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Indústria cultural do entretenimento na escola: a sala de aula no parque de diversões do Hopi Hari / Entertainment cultural industry in the school: the classroom at the amusement park Hopi Hari

Lemos, José Roberto 26 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:36:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6746.pdf: 3524209 bytes, checksum: e93b9b23b623e1bcdadfafe90b8bf13b (MD5) Previous issue date: 2015-02-26 / This study aims to contribute to the discussion about the influence of today's technological devices, as well as the cultural entertainment industry by way of amusement parks, in this research, Hopi Hari and its educational laboratory (LEd), as "the ferret education" formal. It is in this complex relationship, which develop many variables, we try to penetrate to obtain information that could indicate how is the co-optation of students for the consumption of entertainment goods, and, through the cultural industry advertising, schools are invited to join these mechanisms disguised as culture, with the convincing element the idea that distraction learning occurs in a more efficient and enjoyable way. For both draw on a field of research that tried to investigate how this co-option in relation to students from a public school and a private of São Carlos, São Paulo State. Our analysis relied mainly on studies done by Critical Theory of Education and the ideas of his classic representatives as Adorno, Horkheimer, Benjamin and others, as well as their more contemporary representatives. The thematic approach was configured into four main chapters: the first sought to emphasize the origin of amusement parks, as well as the influence of the cultural products of the entertainment industry in the human experiences; in the second chapter we emphasize the relationship between the culture industry, schools and parks, highlighting the educational training offered by the Hopi Hari park for teachers in order to bring their students; the third was sought to understand how is the logic of fun as promoting public and private, and the consequences in the training process and the virtual explosion in concentrated distraction; the fourth chapter made the analysis of data obtained in field research as a subsidiary of our hypotheses regarding the concentrated distraction that occurs in the parks as opposed to attention and concentration as necessary requirement acquisition of knowledge. / O presente trabalho busca contribuir para a reflexão acerca da influência dos aparatos tecnológicos da atualidade e da indústria cultural do entretenimento pela via dos parques de diversão. Para tanto, nessa pesquisa, analisamos o Hopi Hari e seu laboratório educativo (LEd) como furão da educação formal. É nessa relação complexa que se desenvolvem muitas variáveis, nas quais tentamos penetrar para obter subsídios que pudessem indicar como se dá a cooptação dos alunos para o consumo dessas mercadorias do entretenimento. Por via da propaganda da indústria cultural, as escolas são convidadas a se juntarem a estes mecanismos disfarçados de cultura, tendo como elemento de convencimento a ideia de que na distração a aprendizagem ocorre de forma mais eficiente e prazerosa. Para alcançarmos os objetivos propostos, realizamos uma pesquisa de campo a fim de investigar como se dá essa cooptação de alunos em relação a uma escola pública e outra privada da região de São Carlos, cidade do interior do Estado de São Paulo. Nossas análises se apoiaram principalmente nos estudos feitos pela Teoria Crítica da Educação e nas ideias tanto de seus representantes clássicos; como Adorno, Horkheimer, Benjamin e outros; como nas de seus representantes mais contemporâneos. A abordagem temática se configurou em quatro principais capítulos: no primeiro deles buscamos enfatizar a origem dos parques de diversão e a influência dos produtos da indústria cultural do entretenimento nas experiências humanas; no segundo, procuramos enfatizar as relações entre a indústria cultural, a escola e os parques, destacando as formações pedagógicas oferecidas pelo parque Hopi Hari para professores com a intenção de que estes levem seus alunos ao parque; no terceiro, buscamos compreender como se dá a lógica da diversão como promoção do público e do privado, as consequências disso no processo formativo e a explosão virtual na distração concentrada; no quarto e último capítulo, fizemos a análise dos dados obtidos na pesquisa de campo, como subsidiária de nossas hipóteses em relação à distração concentrada que ocorre nos parques em detrimento da atenção e concentração exigidas pela aquisição da aprendizagem.
