• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 175
  • 10
  • 1
  • Tagged with
  • 186
  • 51
  • 39
  • 36
  • 35
  • 32
  • 29
  • 29
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 22
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Starka kvinnliga action-hjältar : En studie i hur kvinnliga actionhjältar kan porträtteras / Strong female action-heroes : A study in how female actionheroes can be portrayed

Sörensen, Lotta January 2015 (has links)
Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjälte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. Därefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att få en förståelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktär från så lite information som en konceptbild. Därefter redogörs kända kvinnliga fiktiva hjältar från det senaste århundradet från film, spel och annan visuell media. Artefakten som skapades var fyra olika karaktärskoncept av olika kvinnliga hjältar som var baserade på en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktärsstudie och en kvantitativ enkätundersökning. Karaktärerna utvärderades sedan med hjälp av semistrukturerade intervjuer där fem kvinnor och fem män deltog. Resultatet visade på indikationer att kvinnor lägger mer fokus vid karaktärers utseende och personlighet medan män lägger mer fokus vid karaktärers funktionalitet.
62

Fritidshemmet som arena för IKT : En kvalitativ studie om fritidspedagogers inställning till IKT på fritidshemmet

Norqvist, Maria January 2015 (has links)
Syftet med denna studie har varit att försöka nå fördjupad kunskap om hur fritidspedagoger uttrycker att de arbetar med och hanterar elevernas upplevelser och erfarenheter av dataspel samt om hur fritidspedagoger ser på användningen av IKT i fritidshemmet. Inledningsvis skickades en kvalitativ enkät till alla anställda fritidspedagoger i en kommun. 103 av 246 kontaktade fritidspedagoger svarade. Enkäten kompletterades med intervjuer av fyra respondenter. Studien visar att fritidshemmet är en arena där fritidspedagoger samtalar med eleverna om deras upplevelser och erfarenheter av dataspel. Det framkommer även att fritidspedagogers åsikter om elevernas användning av IKT påverkar i vilken grad IKT- verksamhet förekommer på fritidshemmet. En slutsats som dras av studien är att användandet av IKT-på fritidshem skiljer sig åt på grund av olika förutsättningar och fritidspedagogers personliga åsikter om IKT. En fritidspedagog som är intresserad av IKT tenderar att låta IKT ingå i verksamheten medan en fritidspedagog som är mer negativt inställd tenderar att inte låta eleverna tillämpa och använda sig av IKT inom fritidshemmet.
63

Att balansera eller inte : En inblick i balanseringen av spelet Project Colosseum

Nilsson, Jonas January 2008 (has links)
<p>Denna uppsats beskriver det praktiska arbetet bakom balanseringen av skadevärden gentemot de två fighting-stilarna Mace och Dual-Wield i spelet Project Colosseum.</p><p>Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden till spelet, varefter de verktyg som använts i processen beskrivs i detalj.</p><p>Vidare presenteras praktiska exempel på uträkningar innan ett antal teorier rörande balansering, hämtade från facklitteratur presenteras.</p><p>Avslutningsvis förs en diskussion kring arbetets validitet, dess förhållande till de teorier som presenterats samt den egna kunskapsprocessen.</p>
64

Kreativa Metoder : En utforskning i visuell karaktärsdesign för datorspel

Helgeson, Johannes January 2008 (has links)
<p>I mitt examensarbete testar jag olika kreativa metoder, dels tagna från etablerade konceptillustratörer i spelindustrin, men också egna, för att svara på min huvudfråga: Vilka olika kreativa metoder kan användas inom konceptillustration? Jag kommer fram till att det finns oändligt många, men att vad som har fungerat bäst för mig, har varit att först försöka skapa ett sammanhang, följt av en fas där jag utforskar olika idéer med hjälp av karaktärssiluetter, med fokus på intressanta och individuella former. Min slutsats blir att det är viktigt att vara öppen för influenser från alla håll, och att testa nya metoder kan vara oerhört givande för såväl kreativiteten som sin konstnärliga utveckling.</p>
65

Projekt Dreamlordsbyggnader : att animera byggnader för ett realtidsstrategispel

Robinson, Francisco January 2008 (has links)
No description available.
66

ANVÄNDNING AV KARAKTÄRSANIMATION SOM GUI : Och dess påverkan av immersion hos spelare / USING CHARACTER ANIMATION AS GUI : And its impact on immersion in players

Lundqvist Lakso, Robin January 2018 (has links)
Denna studie undersöker om spelares immersion påverkas positivt eller negativt då man ersätter traditionell GUI för uppdragsmarkörer med karaktärsanimation i RPGs. Detta gjordes genom att skapa två spelbara artefakter baserade på olika kriterium inom teorin om total immersion, en artefakt där karaktären pekades ut med traditionell GUI och en artefakt där karaktären försökte fånga deltagarens uppmärksamhet med hjälp av animation. Studiemetoden som valdes var en labbundersökning med närvarande observation, samt en kompletterande enkätundersökning. Undersökningen hade 14 deltagande med 7 deltagande på vardera artefakt. Utifrån statistiken av undersökningen upplevde de som spelade artefakten med traditionell GUI mer immersion. Bristande antal deltagare gjorde dock att det inte var möjligt att få ett konkret svar på frågeställningen. Aspekter som bör justeras inför framtida fortsatta arbeten diskuteras i diskussionsdelen av rapporten, samt möjliga användningsområden för studien inom spelindustrin.
67

