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Aplicación de las técnicas de visión artificial como herramientas de expresión audiovisual en el campo del cine interactivo

Sanz Kirbis, David 20 March 2014 (has links)
En este estudio práctico sobre nuevas estrategias de lenguaje audiovisual se utilizan sistemas innovadores de hardware y software de visión artificial a la hora de buscar otras aplicaciones artísticas de los recursos cinematográficos tanto en la adquisición (encuadre, movimientos, fuera de campo, etc.) como en el montaje (fundidos, cortes, elipsis, metáforas, etc.). La hipótesis que aquí se propone es que las herramientas y técnicas de visión artificial pueden ser utilizadas para generar nuevos lenguajes audiovisuales en el campo del cine interactivo. Para demostrar esta hipótesis se siguen una serie de pasos consecutivos que han permitido llevar una investigación progresiva sobre la base de un estudio de referentes artísticos. A partir de este estudio se han sintetizado una serie de conceptos clave identificados tanto en las obras artísticas como en los debates críticos referenciados. Con estos conceptos como guía se han elaborado una serie de estudios experimentales previos al desarrollo de los prototipos que finalmente componen el sistema completo expuesto al público tras ser finalizado. Tanto de las pruebas de campo de los estudios experimentales como de la exposición del prototipo final se extrajeron una serie de conclusiones a modo de evaluación de los resultados globales del estudio. Finalmente, a partir de estas conclusiones se han perfilado posibles líneas futuras de investigación. Como resultado, por una parte se han obtenido relaciones entre sonido e imagen que son singulares en el empleo de recursos como el ritmo de cambio de plano, la interdependencia sonido-imagen o el tipo de sincronía sonido-imagen en comparación con los audiovisuales desarrollados habitualmente por otros medios en contextos similares; por otra parte se ha demostrado, por medio de una serie de experimentos de campo, que depositar parcialmente la responsabilidad creativa de audiovisuales en un dispositivo automático puede proporcionar nuevas experiencias estéticas al espectador. / Sanz Kirbis, D. (2014). Aplicación de las técnicas de visión artificial como herramientas de expresión audiovisual en el campo del cine interactivo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/36531 / TESIS
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Mitología Cosmogónica, Arte Mesoamericano y Cine Animado. Revisión de los aspectos formales del personaje mitológico de Mesoamérica Prehispánica. La serpiente emplumada, en producciones audiovisuales animadas

Silva Montellano, Felipe Javier 20 April 2010 (has links)
Examina la representación de la figura mitológica central de Mesoamérica Prehispánica en audiovisuales animados. Como nuestra formación es en el área de las comunicaciones, específicamente, en la creación y observación de audiovisuales animados, advertimos ciertos fallos en la interpretación de aspectos culturales en los audiovisuales animados. Lo que nos lleva a plantear un mecanismo de análisis, con el cual revisamos cómo han sido reinterpretados los aspectos formales de un personaje mitológico en los audiovisuales. Nuestro planteamiento hipotético dice que los autores de audiovisuales animados, quienes basan su obra bajo una documentación apropiada, logran un producto que posee mayor valor educativo y artístico, que aquellos que omiten rasgos elementales de las culturas citadas, por consiguiente, es la revisión al perfil identitario vertido en los audiovisuales animados. Objetivos centrales: Revisar y constatar el cómo se representó la serpiente emplumada en el universo seleccionado y definido de audiovisuales animados. Describir, analizar y correlacionar los audiovisuales animados que representan y utilizan la figura central de los mitos cosmogónicos de Mesoamérica Prehispánica, de un modo cualitativo con respecto de sus referentes narrativos documentales. La metodología empleada en esta tesis se dividió en dos fases, primero recabamos un conjunto de audiovisuales animados que constituyen una base de datos suficientemente, representativa del universo trazado, así mismo, estructuramos un marco teórico que respalda el flujo temático general de la tesis, explicando así, la importancia de los relatos esenciales en el escenario mediático contemporáneo, como también recopilamos los antecedentes antropológicos y arqueológicos del área citada, En una segunda etapa analizamos y correlacionamos los audiovisuales seleccionados de la compilación de datos con los antecedentes antropológicos y arqueológicos recabados con anterioridad. / Silva Montellano, FJ. (2005). Mitología Cosmogónica, Arte Mesoamericano y Cine Animado. Revisión de los aspectos formales del personaje mitológico de Mesoamérica Prehispánica. La serpiente emplumada, en producciones audiovisuales animadas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7525 / Palancia
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El rol de la música incidental y el sound design en los videojuegos modernos (1996-2019) / The role of incidental music and sound design in modern video games (1996-2019)

