• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 11
  • 4
  • Tagged with
  • 15
  • 11
  • 9
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Ansvar och dilemman vid applikationsutveckling för mobila enheter / Responsibilities and dilemmas of application development for mobile devices

Lauri, Sanna, Mattson, Hanna January 2019 (has links)
Digitaliseringen av samhället har inneburit stora förändringar för både verksamheter och privatpersoner, såväl möjligheter som utmaningar. Från det att iPhone introducerats har utvecklingen av både smartphones och nya digitala tjänster fått en explosiv tillväxt. I takt med ökningen av dessa nya digitala tjänster och applikationer medför detta både positiva förändringar likväl oavsiktliga konsekvenser. Det finns svårigheter med dessa oavsiktliga konsekvenser vid applikationsutveckling eftersom det är svåra att förutse samt att det är svårt att förutse hur människor kommer agera när de använder den färdiga applikationen. Denna studie syftar till att öka förståelse för vikten av utvecklares ansvar samt utmaningar vid applikationsanvändning, vilket bör uppmärksammas vid applikationsutveckling och nya digitala tjänster.   För att uppnå detta tillämpades designprocessen som har strukturerat studien för att ta fram vårt designförslag som presenteras i form av en prototyp för en parkeringsapplikation samt rekommendationer för utvecklare. Designförslaget och rekommendationerna bygger på den data som har samlats in genom kvalitativa djupintervjuer med utvecklare samt undersökning för hur dagsläget ser ut vad gäller ansvar och dilemman vid utveckling.   Resultatet visar på hur viktigt det är att kravspecifikationer från kunden är väl utförda för att slutprodukten ska uppnå bästa resultat. Däremot finns det inte alltid tillräcklig tydliga riktlinjer att följa inom dessa utvecklingsverksamheter för att fatta beslut. Skulle ett projekt ge upphov till ett dåligt utfall är det upp till den enskilda individen att belysa situationen. En situation där den enskilda individens ansvarsförmåga spelar in. Resultatet av intervjuerna samt rekommendationerna har därmed kunnat generera ett designförslag för hur ansvar kan tillämpas vid applikationsutveckling. Slutsatsen är att vid utveckling bör balans mellan ansvar och användarupplevelse eftersträvas. Utvecklas säkerhetsåtgärder som ska implementeras i en applikation ska de framkalla en positiv attityd och påvisa användare snarare än bestämma över deras interaktion.
2

Analys av designriktlinjer för utformning av användbara användargränssnitt

Engdahl, Karin January 1999 (has links)
<p>Detta arbete behandlar användandet av designriktlinjer vid utformning av användargränssnitt och huruvida det resulterar i ett användbart gränssnitt. Användbarhet definieras enligt Löwgren (1993) som summan av relevans, effektivitet, attityd och lärbarhet.</p><p>Människans kognitiva förmågor, såsom informationsbearbetning, studeras inom Människa-Datorinteraktion för att på så sätt få fram riktlinjer för gränssnittsutformning. Riktlinjer ska ge stöd åt gränssnittsdesignern att utforma användargränssnitt anpassat till användaren.</p><p>Tio riktlinjer analyserades genom att koppla dem till människans kognitiva förmågor. De analyserade riktlinjerna tillämpades för utformning av en alternativ design av ett redan befintligt gränssnitt. De båda gränssnitten ställdes mot varandra i ett användartest där effektiviteten mättes. Resultaten visar att gränssnittet baserat på riktlinjerna ger ett effektivare utförande av arbetsuppgifter, det vill säga en positiv effekt på användbarhet.</p>
3

Designriktlinjer för andraspråksinlärningsapplikationer : Kinesiskaundervisning via seriösa datorspel i smarta mobiltelefoner

