Spelling suggestions: "subject:"design cience"" "subject:"design cscience""
241 |
Mobile Systems Engineering – Ein gestaltungsorientierter Ansatz zur Entwicklung und Anwendung mobiler Informationssysteme für produktbegleitende DienstleistungenNiemöller, Christina 13 September 2017 (has links)
In Wissenschaft und Praxis herrscht Einigkeit über die Notwendigkeit der Unterstützung von Dienstleistungen durch mobile Informationssysteme (IS). Der primäre Untersuchungsgegenstand der vorliegenden Dissertation ist die Gestaltung eines mobilen IS zur Unterstützung produktbegleitender Dienstleistungen. Innovativ an der im Rahmen dieses Promotionsverfahrens entwickelten Lösung ist die Verwendung der neu auf dem Markt erschienenen Smart Glasses, die u. a. dadurch, dass sie freihändig bedient werden können, einen Mehrwert zur Unterstützung während der Dienstleistungserbringung bieten. Ziel der Arbeit ist die Entwicklung von Gestaltungswissen zum Design, zur Implementierung und zur Evaluation mobiler Informationssysteme. Die Bearbeitung der Zielsetzung beinhaltet (1) die multi-methodische Analyse zentraler Anforderungen an das IS in Form der zu deckenden Informationsbedarfe der Leistungserbringer und der zu implementierenden Anwendungsfälle. (2) Die fachlichen Anforderungen adressierend, wird das Design, die Implementierung und die Evaluation des mobilen Informationssystems selbst durchgeführt. Hierzu werden zusätzlich technische Funktionalitäten der Smart Glasses erfasst. (3) Aus der Analyse, dem Design und der Evaluation des mobilen Informationssystems wird anschließend methodisches Gestaltungswissen abgeleitet. (4) Abschließend erfolgt die Anwendung des Gestaltungswissens innerhalb weiterer Dienstleistungssektoren (Logistikdienstleistungen, Gesundheitsdienstleistungen). Hierbei werden ein Smart Glasses-basiertes IS für die Unterstützung von Logistikdienstleistungen und eine Smartphone-Applikation zur Unterstützung von Gesundheitsdienstleistungen für das Entwicklungsland Papua-Neuguinea konzipiert. Die vorliegende Dissertation leistet einen Beitrag zum Service Systems Engineering als Teildisziplin der Wirtschaftsinformatik. Sie füllt die Forschungslücke zu evidenzbasiertem Gestaltungswissen in der Disziplin, indem durch einen gestaltungsorientierten Ansatz sowohl mobile Informationssysteme selbst, als auch methodische Erkenntnisse generiert werden.
|
242 |
Designprinciper utvecklade för lyckad anpassning av ERP-system : En Action Design Research studie med fokus på ärendehantering och tidsplaneringArvidsson, Daniel, Lämmel, Markus January 2022 (has links)
Studien undersökte vilka centrala designprinciper inom ärendehantering och tidsplanering som kan appliceras vid utveckling av ett anpassat ERP-system (Enterprise Resource Planning system) inom SMF:er (Små och Medelstora Företag). Anpassning av ERP-system inom SMF:er är ett komplext område med många komplikationer vilket gör det till en problemklass. Två SMF:er som upplever problem med ärendehantering och tidsplanering var involverade i studien och användes som grund för att utveckla ett anpassat ERP-system. Ett antal wicked problems identifierades utifrån de problemområden som företagen upplevde. Undersökningen utfördes genom en ADR (Action Design Research) forskningsansats med kvalitativ insamlad data under en nio veckor lång period, där fem iterationer av utveckling och utvärdering utfördes med en veckas tidsspann var. Studien resulterade i ett anpassat ERP-system som inkluderar ärendehantering och tidsplanering med en god system-till-arbete passform inom företagen. Sex designprinciper utvecklades under ADR-arbetet och fastställdes när systemet var fullt fungerande och godkänt av involverade företag. Designprinciperna besvarade de identifierade wicked problems och kan användas av andra vid anpassning av ERP-system inom SMF:er / The study examined which central design principles in case management and time planning can be applied in the development of a customized ERP system (Enterprise Resource Planning system) within SMEs (Small and Medium-sized Enterprises). Customization of ERP systems within SMEs is a complex field with many complications which makes it a problem class. Two SMEs experiencing problems with case management and planning were involved in the study and were used as a basis for developing a custom ERP system. Several wicked problems were identified based on the problem areas that the companies experienced. The study was conducted through an ADR (Action Design Research) approach with qualitative collected data over a nine-week period, where five iterations of development and evaluation were performed with a time span of one week each. The study resulted in a custom ERP system that includes case management and time planning with a good system-to-work fit within the companies. Six design principles were developed during the ADR work and established when the system was fully functional and approved by the involved companies. The design principles answered the identified wicked problems and can be used by others when adapting ERP systems within SMEs.
|
243 |
Vorgehensmodell zur kollaborativen Gestaltung hybrider Lehr-Lernarchitekturen in der ingenieurwissenschaftlichen LehreAust, Alexander 09 February 2024 (has links)
Die Digitalisierung der Arbeitswelt zwingt zur Innovation ingenieurwissenschaftlicher Lehre. Während sich technologische, personelle und organisatorische Aspekte dieses Wandels in den Lerninhalten wiederfinden, wird das Potenzial für die kompetenzorientierte Digitalisierung von Lehr- und Lernprozessen noch unzureichend genutzt.
