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Modelo de ontologia para representação de jogos digitais de disseminação do conhecimento

Cardenas, Yuri Gomes January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:09:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327782.pdf: 3895365 bytes, checksum: e389fc1ab4e471df026e9c116dd951fd (MD5) Previous issue date: 2014 / Dada a grande popularidade dos jogos digitais (games), estudiosos de diversas áreas e de muitos países têm pesquisado sobre a utilização de jogos digitais em contextos de ensino-aprendizagem. Os jogos digitais são apontados como um instrumento de ensino-aprendizagem relevante, por favorecer aspectos como a motivação, a interatividade, a colaboração e a aprendizagem baseada em experiência. No mesmo sentido, empresas, instituições acadêmicas e governos têm empreendido esforços para desenvolver jogos digitais para ensino-aprendizagem, treinamento e mudança de comportamento. Considerando a complexidade e a relevância da área dos games educacionais, julga-se importante o desenvolvimento de bases de conhecimento sobre games educacionais, as quais podem promover o compartilhamento de conhecimento sobre os mesmos e a construção de repositórios de referência de iniciativas existentes. As Ontologias são um bom recurso para a modelagem de conhecimento e para a construção de bases de conhecimento. Elas são um instrumento utilizado pela Engenharia do Conhecimento para criar, organizar, formalizar, compartilhar, aplicar e refinar o conhecimento de um dado domínio. Diante disso, esta dissertação propõe um modelo de ontologia que permite representar qualquer jogo educacional digital no que se refere a seus atributos. O modelo, desenvolvido a partir da Metodologia para Desenvolvimento de Ontologias 101, utiliza como base conceitos do modelo de ontologia para adaptatividade em jogos educacionais digitais ELEKTRA e, complementarmente, inspira-se na proposta de classificação de jogos sérios G/P/S para modelar atributos que caracterizam um jogo educacional. Por fim, um exemplo de aplicação do modelo é demonstrado através da criação de uma base de conhecimento com 5 jogos educacionais digitais existentes e são demonstradas diferentes consultas à base, cujos resultados são respostas a questões de competência que definem o escopo do modelo de ontologia. Espera-se que o modelo proposto nesta dissertação contribua para o cenário de pesquisa e desenvolvimento de games educacionais tanto no âmbito acadêmico quanto no organizacional.<br> / Abstract : Considering the huge popularity of digital games, researchers of many knowledge fields and countries have been studying of using games for teaching and learning contexts. Games are considered an important instrument for learning, because they foster aspects like motivation, interactivity, collaboration and experience-based learning. In this same direction, enterprises, academic institutions and governments have been making efforts to develop digital games for teaching and learning, training and behavior change. Given the complexity and importance of educational games field of study, it is deemed important to develop educational games knowledge bases, which can promote knowledge sharing about educational games and the development of reference repositories of existing initiatives. Ontologies are a good expedient for knowledge modeling and for building knowledge bases. They are a tool used by Knowledge Engineering to create, organize, formalize, share, apply and refine the knowledge of a given domain. Therefore, this dissertation proposes an ontology model for representing any digital educational game with regard to their attributes. The model, which was developed using the Methodology for Ontology Development 101, uses concepts of the ELEKTRA ontology model for adaptivity in educational games as well as of the G/P/S serious games classification model to model attributes that characterize an educational game. Finally, an example application of the model is demonstrated by creating a knowledge base containing 5 existing educational digital games. Different queries from the knowledge base are demonstrated, from which results are responses to competency questions that define the scope of the proposed ontology model. It is expected that the model proposed in this dissertation contributes to research and development of educational games both in academia and in the organizational context.