Nuñez Vasquez, Victor Rennato 14 February 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como finalidad explorar y entender el rol del sonido en los videojuegos lanzados al mercado entre 1996 a 2019, usando Resident Evil 7 (2017) como un estudio de caso. Para un mejor análisis del apartado sonoro se ha dividido el estudio del sonido en dos partes: música incidental y sound design, teniendo presente, además, que la línea que divida música y efecto de sonido es cada vez menor. La primera parte del trabajo se centra en el rol de la música incidental en el videojuego; la forma en que el mismo, como medio audiovisual no-lineal e interactivo, necesita un acercamiento diferente al de otros medios lineales como el cine; y un análisis musical de la banda sonora de dos videojuegos de la saga Resident Evil con más de quince años de diferencia, con el fin de apreciar como ha evolucionado el rol de la música en el videojuego. La segunda parte del trabajo se centra en el rol del sound design en el videojuego; analizando la complejidad de este apartado; la forma en que la misma interactua con la música al punto de compenetrarse, viéndose el videojuego como medio interactivo, favorecido de esta interacción. La tercera parte del trabajo se centra en la relación que existe entre la implementación sonora, composición musical y sound design. Se busca con el presente trabajo contribuir al estudio y entendimiento del sonido en el videojuego, y la relación de este apartado con sus principales características: interactividad y no-linealidad. / The present research aims to explore and understand the role of sound in video games released on the market between 1996 to 2019, using Resident Evil 7 (2017) as a case study. For a better analysis of the audio section, the study of sound has been divided into two parts: incidental music and sound design, bearing in mind, in addition, that the line that divides music and sound effect is less and less. The first part of the work focuses on the role of incidental music in the video game; the way in which it, as a non-linear and interactive audiovisual medium, needs a different approach than other linear media such as cinema; and a musical analysis of the soundtrack of two video games in the Resident Evil saga more than fifteen years apart, in order to appreciate how the role of music in the video game has evolved. The second part of the work focuses on the role of sound design in the video game; analyzing the complexity of this section; the way in which it interacts with music to the point of interpenetrating, seeing the video game as an interactive medium, favored by this interaction. The third part of the work focuses on the relationship between sound implementation, musical composition, and sound design. This work seeks to contribute to the study and understanding of sound in the video game, and the relationship of this section with its main characteristics: interactivity and non-linearity. / Trabajo de investigación
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Traducción de un documental para televisión con una visión integradora destinada a una audiencia diversa

Dealba, Fernando 13 December 2012 (has links) (PDF)
Este proyecto consiste en la traducción de un guión de documental para televisión de carácter informativo y motivacional, adaptada a la diversidad de población de hispanoparlantes con diversidad de modalidad de habla. También, por encargo del cliente, el documental será adaptado en su traducción a una amplia audiencia diversa en cuanto a características socioculturales. Para realizar traducción, se utilizará una visión integradora aplicada a las diferentes teorías de la traducción. A pesar de tener en cuenta a los hispanoparlantes del mundo, la población a la que se dirige en particular el proyecto es la población hispanoparlante que convive en Estados Unidos y España como modelos típicos de convivencia intercultural. El proyecto incluirá reflexiones de antes, durante y después de la traducción, así­ como ideas de continuación en el objetivo de obtener mejores traducciones e interpretaciones adaptadas a una audiencia diversa.
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To film or not to film: la instalación audiovisual inmersiva como herramienta en la construcción del personaje

Azabache Liñan, Kiara Francesca Navi 24 April 2019 (has links)
Los medios audiovisuales se encuentran cada vez más presentes en nuestra vida cotidiana y con el propósito de explorar estos medios como herramientas para la construcción del personaje, en la presente investigación, se elaboró una instalación de proyección inmersiva en la cual se expone al actor a estímulos visuales y auditivos, con el fin de evocar emociones que pueda poner a disposición del personaje. Para abordar la presente investigación se realizó un laboratorio de exploración práctico y reflexivo en el cual las actrices participantes nos brindaban su opinión sobre la experiencia en la instalación para nutrirla y mejorarla cada vez más. Esto con la finalidad de, a largo plazo, sistematizar un método que tenga como base el uso de la herramienta audiovisual. Para aterrizar esta herramienta seleccionamos una escena de la obra Incendios, de Wajdi Mouawad, en la cual aparecen los personajes Nawal y Sawda, dos mujeres presentes en la Guerra de El Líbano, personajes perfectos para explorar sentimientos y vivencias ajenas a la vida de las actrices participantes del laboratorio de exploración. La investigación; sin embargo, es un primer paso para abordar, posteriormente y a profundidad, la herramienta con otros sujetos, otros personajes y modificaciones en la instalación que nos demostrará la gama de posibilidades que poseen los medios audiovisuales y cómo se puede poner a disposición del actor y la evocación de sus emociones en el proceso de construcción del personaje
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Los medios audiovisuales como recursos para la producción creativa de textos escritos de los niños y niñas de 5 años de la I.E.I. 115-12 Flores de Lima S.J.L.