In der vorliegenden Dissertation wird ein Vorgehensmodell anhand des Design Science Research entwickelt und erprobt, das zwei Anforderungen kombiniert: die systematische Handlungsleitung im Gestaltungsprozess innovativer technologiebasierter Lehr-Lernformate sowie den Aufbau einer digitalen Gestaltungskompetenz der ausführenden Lehrenden. Hierfür werden die Potenziale des User-centered Design und Usability Engineering adaptiert.
Aus der iterativen Evaluation des Vorgehensmodells werden Empfehlungen für den Aufbau von kompetenzförderlichen Gestaltungsprozessen für hybride Lehr-Lernarchitekturen (hLA) abgeleitet, in denen die Vorteile digitaler und analoger Lernformate verschmelzen. Praktisches Ergebnis ist ein gebrauchstaugliches Vorgehensmodell mit erprobter hLA. Die hierbei gewonnenen Erkenntnisse werden als Konzept der hLA in der ingenieurwissenschaftlicher Hochschullehre sowie als Präzisierung einer digitalen Lehrgestaltungskompetenz in die Wissensbasis zurückgespielt.:1 Einleitung
2 Forschungsdesign
3 Innovative Lehrgestaltung - Stand der Wissenschaft
4 Entwicklung des Leifadens zur Gestaltung von hLA
5 Iterative Evaluation des Vorgehensmodells
6 Schlussbetrachtung
|
244 |
A Visual Rapid Prototyping Environment for Smart Home ConceptsMainza Chilufya, Emma January 2017 (has links)
This research project is part of the Internet of Things and People (IoTaP) project at Malmo ̈ University. The project focuses on the aspects of human-computer interaction in a visual programming environment. Visual programming is becoming increasingly popular in different sector of the IT world. Visual programming allows for novices or non-professional programmers to create systems without any or extensive scripting/coding skills. The research presented in this thesis is on a visual rapid prototyping environment that is founded on an existing smart home platform, and allows for designers and developer to prototype smart home concepts using smart devices. The research methodologies used involve Design Science methods infused with User-Centered Design principles and methods (Participatory Design). The research process involves a series of workshops performed with some of the IoTaP smart home re- searcher. The research process also involves qualitative investigation of existing visual prototyping tools and techniques.A prototype of a visual rapid prototyping environment was used to evaluate the research findings. The evaluation process focused on defining the benefits of a visual rapid prototyping environment and how it can help improve the design and testing process of smart home devices.
|
245 |
GenomIUm: Un Método Basado en Patrones para el Diseño de Interfaces de Usuario de Acceso a Datos GenómicosÍñiguez Jarrín, Carlos Efraín 27 January 2020 (has links)
[ES] La explosión de datos genómicos derivada de la secuenciación del ADN ha motivado el desarrollo de herramientas software que, a más de proveer la capacidad de almacenamiento y rendimiento para procesar los datos genómicos, incorporen interfaces de usuario que permitan a los investigadores (genetistas, analistas de bioinformática, médicos, biólogos) acceder a los datos genómicos almacenados y obtener conocimiento de ellos. La facilidad con la que los investigadores acceden a los datos genómicos depende en cierta medida de la facilidad con la que la interfaz de usuario (IU) puede ser usada. Es por eso por lo que, diseñar IUs intuitivas, eficaces y fáciles de usar es en un requisito indispensable para desarrolladores y diseñadores de IUs inmersos en proyectos de software en este dominio.
El "diseño conceptual" de la IU es un artefacto principal de la etapa de diseño del proceso de desarrollo de la IU, en el cual desarrolladores y diseñadores plasman las decisiones de diseño para obtener IUs intuitivas, efectivas y fáciles de usar. En el dominio genómico, producir el diseño conceptual no es trivial. Las pocas o inexistentes guías y soluciones de diseño para abordar las necesidades de interacción del dominio genómico hacen del diseño conceptual una tarea desafiante para desarrolladores y diseñadores, novatos o expertos.
Con el fin de contribuir en el desarrollo de IUs que faciliten el acceso a los datos genómicos, diseñamos el método GenomIUm para cubrir el diseño conceptual de la IU. Para esto, GenomIUm, basado en el enfoque de diseño dirigido por patrones, define un proceso para diseñar el concepto de la IU y un catálogo de patrones de diseño que soporta a cada etapa del proceso. Así, GenomIUm guía al desarrollador de software en el diseño del concepto de la IU.