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Engajamento de gestores públicos e cidadãos através de uma métrica baseada em elementos da gamificação

Zotti, Angela Iara January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:16:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 331637.pdf: 1372094 bytes, checksum: 61e52e864d1961b73a9f1991b83df00e (MD5) Previous issue date: 2014 / As oportunidades oferecidas pelo desenvolvimento digital dos últimos anos, seja através de serviços on-line, big data, mídias sociais, aplicativos móveis, ou computação em nuvem, estão expandindo a nossa forma de olhar para o governo eletrônico, através de abordagens mais holísticas e com múltiplos envolvidos. Através da inovação em governo eletrônico, as administrações públicas em todo o mundo podem ser mais eficientes, oferecer melhores serviços e responder às exigências de uma sociedade conectada às novas tecnologias digitais. Para que isso aconteça, é preciso que todos os envolvidos, em especial, os agentes públicos, estejam preparados e dispostos a responder às demandas desses novos cidadãos. Para isso, eles precisam ser constantemente motivados e engajados através de novos modelos de processos. Nesse contexto, a gamificação, aplicação de mecanismos e dinâmicas de jogos em contextos de não jogo, vem sendo utilizada como uma forma de motivação aos profissionais que atuam no setor privado. A gamificação é apresentada nesta pesquisa como uma oportunidade de transformar tarefas maçantes e repetitivas dos processos burocráticos e hierárquicos do setor público em tarefas mais divertidas, produtivas e colaborativas. Dessa forma, esta dissertação tem como objetivo propor uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, a fim de motivar a participação de cidadãos e funcionários públicos em processos de gestão colaborativa. Para isso, desenvolveu-se uma revisão de literatura sobre governo eletrônico, gestão e engenharia do conhecimento, além do tema principal, a gamificação, para embasamento da proposta. Este trabalho apresenta também o projeto de governo 2.0, chamado mGov2, que foi desenvolvido no município de Laguna, no estado de Santa Catarina, que serviu de estudo de caso desta pesquisa. Como resultado final, esta pesquisa apresenta o método para a obtenção de uma métrica de engajamento baseada em elementos de gamificação, que possa ser aplicada em diferentes contextos, para valorizar a participação do cidadão e de gestores públicos. O Swapp-Laguna é utilizado como exemplo de aplicação para verificar a viabilidade da métrica proposta. Por fim, sugere-se, para pesquisas futuras, a continuidade de estudos sobre gamificação e a elaboração de um modelo de recompensa com mais elementos de jogos para aprimorar o processo, para motivar e engajar cidadãos e gestores públicos.<br> / Abstract: The opportunities offered by the digital development in recent years, either through online services, big data, social media, mobile apps, or cloud computing, are expanding the way we look at e-government through more holistic approaches and multiple involved. By innovation in e-government, governments around the world can be more efficient, provide better services and meet the demands of a connected society to new digital technologies. To make this happen, we need all the people involved, in particular, public officials be ready and willing to meet the demands of these new citizens. So, they need to be constantly motivated and engaged through new process models. In this context, gamification, enforcement mechanisms and dynamics of games in non-game contexts has been used as a form of motivation for professionals who work in private sector. The gamification is presented in this research as an opportunity to transform the dull and repetitive tasks of hierarchical and bureaucratic processes of the public sector in more fun, productive and collaborative tasks. Thus, this thesis aims to propose a metric of engagement based on elements of gamification in order to motivate the participation of citizens and civil servants in collaborative management processes. To do so a literature review on e-government, management and knowledge engineering was developed, beyond the main theme gamification to support the proposal. This work also presents the 2.0 project called mGov2 developed in the city of Laguna, State of Santa Catarina, which served as the case study of this research. As a final result, this research presents a method to obtain a metric of engagement based on elements of gamification that can be applied in different contexts to enhance citizen participation and public managers. The Swapp-Laguna is used as an example of application in order to verify the feasibility of the proposed metric. Finally, it is suggested for future research the continuity of studies about gamification and also the elaboration of a reward model with more game elements to improve the process to motivate and engage citizens and public managers.
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Influência dos ecossistemas de empreendedorismo inovador na indústria de Venture Capital

