• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 3
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Broadcastr - What happens when we show to our surroundings what we do on our smartphones?

Fogh, Jesper Hyldahl January 2017 (has links)
Smartphones are capable of a multitude of things, yet it is still common to hear about the smartphone as a whole as being harmful to humans. In order to challenge the perception of smartphones as harmful, a concept was manifested in the form of seven iterations of prototypes. The concept, called Broadcastr, revolved around broadcasting to one's immediate surroundings what one was doing on one's smartphone. While continuously developing the prototypes, the concept was evaluated by the researcher. Evaluation occurred both in the process of prototyping itself as well as by exposing it to other people. The final design consisted of a Raspberry Pi Zero W, which was connected to an Android app via Bluetooth. The Android app ran in the background and monitored whether a new app was activated by the smartphone user. When this happened, a message was sent to the Raspberry Pi, which would display an icon on a 0.9" 128x64 OLED display, which corresponded to the category of the app being activated. It was found that the prototype showed an indication of being capable of challenging perceptions of the smartphone as being harmful, and that it became a useful tool for others to know what the smartphone user was doing. Finally, two possible future research projects were presented. One project would focus on another type of device's activity being broadcasted, while the other would introduce the broadcasting device to a high school class to study its effects.
2

Tools for Designing Mobile Interaction with the Physical Environment in Outdoor Lessons

Eliasson, Johan January 2013 (has links)
Mobile technologies are increasingly being used to support students in outdoor learning activities. For instance, in a growing number of research projects, smartphones and positioning technologies are being used to support students in exploring the natural environment. However, previous research has identified challenges with the introduction of mobile technology into outdoor lessons. One fundamental challenge is that interaction with mobile technology in outdoor lessons may distract students from interacting with the physical environment. In this thesis this challenge is approached from the perspective of human-computer interaction, guided by the following research question: How can we design, evaluate, and reflect on mobile technology for interacting with the physical environment in outdoor lessons? The thesis presents four design cases on outdoor geometry and biology lessons, which act as probes for developing conceptual design tools. The design cases were developed through a concept-driven design approach and evaluated on field tests with primary school students. Future workshop and Interaction analysis were the main methods used. The results of the field tests suggest that mobile technology needs to be designed to orientate students in their interaction with the physical environment. In line with the concept-driven design approach, the thesis proposes three design tools. The design tools proposed are: Design guidelines that are specific enough for guiding the design of mobile technology for outdoor lessons, a Design model for designing and evaluating mobile technology for outdoor lessons, and Design concepts for reflecting on the placement of mobile technology in outdoor lessons. The design tools are proposed as tools for researchers and designers to take the challenge of distraction into account in designing mobile technology for outdoor lessons. / Mobilteknologi används allt oftare för att stödja elever i läraktiviteter utomhus. Till exempel, i ett växande antal forskningsprojekt, används mobiltelefoner och teknik för positionsbestämning som stöd för skolelever i att utforska naturen. Tidigare forskning har dock identifierat utmaningar med införandet av mobilteknologi i utomhuslektioner. En av de huvudsakliga utmaningarna är att interaktion med mobilteknologi i utomhuslektioner kan distrahera eleverna från att interagera med den fysiska omgivningen. Den här avhandlingen angriper den utmaningen ur ett människa-datorinteraktionsperspektiv, vägledd av följande frågeställning: Hur kan vi designa, utvärdera och reflektera över mobilteknologi för att interagera med den fysiska omgivningen i utomhuslektioner? I avhandlingen presenteras fyra designinterventioner bestående av utomhuslektioner i geometri och biologi, som låg till grund för att utveckla konceptuella designverktyg. Designverktygen utvecklades genom en koncept-driven designstrategi och utvärderades i fälttester med skolelever. Framtidsverkstad och Interaktionsanalys var de huvudsakliga metoder som användes. Resultaten från fälttesterna visar att mobilteknologin behöver utformas så att den kan orientera eleverna i interaktionen med den fysiska omgivningen. I linje med den koncept-drivna designstrategin, bidrar avhandlingen med tre designverktyg. De föreslagna designverktygen är: Designriktlinjer som är specifika nog för att vägleda utformningen av mobilteknologi för utomhuslektioner, en Designmodell för att utforma och utvärdera mobilteknologi för utomhuslektioner, och Designkoncept för att reflektera över hur mobilteknologi placeras och används i utomhuslektioner. Designverktygen föreslås som verktyg för att forskare och designers, som vill designa mobilteknologi för utomhuslektioner, ska kunna möta utmaningen i att mobilteknologin kan distrahera eleverna från att interagera med den fysiska omgivningen.
3

Konceptdriven designforskning för onlinedejting : En studie om att främja användarupplevelsen av matchningsprocessen på Tinder / Concept driven design research for online dating : A study about promoting the user experience of the matching process on Tinder