Esta investigación está guiada por la metodología Design Science promulgada por Roel Wieringa. Su enfoque en proyectos de investigación en Ingeniería de Software y Sistemas de Información hace de Design Science una metodología idónea para nuestra investigación. La metodología provee el marco de trabajo, los métodos de investigación y directrices para llevar a cabo la investigación y su aplicación asegura el rigor y validez científica de nuestros resultados. Para facilidad del lector, el presente documento de Tesis está organizado siguiendo la estructura de la metodología: inicia con la investigación del problema, sigue con el diseño de la solución propuesta para solucionar el problema y termina con la validación de la solución propuesta.
Para validar que GenomIUm cumple con los requisitos para los que fue diseñado, hemos ejecutado dos experimentos, uno por cada componente del método: los patrones y el proceso de diseño. El primer experimento evalúa el impacto producido por los patrones en la usabilidad de las IUs. El segundo experimento evalúa la percepción de desarrolladores de IUs respecto al uso del proceso de diseño. Adicionalmente, para ilustrar el uso de GenomIUm, describimos nuestra experiencia aplicando GenomIUm en un ambiente real.
Como proyectos futuros, planteamos i) enriquecer el catálogo de patrones con nuevos patrones identificados en IUs de aplicaciones emergentes en el dominio genómico y ii) aplicar GenomIUm en diversos casos de estudio con el fin de generalizar los efectos positivos reportados en esta Tesis. / [CA] L'Explosió de dades genòmiques derivada de la seqüenciació de l'ADN ha motivat el desenvolupament de ferramentes de programari que a més a més de proporcionar la capacitat d'emmagatzemament i rendiment per processar les dades genòmiques, incorporen interfícies d'usuari que permeten als investigadors (genetistes, analistes de bioinformàtica, metges, biòlegs) accedir a les dades genòmiques emmagatzemats i obtindré coneixement d'ells. La facilitat en la que els investigadors accedeixen a les dades genòmiques depèn de la facilitat en la que la IU puga ser utilitzada. Es per això pel que dissenyar IUs intuïtives, eficaces i senzilles d'utilitzar es converteix en un requisit indispensable per desenvolupadors i dissenyadors d'IUs immersos en projectes de programari en aquest domini.
El "disseny conceptual" de la IU és un artefacte principal de l'etapa de disseny del procés de desenvolupament de la IU, en el qual desenvolupadors i dissenyadors plasmen les decisions de disseny per a obtindré una UI intuïtiva, efectiva i fàcil d'utilitzar. En el domini genòmic, produir el disseny conceptual no és trivial. Les poques o inexistents guies i solucions de disseny per abordar les necessitats d'interacció del domini genòmic fan del disseny conceptual una tasca desafiadora per als desenvolupadors i dissenyadors, novells o experts.
Amb el fi de contribuir en el desenvolupament de IUs que faciliten l'accés a les dades genòmiques, nosaltres hem dissenyat el mètode GenomIUm per cobrir el disseny conceptual de la IU. Així, GenomIU, basat en l'enfocament de disseny dirigit per patrons, defineix un procés per a dissenyar el concepte de la IU i un catàleg de patrons de disseny que suporta a cadascuna de les etapes del procés. Així, GenomIUm guia al desenvolupador de programari en el disseny del concepte de la IU.
Aquesta investigació està guiada per la metodologia Design Science promulgada per Roel Wieringa. La seua aplicació en projectes d'investigació en Enginyeria de Programari i Sistemes d'informació fa de Design Science una metodologia idònia per la nostra investigació. La metodologia proveeix el marc de treball, els mètodes d'investigació i directrius per portar a terme la investigació i la seua aplicació assegura el rigor i validesa científica dels nostres resultats. Per facilitar la lectura, el present document de tesi està organitzat seguint l'estructura de la metodologia: inicia amb la investigació del problema, segueix en el disseny de la solució proposta per solucionar el problema i termina amb la validació de la solució proposta.
Per validar que GenomIUm compleix amb els requisits pels que va ser dissenyat, hem executat dos experiments, un per cada component del mètode: els patrons i el procés de disseny. El primer experiment avalua l'impacte produït pels patrons en la usabilitat de les IUs. El segon experiment avalua la percepció dels desenvolupadors de IUs respecte al ús del procés de disseny. Addicionalment, per il·lustrar l'ús de GenomIUm, descrivim nostra experiència aplicant GenomIUm en un ambient real.
Com projectes futurs, plantegem i) enriquir el catàleg de patrons amb nous patrons identificats en IUs d'aplicacions genòmic emergents i ii) aplicar GenomUIm en diversos casos d'estudi per generalitzar els efectes positius reportats en aquesta tesi. / [EN] The explosion of genomic data derived from DNA sequencing has motivated the development of software tools that, in addition to providing the storage and performance to process genomic data, incorporate user interfaces that allow researchers (i.e., geneticists, analysts of bioinformatics, doctors, biologists) access to the stored genomic data and get knowledge of them. The ease with which researchers access genomic data depends to some extent on the ease with which the user interface (UI) can be used. That is why, designing intuitive, effective and easy-to-use UIs becomes an indispensable requirement for developers and designers who are involved in software projects in this domain.