Fiates, José Eduardo Azevedo January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:19:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327941.pdf: 13393648 bytes, checksum: d49e6d4d76addcba791dd6882f9594e3 (MD5) Previous issue date: 2014 / As Empresas Inovadoras possuem um papel cada vez mais relevante numa economia em que o conhecimento, a criatividade e o espírito empreendedor constituem fatores chave de produção e diferenciação. As estratégias e mecanismos para estimular e qualificar o processo de criação e desenvolvimento de empresas inovadoras têm sido alvo de pesquisas em todo o mundo e destacam o papel fundamental de dois instrumentos: os Ecossistemas de Empreendedorismo Inovador, contemplando incubadoras, parques tecnológicos, regiões inovadoras e outras estruturas de apoio à cultura empreendedora; e os veículos de investimento em novos negócios, que constituem a chamada Indústria de Venture Capital. É neste contexto que se insere esta pesquisa, desenvolvida para investigar a influência dos Ecossistemas de Empreendedorismo Inovador na Indústria de Venture Capital visando estabelecer as bases e os fundamentos para a proposição de estratégias de apoio às Empresas Inovadoras. Apesar do vasto e valioso material de pesquisa que trata dos temas (Empresas, Ecossistemas e Venture Capital), a bibliometria indica que a grande maioria dos casos não aborda a questão de forma integrada, especialmente no que se refere à questão tratada na tese. Para desenvolver o trabalho, foi realizada uma pesquisa descritiva com abordagem qualitativa contemplando uma revisão de literatura seguida da aplicação de questionário e entrevistas junto a treze gestores e especialistas de Venture Capital que atuam no âmbito de Ecossistemas de Empreendedorismo Inovador. A interação com este grupo se baseou num instrumento de pesquisa gerado a partir de um conjunto de modelos conceituais desenvolvidos para compreender os três elementos básicos da investigação: as Empresas Inovadoras, os Ecossistemas de Empreendedorismo Inovador e a Indústria de Venture Capital. Os resultados indicam que atualmente os ecossistemas exercem uma influência que varia entre moderada e forte sobre os vários fatores da Indústria de Venture Capital, podendo chegar a forte ou plena no futuro. A pesquisa também reforça que há uma expectativa e confiança de que os Ecossistemas podem vir a desempenhar um papel cada vez mais importante na performance do processo de Venture Capital e dos seus resultados na forma de Empresas Inovadoras mais competitivas e bem sucedidas. Nesta linha, a pesquisa avança na identificação e proposição de 25 Estratégias a serem adotadas pelos Ecossistemas de Empreendedorismo Inovador, por meio de seus sistemas e mecanismos de suporte, para apoiar Empresas Inovadoras investidas pela Indústria de Venture Capital. Finalmente, a pesquisa permite concluir que o entendimento acerca da influência dos Ecossistemas de Empreendedorismo Inovador sobre os fatores críticos da Indústria de Venture Capital contribui decisivamente para proposição de estratégias consistentes e efetivas de apoio às Empresas Inovadoras.<br> / Abstract : Innovative companies have an increasingly important role in an economy in which knowledge, creativity and an entrepreneurial spirit constitute key factors of production and distinction. The strategies and mechanisms for stimulating and qualifying the process of creation and development of innovative companies has been the subject of studies throughout the world and highlights the essential role of two instruments: Ecosystems of Innovative Entrepreneurship, which include incubators, technological parks, innovative regions and other structures of support for entrepreneurial culture; and vehicles of investment in new businesses, which constitute what is known as the Venture Capital Industry. It is in this context that this study is inserted, and undertaken to investigate the influence of ecosystems of innovative entrepreneurship on the venture capital industry to establish the foundations and basic principles for the proposal of strategies to support innovative companies. Despite the vast and valuable research material about the issues of companies, ecosystems and venture capital, the bibliometry indicates that most cases do not address the issue in an integrated manner, especially concerning the question raised in this thesis. To conduct the work, a descriptive study was conducted with a qualitative approach that includes a review of the literature followed by the application of a questionnaire and interviews with thirteen venture capital managers and specialists who work in the realm of ecosystems of innovative entrepreneurship. The interaction with this group is based on a research instrument generated from a set of conceptual models developed to understand the three basic elements of the study: innovative companies, the ecosystems of innovative entrepreneurship and the venture capital industry. The results indicate that the ecosystems now exercise an influence that varies from moderate to strong on the various factors of the venture capital industry, and can become strong or complete in the future. The study also emphasizes that there is an expectation and confidence that the ecosystems can have an increasingly important role in the performance of the venture capital process and its results in the form of more competitive innovative companies that are successful. With this perspective, the study advanced in the identification and proposal of 25 Strategies to be adopted by the ecosystems of innovative entrepreneurship, by means of their support systems and mechanisms, to support innovative companies invested in by the venture capital industry. Finally, the study allows concluding that the understanding of the influence of the ecosystems of innovative entrepreneurship on the critical factors of the venture capital industry contributes decisively to the proposal of consistent and effective support strategies for innovative companies.
