻未受到注視。因此,本論文採用Shapero-Krueger創業意圖模型與社會資本為理論基礎,提出研究模型探討虛擬社群中網路創業意圖的決定因素。此網路創業意圖模型中網路創業可欲性與網路創業可行性扮演直接決定因素與中介變數,橋接型社會資本與結合型社會資本則為間接決定因素,而網路創業自我效能同時扮演間接決定因素與中介變數。本論文針對網路創業虛擬社群之成員共蒐集204份有效樣本,並以偏最小平方法進行研究模型之驗證與分析。研究結果顯示,橋接型社會資本、結合型社會資本與網路創業自我效能均透過網路創業可欲性與網路創業可行性影響網路創業意圖。最後,本論文研究結果期許對網路創業意圖之理論發展與實務應用提出貢獻與建議。 / While the importance of entrepreneurial intentions has been recognized in entrepreneurial literature for at least three decades, the development and empirical validation of an entrepreneurial intentions model in a virtual community context had not been fully addressed. This dissertation aims to explore the evaluation determinants of cyber-entrepreneurial intention model in the virtual community context. Shapero- Krueger entrepreneurial intention model and social capital theory is utilized as the theoretical foundation to investigate the influences of entrepreneurial determinants that affect the intention to start a business online. A theoretical model of cyber-entrepreneurial intention proposes that cyber-entrepreneurial desirability and cyber-entrepreneurial feasibility serve as direct determinants, and mediators, bridging and bonding social capital serve as indirect determinants, whereas cyber- entrepreneurial self-efficacy serve as both indirect determinants and mediators. This dissertation collected 204 valid questionnaires and used them to test the proposed model. The results show that bridging and bonding social capital, and self-efficacy affect intention through desirability and feasibility. Theoretical and practical contributions and recommendations are also presented.
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