The "conceptual design" of the UI is a main design artifact of the UI development process, in which developers and designers capture the design decisions to obtain intuitive, effective and easy-to-use UIs. In the genomic domain, producing the conceptual design is not trivial. The few or nonexistent guides and design solutions to address the interaction needs in the genomic domain make the conceptual design a challenging task for developers and designers, novice or experts.
In order to contribute to the development of UIs that facilitate access to genomic data, we design the GenomIUm method to cover the conceptual design of the UI. To do that, GenomIUm, based on the Pattern-Oriented Design approach, defines a process to design the UI concept and a catalog of design patterns that supports each stage of the process. Thus, GenomIUm guides the software developer in the design of the UI concept.
This research is guided by the Design Science methodology enacted by Roel Wieringa. Its focus on Software Engineering and Information Systems research projects makes Design Science an ideal methodology for our research. The methodology provides the methodological framework, research methods, and guidelines for carrying out our research. The application of Design Science ensures the rigor and scientific validity of our results. For the convenience of the reader, this thesis document is organized according to the methodology structure. First, we describe the problem investigation. Then, we describe the design of the proposed solution to the problem. Finally, we describe the validation of the proposed solution.
To validate that GenomIUm meets the requirements for which it was designed, we executed two experiments, one for each GenomIUm component: the patterns and the design process. The first experiment evaluates the impact produced by the patterns on the usability of the UIs. The second experiment assesses the perception of UI developers regarding the use of the design process. Additionally, to illustrate the use of GenomIUm, we describe our experience applying GenomIUm in a real environment.
As future projects, we propose i) to enrich the catalog of patterns with new patterns identified in UIs of emerging applications in the genomic domain and ii) apply GenomIUm in various case studies in order to generalize the positive effects reported in this thesis. / A la SENESCYT y Escuela Politécnica Nacional por la oportunidad y apoyo económico para cumplir este objetivo. / Íñiguez Jarrín, CE. (2019). GenomIUm: Un Método Basado en Patrones para el Diseño de Interfaces de Usuario de Acceso a Datos Genómicos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/135819
|
246 |
PROTOCOLO HBIM PARA UNA GESTIÓN EFICIENTE DEL USO PÚBLICO DEL PATRIMONIO ARQUITECTÓNICOSalvador García, Elena 22 June 2020 (has links)
[ES] El mayor desafío en la gestión del uso público del patrimonio es establecer una relación sostenible entre patrimonio y turismo, ya que el acceso público, si bien promueve el interés social por su conservación, también representa un riesgo para la preservación de los recursos.
La información que generan los equipos multidisciplinares que intervienen en la gestión del uso público generalmente se encuentra incompleta, descoordinada y desactualizada. La falta de una fuente de información fiable genera bajos niveles de eficiencia en la gestión del uso público poniendo en riesgo la preservación de los recursos del impacto de los visitantes y reduciendo el interés social por su conservación.
Heritage Building Information Modelling (HBIM) es un sistema de trabajo colaborativo donde los agentes involucrados comparten información geométrica, semántica y documental del bien patrimonial de forma coordinada. HBIM se presenta como oportunidad para mejorar la eficiencia de la gestión del uso público del patrimonio.
Considerando el previsible crecimiento del uso de HBIM en España en un futuro próximo, el objetivo de esta investigación es desarrollar, por primera vez, un protocolo HBIM que ayude a los profesionales a implementar HBIM para planificar y gestionar más eficientemente el uso público del patrimonio en sus cuatro ámbitos: la conservación preventiva, la gestión de visitantes, la interpretación del patrimonio y la divulgación del patrimonio.
El método de investigación empleado es el Design Science Research (DSR en adelante) o investigación de las Ciencias del Diseño. Así pues, el estudio se inició con la revisión exhaustiva de la literatura científica relativa al uso de HBIM para la gestión del uso público del patrimonio, lo que permitió identificar la laguna del conocimiento actual en esta materia. Para analizar la gestión actual del uso público del patrimonio se tomaron tres casos de estudio y se recogieron datos mediante la técnica de la entrevista semiestructurada y la observación directa de la visita pública. El análisis de la planificación de los cuatro ámbitos del uso público se realizó a partir de los datos obtenidos mediante la técnica de la entrevista semiestructurada y el análisis de documentación técnica específica. Los resultados de estos análisis evidenciaron problemas de ineficiencia en la planificación y gestión del uso público actual. Con el fin de darle una solución a este problema, se desarrolló un Protocolo HBIM para planificar y gestionar el uso público de manera más eficiente. Dos de los aspectos del Protocolo HBIM, la gestión de visitantes y la interpretación del patrimonio, se implementaron satisfactoriamente al caso de estudio del conjunto de San Juan del Hospital de València. Por último, se evaluó la aplicabilidad y utilidad del protocolo con un panel de expertos en la gestión cultural del caso de estudio, en cada ámbito del uso público y en BIM.