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Contribuições do entretenimento a bordo no conforto e desconforto em voos comerciais

Rossi, Talita Naiara 09 December 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:51:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4051.pdf: 3034000 bytes, checksum: 6f4649d36355639c68e2f748d60b0a83 (MD5) Previous issue date: 2011-12-09 / Universidade Federal de Minas Gerais / The growth of passengers air transport as well as the competitiveness of the aviation industry have made the comfort a noticeable item to be taken into account, which is characterized as a key variable for the cabin project and also for the differentiation in the market, once it is related to the passengers satisfaction and acceptance when it comes to this transportation modality. In this context, the in-flight entertainment has been considered one of the most relevant requisite in order to improve the comfort while in the cabin in a way that it enhances values of the airline companies, contributing for a more pleasant and also a rather positive air travel experience. Thereby the aim of this study is to understand the aspects of either comfort or discomfort in airplane cabins, exchanging views on the importance of entertainment activities on board as well as their influence on comfort and discomfort in the cabin. Firstly, based on the literature review it made possible to clearly understand the concepts of comfort and discomfort including the current possibilities of in-flight entertainment. Considering comfort as an outstanding and suitable point to be applied in the cabin, this study is grounded in the approach of the analysis of the activity. As such, the data collection was implemented in two contexts: survey of Brazilian commercial aviation (airports and domestic flights) and interviews with companies connected with the entertainment industry and air transport sector. The procedures adopted have permitted to identify the active travellers preferences and expectations when it comes to in-flight entertainment, what is more, the constraints during the activities occurred in the cabin and tendency of the industry in question. Some recommendations for the project were made, highlighting, mainly, the importance of the amenities in the aircraft cabin for the travelers to use their own devices during the flight. / O crescimento do transporte aéreo de passageiros, bem como da competitividade no setor, tem atraído a atenção da indústria para a questão do conforto, o qual se caracteriza como uma variável chave para projeto de cabines e para a diferenciação no mercado, uma vez que se relaciona a satisfação e aceitabilidade dos passageiros quanto esta modalidade de transporte. Neste contexto, o entretenimento a bordo tem sido visto pela indústria como um dos elementos mais importantes para melhoria do conforto na cabine, de modo que este é percebido enquanto uma solução que agrega valor à companhia aérea, garante vantagens na competitividade do mercado e amplia as possibilidades de ação durante a viagem tornando a experiência de voo mais positiva e agradável. Deste modo, o objetivo deste estudo é compreender os aspectos de conforto e desconforto em cabines de aeronaves, discutindo a importância das atividades de entretenimento a bordo e a influência destas nas questões de conforto e desconforto na cabine. Primeiramente foi realizada a revisão da literatura para entendimento dos conceitos de conforto e desconforto, bem como das possibilidades atuais de entretenimento a bordo. Tendo em vista a relevância da possibilidade de agir para o conforto na cabine, este estudo fundamenta-se na abordagem da análise da atividade. Assim sendo, a coleta de dados foi aplicada em dois contextos: survey na aviação comercial brasileira (aeroportos e voos domésticos) e entrevistas com empresas ligadas à indústria de entretenimento e ao setor aéreo. Os procedimentos adotados permitiram a identificação da importância e das expectativas dos passageiros participantes quanto ao entretenimento a bordo, bem como dos constrangimentos durante a realização de atividades na cabine e as tendências de tal indústria. Foram elaboradas algumas recomendações para projeto, destacando, principalmente, a relevância das facilidades na cabine para que os passageiros possam utilizar seus próprios dispositivos eletrônicos durante o voo.
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Tudo junto e misturado, rolês e fluxos dos jovens das periferias: capital espacial construído por redes juvenis no campo da diversão e geometrias de poder na cidade / Tudo junto e misturado, rolês e fluxos dos jovens das periferias: spatial capital built by youth networks in the entertainment field and power geometries in the city

Ramos, Élvis Christian Madureira [UNESP] 07 April 2017 (has links)
Submitted by ELVIS CHRISTIAN MADUREIRA RAMOS null (solelvis@gmail.com) on 2017-06-16T13:14:05Z No. of bitstreams: 1 tese.pdf: 98409024 bytes, checksum: fa7ca7e57ad2eb02da5507d7807e3dd0 (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-06-19T14:30:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ramos_ecm_dr_prud.pdf: 98409024 bytes, checksum: fa7ca7e57ad2eb02da5507d7807e3dd0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-19T14:30:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ramos_ecm_dr_prud.pdf: 98409024 bytes, checksum: fa7ca7e57ad2eb02da5507d7807e3dd0 (MD5) Previous issue date: 2017-04-07 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / Esta tese buscou compreender as estratégias socioespaciais dos jovens moradores das periferias de Bauru e Marília no campo da diversão. Revela que estes jovens, apesar de submetidos a uma condição de segregação e estigmatização territorial, constroem, através de suas redes sociais no âmbito da diversão, formas de compor seus circuitos de lazer, além de transporem a própria periferia. São práticas socioespaciais estimuladas tanto pelas injunções de uma economia de lazer dirigido, como também, a partir de conteúdos culturais que aterrissam em seus bairros, e pela qual são redefinidos por suas redes sociais e que favorecem a formação de diversas microculturas juvenis. O trabalho etnogeográfico possibilitou, além da descoberta de uma diversidade cultural na periferia, também o contato com algumas microculturas juvenis, a partir do qual se descortinou uma diversidade de estratégias que os jovens das periferias pobres realizam para saltar as escalas na