Quispe Vilcapoma, Liz Geovana 17 October 2019 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa LOS MEDIOS AUDIOVISUALES COMO RECURSOS PARA LA PRODUCCIÓN CREATIVA DE TEXTOS ESCRITOS DE LOS NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS DE FLORES DE LIMA S.J.L surge debido a una problemática que se evidencia, una escasa producción de textos en los educandos e inadecuado uso que le dan a estos recursos para incentivar la creatividad para producir textos, mediante el uso de los medios audiovisuales y los cuentos. Ante esta problemática se implementa el uso adecuado de recursos audiovisuales para la producción creativa y significativa de textos, mediante el uso de la estrategia de cuentos audiovisuales donde las docentes han de saber seleccionar los adecuados, pues no todos son válidos, se debe analizar de forma crítica porque vivimos en una sociedad que interactivamente nos ofrece diversos materiales y sacarle el mejor provecho para motivar y plasmen creativamente dibujos, letras, según su nivel de escritura. Los conceptos que sustentan la innovación son: producción de textos en el nivel inicial, procesos o etapas de la producción de textos de Cassany, Para la construcción del proyecto iniciamos elaborando una matriz FODA, Árbol de Problemas, Árbol de Objetivos, Matriz de Consistencia, Investigación de fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada. La construcción del trabajo académico contiene tres partes: Caracterización de la realidad educativa, Marco Conceptual, Proyecto de Innovación. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr docentes capacitadas en el uso adecuado de medios audiovisuales, como la estrategia del uso de cuentos audiovisuales, para la producción de textos. En conclusión la propuesta es potenciar la acción educativa del educando mediante el uso de los cuentos interactivos a través de los medios audiovisuales y los videos educativos, como recurso útil, para la producción creativa, en sus primeros trazos teniendo en cuenta su nivel de escritura.
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Criterios de selección de los cuentos audiovisuales en un aula de 3 años de una Institución Educativa Pública del distrito de San Miguel

Salverredy Torres, Priscila 17 May 2021 (has links)
El interés que motiva esta investigación se debe a que actualmente nos encontramos en una situación atípica, en donde la educación ha dado un giro inesperado debido al brote de la COVID-19. Por ello, la presente investigación descriptiva y con enfoque cualitativo tiene como objetivo general analizar los criterios de selección de los cuentos audiovisuales en las actividades con niños y niñas de 3 años de una institución educativa pública en el distrito de San Miguel en la modalidad de educación a distancia del cual surgen dos objetivos específicos: identificar las características de los cuentos audiovisuales que se utilizan en un aula de 3 años en la modalidad de educación a distancia e identificar los criterios que emplea la docente para la selección de los mismos, empleando como método de investigación el estudio de caso, puesto que permite profundizar detalladamente en la problemática. Para ello, es crucial que la docente, en el marco de la educación a distancia, conozca las características que poseen los cuentos audiovisuales, así como los criterios de selección de los mismos, puesto que son los recursos más empleados por ella. En ese sentido, a partir de los resultados obtenidos, se puede afirmar que la docente tiene conocimiento de las características y criterios de selección del cuento audiovisual, aunque ello no se evidencia en todos los cuentos analizados. Lo que busca el presente estudio es permitir la reflexión de las docentes de nivel de educación inicial acerca de la relevancia que se le debe dar a la selección de cuentos audiovisuales en el marco de la educación a distancia. / The interest that motivates this research is due to the fact that we are currently in an atypical situation, where education has taken an unexpected turn due to the outbreak of COVID-19. Therefore, the general objective of this descriptive research with a qualitative approach is to analyze the selection criteria of audiovisual stories in activities with 3-year-old children in a public educational institution in the district of San Miguel in the distance education modality, from which two specific objectives emerge: to identify the characteristics of the audiovisual stories used in a 3-year-old classroom in the distance education modality and to identify the criteria used by the teacher for their selection, using the case study as a research method, since it allows a detailed study of the problem. For this purpose, it is crucial that the teacher, within the framework of distance education, knows the characteristics of audiovisual stories, as well as their selection criteria, since they are the resources most used by her. In this sense, from the results obtained, it can be affirmed that the teacher has knowledge of the characteristics and selection criteria of the audiovisual story, although this is not evident in all the stories analyzed. The purpose of this study is to allow early childhood education teachers to reflect on the relevance that should be given to the selection of audiovisual stories in the framework of distance education.
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Narración y consumo del reality show. El caso Esto Es Guerra