Los resultados de la implementación del Protocolo HBIM al caso de estudio del conjunto de San Juan del Hospital de València, demuestran por primera vez que HBIM y, en particular, el software Revit puede ser una herramienta útil para analizar, planificar y también para gestionar más eficientemente las visitas públicas de los bienes patrimoniales. Este estudio evidencia que la capacidad de HBIM de unificar la información generada por los distintos agentes involucrados en la conservación del patrimonio facilita la toma de decisiones para el diseño del itinerario turístico, la gestión del flujo de visitantes y la determinación de la capacidad de carga recreativa de una manera más integral. Estos resultados han permitido identificar futuras líneas de investigación orientadas a la gestión de visitantes en tiempo real gracias a la vinculación de sensores o dispositivos GPS a los modelos HBIM y encaminadas a refinar el Protocolo HBIM mediante su aplicación a mayores casos de estudio / [CA] El major repte en la gestió de l'ús públic del patrimoni és establir una relació sostenible entre patrimoni i turisme, ja que l'accés públic, si bé promou l'interès social per la seua conservació, també representa un risc per a la preservació dels recursos.
La informació que generen els equips multidisciplinaris que intervenen en la gestió de l'ús públic generalment es troba incompleta, desactualitzada i poc coordinada. L'absència d'una font d'informació fiable genera nivells baixos d'eficiència en la gestió de l'ús públic, posant en risc la preservació dels recursos front a l'impacte dels visitants i reduint l'interès social per la seua conservació.
Heritage Building Information Modelling (HBIM) és un sistema de treball col·laboratiu on els agents involucrats comparteixen informació geomètrica, semàntica i documental de cada bé patrimonial de forma coordinada. HBIM es presenta com una oportunitat per a millorar l'eficiència de la gestió de l'ús públic del patrimoni.
Considerant el previsible creixement de l'ús d'HBIM en Espanya en un futur pròxim, l'objectiu d'esta investigació és desenvolupar, per primera vegada, un protocol HBIM que ajude als professionals a implementar HBIM per a planificar i gestionar més eficientment l'ús públic del patrimoni en els seus quatre àmbits: la conservació preventiva, la gestió de visitants, la interpretació del patrimoni i la divulgació del patrimoni.
El mètode d'investigació empleat és el Design Science Research (DSR en endavant) o investigació de les ciències del disseny. D'aquesta manera, l'estudi es va iniciar amb la revisió exhaustiva de la literatura científica relativa a l'ús de HBIM per a la gestió de l'ús públic del patrimoni, el que va permetre identificar la llacuna del coneixement actual en esta matèria. Per a analitzar la gestió actual de l'ús públic del patrimoni es van prendre tres casos d'estudi i es van recollir dades mitjançant la tècnica de l'entrevista semiestructurada i l'observació directa de la visita pública. L'anàlisi de la planificació dels quatre àmbits de l'ús públic es va realitzar a partir de les dades obtingudes mitjançant la tècnica de l'entrevista semiestructurada i l'anàlisi de documentació tècnica específica. Els resultats d'estos anàlisis van evidenciar problemes d'ineficàcia en la planificació i gestió de l'ús públic actual.
Amb la finalitat de donar una solució a este problema, es va desenvolupar un Protocol HBIM per a planificar i gestionar l'ús públic d'una manera més eficient. Dos dels aspectes del Protocol HBIM, la gestió de visitants i la interpretació del patrimoni, es van implementar satisfactòriament en el cas d'estudi del conjunt de Sant Joan de l'Hospital de València. Per últim, es va avaluar l'aplicabilitat i utilitat del protocol amb un panell d'experts en la gestió cultural del cas d'estudi, en cada àmbit de l'ús públic i en BIM.
Els resultats de la implementació del Protocol HBIM al cas d'estudi del conjunt de Sant Joan de l'Hospital de València, demostren per primera vegada que HBIM i, en particular, el software Revit pot ser una eina útil per a analitzar, planificar i també per a gestionar més eficientment les visites públiques dels béns patrimonials. Este estudi evidencia que la capacitat d'HBIM d'unificar la informació generada pels distints agents involucrats en la conservació del patrimoni facilita la presa de decisions per al disseny de l'itinerari turístic, la gestió del flux de visitants i la determinació de la capacitat de càrrega recreativa d'una manera més integral. Estos resultats han permès identificar futures línies d'investigació orientades a la gestió de visitants en temps real gràcies a la vinculació de sensors o dispositius GPS als models HBIM i encaminades a refinar el Protocol HBIM mitjançant la seua aplicació a casos majors d'estudi. / [EN] The greatest challenge to be overcome in managing the public use of heritage is to establish a sustainable relationship between heritage and tourism, since public access, while promoting social interest in its conservation, also represents a risk for the preservation of the assets.
The information generated by the multidisciplinary teams involved in public use management is generally incomplete, uncoordinated and out of date. The lack of a reliable source of information generates low levels of efficiency in such management, which consequently jeopardises the ability to protect the resources against the impact of visitors and reduces social interest in their conservation.
Heritage Building Information Modelling (HBIM) is a collaborative work system in which the stakeholders involved share geometric, semantic and documentary information about the heritage asset in a coordinated way. It offers an opportunity to improve the efficiency of the management of the public use of heritage.