Embla, Stenström January 2018 (has links)
Mängden dejtingapplikationer för mobila enheter ökar stadigt och i Sverige dominerar Tinder som den mest populära mobila dejtingapplikationen. Matchningsprocessen på Tinder har dock fått motstå en del kritik då gränssnittet gör det väldigt enkelt att göra misstag. Syftet med det här examensarbetet är att undersöka matchningsprocessen på den mobila dejtingapplikation Tinder för att skapa ett nytt koncept med hjälp av metoden Konceptdriven designforskning. Med hjälp av Konceptdriven designforskning blir det nya konceptet utarbetat enligt en metodologisk guide där författaren jobbar med att granska kritik och teoretiskt förankra det mot en forskningsbakgrund för att hitta lösningar som förbättrar användbarheten. Arbetet leds av frågeställningen ”Hur kan matchningsprocessen på Tinder teoretiskt förankras och konceptualiseras i syfte att främja användarupplevelsen?” Författaren skapar en design för att visa det nya konceptet i sin helhet och testar det nya konceptet mot etablerade Tinderanvändare för att utvärdera användarupplevelsen. Resultatet visar att deltagarna ansåg att det nya konceptet är lättförståeligt, att det minskar antalet misstag vid matchningsprocessen och att det nya konceptet är mer användbart än Tinder. Det nya konceptet behåller stommen av Tinder men justerar applikationen utifrån kritik för att erbjuda en bättre användbarhet genom att luta alla ändringar mot en forskningsbakgrund med designprinciper och designriktlinjer för god användbarhet. I slutsatsen presenteras ett nytt koncept som är teoretiskt förankrat i tidigare forskning och som främjar användarupplevelsen genom att erbjuda ett gränssnitt som är mer användbart än det gränssnitt som Tinder idag erbjuder. / The amount of mobile dating applications are steadily rising and Tinder dominates as the most popular mobile dating application in Sweden. However, the matching process of Tinder has been criticized as the interface makes it very easy for the users to make mistakes. The purpose of this thesis is to investigate the matching process of the mobile dating application Tinder and create a new concept using the method Concept-driven design research. With the help of Concept-driven design research the new concept is being developed according to a methodological guide where the author is working to review criticism and set it against a research background to find solutions that improve usability. The author creates a design to show the concept in its entirety and test the concept against established Tinder users to evaluate the user experience of the new concept. As a result, the participants felt that the new concept was easy to understand, that it reduced the number of mistakes during the matching process and that the new concept was more useful than Tinder. The new concept keeps the backbone of Tinder but adjusts the application based on criticism to provide a better usability by basing all the changes on a scientific background with design principles and design guidelines for good usability. The conclusion presents a new concept based on a research background that promotes the user experience by offering an interface that is more useable than the interface offered by Tinder today.
4

Augmented reality and gamification in higher education : Designing mobile interaction to enhance students’ intrinsic motivation and learning / Förstärkt verklighet och spelifiering inom högre utbildning : Design av mobilinteraktion för att stärka studenters intrinsiska motivation och lärande

Erlandsson, Vilma, Ivarson, Elsa January 2021 (has links)
The emergence of augmented reality (AR) and gamification in higher education has gained significant relevance by virtue of their demonstrated usefulness in learning spaces. Prior research has examined these technologies separately and shown promising results, but less is known about the impact of combining AR and gamification in higher education. This article aims to conceptualize, design, and evaluate the effects of AR and gamification on students’ intrinsic motivation and learning with physical course literature. The results from a web - based experiment involving 95 students demonstrate that using AR enhances students’ intrinsic motivation compared to conventional methods such as reading lecture notes. However, the combination of AR and gamification did not influence students’ intrinsic motivation or learning. The findings could serve as a basis to further gamification in higher education and may support authors in the design of AR in future course literature. / Framväxten av förstärkt verklighet och gamification inom högre utbildning har fått betydande relevans på grund av dess beprövade användbarhet i lärandemiljöer. Tidigare forskning har undersökt dessa tekniker separat vilket visat lovande resultat, däremot vet man mindre om effekten av att kombinera förstärkt verklighet med spelifiering i högre utbildning. Denna artikel syftar till att konceptualisera, designa och utvärdera effekterna av förstärkt verklighet och spelifiering på studenters intrinsiska motivation och lärande vid användning av kurslitteratur. Resultaten från ett webbaserat experiment med 95 studenter visar att användningen av förstärkt verklighet ökar studenternas intrinsiska motivation i jämförelse med förekommande arbetssätt som digitalt föreläsningsmaterial. Kombinationen av förstärkt verklighet och spelifiering visade ingen effekt på studenternas intrinsiska motivation eller lärande. Resultaten kan utgöra grund för ytterligare forskning om spelifiering i högre utbildning och stödja författare vid utformningen av förstärkt verklighet i framtida kurslitteratur.
5

