• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Digital marknadsföring och dess olika annonseringsformer / Digital marketing and it’s different methods of advertising

Sjöblom, Tim January 2018 (has links)
In this study banner ad’s was compared with company’s ads published on company Facebook pages to see how their design may differentiate and what their design might have in common. This study also aimed to answer which of these marketing techniques users prefer. This study focused on ads containing gaming peripherals and retailers that sold gaming peripherals Facebook pages. To gather the data two data collection methods were used, these methods were a survey and a content analysis. Regarding the design aspects the result showed that banner ads usually used more color contrasts and images containing a lot of effects compared to the Facebook ad although there were a few similarities between them. The result showed that the Facebook ads instead used more subtle images and instead of focusing more on using text elements. When it came to the user’s relation to the different ads the result showed that users generally liked company Facebook ads better then banners ads result show that banner ads have their place in the digital landscape.
2

Interaktion och engagemang på digitala välgörenhetsplattformar : En kvalitativ studie om gränssnittdesignens roll för digitalt givande / Interaction and Engagement on Digital Charity Platforms : A Qualitative Study of the Role of Interface Design in Digital Giving

Fabricius Hultemark, Linda, Kahn, Elin January 2024 (has links)
Att bidra till välgörenhet sträcker sig flera århundraden tillbaka i tiden.  Världen står än i dag inför stora utmaningar som humanitära kriser, klimatförändringar och politiska konflikter, som kan behöva stöd i form av bidrag när  statliga medel inte räcker till. Här spelar välgörenhetsorganisationerna en viktig roll. Många av välgörenhetsorganisationerna är etablerade i dagens digitalisering, vilket också ökar konkurrensen om det digitala givandet från användarna.  Syftet med studien var att ta reda på vad som engagerar användare till att bidra digitalt till välgörenhet, samt identifiera vilka nyckelfaktorer som är viktiga för engagemanget i interaktionen med digitala välgörenhetstjänster.  Studien utfördes i samarbete med en etablerad svensk välgörenhetsorganisation och inkluderade användning av deras tjänst Gåvoshopen i den kvalitativa undersökningen. Välgörenhetsorganisationen riktar sig främst till individer som behöver humanitärt stöd. Genom kvalitativa metoder har semistrukturerade intervjuer utförts tillsammans med användartester av en tjänst för digitalt givande. Eftersom välgörenhet i sig inte är en tjänst utan ett beteende, har studiens arbete inspirerats av det teoretiska ramverket Theory of planned behavior, och kopplat den empiriska datan till teorins tre faktorer, attityd till beteende, subjektiva normer och uppfattad beteendekontroll.  Resultaten visade att visuella element så som bilder, textinnehåll och färg, hade en stor inverkan på empatin hos användarna. Designelement som är viktiga nyckelfaktorer till digitalt givande. Navigering och struktur på webbplatsen visade tydliga resultat över hur användarupplevelsen uppfattades, vilket i sin tur gav indikationer på om användarna ville fullfölja sitt digitala givande. Genom studiens resultat har rekommendationer för nya designprinciper tagits fram som kan inspirera andra välgörenhetsorganisationer i deras arbete att öka det digitala givandet från användarna. / Contributing to charity dates back several centuries. The world still faces significant challenges today, such as humanitarian crises, climate change, and political conflicts, which may require support in the form of donations when government funds are insufficient. This is where charitable organizations play an important role. A large part of charitable organizations are established in today's digitalization, which also increases competition for digital donations from users. The purpose of this study was to find out what engages users to contribute digitally to charity and identify the key factors that are important for engagement in interaction with digital charity services.  The study collaborated with a well-established Swedish charity organization that primarily focuses on individuals needing humanitarian support. The study performed a qualitative study by conducting user tests on one of their services that they offer on their website.  Through qualitative methods, semi-structured interviews were conducted along with user tests of a digital donation service. Since charity itself is not a service but a behavior, the study was inspired by the theoretical framework Theory of Planned Behavior and connected the empirical data to the theory's three factors: attitude toward behavior, subjective norms, and perceived behavioral control.  The results showed that visual elements such as images, text content, and color had a significant impact on users' empathy. Design elements that are important key factors for digital giving. Navigation and structure on the website showed clear results on how the user experience was perceived, providing indications on whether users wanted to complete their digital donation. Through the study's results, recommendations for new design principles have been developed that can inspire other charitable organizations in their efforts to increase digital donations from users."
3

Individuella antropomorfiska designaspekters inverkan på användares upplevda övertygelse.