Bearing in mind the expected growth in the use of HBIM in Spain in the near future, the aim of this research is to develop, for the first time, an HBIM protocol that will help professionals to implement HBIM so as to achieve more efficient planning and management of the public use of heritage in the four areas involved in it, that is, preventative conservation, visitor flow management, heritage interpretation and heritage dissemination.
The research method used for this purpose is Design Science Research (hereinafter, DSR). Thus, the study began with a comprehensive review of the literature on the use of HBIM for the management of the public use of heritage, which revealed the knowledge gap that exists in this area. To analyse the current management of the public use of heritage, three case studies were taken and data were collected using the semi-structured interview technique and direct observation of public visitation. The planning of the four areas of public use was analysed based on the data obtained through the semi-structured interviews and the analysis of specific technical documentation. The results of these analyses revealed problems of inefficiency in the current public use planning and management. In order to provide a solution to this problem, an HBIM Protocol was developed that enables public use to be planned and managed more efficiently. Two aspects of the HBIM Protocol, visitor management and heritage interpretation, were successfully implemented in the case study of the San Juan del Hospital ensemble in Valencia. Lastly, the applicability and usefulness of the protocol were evaluated with the collaboration of a panel of experts in the cultural management of the case study, in each area of public use and in BIM.
The results from implementing the HBIM Protocol to the case study of the San Juan del Hospital complex in Valencia show for the first time that HBIM and, in particular, the Revit software package can be a useful tool for a more efficient analysis, planning and management of public visitation to heritage assets. This study shows that the capacity of HBIM to unify the information generated by the different stakeholders involved in the conservation of heritage facilitates the decision-making required to design the tourist itinerary, to manage the visitor flows and to determine the recreational carrying capacity in a more comprehensive manner. These results have made it possible to identify future lines of research focused on achieving visitor flow management in real time by linking sensors or GPS devices to HBIM models, while also seeking to refine the HBIM Protocol by applying it to larger case studies. / Salvador García, E. (2020). PROTOCOLO HBIM PARA UNA GESTIÓN EFICIENTE DEL USO PÚBLICO DEL PATRIMONIO ARQUITECTÓNICO [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/146811
|
247 |
gestUI: a model-driven method for including gesture-based interaction in user interfacesParra González, Luis Otto 13 October 2017 (has links)
The research reported and discussed in this thesis represents a novel approach to define custom gestures and to include gesture-based interaction in user interfaces of the software systems with the aim of help to solve the problems found in the related literature about the development of gesture-based user interfaces.
The research is conducted according to Design Science methodology that is based on the design and investigation of artefacts in a context. In this thesis, the new artefact is the model-driven method to include gesture-based interaction in user interfaces. This methodology considers two cycles: the main cycle is an engineering cycle where we design a model-driven method to include interaction based on gestures. The second cycle is the research cycle, we define two research cycles: the first research cycle corresponds to the validation of the proposed method with an empirical evaluation and the second cycle corresponds to the technical action research to validate the method in an industrial context.
Additionally, Design Science provides us the clues on how to conduct the research, be rigorous, and put in practice scientific rules. Besides Design Science has been a key issue for organising our research, we acknowledge the application of this framework since it has helps us to report clearly our findings.
The thesis presents a theoretical framework introducing concepts related with the research performed, followed by a state of the art where we know about the related work in three areas: Human-computer Interaction, Model-driven paradigm in Human-Computer Interaction and Empirical Software Engineering.
The design and implementation of gestUI is presented following the Model-driven Paradigm and the Model-View-Controller design pattern. Then, we performed two evaluations of gestUI: (i) an empirical evaluation based on ISO 25062-2006 to evaluate usability considering effectiveness, efficiency and satisfaction. Satisfaction is measured with perceived ease of use, perceived usefulness and intention of use, and (ii) a technical action research to evaluate user experience and usability. We use Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire and Microsoft Reaction cards as guides to perform the aforementioned evaluations.
The contributions of our thesis, limitations of the tool support and the approach are discussed and further work are presented. / La investigación reportada y discutida en esta tesis representa un método nuevo para definir gestos personalizados y para incluir interacción basada en gestos en interfaces de usuario de sistemas software con el objetivo de ayudar a resolver los problemas encontrados en la literatura relacionada respecto al desarrollo de interfaces basadas en gestos de usuarios.
Este trabajo de investigación ha sido realizado de acuerdo a la metodología Ciencia del Diseño, que está basada en el diseño e investigación de artefactos en un contexto. En esta tesis, el nuevo artefacto es el método dirigido por modelos para incluir interacción basada en gestos en interfaces de usuario. Esta metodología considera dos ciclos: el ciclo principal, denominado ciclo de ingeniería, donde se ha diseñado un método dirigido por modelos para incluir interacción basada en gestos. El segundo ciclo es el ciclo de investigación, donde se definen dos ciclos de este tipo. El primero corresponde a la validación del método propuesto con una evaluación empírica y el segundo ciclo corresponde a un Technical Action Research para validar el método en un contexto industrial.