Kvinnors karaktärsegenskaper : Kön, egenskaper och kvinnobilder för sf-spel / Traits of female characters : Gender, attributes and views of women for sf-games

Larsson, Daniel January 2011 (has links)
Det finns inte många kvinnliga huvudpersoner inom sf‐spel. Undersökningens resultat är tänkt att ge en inblick i vilka egenskaper som föredras vid val av en kvinnlig karaktär för ett sf‐spel. Utifrån en genrestudie av science fiction skapades tre egenskapsgrupper: könsneutral, sexualiserad och aktiv. Tillsammans med romananalyser utgjorde dessa grupper utgångspunkt för karaktärsskapandet. De tre konceptillustrationerna reflekterade en egenskapsgrupp var. När konceptillustrationerna var färdiga utfördes en enkätundersökning och en fokusgrupp. Undersökningen gav resultatet att egenskaper som föredrogs för en kvinnlig karaktär i ett sf spel var aktiv, smidig, intelligent och mystisk, karaktären ska också passa in i kontexten. Svaren skiljde sig åt, anledningen kan vara att respondenterna troligen uppfattar sf‐genren olika. Vidare arbete kan göras med en omarbetad enkätundersökning med 1000 respondenter. Möjligen kan karaktärer gestaltas från slutsatserna och därefter utvärderas. Alternativt kan karaktärerna och bakgrunden stå separat i en undersökning, möjligen kan ett arbete skapas där endast visuella egenskaper grupperas.
68

Kroppsspråk i 3d-animation : Lögner hos 3d-karaktärer / Body language in 3d-animation : Deception in 3d-carachters

Karlsson, Tobias January 2011 (has links)
Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktär. Utifrån forskning om beteendevetenskap, kroppsspråk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktär. Dessa animationer visades utan audiella ledtrådar, såsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frågeställning. Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar på frågeställningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktär krävdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare känslor eller signaler. Nervositetstecken avlästes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktär kan gestalta ett nervöst tillstånd utan audiella ledtrådar. Resultatet som undersökningen gav har ställts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lämpliga framtida justeringar för att åtgärda dessa. Slutligen har även möjligheter för framtida arbete diskuterats och spekulationer kring användningsområden för en liknande undersökning i ett branschperspektiv har genomförts.
69

Barn och datorn-barns uppfattning om datorer och påverkan av dataspel i hemmet och i skolan

Tambour, Kjell January 1999 (has links)
Detta examensarbete försöker belysa barns uppfattning om datorn och hur barns lekar påverkas av dataspel. Vidare avser rapporten att kartlägga vilken typ av dataspel som är barnens favoriter och om pojkar och flickor har olika uppfattning om datorer och dataspel. Rapporten skall också belysa kriterier för att skaffa dataspel/program till fritidshem och klass 0-1 samt vad berörd personal tycker om detta. Som metod har jag använt en intervjuundersökning med 12 barn i åldern sex till tio år. Jag har också intervjuat fyra av personalen vid fritidshem och klass 0-1. Resultatet visar att barn har en klar uppfattning om vad en dator är. Inget av barnen i undersökningen upplever datorn som konstig eller onaturlig. Alla barnen spelar dataspel om än i varierande omfattning. Jag har inte funnit att dataspelen direkt påverkar barns övriga lekande. Mest populära är spel av typen Platformers. Spel med övervägande våldsinslag är ovanliga bland de mest populära spelen. Jag har inte funnit något som pekar på att pojkar och flickor har olika uppfattning om datorn eller favoritspel. När man skaffar dataspel/program anser personalen det viktigast att det finns pedagogiska inslag utan realistiskt våld. Alla har en positiv inställning till datorn i skolan.
70

Effektivisering av UI-utveckling i datorspel

Bankler, Hampus January 2010 (has links)
This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead  and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions. There was also a need for a way to estimate a particular redesign’s impact on the game before the actual  implementation had been made, and ways to define the pros and cons of each redesign. My task was to come up with standards for how the different elements in a UI could be structured and reviewed, in order to improve the developing process of the UI and facilitate the communication between employees. These standards were to be designed by a team consisting of Fatshark employees from different work disciplines and myself. / Den här rapporten beskriver mitt exjobb på företaget Fatshark AB i Stockholm. Min handledare Rikard Blomberg, som är chefsprogrammerare och delägare i företaget, förklarade att det fanns brister i deras metodik för utveckling av HUD i deras produktioner. I den senaste titeln, Lead and Gold, hade HUD:en designats om väldigt många gånger, och därför, räknat i arbetstimmar, kostat orimliga summor pengar. Samtidigt som man i modern mjukvaruutveckling ofta främjar en iterativ arbetsmetodik, skulle processen kunna effektiviseras om det sattes upp ramar och planer för hur man ska gå tillväga för att utveckla och mäta kvaliteten på resultatet. Vidare var det önskvärt att i någon utsträckning kunna förutspå vad som kan bli bra innan det läggs in, och att kunna definiera på vilket eller vilka sätt någonting är ”bra”. Mitt uppdrag handlade om att tillsammans med några på företaget ta fram standarder för hur olika delar av spelets HUD (senare omformulerat till att inbegripa UI i allmänhet) ska struktureras och hur man ska kunna använda detta för att effektivisera utvecklingen för att nå snabbare och bättre resultat.

Page generated in 0.0744 seconds