cidade, afim de compor suas práticas no campo da diversão. Este campo oferece, igualmente, condições para as suas dissimilações, ou seja, na diversão, os jovens buscam se tornar visíveis na cidade, sair da condição de invisibilizados, projetarem suas expressões, performances e preferências de gosto numa escala maior que a dos seus locais de moradia. Contudo, ao se tornarem visíveis e móveis na cidade, entram também num campo de disputa territorial, não apenas sofrem constrangimentos, intimidações e cerceamentos de seus movimentos, mas também a violência simbólica, como formas de estigmatização e julgamento do gosto. E são essas assimetrias que configuram uma geometria de poder na cidade, onde estes jovens lutam pelo espaço e pelo direito de viverem sua condição juvenil. A pesquisa também revela que o capital espacial se torna imprescindível para suas territorialidades, ou seja, no horizonte de suas possibilidades objetivas encontram e articulam, através de suas redes, meios para se tornarem móveis na cidade, e assim, efetivamente criarem estratégias para saltar as escalas na cidade, para viverem seus enturmamentos e festas. / This thesis aimed to understand the socio-spatial strategies of young residents from Bauru and Marilia periphery in the entertainment field. It reveals that these young, although submitted to a segregation condition and territorial stigmatization, build, through their social network in the entertainment field, ways to compose their leisure circles, besides transferring their own periphery. These are social-spatial practices stimulated as by the injunctions of a directed leisure economy, as also, by the cultural contents that lands in their neighborhoods, and which are redefined by their social networks and that favor the formation of diverse juveniles microculture. The ethnographic paper enabled, besides the discovery of a cultural diversity in the periphery, also the contact with some juvenile microcultural, in which was found a diversity of strategies that periphery’s young realized to jump the cities scales, in order to compose their practices in the entertainment field. This field offers, equally, conditions to their pretenses, in entertainment, young seek to become visible in the city, leave the condition of being invisible, project their expressions, performances and taste preferences in a bigger scale than of their living places. However, as they become visible and movable in the city, they also enter in a territorial dispute field, not only suffer embarrassments, intimidations and curtailment of their movements, but also symbolic violence, as a form of stigmatization and judgment of taste. And are these asymmetries that configure a geometry power in the city, where these young struggles for space and for the right of living their youth condition. The research also reveals that the spatial capital becomes indispensable to their territoriality, in other words, in the horizon of their objective possibilities meet and articulate, through their nets, ways to become mobile in the city, and thus, effectively create strategies to jump the city scales, to live their entertainment and parties. / FAPESP: 2013/25894-4
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Animação Cultural: uma inovação pedagógica na escola pública fluminense dos anos 1980 / Cultural entertainment-pedagogical innovation in the public school system of Rio de Janeiro State in the 1980s.

Marcos Antonio Macedo das Chagas 04 July 2012 (has links)
Esta pesquisa, de cunho bibliográfico, apoiada em entrevistas semi-estruturadas, busca em seu conjunto analisar a trajetória histórica da educação pública no surgimento da modernidade e sua organização no Brasil, em meio a processos conflitivos de liberalismo e democracia que produziram um movimento econômico desigual e combinado, portanto concentrador de riqueza para os de cima contra os de baixo. Tal modelo de sociedade fez predominar entre nós uma escola marcada pela dualidade plena de recursos para os ricos e precarizada para os empobrecidos economicamente. No entanto, o esforço de superação desta mazela educacional apareceria em dois momentos: na consecução da Escola Parque de Anísio Teixeira, nos anos 1950 e na materialidade dos Centros Integrados de Educação Pública (CIEPs), implantados por Darcy Ribeiro em 1983. Prática construída a partir da ideia anisiana de inclusão das massas populares como um direito republicano, até então fragilizado. Ambos os projetos, por interesses contrários de uma elite conservadora, seriam politicamente abandonados. Com vistas a não permitir o apagamento histórico destas conquistas, reforçando-as como ação permanente a favor das classes populares priorizamos, no recorte do objeto de estudo, o programa de Animação Cultural instituído na escola pública fluminense dos anos 1980. Proposta inovadora na educação brasileira, visando reconhecer as experiências culturais das populações que residiam próximas aos CIEPS no estado do Rio de Janeiro como expressões éticas, estéticas e sociais emancipatórias. Tal proposição teve como mérito permitir que os saberes populares passassem a conviver com o conhecimento produzido na escola e vice-versa. Assim, Darcy Ribeiro através do Programa Especial de Educação (I PEE), criaria juntamente com Cecília Fernandez Conde, a figura do Animador Cultural artistas populares, na qualidade de trovadores, poetas, músicos, artistas plásticos etc, moradores das próprias localidades onde estavam instalados os CIEPs, tendo como função a mestria da cultura popular no ambiente escolar. Buscava-se, nesse intento, uma escola que mediasse saber formal e arte criativa como possibilidades de formar alunos e alunas para a totalidade humana, cuja práxis artística e crítica, amalgamassem pensar e fazer, sem qualquer hierarquização entre um e outro. / This biographically-oriented research, based on semi-structured interviews, has the general purpose of analyzing the history of public education in modern times and its organization in Brazil, amidst conflicting liberal and democratic processes which produced an unequal and combined economic movement in the country, concentrating richness in the upper classes as opposed to the lower ones. Such model of society led to a school system in Brazil usually characterized by dualitywith plenty of resources for the rich, but precarious for the economically impoverished. Efforts to overcome this educational situation were successful in two