Munayco Moreno, Dario Fernando 17 October 2022 (has links)
En este estudio se desarrolla un análisis de la estructura narrativa del programa de televisión, de formato reality show, “Esto es Guerra” y su relación con los hábitos de consumo de dos grupos de personas que hacen parte de la audiencia que viven en el distrito de Independencia, Lima. Se pone énfasis en las prácticas sociales de comunicación y en el consumo de televisión por parte de jóvenes hombres entre 20 y 27 años de edad, solteros y sin hijos; y en madres de familia de estado civil diverso entre los 20 y 35 años de edad. Se realiza observación del proceso de consumo televisivo en un espacio privado (vivienda de jóvenes varones) y en un espacio público (área de juegos del mercado FEVACEL). Además, se incluye un análisis del programa televisivo “Esto es Guerra” entre los años 2012 al 2014, cuando se emite a nivel nacional por el canal de televisión América TV de Lima. Entre los principales hallazgos están la caracterización de la relación que existe entre el lenguaje audiovisual utilizado en “Esto es Guerra” (EEG) y la forma de consumo de los grupos observados. Resalta la capacidad narrativa del medio y su consecuente efecto en la construcción del sentido de realidad (una realidad televisiva) así como su capacidad para expandirse y reproducirse en otras plataformas. Se verifica que el sensacionalismo se manifiesta a través de personajes y discursos populares ordenados en una estructura narrativa diseñada para generar controversia en un marco de espectacularidad. El análisis permite establecer una lista de claves del código sensacionalista de la televisión peruana. Estos van desde el lenguaje audiovisual (planos, movimientos de cámara, musicalización e iluminación) hasta la formación de realidad ficcional construida por discursos y estructuras narrativas que definen la figura del cuerpo, del hombre, de la mujer, el amor, el romanticismo, la amistad y la sexualidad (vida privada) de los personajes. En ese sentido, el consumo se organiza en el marco de la “cultura del chisme”, la cual parte de historias mediatizadas dedicadas al escrutinio de la vida privada de los personajes televisivos. Estas historias mediatizadas se configuran como discursos que validan la exposición y el comercio de conflictos entre personajes mediáticos a través de distintas plataformas. / This study develops an analysis of the narrative structure of the television program, reality show format, "Esto es Guerra" and its relationship with the consumption habits of two groups of people who are part of the audience who live in Independencia district, Lima. Emphasis is placed on social communication practices and television consumption by young men between 20 and 27 years of age, single and without children; and in mothers of diverse marital status between 20 and 35 years of age. Observation of the television consumption process is carried out in a private space (housing for young men) and in a public space (game area of the FEVACEL market). In addition, an analysis of the television program “Esto es Guerra" is included between 2012 and 2014, when it is broadcast nationally by the television channel América TV in Lima. Among the main findings is the characterization of the relationship between the audiovisual language used in "Esto es Guerra" (EEG) and the form of consumption of the groups observed. It highlights the narrative capacity of the medium and its consequent effect on the construction of the sense of reality (a television reality) as well as its capacity to expand and reproduce itself on other platforms. It is verified that sensationalism is manifested through popular characters and speeches ordered in a narrative structure designed to generate controversy in a spectacular setting. The analysis allows to establish a list of keys of the sensationalist code of the Peruvian television. These range from audiovisual language (shots, camera movements, music and lighting) to the formation of fictional reality constructed by discourses and narrative structures that define the figure of the body, man, woman, love, romanticism, friendship and sexuality (private life) of the characters. In this sense, consumption is organized within the framework of the "culture of gossip", which starts from mediated stories dedicated to the scrutiny of the private lives of television personalities. These mediated stories are configured as discourses that validate the exposure and trade of conflicts between media characters through different platforms.
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Implementación de videos como recurso didáctico en las prácticas de laboratorio de física 2 en la unidad de Estudios Generales Ciencias de la Pontificia Universidad Católica del Perú