Adicionalmente, Ciencia del Diseño provee las claves sobre como conducir la investigación, sobre cómo ser riguroso y poner en práctica reglas científicas. Además, Ciencia del Diseño ha sido un recurso clave para organizar la investigación realizada en esta tesis. Nosotros reconocemos la aplicación de este marco de trabajo puesto que nos ayuda a reportar claramente nuestros hallazgos.
Esta tesis presenta un marco teórico introduciendo conceptos relacionados con la investigación realizada, seguido por un estado del arte donde conocemos acerca del trabajo relacionado en tres áreas: Interacción Humano-Ordenador, paradigma dirigido por modelos en Interacción Humano-Ordenador e Ingeniería de Software Empírica.
El diseño e implementación de gestUI es presentado siguiendo el paradigma dirigido por modelos y el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador. Luego, nosotros hemos realizado dos evaluaciones de gestUI: (i) una evaluación empírica basada en ISO 25062-2006 para evaluar la usabilidad considerando efectividad, eficiencia y satisfacción. Satisfacción es medida por medio de la facilidad de uso percibida, utilidad percibida e intención de uso; y, (ii) un Technical Action Research para evaluar la experiencia del usuario y la usabilidad. Nosotros hemos usado Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire y Microsoft Reaction Cards como guías para realizar las evaluaciones antes mencionadas.
Las contribuciones de nuestra tesis, limitaciones del método y de la herramienta de soporte, así como el trabajo futuro son discutidas y presentadas. / La investigació reportada i discutida en aquesta tesi representa un mètode per definir gests personalitzats i per incloure interacció basada en gests en interfícies d'usuari de sistemes de programari. L'objectiu és ajudar a resoldre els problemes trobats en la literatura relacionada al desenvolupament d'interfícies basades en gests d'usuaris.
Aquest treball d'investigació ha sigut realitzat d'acord a la metodologia Ciència del Diseny, que està basada en el disseny i investigació d'artefactes en un context. En aquesta tesi, el nou artefacte és el mètode dirigit per models per incloure interacció basada en gests en interfícies d'usuari. Aquesta metodologia es considerada en dos cicles: el cicle principal, denominat cicle d'enginyeria, on es dissenya un mètode dirigit per models per incloure interacció basada en gestos. El segon cicle és el cicle de la investigació, on es defineixen dos cicles d'aquest tipus. El primer es correspon a la validació del mètode proposat amb una avaluació empírica i el segon cicle es correspon a un Technical Action Research per validar el mètode en un context industrial.
Addicionalment, Ciència del Disseny proveeix les claus sobre com conduir la investigació, sobre com ser rigorós i ficar en pràctica regles científiques. A més a més, Ciència del Disseny ha sigut un recurs clau per organitzar la investigació realitzada en aquesta tesi. Nosaltres reconeixem l'aplicació d'aquest marc de treball donat que ens ajuda a reportar clarament les nostres troballes.
Aquesta tesi presenta un marc teòric introduint conceptes relacionats amb la investigació realitzada, seguit per un estat del art on coneixem a prop el treball realitzat en tres àrees: Interacció Humà-Ordinador, paradigma dirigit per models en la Interacció Humà-Ordinador i Enginyeria del Programari Empírica.
El disseny i implementació de gestUI es presenta mitjançant el paradigma dirigit per models i el patró de disseny Model-Vista-Controlador. Després, nosaltres hem realitzat dos avaluacions de gestUI: (i) una avaluació empírica basada en ISO 25062-2006 per avaluar la usabilitat considerant efectivitat, eficiència i satisfacció. Satisfacció es mesura mitjançant la facilitat d'ús percebuda, utilitat percebuda i intenció d'ús; (ii) un Technical Action Research per avaluar l'experiència del usuari i la usabilitat. Nosaltres hem usat Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire i Microsoft Reaction Cards com guies per realitzar les avaluacions mencionades.
Les contribucions de la nostra tesi, limitacions del mètode i de la ferramenta de suport així com el treball futur són discutides i presentades. / Parra González, LO. (2017). gestUI: a model-driven method for including gesture-based interaction in user interfaces [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/89090
|
248 |
博物館導覽系統之實驗性研究:行動應用程式對參觀者之效用 / An experimental study of museum navigation system: does mobile application matter to visitors?陳貞羽, Chen, Chen Yu Unknown Date (has links)
本研究首先從文獻回顧及實際調查中深入探討影響參觀者使用博物館行動導覽系統的七大影響因素,接著據此設計並實作出在智慧型手機平台上使用之一套博物館行動導覽系統,以期有效解決現有參觀者遇到的導覽問題。研究中使用設計科學之研究方法,提出解決方案,並且依據實際環境、背景以及文獻基礎,設計整體的系統架構。接著以故宮為例,建構出本研究之博物館行動導覽系統手機應用程式。系統開發完成後,以實驗法進行設計之驗證,評估結果顯示:本研究所提出之行動導覽系統相較於傳統之紙本導覽,可提升參觀者使用博物館行動導覽系統的意願、感知價值及滿意度。本研究之博物館行動導覽系統建置過程、以及系統成效的驗證,可作為手機應用程式(APP)廠商建置行動導覽系統或使用設計科學法開發其他類別的APP之指引;亦或作為博物館策劃展覽活動與導入行動導覽系統之依據;此外本研究亦指出使用者預期實際使用系統之感知與預期系統需求之落差,以供未來相關研究參考。 / In this research, according to literature review and field observations, we first identify and discuss seven design factors affecting visitors’ usability in museum mobile navigation systems. We then design and construct a museum mobile navigation system on the basis of the seven factors. The purpose is to meet the visitors’ needs and increase the visitors’ intention and satisfaction toward using the museum mobile navigation system. Design science research method is used in this research to propose solution plans. According to actual environment, context, and literature, the complete system architecture is designed. We then build a mobile navigation application on Android for the National Palace Museum and evaluate the design to ensure this system can effectively solve the problems that the visitors encountered during navigation process. In this research, the building process of the mobile museum navigation system and the evaluation of the system performance could provide guidance to APP vendors; or a basis for museums to plan an exhibition and to implement a mobile navigation system. Moreover, the gap between users’ perception of using the real system and their expected system requirements can be identified; this could serve as the reference point of future related research.