moments: when Anísio Teixeiras Escola Parque (Park School) was attained in the 1950s, and when the Centros Integrados de Educação Pública (CIEPs, Public Education Integrated Centers) were implemented by Darcy Ribeiro in 1983. They were based on Anísio Teixeiras idea that the inclusion of the popular classes was a republican right, which thus far had been fragile. Due to the opposing interests of a conservative elite, both projects eventually were politically abandoned. Aiming at not allowing these achievements to be erased from history and highlighting them as a permanent action in favor of the popular classes, our object of study prioritizes the Cultural Entertainment program, introduced in the public school system in the state of Rio de Janeiro in the 1980s. This was an innovative proposal in Brazilian education, which sought to acknowledge the cultural experiences of the populations living near the CIEPs as ethical, aesthetic, and social emancipatory expressions. One of the values of this proposal was to integrate popular knowledge to the knowledge produced in school, and vice versa. In this regard, through the first Special Education Program, Darcy Ribeiro and Cecília Fernandez Conde devised the role of Cultural Entertainer. It was performed by popular artists working as bards, poets, musicians, visual artists, etc. who lived in the same areas where the CIEPs were located and who taught popular culture in the schools. The goal was to create a school that offered both formal knowledge and creative arts as means to prepare students for the whole human dimension, and where the artistic and critical praxis combined thinking and doing without any hierarchy.
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O predomínio do entretenimento no jornalismo esportivo brasileiro / -

Carlos Henrique de Souza Padeiro 17 September 2015 (has links)
Os processos de absorção do jornalismo pela indústria cultural e de espetacularização de modalidades de alto rendimento têm intensificado a exploração do esporte como produto de entretenimento dentro da cobertura especializada. Originalmente lúdica, a atividade esportiva tornou-se um negócio altamente lucrativo, nas últimas três décadas, para as entidades que organizam as competições e para os patrocinadores, entre eles grandes empresas de comunicação. A constante veiculação de imagens e informações sobre equipes e atletas midiáticos faz a sociedade absorver o esporte como artigo da indústria do entretenimento. Por meio da análise das pautas do Globo Esporte/SP e do Caderno de Esportes, principais telejornais esportivos diários da Rede Globo e do Esporte Interativo, respectivamente, a dissertação mostra que esses programas priorizam o aspecto da diversão, em busca da audiência. Prescinde-se de um aprofundamento em temas como política e economia do esporte, pois o futebol, com os resultados da rodada e o dia a dia dos clubes e dos jogadores mais populares, domina o noticiário. No caso da Rede Globo, detentora dos direitos de transmissão de diversos campeonatos nacionais e internacionais, seu único telejornal esportivo diário funciona como parte da engrenagem para promover os grandes eventos que compõem a ampla teia de negócios do conglomerado de comunicação e seus parceiros comerciais. O Esporte Interativo, empresa nova e em crescimento, adota a mesma estratégia ao privilegiar os campeonatos dos quais é proprietário. Além disso, reproduz os assuntos de seus concorrentes, numa lógica para disputa de audiência e para atrair anunciantes. Segue-se um modelo pronto e repetitivo, envolvendo os mesmos assuntos e personagens, como jogadores, treinadores e dirigentes dos grandes clubes. Ao público é oferecida uma mercadoria para consumo passivo, sem reflexões, sem questionamentos, sem aprimorar o esporte. O espaço para a atividade física como ferramenta educacional é restrito. Num mundo mediado por imagens, ampliar e equilibrar a agenda esportiva é um desafio para os profissionais de comunicação, e esse debate deve partir da academia. O predomínio do esporte espetáculo e do entretenimento esvazia a crítica e desfavorece o exercício do jornalismo de interesse público, que deveria contribuir para a transformação da sociedade em todos os setores. / The process of absorption of journalism by the culture industry and the spectacularization of high performance sports have increased the exploration of sport as entertainment inside the media specialized. Originally ludic, the sport activity has become a highly profitable business, in the last three decades, for the federations that organize competitions and for sponsors, including big media companies. The constant flux of images and information over popular teams and athletes makes the society absorb the sport as product of Entertainment Industry. This Master\'s dissertation presents an analysis of Globo Esporte/SP and Caderno de Esportes, the most influential daily sports newscasts at Globo and Esporte Interativo, respectively, to show that these TV programs prioritize the aspects of amusement, to reach large audience. There is not a deeper analysis in issues as politic and economy of sports. The football (results and information - over the most popular players and teams) dominates the news. Rede Globo pays huge sums of money for the rights to broadcast many national and international tournaments, so Globo Esporte is part of a strategy to promote these major events and benefit the communication conglomerate and its commercial partners. Esporte Interativo, a new TV station in growth stage, adopts the same strategy for privileging the events with rights owned by the company. Besides, Esporte Interativo reproduces the agenda of other TV stations, to dispute audience and to attract advertisers. The sports newscasts follow a repetitive model, involving the same themes and persons - players, coaches and directors of football teams and others mediatic modalities. To the public is offered a content for passive consumption, without reflections and discussions to improve the sport. The space to work physical activity as educational way is limited. In a world supported by images, the challenge for the professionals of communication is to enlarge and balance the sport agenda. This debate should start in the academy. The predominance of sporting mega-events, just for entertainment, disrupts journalism as public interest, that should be contributing to the transformation of society over different sector.