Galarreta Asian, Ana Paula 20 October 2016 (has links)
El curso de Física 2 es un curso obligatorio para todos los alumnos de la unidad de Estudios Generales Ciencias en la PUCP, con una población de más de 600 alumnos por ciclo. Este curso cuenta con prácticas de laboratorio, distribuidas en seis sesiones, cuyo objetivo es el de consolidar los conocimientos adquiridos en clase mediante la experimentación. Para cada práctica de laboratorio, se pone a disposición de los alumnos una guía de laboratorio, la cual deberán estudiar para poder rendir una prueba de entrada. Asimismo, los alumnos reciben una exposición por parte de su jefe de práctica (después de la prueba de entrada), la cual puede variar en duración y contenidos. Ante esto, surge la necesidad de uniformizar la información que reciben los alumnos. Se propuso la elaboración de videos demostrativos complementarios a las guías de laboratorio de Física 2, los cuales buscan uniformizar la información brindada a los alumnos de este curso masivo. Estos videos están a disposición del alumno en conjunto con la guía de laboratorio, con lo que se espera que su percepción del mismo, así como sus notas, mejoren. Se realizaron encuestas y análisis de las notas a los alumnos para medir el impacto de la implementación de este proyecto.
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Transmedia, la magia de la industria: el fenómeno de Harry Potter y su constitución como narrativa transmediática que genera prosumerismo, comunidad y fidelización; tipificando así la tendencia audiovisual del siglo XXI

Sotelo Guadalupe, Andrea Isabel 01 April 2016 (has links)
Nadie puede negar que Harry Potter es un fenómeno de las comunicaciones y la nueva era digital, por ello ha sido constante objeto de estudio de muchas personas que se han preguntado ¿cómo ha sido tan exitoso? Las personas han intentado replicar ese modelo, incluso a partir de Harry Potter han tomado patrones para hacer campañas, marketing u otros. Uno de los ejemplos más interesantes que se ha imitado a partir de Harry Potter es dividir un libro (finalmente una historia) en una película de dos partes, que sucedió con ‘Harry Potter y las reliquias de la muerte’ y que ha funcionado para otras películas como ‘Los juegos del hambre’ y ‘El hobbit’. Algo que no deja de sorprender a la mayoría de investigadores del fenómeno Potter es cómo Harry ha tenido tanto éxito a lo largo del periodo en que se ha estado publicando, y al mismo tiempo se ha enraizado en la mente de los consumidores, generando algo totalmente sin precedentes en cuanto a literatura infantil. Alohomora es un encantamiento que permite abrir puertas, ventanas u otros. Una apertura nos permite observar dentro de algo y éste precisamente es el objetivo del presente trabajo, el ser una pequeña ventana que nos da acceso a atisbar desde una perspectiva escogida el inmenso mundo Potter. Hay muchas más cosas que se pueden analizar del universo Harry, que es tan rico y tan variado que desborda temas como la política, la simbología, la lucha de poderes, el feminismo y otro tipo de categorías que se ven en la historia y podría seguir enumerando. A pesar de que el libro es tan hondo que podría tener varias tesis sobre un millón de temas, éstos no son objeto del presente estudio.Lo que intento analizar, que empieza en el capítulo uno con la delimitación y planteamiento del problema, es especificar y verificar al objeto de estudio del presente trabajo, que es Harry Potter, en tres aristas distintas que sustentan su transmediaticidad: tribus urbanas, prosumerismo y web 2.0 Durante el segundo capítulo recojo las teorías pertinentes para que éste estudio pueda estar fundamentado. La base teórica va desde revistas, documentos pdf, videos en YouTube, artículos online, y sobre todo libros. Todo esto enriquece el estudio de una manera significativa y también lo sostienen. En el capítulo tres hablo sobre la metodología utilizada para el estudio y las herramientas principales con las que se analiza a Harry Potter, a partir de varias técnicas como la observación participante, las entrevistas, el focus group, el análisis del musical y de Pottermore. Todas estas herramientas potencian los datos recogidos y fortalecen el estudio, puesto que la teoría por sí sola no se sostiene si no hay una praxis que la respalde. En el capítulo cuatro se analiza todo lo que las herramientas han obtenido, entrando en asuntos tan sustanciales sobre cómo era la dinámica entre los agentes de la tribu urbana Orden del Sol, cómo es que Pottermore era un ejemplo de web 2.0 y cómo evolucionó, cómo así el musical es un caso de prosumerismo. Analizo cada una de estas vertientes en favor de entender un poco más el fenómeno, no sólo examinarlo de manera descriptiva sino el poder contraponerlo con la teoría. Finalmente, en el capítulo cinco apunto las conclusiones finales del estudio, asegurando si es que la hipótesis con la cual partí es correcta o no, al igual que plantear algunas recomendaciones para lo que podría ser el futuro de la web Pottermore, puesto que para los otros dos objetos de estudio se esboza escuetamente durante el capítulo tres. Empecemos entonces. ¡Alohomora!

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