Premberg, Filip January 2011 (has links)
I och med det enorma användningsområdet av datorsystem i dagens samhälle finns många typer av användare och uppgifter att designa för. Genom designriktlinjer kan utvecklare få referenser och guidning för att skapa användbara applikationer från början. På så vis kan tid sparas i utvecklingsprocessen. Från och med puberteten då människan kan anses vara vuxen ändras förmåga till andraspråksinlärning, trots detta finns det människor som lär sig andraspråk i vuxen ålder. Kunskap kring vad dessa skillnader beror på måste användas i designen av en andraspråksinlärningsapplikation för att tillgodose människans kognitiva förmågor. De två huvudsakliga kognitiva aspekterna vid språkproduktion är grammatisk kodning och fonetisk kodning. De 10 framtagna designriktlinjerna syftar till att stödja dessa processer. Ett av de största problemen i all form av undervisning är motivation, seriösa datorspel är ett forskningsområde som syftar till att ta till vara på traditionella datorspels motiverande egenskaper. Denna studie leder fram till designriktlinjer kring hur seriösa datorspel kan designas för att utbilda i kinesiska som andraspråk via smarta mobiltelefoner.
4

Analys av designriktlinjer för utformning av användbara användargränssnitt

Engdahl, Karin January 1999 (has links)
Detta arbete behandlar användandet av designriktlinjer vid utformning av användargränssnitt och huruvida det resulterar i ett användbart gränssnitt. Användbarhet definieras enligt Löwgren (1993) som summan av relevans, effektivitet, attityd och lärbarhet. Människans kognitiva förmågor, såsom informationsbearbetning, studeras inom Människa-Datorinteraktion för att på så sätt få fram riktlinjer för gränssnittsutformning. Riktlinjer ska ge stöd åt gränssnittsdesignern att utforma användargränssnitt anpassat till användaren. Tio riktlinjer analyserades genom att koppla dem till människans kognitiva förmågor. De analyserade riktlinjerna tillämpades för utformning av en alternativ design av ett redan befintligt gränssnitt. De båda gränssnitten ställdes mot varandra i ett användartest där effektiviteten mättes. Resultaten visar att gränssnittet baserat på riktlinjerna ger ett effektivare utförande av arbetsuppgifter, det vill säga en positiv effekt på användbarhet.
5

Kommunikation med barn: Skapandet av en bilderbok : En litteraturundersökning om bilderboksriktlinjer samt tillverkning av en bilderbok / Communication with Children: The Creation of a Children’s Book : A Literature Study about Guidelines for Children’s Picture Books and the creation of a picture book

Oldenburg, Diana January 2013 (has links)
Many people believe that the analogue picture book is a dying media due to the increase of digital media. Contrary to popular belief, the publishing of children’s book in Sweden is continually increasing, which makes mapping the field quite significant. But to regulate the creation of a children’s picture book is problematic, because one does not want to impede the personal style of the writer or the illustrator of the children’s book. If the children’s book creator has an understanding of how to better communicate with children, the children’s book might have a grater impact on the child. Little research has been performed on what one should think about when creating a children’s book, which makes this study highly relevant. My approach to the problem was to make a literature review over preceding research and to test the different directives, by creating an original children’s picture book and then testing the book, and thereby the directives, on the targeted audience. Consequently the picture book and the associated data gathered, suggest 20 design guidelines for picture books for children between 3 and 6 years. Each subcategory, of the guidelines suggested, should be investigated to confirm validity and reliability. / Att digitala medier tar allt större plats i människors liv har lett till att många tror att den analoga barnboken är ett utdöende medium. Dock har utgivningen av analoga barnböcker ökat i Sverige de senaste åren, vilket indikerar motsatsen. Detta gör att en kartläggning av ämnesområdet både blir relevant och angeläget. Däremot är det problematiskt att ta fram riktlinjer för bilderboken då riktlinjerna inte bör hämma barnbokskapares personliga stil, utan snarare underlätta för dem. Min tro är att om barnboksskapare vet hur de på bästa sätt kan kommunicera med barn, kan barnboken göra ett djupare intryck på barnet. Det finns inte mycket forskning om vad man som barnboksförfattare eller illustratör bör tänka på vid skapandet av en barnbok, vilket gör denna studie betydelsefull. Studien genomfördes genom att jag gjorde en litteraturgenomgång av tidigare forskning samt testade de teorier som forskningen föreslår genom att använda mig av dem vid skapandet av en egen bilderbok. Därefter testade jag bilderboken på målgruppen för att se om bilderboken var barnanpassad. Min undersökning resulterade i 20 designriktlinjer för skapandet av en bilderbok för barn mellan 3 och 6 år. Riktlinjerna är indelade i tre underkategorier: format och layout, bilduppbyggnad och text. Den praktiska delen av mitt arbete är en bilderbok som bygger på dessa riktlinjer. Min förhoppning är att genom att följa dessa designriktlinjer blir barnboksskapare mer medvetna om hur deras barnbok bättre kan kommunicera med barn.
6