|
249 |
Cooperative design of a cross-age tutoring system based on a social networking platformChimbo, Bester 11 1900 (has links)
In South Africa, many young children from poor social and economic backgrounds are cared for at home by parents or guardians who are themselves illiterate. This leads to poor educational outcomes later in life. Yet there are many privileged teenagers with access to mobile technologies who spend a greater portion of their spare time interacting on ubiquitous social media platforms. This presents an opportunity whereby the poor educational outcomes referred to previously could be addressed by applying a technology solution providing social media-based homework support by privileged teenagers to underprivileged younger children. However, most applications designed for use by children are designed by adults, with little understanding of the user requirements of the target end users. This research explores the following question: How can a cross-age tutoring system be designed for implementation on a social networking platform to support numeracy and literacy skill acquisition? The main contribution of this research was the definition of the Cooperative design by Children for Children (CD2C) Design Framework, a blueprint of how a cross-age tutoring system could be co-designed by children of different age groups and life circumstances. The CD2C Design Framework was derived as an abstraction of the second contribution of this research, the TitanTutor, an artifact designed using co-operative inquiry method and the Design Science Research approach. The third novelty of this research was contribution to Design Science Research theory, with the addition of new theory that states that cooperative design by children from different age groups and life circumstances is tempered by socio-environmental context and power relations between the co-design partners. This work provided important contributions to researchers in the areas of Cooperative Inquiry (CI), Human Computer Interaction (HCI), and Design Science Research (DSR). Future researchers could extend the CD2C Design Framework to make it even more abstract, thereby making it universally applicable to any co-design scenario. / Computing / Ph. D. (Information Systems)
|
250 |
A context-aware business intelligence framework for South African Higher InstitutionsMutanga, Alfred January 2016 (has links)
PhD (Business Management) / Department of Business Management / This thesis demonstrates the researcher’s efforts to put into practice the theoretical foundations
of information systems research, in order to come up with a context-aware business intelligence
framework (CABIF), for the South African higher education institutions. Using critical realism as
the philosophical underpinning and mixed methods research design, a business intelligence (BI)
survey was deployed within the South African public higher education institutions to measure
the respondents’ satisfaction and importance of business intelligence characteristics. The 258
respondents’ satisfaction and importance of the 34 observed business intelligence variables,
were subjected to principal components analysis and design science research to come up with
the CABIF. The observable BI variables were drawn from four latent variables namely
technology and business alignment; organizational and behavioural strategies; business
intelligence domain; and technology strategies. The study yielded good values for all the
observed satisfaction and importance business intelligence variables as indicated by the Kaiser-
Meyer-Olkin (KMO) Measure of Sampling Adequacy and the Bartlett Test of Sphericity. The data
set collected from the survey deployed at the South African public higher education institutions,
was reliable and valid based on the Cronbach α values which were all above 0.9.
The researcher then used the descriptive and prescriptive knowledge of design science
research, and the meta-inferences of the results from the principal components analysis to
produce five contexts of CABIF. The BI contexts developed were, the Basic Context; the
Business Processes Context which was divided into Macro and Micro business process
contexts; the Business Intelligence Context; and the Governance Context. These contexts were
extrapolated within the University of Venda’s business processes and this researcher concluded
that the CABIF developed, could be inferred within the South African higher education
institutions. At the University of Venda, this researcher managed to draw up CABIF based
business intelligence tools that spanned from leveraging the existing ICT infrastructure, student
cohort analysis, viability of academic entities, strategic enrolment planning and forecasting
government block grants. The correlations and regression measures of the technology
acceptance variables of the business intelligence tools modelled using CABIF at University of
Venda, revealed high acceptance ratio.
Overall, this research provides a myriad of conceptual and practical insights into how
contextualised aspects of BI directly or indirectly impact on the quality of managerial decision
making within various core business contexts of South African higher education institutions.
|
Page generated in 0.1967 seconds