• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 175
  • 10
  • 1
  • Tagged with
  • 186
  • 51
  • 39
  • 36
  • 35
  • 32
  • 29
  • 29
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 22
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Konsten att åsidosätta betraktarens misstro : En studie i befrämjandet av spelupplevelsen under den grafiska expandering i detaljnivå som gjordes inför marknadsförandet av spelet Frontline Nation

Kaboteh, Niloufar January 2010 (has links)
Arbetet innefattar en studie baserad på det grafiska verk som slutfördes på Colossai Studios 2007 som var ett förstadie till en kommande filmsekvens som skulle användas inför marknadsföringen av spelet Frontline Nation. Genom den expandering i detaljnivå som genomfördes mot spelets fotorealistiska stil studeras grafikens relation till spelupplevelsen utifrån begreppet the suspension of disbelief. Inom ett teoretiskt ramverk av spel- , design- och mediestudier analyseras verket och dess skapandeprocess för att slutligen mynna ut i en diskussion om hur expanderingen kan utföras med hänsyn tagen till en potentiell betraktares suspension of disbelief. Analysen leder slutligen fram till ett antal angreppssätt där kontentan är att vi kan underlätta betraktarens suspension of disbelief genom medvetna val att hålla grafiken trogen till verkligheten, fotografiska konventioner, förstärkande referenspunkter samt en sanningspräglad helhet. Angreppssätten kan med fördel användas inför framtida grafiska expanderingar mot en fotorealistisk stil där spelupplevelsen beaktas eller som språngbräde till framtida forskning.
92

Dataspel, en naturlig del av folkbibliotek? : En fallstudie på Helsingborgs stadsbibliotek / Computer games, a natural part of public libraries? : A case study at Helsingborg’s library

Bengtsson, Helena January 2014 (has links)
This paper aims to investigate how Helsingborg’s city library’s visi-tors feel about computer games being available for lending and in which way computer gamers see Helsingborg’s city library as a resource. This was examined first with a study of 100 of the library’s visitors and then with five interviews with computer gamers and an interview with the librarian responsible for purchasing games.The study showed that most visitors were neutral to having games at the library and of the ones that were not neutral many more were positive than negative. Of the five gamers who were inter-viewed, there were several who had borrowed games in the past. Although all the gamers appre-ciated the opportunity of games at the library, they did not see the library as an obvious resource.The conclusion of the study is that computer games are an appreciated opportunity that can tempt new visitors to the library and that games can renew the library’s offerings and profile. / Program: Bibliotekarie
93

”Ameh, eh, eh, vi kör det istället, för den är mycket lättare tror jag” : Förskolebarns kommunikation och samspel vid datorn / “Ameh, eh, eh, let’s do this instead, it’s much easier I think” : Pre-school children’s communication and collaboration at the computer

Lind, Sara, Tillander, Elin January 2008 (has links)
<p>Syftet med studien var att observera hur förskolebarn kommunicerar och samspelar vid datorn, både verbalt och icke-verbalt. Syftet var även att belysa pedagogers uppfattningar om barns kommunikation och samspel och hur de organiserar datoranvändandet i verksamheten.</p><p>Studien är av kvalitativ karaktär där videoobservationer och intervjuer användes. Totalt observerades 7 barn i 4-5 års ålder och 4 pedagoger intervjuades.</p><p>Resultatet visade att barnen kommunicerade på olika sätt, detta delades in i 6 skilda kategorier: kommunikation om planering, emotionell kommunikation, icke-datorrelaterad kommunikation, kommunikation med spelets auditiva funktioner, kommunikation med datorn som person och kommunikation om spelet. Som mest höll sig kommunikationen om spelet som barnen spelade. Kroppsspråket bestod till störst del av gester i form av pekningar och vi märkte att gesterna hjälpte till där språket fattades. På båda förskolorna användes datorn i den fria leken till att spela på. Pedagogernas roll i barns spelande var passiv, de hjälpte till om barnen bad om hjälp eller när problem uppstod. Pedagogerna som intervjuades uttryckte att samspelet var positivt och att varken ålder eller kön spelade någon roll men däremot barnens språk- och kunskapsutveckling.</p><p>Olika faktorer som vi upplever spelar roll i barnens kommunikation och samspel är val av spel/program, kunskaps-/utvecklingsnivån hos barnet, miljön och den vuxnes delaktighet.</p>
94

Föräldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Nordberg, Emma January 2010 (has links)
<p>Vardagen ställer allt färre krav på fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter är tv- och dataspel som idag tros ha fler utövare än fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var därför att undersöka attityder och värderingar hos föräldrar med tv- och dataspelande barn. Studien var kvalitativ på en beskrivande nivå. Sammanlagt har sex semistrukturerade intervjuer genomförts med totalt nio deltagande föräldrar, sex kvinnor och tre män. Huvudresultatet i studien visade att föräldrars negativa attityd främst påverkades av våldet som förekommer i många spel. Spelen kunde också ha en negativ effekt genom att barnen blev trötta och på dåligt humör ifall de spelade för länge. Positivt var att barnen hade kul då de spelade, de lärde sig nya saker samt att de kunde känna sig stolta över vad de åstadkommit i spelen. Jämfört med andra medier jämställde föräldrar tv- och dataspelens effekter på hälsan. Föräldrarna kunde se en skillnad mellan olika konsoler då Nintendo Wii är den konsol som erbjuder rörelse, till skillnad från traditionella konsoler.</p>
95

Det gäller att skapa en illusion : en studie om likheter och olikheter i ljudläggning av film och dataspel

Lindgren, Anders January 2004 (has links)
<p>Syftet med studien är att med en kvalitativ metod beskriva de likheter och olikheter som finnsi ljudläggningen av spelfilm och dataspel, samt att undersöka om dataspelsljudläggning remedierar filmljudläggning. De datainsamlingstekniker som använts i undersökningen är djupintervjuer och litteraturstudier. Intervjupersonerna är två dataspelsljudläggare, en dataspelsprogrammerare, en dataspelsproducent och tre filmljudläggare. Resultatet visar att det finns många likheter mellan dataspelsljudläggning och filmljudläggning. Det som skiljer dem åt är främst tekniken, interaktiviteten och användandet av dataspelsmotorn. Dataspelsljudläggningen remedierar filmljudläggning genom ljudläggarna. Detta görs genomatt de lånar många av de gestaltningskomponenter som filmljudläggning använder. Vidarevisar undersökningen att Michel Chions terminologi för filmljud är applicerbar på dataspelsljud.</p>
96

Fotosyntesspel på ett science center : lärande eller bara roligt?

Burreau, Sven January 2010 (has links)
<p>I den föreliggande studien diskuteras och undersöks olika aspekter av lärandet som sker på ett science center. I arbetets empiriska del undersöks om elever från skolår 4 till gymnasiets år 3 lär sig något om hur fotosyntesen går till, genom att spela det dataspel som heter Fotosyntesen. Totalt ingick i studien 182 elever, uppdelade på tre åldersklasser. Alla deltagande elever fick svara på en enkät med frågor om fotosyntesen. Hälften av dem fick först spela Fotosyntesen. Resultaten visar att spelet har en signifikant positiv påverkan på elevernas svar på vad som behövs i fotosyntesen. Någon motsvarande effekt av spelet sågs dock inte när det gällde kunskap om fotosyntesens produkter. Dessa resultat gällde för alla åldersklasser. Resultaten förklaras i studien med att kontroll på fotosyntesprodukterna inte poängmässigt gynnar den som spelar spelet, till skillnad från kontroll på ljus och de ämnen som behövs i fotosyntesen. När det gäller djupare förståelse om fotosyntesen visade sig spelets effekt vara åldersberoende. De av de äldre elever som spelat spelet uppvisade bättre djupförståelse än de som inte spelat spelet. Följaktligen lär sig alla som spelar Fotosyntesen mer om processen, och för äldre elever gäller detta även den djupare förståelsen.</p>
97