Konsekvenser av bristande användbarhet i ett säkerhetsklassat it-system / Consequences of lack of usability in a secure IT system

Swenning Leyser, Egil, Järpemo, August January 2021 (has links)
Det finns mycket forskning om designriktlinjer för att öka användbarheten i säkra it-system samt att problem med användbarheten kan ge problem i it-system. Men forskningen om vilka faktiska konsekvenser som kan uppstå av hur användbarhet implementerats i säkra it-system, är begränsad. Syftet med studien är att fylla denna kunskapslucka och genomfördes som en fallstudie som baserar sig på kvalitativa intervjuer med sju deltagare. Deltagarna intervjuades gällande deras användning av it-systemet PRIO, deras svar analyserades sedan för att hitta teman. Dessa teman användes som grund när vi arbetade genom resultatet. Vi hittade att PRIO har bristande användbarhet och hittade konsekvenser på grund av detta: brist på information och brist på enkelhet i it-systemet som leder till handhavandefel, dålig prestanda som leder till långa uppstartstider som i sin tur leder till säkerhetsrisker tack vare den mänskliga faktorn, samt att driftstörningar leder till att it-systemet inte går att använda. / There is a lot of research on design guidelines to increase the usability of secure IT systems and that problems with usability can cause problems in IT systems. However, research on the actual consequences that can arise from how usability has been implemented in secure IT systems is limited. The purpose of the study is to fill this gap of knowledge and the study was conducted as a case study based on qualitative interviews with seven participants. The participants were interviewed about their use of the IT system PRIO, their responses were then analyzed to find themes. These themes were used as a basis when we worked through the results. We found that PRIO has a lack of usability and found consequences because of this: lack of information and lack of simplicity in the IT system leading to handling errors, poor performance leading to long start-up times which in turn leads to security risks due to the human factor, and that operational disruptions leads to the IT system not being able to be used. / <p></p><p></p><p></p><p></p>
7

Designing a Mobile Application to Measure Walking Speed for NPH Patients

Lindén, Martin January 2023 (has links)
Impairments in walking and balance are symptoms of normal pressure hydrocephalus. Measuring walking speed is therefore important for diagnosing and following the rehabilitation of patients with the diagnosis. However, performing the measurement at the hospital is costly and requires a lot of resources. Therefore, this study aims to propose a design concept enabling patients to measure their walking speed at home. When designing for the elderly and people with cognitive impairments there are various aspects that need to be considered. For instance, one needs to consider that these individuals may have reduced vision, attention, and memory. Through a literature review, guidelines on how to design both generally and specifically for the target group have been gathered. These guidelines were used to develop a prototype which has been evaluated in usability tests and interviews. In total, eleven people participated in the study. The study included a low-fidelity evaluation and a high-fidelity evaluation of the prototype. While the prototype was generally considered intuitive and user-friendly, participants suggested improvements such as reducing unnecessary instructions. Further, it was evident that some elements were hard to see. Overall, participants had a positive attitude to the application and to perform measurements outside of the hospital. The evaluations resulted in a set of final design requirements that concluded simplicity, clarity, and visibility to be vital when designing for the elderly and people with cognitive impairments. / Nedsättningar i gång och balans är symtom på normaltryckshydrocefalus. Att mäta gånghastighet är därför viktigt för att diagnostisera och följa rehabiliteringen av patienter med diagnosen. Att utföra mätningen på sjukhuset är dock kostsamt och kräver mycket resurser. Därför syftar denna studie till att föreslå ett designkoncept som gör det möjligt för patienter att mäta sin gånghastighet hemma. När man designar för äldre och personer med kognitiva funktionsnedsättningar finns det olika aspekter som måste beaktas. Till exempel måste man tänka på att dessa individer kan ha nedsatt syn, uppmärksamhet och minne. Genom en litteraturgenomgång har riktlinjer för hur man designar både generellt och specifikt för målgruppen samlats in. Dessa riktlinjer användes för att utveckla en prototyp som har utvärderats i användarberhetstester och intervjuer. Totalt deltog elva personer i studien. Studien inkluderade en utvärdering av prototypen tidigt i designprocessen och en i slutet av designprocessen. Medan prototypen i allmänhet ansågs logisk och användarvänlig, föreslog deltagarna att minska onödiga instruktioner. Vidare var det uppenbart att vissa element i prototypen var svåra att se. Sammantaget hade deltagarna en positiv inställning till applikationen och att utföra mätningar utanför sjukhuset. Utvärderingarna resulterade i en uppsättning slutliga designkrav som beskriver enkelhet, tydlighet och synlighet som avgörande vid design för äldre och personer med kognitiva funktionsnedsättningar.
8