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Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental / Entertainment education: an experiment with simcity ® to like and learn government accounting

Marcos Roberto Pinto 29 April 2014 (has links)
O presente estudo tem por objetivo geral a análise dos efeitos do emprego de jogos e simulações nas atividades educacionais, bem como a sua contribuição para a composição de um ambiente que promova aumento nos níveis de motivação e de desempenho no processo de aprendizagem. A relevância do tema se dá em virtude da atenção dada ao problema gerado pelo descompasso entre as demandas dos estudantes nascidos na era do domínio dos aparatos digitais, e a oferta de metodologias ainda baseadas em estratégias convencionais. Diante disso, surge a motivação para a realização desta pesquisa, a qual busca evidências sobre os reflexos do emprego de jogo eletrônico SimCity na execução das atividades instrucionais realizadas na disciplina de contabilidade governamental. Para tanto, foi utilizado o método quase experimental, com a formação de um grupo experimental e outro de controle. As diferenças, referentes aos níveis de desempenho, foram coletadas por meio da realização de uma observação inicial (pré-teste) e de uma observação final (pós-teste). Da população acessível da pesquisa, foi extraída uma amostra com dados que foram expostos aos testes estatísticos paramétricos. Já em relação à variável qualitativa de motivação, a coleta de dados foi realizada por meio da aplicação do modelo ARCS, desenvolvido por Keller, que apresentou medidas para a motivação, baseada em resultados parciais referentes às dimensões da Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação. As conclusões indicam a existência de efeitos positivos da aplicação dos jogos eletrônicos, na constituição de ambientes instrucionais, quando realizadas comparações com os resultados alcançados com a aplicação de técnicas convencionais na execução dos processos instrucionais. / This study has as its general goal to analyze the effects of the use of games and simulations in educational activities as well as its contribution to the composition of an instructional environment that promotes increased levels of motivation and performance in the learning process. The relevance of this issue takes place due to the mismatch between the demands of the students who were born in the area of digital devices, and the offering of methodologies which are still based on conventional strategies. Thus, the motivation for this research appears, seeking evidence on the consequences of the use of the electronic game SimCity in the implementation of instructional activities in government accounting discipline. For this purpose, the quasi-experimental method was used, with the formation of an experimental group and a control group. The differences regarding the levels of performance were collected by conducting an initial observation (pre-test) and a final observation (post-test). From the accessible population of the research, a sample was extracted with data that were exposed to parametric statistical tests. In relation to the qualitative variable of motivation, data collection was performed by application of the ARCS model, developed by Keller, who introduced measures for motivation, based on partial results regarding the dimensions of Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. The conclusions indicate that there are positive effects for the implementation of electronic games, in the creation of instructional environments, when comparisons were performed considering the results achieved with the application of conventional techniques in the implementation of instructional processes.