Hur ser män på kvinnliga karaktärer i dataspel? : En kvalitativ intervjuundersökning

Gustafson, Jenny January 2006 (has links)
<p>My choice of topic for this essay is the habits of television and computer gaming among young men; mostly their opinion of male and female objectives. My vision of this, being a woman, I often think of the possibilities men have of choosing games where the female characters, in my opinion, often are exposed in a degrading way. To my help I have earlier works on the topic by media scientist Mary Flanagan as the leading authority. She writes much of the character of Lara Croft, and the way she could be an icon for the computer gaming girls of today, despite she is having a stereotypical body shape. I even want to briefly share my thoughts of the always imminent discussion about media panicking; and whether gaming giving the players positive or negative influences. To conclude on this topic, I am going to do a qualitative interview with six young males, on their perspective of male / female issues in gaming, but even look at the way said males practising gaming; hereby trying to implement earlier science on today’s computer gamers.</p>
98

Föräldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Nordberg, Emma January 2010 (has links)
Vardagen ställer allt färre krav på fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter är tv- och dataspel som idag tros ha fler utövare än fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var därför att undersöka attityder och värderingar hos föräldrar med tv- och dataspelande barn. Studien var kvalitativ på en beskrivande nivå. Sammanlagt har sex semistrukturerade intervjuer genomförts med totalt nio deltagande föräldrar, sex kvinnor och tre män. Huvudresultatet i studien visade att föräldrars negativa attityd främst påverkades av våldet som förekommer i många spel. Spelen kunde också ha en negativ effekt genom att barnen blev trötta och på dåligt humör ifall de spelade för länge. Positivt var att barnen hade kul då de spelade, de lärde sig nya saker samt att de kunde känna sig stolta över vad de åstadkommit i spelen. Jämfört med andra medier jämställde föräldrar tv- och dataspelens effekter på hälsan. Föräldrarna kunde se en skillnad mellan olika konsoler då Nintendo Wii är den konsol som erbjuder rörelse, till skillnad från traditionella konsoler.
99

Wow! : En studie i identitetsskapande i World of Warcraft / Wow! : A study of identity formation in World of Warcraft

Kyndel, Ludvig January 2010 (has links)
Datorspelet World of Warcraft har växt något enormt i popularitet sedan det kom 2004. Idag är det den största mötesplatsen på nätet med användare över hela världen. När vi möter användare på nätet är det precis som i verkligheten viktigt för oss att framställas på det sätt vi helst vill. Vi spelar en roll och bygger en identitet. Spelet erbjuder en alternativ, virtuell värld åt oss och det som är intressant för mig är att se på vilket sätt detta påverkar våra möjligheter till detta. Om en alternativ värld ger oss alternativa möjligheter. Jag vill dels se närmare på Blizzard, spelföretaget bakom spelet, och vad de givit oss för förutsättningar. Dels ska jag genom mitt agerande med andra användare ta reda på vad som kan vara viktigt för dem i deras identitetsskapande.
100

Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords – The Reawakening

Janssen, Michael January 2008 (has links)
Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords – The Reawakening. I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete. I denna text ska jag även förklara hur precautionstridsystemet fungerar med alla matematiska beräkningar för att sedan beskriva mitt verk som praktiskt resultat av arbetet. I slutet av rapporten inleder jag med en diskussion där mitt arbete sammanfattas och problem behandlas som uppstått vid arbetets gång. Texten beskriver i sin helhet hur man kan gå tillväga för att balansera ett spelsystem såsom Dreamlords precautionstridsystem. Som resultat av mitt arbete kan betraktas mitt balanseringsverktyg och denna reflekterande text som förhoppningsvis kommer att inspirera läsaren och flera andra personer som är intresserad av att balansera dataspel.

Page generated in 0.0354 seconds