Infografik för alla (IFA) : design av information för individer med synvariationer / Infographics for all (IFA) : designing information for the visually impaired

Brännström, Sanne, Lunnerhag, Miranda January 2020 (has links)
Infografik har blivit en populär metod för att visualisera information i det digitala samhället. Tidigare forskning har fokuserat på hur användare med normal synförmåga på webben uppfattar infografik, men det finns ett behov av att undersöka infografik utifrån ett tillgänglighetsperspektiv för att inkludera användare med synvariationer. I denna studie presenteras designkonceptet “IFA”, som står för “Infografik För Alla”, som är framtaget i syfte att ta reda på hur ett designkoncept för infografik mot en synvarierad målgrupp kan konceptualiseras för att stödja dessa. Konceptet tas fram i enlighet med konceptdriven designforskning. I konceptet presenteras ett eget bidrag i form av färg, nämligen violett, något som författarna inte stött på tidigare inom ämnets forskningsfält. Tidigare rekommenderade färger som turkos och magenta testades och visade sig vara otillgängliga för målgruppen. I övrigt bekräftade konceptet även befintliga teorier, som vikten av hög kontrast mellan text och bakgrund och en lagom stor typgrad. Förslag på framtida forskning kan vara att testa konceptet “IFA” i en verklig kontext, samt att ta fram en version av konceptet som bygger på motsatsen till vad som rekommenderas i denna studie, detta för att kunna jämföra effekterna i en verklighetskontext. / Infographics has become a popular method for displaying information in the digital society. Previous research have mainly focused on how people with normal visual ability perceive infographics on the web, but there is a certain need to examine infographics from a perspective that focuses on accessibility to include people with visual impairment. This paper presents the design concept “IFA”, which stands for “Infographics For All”. The concept was developed with the aim of finding out how a design concept for infographics for the visually impaired can be designed, and was developed by concept-driven design research. The design concept presents a color contribution, the color violet, which the authors have not encountered in the research field of the subject before. Previously recommended colors such as turquoise and magenta were tested and proved inaccessible to the target group. The research of the design concept also confirmed existing theories, such as the importance of high contrast between text and background and fairly large font sizes. Suggestions for future research may contain to test the concept, “IFA”, in a real-life user context, as well as to develop a version of the concept that is based on the opposite of what is recommended in this thesis, to compare the effects of the concepts in a real-life user context.
6

HealthLab: Konceptdriven designforskning om hanteringen av hälsodata : en studie om hur enskilda individer kan använda hälsodata i ett meningsfullare syfte för att optimera sin träning / HealthLab: Concept-driven design research on the management of health data : a study on how individuals can use health data for a more meaningful purpose to optimize their exercise

Welin, Anna, Melms, Sandra January 2020 (has links)
Människor använder sig allt mer av digitala hälsoplattformar, vilket gör att det genereras mängder av hälsodata från användarnas digitala aktiviteter. Syftet med detta examensarbetet är att med hjälp av en konceptdriven designforskning framställa ett designkoncept för att hantera denna stora mängd hälsodata. Målet med konceptet är att det ska skapa en möjlighet för individer att själva hantera och få tillgång till sin hälsodata som genereras, för att i sin tur även kunna utnyttja det till något meningsfullt.  Med hjälp av en metodologisk guide har konceptet utvecklats, för att ta fram teoretiskt förankrade egenskaper och sammanställa dem till ett koncept i form av en modell. För att få in extern kritik av konceptet involverades tio användare, vilket i sin tur ledde till revidering och kontextualisering av HealthLab. I resultatet presenteras slutgiltligt koncept av Healthlab. Konceptet ska fungera som en multiplattform vars syfte är att samla in externa hälsodata, för att användarna ska få in flera aspekter i deras träning, som ska i sin tur hjälpa till att bidra till en bättre träningsupplevelse. Det slutgiltiga resultatet av HealthLab är tänkt att vara en framtidsvision för att vägleda och väcka nya tankesätt hos forskare och designers. / People are increasingly using digital health platforms, which means that lots of health data is generated from users' digital activities. The purpose of this paper is to develop a design concept to manage this large amount of health data, with the help of concept-driven design research. The goal of the concept is to create an opportunity for individuals to manage and access their generated health data, in order to use it for something meaningful.  With the aid of a methodological guide, the concept has been developed, to create theoretically anchored qualities and to compile them into a concept in the form of a model. To get external criticism of the concept, ten users were involved, which in turn led to revision and contextualisation of HealthLab. In the result, a final concept model is presented of HealthLab. The concept will serve as a multiplatform whose purpose is to collect external health data so that users can get several aspects of their training, which in turn will contribute to a better training experience. The final result of HealthLab is intended to be a vision for the future to guide and awaken new ways of thinking among researchers and designers.

Page generated in 0.0473 seconds