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Sociedade do espetáculo e formação humana: mercado, tecnologia e cultura / Society of the spectacle and human development: market, technology and culture

PAZ, Weligton Rodrigues da 13 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:13:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese Weligton Rodrigues da Paz.pdf: 589159 bytes, checksum: e8bbe585953dbbc428b466c9fe254037 (MD5) Previous issue date: 2011-07-13 / This work interrogates the contemporary processes of training, educational or not, increasingly varied and diverse and that develop in a wide range of social levels, from traditional institutions like family and school practices by focusing on individual and collective consumption goods , or other technology. Shows that the current society is inherently a form of material life, centered on the production is the production of objects with values of exchange, goods, and inseparable from the alienation and reification. This society has been thoroughly studied and understood by Marx (1818-1883) and Lukacs as discussed below. It also demonstrates that in its most advanced society that leads to extreme forms of alienation and fetishization of social life studied, conceived by Guy Debord (1931-1994), and work to create the concept of society of the spectacle, in his quest to understand the current form of alienation. Here we emphasize the importance of the commodity technology as a mediation between the individual and social life, particularly as a means of communication and information. From this idea of society and its characteristics as the expansion of the image or the products and vehicles of cultural industry, reflects on the mechanisms of formation to develop this historical and social formation. Highlights the siege to formal education and commercial institutions, traditional socialization and the importance of children as consumers semiformal, marketing and economicização pedagogical practices and teaching institutions. / Este trabalho interroga os processos de formação contemporâneos, escolares ou não, cada vez mais múltiplos e variados e que se desenvolvem em ampla gama de instância sociais, desde as instituições tradicionais como a família e a escola até as práticas coletivas e individuais centradas no consumo de mercadorias, tecnológicas ou outras. Mostra que à sociedade atual é inerente uma forma de vida material, centrada na produção de objetos com valores de troca, mercadorias, e inseparável da alienação e da reificação. Essa sociedade foi rigorosamente estudada e compreendida por Marx (1818-1883) e Lukács como veremos abaixo. Demonstra ainda que em seus estágios mais avançados essa sociedade leva ao extremo as formas de alienação e fetichização da vida social estudadas, pensadas por Guy Debord (1931-1994), ao criar e trabalhar o conceito de sociedade do espetáculo, em sua busca de compreender a forma atual de alienação. Ressalta a importância da mercadoria tecnológica como mediação entre o indivíduo e a vida social, em especial como meio de comunicação e informação. A partir dessa ideia de sociedade e suas especificidades como a expansão da imagem ou dos produtos e veículos da indústria cultural, reflete sobre os mecanismos de formação que desenvolvem-se nessa formação histórico-social. Destaca o cerco mercantil à educação formal e às instituições, tradicionais de socialização assim como a importância semiformativa do consumo infantil, da comercialização e economicização das práticas pedagógicas e das instituições de ensino.
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Programa encontro com Fátima Bernardes: um espaço para a cidadania? / Program meeting with Fátima Bernardes: a space for citizenship?

Silva, Laianny Martins 24 April 2017 (has links)
Submitted by Cássia Santos (cassia.bcufg@gmail.com) on 2017-07-10T10:50:40Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Laianny Martins Silva - 2017.pdf: 4786001 bytes, checksum: 42935e906903fde31738ac7398a57ef0 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-07-10T11:20:47Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Laianny Martins Silva - 2017.pdf: 4786001 bytes, checksum: 42935e906903fde31738ac7398a57ef0 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-10T11:20:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Laianny Martins Silva - 2017.pdf: 4786001 bytes, checksum: 42935e906903fde31738ac7398a57ef0 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-04-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research seeks to identify in the discussions presented by the program Encuentro con Fátima Bernardes points that promote questions related to citizenship, starting from the perspective worked by the English sociologist Marshall (1967), which unfolds in Civil, Political and Social Rights. For the development of the work was presented a synthesis history of communication and citizenship; The history of television in Brazil, tracing the history and the profile of the programs of the auditorium and the history of the development of TV Globo, besides the contextualization of the concepts and classification of the Journalistic Genres and their Formats, broadening the discussion with the Television Genres and the insertion in the Programming grid our object of study, the program Meeting with Fátima Bernardes. The corpus of the research was composed of ten editions of the Encuentro program, published in the months of October, November and December of 2016 and analyzed according to the bardiana perspective - Content Analysis - how many to the Thematic and Lexical criteria. Subsequently, we analyze the hybridism between journalism, entertainment, and the relationship with the auditorium that characterizes the program. To understand this relationship we analyzed aspects about (Tele) Journalism, seeking to identify in the themes presented in the program the news-values. We identify the Genders within the Meeting program, besides observing who has voice within the Program is how aspects related to citizenship are treated. / Esta pesquisa, busca identificar nas discussões apresentadas pelo programa Encontro com Fátima Bernardes pontos que promovam questionamentos ligados à cidadania, partindo da perspectiva trabalhada pelo sociólogo inglês Marshall (1967), que se desdobra em: Direitos Civis, Políticos e Sociais. Para o desenvolvimento do trabalho foi apresentado uma síntese história da comunicação e da cidadania; a história da televisão no Brasil, traçando o histórico e o perfil dos programas de auditório e a história do desenvolvimento da TV Globo, além da contextualização dos conceitos e classificação dos Gêneros Jornalísticos e seus Formatos, ampliando a discussão com os Gêneros Televisivos e a inserção na grade de programação o nosso objeto de estudo, o programa Encontro com Fátima Bernardes. O corpus da pesquisa foi composto por dez edições do programa Encontro, veiculadas nos meses de outubro, novembro e dezembro de 2016 e analisados conforme a perspectiva bardiana - Análise de Conteúdo - quantos aos critérios Temáticos e Léxicos. Posteriormente, analisamos o Hibridismo entre o jornalismo, o entretenimento, e a relação com o auditório que caracteriza o programa. Para compreender está relação foram analisados aspectos sobre o (Tele) Jornalismo, buscando identificar nos temas apresentados no programa os valores-notícia. Identificamos os Gêneros dentro do programa Encontro, além de observarmos quem tem voz dentro do Programa é como aspectos relacionados com a cidadania são tratados.