Designriktlinjer för platsbaserade pushtjänster för direktmarknadsföring till smartphones : En explorativ studie med smartphoneanvändare / Design guidelines for location-based push services for direct marketing to smartphones : An exploratory study with smartphone users

Sebelius, Johan, Edgren, Jakob January 2013 (has links)
Idag lever vi i ett samhälle där smartphones blivit allmänt förekommande. Som en följd av ökade nätverkshastigheter har möjligheterna att enkelt få tillgång till information aldrig varit bättre. Den ökade användning av smartphones har också skapat möjligheter till en rad olika applikationer såsom platsbaserade applikationer som använder sig av pushtjänster.  I vår studie har vi undersökt frågan “Hur kan platsbaserade pushtjänster som ett verktyg för direktmarknadsföring designas för att möta smartphoneanvändares behov?”. Genom en litteraturstudie har vi sammanställt och identifierat designteman från tidigare HCI- och interaktionsdesign forskning. Vår litteraturstudie resulterade i de fem designteman, Användarkontroll, Flexibilitet, Visibilitet, Personlig integritet och Felhantering. Dessa teman har vi sedan utvärderat genom att skapa en prototyp som vi testar mot användare.  Resultatet av studien är en uppsättning designriktlinjer inom fyra designteman för hur platsbaserade pushtjänster ska designas för att möta smartphoneanvändares behov. / We live in a world were smartphones are becoming increasingly ubiquitous. As a result of increased network speeds the possibilities to easily access information have never been greater. The increase in smartphone use has also created an increase in opportunities to create a range of applications such as location based applications that make use of push services. In our study, we have researched “How location-based push services as a tool for direct marketing can be designed to meet smartphone users’ needs? “. Through a literary review, we have compiled and identified design themes from previous HCI and interaction design research. The review resulted in the five design themes, User control, Flexibility, Visibility, Privacy and Error Handling. We assessed the themes by creating a prototype that we tested with users. The result of the study is a set of design guidelines within four design themes for how location-based push services should be designed to meet smartphone users’ needs.
9

Det flerdimensionella biobesöket : En gamification-studie

Boström, Ludvig, Andersson, Erik January 2020 (has links)
Gamification har börjat integreras mer och mer i våra liv varje år inom diverse områden såsom shopping, sport och undervisning. Gamification används per definition för att öka motivation hos användare genom att introducera spelmoment i en icke-spel kontext. Denna studie syftar till att utvärdera hur bra de designprinciper och designriktlinjer, som är formade utifrån ett ramverk som kallas för MDA-ramverket (ett ramverk inom gamification), kan tillämpas vid utformningen av en gamificationapplikation inom kontexten av ett biobesök eller om det krävs en modifiering av dessa. Studien syftar även till att ta reda på huruvida den här typen av applikation skulle kunna öka det generella intresset för att bli medlem hos en bioverksamhet likt Filmstaden. För att ta reda på detta gjordes en intervju som en del av förstudien för att kontrollera den generella attityden och intresset för en applikation som denna. MDA-ramverket användes sedan till att utveckla en Lo-Fi prototyp utifrån principerna och riktlinjerna inom MDA-ramverket. Denna prototyp testades genom att observera totalt tio användare som fick interagera fritt med prototypens olika funktioner. Observationen följdes upp av en intervju med samma användare som fick uttrycka sina känslor gentemot applikationen och de potentiella problem som uppkom med den. Analysen av observationen samt svaren från respondenterna jämfördes sedan med principerna och riktlinjerna som användes under designfasen för att se hur väl dessa kunde tillämpas i kontexten av ett biobesök eller om de kunde ses som felaktiga. Resultatet av studien visade på att de flesta riktlinjer var essentiella för kvalitén av prototypen men att några av dem borde ses över vid utvecklingen av en gamificationapplikation i kontexten av ett biobesök. Slutligen visade också studien, baserat på intervjusvaren som samlades in, att en applikation som denna skulle kunna öka motivation bland biobesökare att bli medlem i Filmstadens bioklubb. / Gamification has been increasingly integrated into our lives every year within different areas such as shopping, sports and education. It focuses by definition on increasing the motivation in users by introducing gaming elements into a non-gaming context. This paper aims to investigate how well current design principles and design guidelines, that have been shaped from the so-called MDA-framework (a framework within gamification), can be used for designing a gamification application within the context of a cinematic experience or if modification is required. It also investigates whether this sort of application would be able to increase the general interest of becoming a member at a cinema enterprise such as Filmstaden, Sweden. First of all, an interview was constructed as part of the pre-study to check the general attitude and interest toward an application like this. An existing framework for gamification called the MDA-framework was then used to create a Lo-Fi prototype that practices the principles and guidelines of MDA for an optimal design. This prototype was then tested by observing a total of 10 users who got to interact freely with the different functions. This observation was followed by an interview with the same users where they got to express their feelings toward the application and the potential issues that were presented with it. This result was then compared to the principles and guidelines used during the design to see whether any of the guidelines could be seen as faulty or if any potential guidelines were missing. The analysis of the research showed that most principles and guidelines were very helpful and brought the quality of the prototype to a satisfactory level on most accounts. The attitude towards some of the guidelines was proven to have changed since their emergence though. Finally, the paper also discovered, based on the applicant’s answers, that an application like this could increase the motivation of becoming a member in the “Cinema Club”.
10