Rosberg, Oliver, Larsson, Elias January 2021 (has links)
Tekniska framsteg fortsätter att förändra sättet människor lever på. Interaktion mellan människa och dator kan numera ske via naturligt språk. Denna interaktion har visat sig ha positiva effekter hos användaren vilket har lett till att den studeras inom nya tillämpningsområden. En av de innovationer som använder sig av interaktion med naturligt språk är konversationsagenter. Konversationsagenter har blivit mer aktuella inom e-handel och forskning tyder på att de kan användas för att övertyga användare till ett mer önskvärt beteende. Genom att designa in antropomorfiska designaspekter i konversationsagenter skapas förutsättningar för att övertyga användare. Denna studie är utförd med en designorienterad forskningsansats där datainsamlingen bestod av utvärdering av prototyper, think-aloud och semistrukturerade intervjuer. Designaspekterna transparens, mänsklig identitet, verbala signaler, icke verbala signaler och anpassade svar identifierades i litteraturstudien och fördelades i två prototyper. Prototyperna bestod av två olika konversationsagenter som var designade med både antropomorfiska designaspekter och designaspekter som bedömdes stå i motsats till de antropomorfiska designaspekterna. Detta för att kunna reflektera och undersöka de individuella designaspekternas inverkan på den upplevda övertygelsen. För att utvärdera den upplevda övertygelsen användes de tre utvärderingsteman upplevd mänsklighet, upplevd trovärdighet och upplevt inflytande. Resultatet av studien indikerar på att designaspekterna mänsklig identitet och verbala signaler både kan ha en positiv och negativ inverkan på den upplevda övertygelsen hos användare. Anpassade svar påvisade inga negativa reflektioner hos respondenterna och kan ses som oberoende av de andra designaspekterna. Studien pekar även på att designaspekten transparens bör användas tillsammans med de andra antropomorfiska designaspekterna för att inte förvilla och lura användaren.
4

CoFramer : Ett diskussionsformat för djupa diskussioner på publika forum med låg Information Overload inspirerat av Philosophy for Children / CoFramer : A discussion format for deeper discussions on public forums with low information overload inspired by Philosophy for Children

Lundberg, Christoffer January 2019 (has links)
Syftet med studien är att presentera ett designkoncept för publika diskussioner på nätet med målet att uppnå djupare diskussioner och minska mängden information overload. Arbetet använder metoden Concept Driven Interaction Design (CDID) som går ut på att skapa ett designkoncept utifrån flera olika teorier som appliceras genom interaktionsdesign. Ett designkoncept innehåller tre delar: ett namn, ett syfte och huvudprinciper. CDID innehåller sju steg som arbetet är utformat efter: 1.      Concept Generation – Summeras i en tabell som jämför diskussioner i forum (med flera antagande) och diskussioner med hjälp av metoden Philosophy for Children (P4C), samt annan teori. 2.      Concept Exploration – Åtta olika designaspekter identifieras utifrån jämförelsetabellen. 3.      Internal Concept Critique – Designaspekterna jämförs med två snarlika diskussionsformat. 4.      Design of Artifacts – Designkoncept version 1 skapas. 5.      External Design Critique – Intervjuer utförs för att undersöka intervjupersonerna generella erfarenheter av online diskussioner, testar antagandena från jämförelsetabellen och ge direkt feedback på första versionen av designkonceptet. 6.      Concept Revisited – Ändringar görs baserat på intervjumaterial och direkt feedback. 7.      Concept Contextualization – Designkonceptet kopplas tillbaka till litteraturen. Studien resulterar i ett designkoncept kallat CoFramer och stödjer dessa huvudprinciper som ställs i kontrast till material som identifierats genom intervjuerna: Tabell 1: CoFramers huvudprinciper och faktorer från intervjuer om diskussioner på forum. CoFramers huvudprinciper | Från intervjuer om diskussioner på forum Strukturerad början och slut | Diskussion utan tydligt slut Begränsat antal deltagare | Stor mängd deltagare Minimum antal deltagare | Många inaktiva åskådare Explicita deltagare | Lite information om deltagare Gemensamma förutsättningar | Otydlighet kring deltagares förutsättningar Begränsad informationstäthet per inlägg | Långa inlägg och/eller snabba inlägg Den röda tråden och parallella trådar | Oftast parallella trådar Aktiv samtalsledare | Outredda missförstånd Studien indikerar på att CoFramer bör resultera i mer strukturerade diskussioner och som utsätter användaren för en lägre mängd information overload och mindre grounding cost jämfört med vad som vanligtvis uppstår i publika diskussioner online. / The focus of this essay is to develop a design concept for online public discussions with deep discussions and low information overload. The method used is Concept Driven Interaction Design (CDID) which involves constructing a design concept by applying a variety of theories in tangible interaction design. A design concept has three basic parts: a name, high-level goals and outlines generic principles. CDID includes seven steps which is used in this work: 1.      Concept Generation – Formatted into a table that compare forum discussion (with several hypothesis) compared to discussions with the method Philosophy for Children (P4C) and other theories. 2.      Concept Exploration – Eight distinct design aspects are identified from the comparison table. 3.      Internal Concept Critique – The design aspects are compared to three similar discussion formats. 4.      Design of Artifacts – Design concept version 1 is created. 5.      External Design Critique – Interviews are conducted to explore their general experience of online discussions, investigate the hypothesis from the comparison table and to seek direct feedback on the first draft of the design concept. 6.      Concept Revisited – Changes are made to the design concept based on the interview material and the direct feedback. 7.      Concept Contextualization – The design concept is related to the original literature. The result of the study is a design concept named CoFramer. CoFramer’s generic principles are summarized and contrasted against factors identified from the interview material in this table: Tabell 2: CoFramer’s generic principles and interviews about online discussions. CoFramer’s generic principles | From interview material on forum discussion Organized start and ending | Discussions without clear ending Limited number of participants | Large number of participants Minimum number of participants | Large number of inactive spectators Explicit participants | Low information about participants Common conditions | Vagueness in participants conditions Limited information density per post | Long posts and/or fast posts The red thread and parallel threads | Often parallel threads Active facilitator | Unresolved misunderstandings The study indicates that CoFramer would create more structured discussions with a lower amount of information overload and less grounding cost compared what normally arise in public online discussions.

Page generated in 0.0369 seconds