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O papel da marca Oi Casa Grande como influenciador da escolha do consumidor de serviços de entretenimento

Villaça, Izabel Gerheim 22 May 2014 (has links)
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-04-02T18:34:49Z No. of bitstreams: 1 izabelgerheimvillaca.pdf: 1616177 bytes, checksum: 52bce00aecc0bc67425bbb5257a8417c (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-04-02T19:44:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 izabelgerheimvillaca.pdf: 1616177 bytes, checksum: 52bce00aecc0bc67425bbb5257a8417c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-02T19:44:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 izabelgerheimvillaca.pdf: 1616177 bytes, checksum: 52bce00aecc0bc67425bbb5257a8417c (MD5) Previous issue date: 2014-05-22 / PROQUALI (UFJF) / No espectro da intangibilidade que caracteriza os serviços, destaca-se que o processo de avaliação desses últimos repousa muito mais nas chamadas qualidades de experiências, que incluem sabor e sensação causada pelo uso. Assim, todos os serviços são experiências e seu consumo deixa de ter características unicamente objetivas, funcionais ou racionais, e passa a conter uma dimensão experiencial. Atividades de lazer, como o teatro, são experiências que devem proporcionar entretenimento para que os consumidores aproveitem seu escasso tempo livre, assim como as experiências sempre foram o núcleo dos negócios de entretenimento. Entretanto, atributos de experiência como emoção, diversão ou valor de entretenimento só podem ser percebidos e avaliados após a compra ou durante o consumo. Essa dificuldade de avaliação, por sua vez, gera uma particularidade: uma maior percepção de risco de desempenho, entendido como a capacidade de cumprir o prometido. Tendo em vista essa inevitabilidade do risco associado ao consumo de serviços e a preferência de muitos clientes de evitarem esse risco, esses últimos não raro costumam recorrer a pesquisas de informação adicionais sobre o prestador, mais provavelmente fazendo-o quanto maior o risco. Entretanto, frequentemente, para simplificarem a tomada de decisão, muitos consumidores, ao invés de buscarem informações, se utilizam de atalhos mentais – como, por exemplo, nomes de marca. Esta dissertação, apoiada no método indutivo, de abordagem qualitativa, e classificada como exploratória, lançou mão de pesquisa bibliográfica, documental e de campo para investigar até que ponto a marca do estabelecimento onde ocorre espetáculo teatral – no caso, o teatro Oi Casa Grande - influencia a escolha do cliente desse serviço. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com 10 frequentadores assíduos, cujos resultados foram analisados por meio de uma variante da análise de discurso. Foi identificado que a marca do teatro teria relevância apenas relativa na escolha de espetáculos teatrais. Enquanto não foi relativizada ao nicho específico dos “grandes musicais”, marca não foi nem mesmo citada como motivador do consumo de espetáculos teatrais. O grande combustível nesse sentido foi o conteúdo da peça, só ocorrendo dependência entre a marca e a promessa trazida por ela quando se trata de nicho de mercado - como ocorre junto aos grandes espetáculos musicais, dadas as condições físicas especiais que eles requerem. Contudo, quando convidados a raciocinar de uma forma mais completa – ou seja, elaborando um pouco mais a imagem do serviço, nela incluindo exigências mais sofisticadas necessárias à sua correta prestação ao cliente – os entrevistados automaticamente identificaram a impossibilidade de essa prestação se dar sem o devido atendimento às necessidades físicas adequadas. Com isso, confirmou-se, à perfeição, a literatura de Marketing de Serviços quando essa diz que os tangíveis servem como um indício primário para o cliente avaliar o serviço antes da compra e para medir sua satisfação durante e depois da prestação, combinada com a percepção de risco percebido que é intensificada no consumo de serviços. / In the spectrum of intangibility that characterizes the services, it is highlighted that the process of evaluation of the latest rest much more in the so called qualities of experience, which includes taste and sensation caused by use. Therefore, all the services are experiments and its use ceased to have characteristics ultimately objective, functional, or rational, and began to contain an experimental dimension. Leisure activities, such as theatre, are experiences that should provide entertainment so that the consumers can make good use of their rather scarce free time. However, attributes of experience such as emotion, fun or value of entertainment can only be perceived and evaluated after a purchase or during consumption. This difficulty of evaluation, on the other hand, creates a circumstance: a higher risk of performance, understood as a capacity to deliver what was promised. Having in sight the inevitability of risk associated to the consumption of the services and the preference of various clients to avoid this risk, However, to simplify making a decision, many consumers frequently use mental shortcuts instead of searching for information; as brand names for example. This thesis, based on the