Designriktlinjer för digitala brädspel : En anpassning av designriktlinjer för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt / Design guidelines for digital board games : An adaptation of design guidelines for heuristic evaluation of the interface of digital strategy board games

Eriksson, Johannes January 2021 (has links)
Den här studien syftar till att besvara frågeställningen: Hur kan existerande designriktlinjer inom gränssnittsdesign anpassas för heuristisk utvärdering av gränssnittskomponenter i digitala strategibrädspel? Rapporten inleds med en bakgrund över brädspels historia, inklusive dess digitalisering och tidigare forskning inom både fysiska och digitala brädspel. Vidare redogörs en beskrivning av heuristisk utvärdering och olika designriktlinjer inom fysiska brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign. Baserat på en litteraturstudie över tidigare forskning om designriktlinjer för brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign har en lista med ett urval av etablerade designriktlinjer gjorts. Dessa har sedan använts i en heuristisk utvärdering för att undersöka hur väl de är lämpade för utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt. Baserat på en analys av utvärderingen har listan med designriktlinjer itererats, som i sin tur utvärderats av tre externa utvärderare med expertis inom spelutveckling och/eller UX-design. Utvärderarna har även deltagit i en semi-strukturerad intervju om hur det var att utvärdera ett digitalt brädspel och hur listan med designriktlinjerna var att använda. Sammanlagt har litteraturstudien, de heuristiska utvärderingarna, en observation av de externa utvärderarna samt intervjuerna resulterat i en ny lista med designriktlinjer specifikt anpassade för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspel och visar på hur designriktlinjer behövs anpassas för utvärdering av digitala strategibrädspel. / This study aim to answer the research question: How can existing design guidelines in interface design be adapted for heuristic evaluation of interface components in digital strategy board games? The study begins with a background of the history of board games, including its digitalization and related studies of both physical and digital board games. Furthermore, a description of heuristic evaluation and different design guidelines for physical board games, video games and general interface design is made. A list of selected design guidelines have been created based on a literature review on previous studies on design guidelines for board games, video games and general interface design. These have been used in a heuristic evaluation to examine how well they work for evaluation of the interfaces of digital strategy board games. A new list with design guidelines was then created based on an analysis of the evaluation, which later got evaluated by three external evaluators with expertise in game design, UX-design or both. The evaluators also participated in a semi-structured interview about their opinions and experience of using the design guidelines to evaluate a digital board game. The literature review, the heuristic evaluations, an observation of the evaluators and the interviews resulted in a new list with design guidelines, specifically intended for heuristic evaluation of digital strategy board games, and shows how design guidelines needs to be adjusted for evaluation of digital strategy board games.

Page generated in 0.0319 seconds