inductive method, qualitative approach, and classified as exploratory, drew on literature, documentary and field research to investigate the extent to which the mark of the establishment where theatrical spectacle occurs influences the choice of the customer of that service. Semi-structured interviews were conducted with 10 regular guests of the theater Oi Casa Grande, located in the city of Rio de Janeiro, whose results were analyzed using a variant of the discourse analysis It was identified that the brand of the theater would only be relevant on the choice of theatrical performances. While it was not relativized to a particular niche of the "great musicals", the brand was not even cited as motivating the consumption of theatrical performances. The great fuel in this sense was content of the play, only by occurring dependency between the brand and the promise brought by it when it comes to niche market - as occurs with the large musicals, given the special physical conditions they require. However, when asked to think of a simple way - i.e., elaborating the image of the service a bit more, including sophisticated requirements necessary for its proper delivery to the customer – the interviewers automatically identified the impossibility of this provision is to give assistance to adequate physical care needs. Thus, it was confirmed, the perfection, the literature of Marketing Services says that when tangibles serve as a primary indicator for assessing customer service prior to purchase and to measure their satisfaction during and after delivery, combined with the perception of perceived risk that is heightened during the consumption of services.
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Jogos Olímpicos: espetáculo de entretenimento planetário / Olympic Games: world entertainment spectacle

Minuzzi, Evelize Dorneles 28 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-08-20T13:49:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Evelize Dorneles Minuzzi.pdf: 1590135 bytes, checksum: e32db330907a2b314d84fa0fe0c5cb35 (MD5) Previous issue date: 2013-02-28 / The following research aimed to understand Olympic Games as a spectacle of entertainment, explicit in the dimension of the infrastructure, in the expectation for the performance of athletes, in the media coverage of the event, in the grounds of the State, and in the private interests in hosting the games, in the amount of the economic costs, in the examples of overcoming limits, and in the possibility of enhancing or undermining national pride. For such, a bibliographic research has been conducted from scientific domain material, primary both for data collection and to perform the analysis of the object of study; and documentary research, through the analysis of print media "Folha de Sao Paulo" especially in the period from 1991 to 2012. As for the interpretation procedure, content analysis has been employed. The topic questioning takes into consideration the changes in the theoretical concept of time and free time, as the increased supply of goods for the time use, amongst them the spectacle. The emergence, the invention, reinvention and installation of Olympic Games in contemporary capitalist society is situated in this study, seeking similarities between the Olympic Games and entertainment spectacle. In summary, we aimed to demonstrate that the Olympic Games are a unique example of the globalization of entertainment, a planetary phenomenon of ideological control of capitalist society, transformed into merchandise for the immediate satisfaction of the public, profitable for the entertainment industry and somehow structuring capitalist ideology / Esta pesquisa buscou compreender os Jogos Olímpicos como espetáculo de entretenimento, explícito na dimensão da infraestrutura, na expectativa quanto ao desempenho dos atletas, na midiatização do evento, nas razões do Estado e nos interesses privados em sediar, no montante dos custos econômicos, nos exemplos de superação e na possibilidade de enaltecer ou abalar o orgulho nacional. Para tanto realizamos pesquisa bibliográfica a partir de materiais de domínio cientifico, primordiais tanto para a coleta de dados quanto para realizar a análise do objeto de estudo; e pesquisa documental, via análise da mídia impressa Folha de S. Paulo , sobretudo, entre o período de 1991 a 2012. Como procedimento de interpretação, utilizamos análise de conteúdo. A problematização da temática leva em consideração as mudanças operadas na concepção de tempo e de tempo livre, como o aumento da oferta de produtos destinados aos usos do tempo, dentre eles, o espetáculo. Situamos o surgimento, a invenção, a instalação e a reinvenção dos Jogos Olímpicos na sociedade capitalista contemporânea, buscando aproximações entre os Jogos Olímpicos e o espetáculo de entretenimento. Em síntese, procuramos demonstrar que os Jogos Olímpicos trata-se de um exemplo singular da mundialização do entretenimento, um fenômeno planetário de controle ideológico da sociedade capitalista, transformado em mercadoria para a satisfação imediata do público, rentável para a indústria do entretenimento e estruturadora da ideologia capitalista

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