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O conhecimento da marca nas organizações: modelo de aplicação da linguagem publicitária na intranet - PUBLIMARCA

Dias, Alvaro Roberto January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-03-18T20:58:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 332831.pdf: 12520505 bytes, checksum: 14e554fe04956a9bfad480690a5ab6a1 (MD5) Previous issue date: 2014 / Esta pesquisa propõe um modelo de aplicação da linguagem publicitária em campanhas internas de promoção da marca corporativa. A finalidade é construir um sistema eficaz de comunicação e compreensão da marca junto ao público interno, usando como mídia a interface gráfica do ambiente digital interativo INTRANET. No âmbito da gestão organizacional, inclusive no tocante às áreas de Marketing, Comunicação e Design, o público de relacionamento da marca é designado em duas populações básicas: o público interno e o público externo. Promover o conhecimento da marca junto ao público interno da organização, com recursos da linguagem de Publicidade e Marketing, através da rede INTRANET, implica em projetar informação com recursos estéticos e semânticos eficientes na promoção da percepção da marca corporativa através da prática do Design. Os recursos visuais e verbais, decorrentes da seleção das informações e da organização de textos, são aplicados na composição visual de interfaces gráfico-digitais como parte do contexto de mediação do conhecimento da marca corporativa junto ao público interno. O modelo proposto foi aplicado e avaliado no desenvolvimento da campanha promocional publicitária, pela rede INTRANET, de uma marca de empresa educacional universitária de Santa Catarina a partir da criação, execução e difusão de uma campanha de publicidade interna da marca (PUBLIMARCA), baseada nos recursos midiáticos da rede INTRANET, mostrando ser uma experiência eficiente de disseminação interna da marca. Os recursos da comunicação publicitária foram integrados aos pressupostos teórico-práticos da área de Mídia e Conhecimento do Programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento (PPEGC/UFSC) e o modelo proposto decorre de correlações interdisciplinares com as áreas de Engenharia, Mídia, Gestão do Conhecimento e, ainda, os recursos de Endomarketing, Design e Publicidade. A abrangência do modelo proposto não é restrita à empresa em questão, ou às empresas de educação universitária, porque o mesmo usa recursos e procedimentos disponíveis ou acessíveis em diversas empresas ou instituições, especialmente, as de médio e grande porte. Além disso, acredita-se que estudos futuros poderão evidenciar a linguagem publicitária como recurso eficiente para outros tipos de promoção no contexto de Endomarketing.<br> / This research proposes an application of a model of advertising language in internal campaigns to promote a corporate brand. The purpose is to build an effective system of communication and understanding of the brand in the internal workforce, using a intranet s graphical interface for interactive digital environment as media. In the context of organizational management, including on the areas of Marketing, Communication and Design, the relationship of public brand is designed in two basic populations: the internal workforce and the external public. Promote awareness of the brand in the internal workforce of the organization, with resources of Advertising and Marketing language through intranet network, implies design the information with efficient aesthetic and semantic resources in promoting awareness of the corporate brand through the practice of Design. The visual and verbal resources, resulting from the selection of information and organization of texts, are applied to the visual composition of graphic-digital interfaces as part of the context of mediation of the corporate brand awareness by the internal public. The proposed model was applied and evaluated in the development of advertising promotional campaign for the intranet network of a university education company brand of Santa Catarina, from the creation, implementation and dissemination of an internal advertising campaign of the brand, based on media resources of the intranet network, being an efficient experience of internal dissemination of the brand. The resources of the advertising communication were integrated into theoretical and practical assumptions for the area of Media and Knowledge of the Engineering and Knowledge Management Program (PPEGC / UFSC) and the model results from interdisciplinary correlations with the areas of Engineering, Media, Knowledge Management and also the resources of Internal Marketing, Design and Advertising. The scope of the proposed model is not restricted to the enterprise in question or of university education companies because it uses available or accessible resources and procedures in various companies or institutions, especially the medium and large. Furthermore, it is believed that future studies will show how efficient the advertising language resource for other types of promoting the context of Internal Marketing.
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Framework de apoio à democracia eletrônica em portais de governo com base nas práticas de gestão do conhecimento

Santos, Paloma Maria January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-03-18T21:05:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 332283.pdf: 18246942 bytes, checksum: 3ede00fe17c4961c4b1f26561a05eec3 (MD5) Previous issue date: 2014 / Graças a sua capilaridade e facilidade de acesso, os portais de governo são tidos como um dos canais mais importantes para a prestação de serviços públicos e para a interação entre o governo e o cidadão. Muito além de um mero cartão de visitas ou um palanque eletrônico, um portal de governo deve permitir o exercício da cidadania e o aperfeiçoamento da democracia. Dessa forma, deve fomentar iniciativas que aumentem a participação cidadã nos debates e decisões governamentais, além de buscar a accountability na gestão pública. A Gestão do Conhecimento pode contribuir para a realização desses objetivos da democracia eletrônica. Assim, é de fundamental importância desenvolver um portal de governo que seja capaz de atendê-los. O presente estudo, de caráter aplicado, descritivo e exploratório, parte da identificação, análise e representação dos constructos-chave no domínio da democracia eletrônica, para a proposição de um framework que dê suporte a sua realização em portais de governo. A partir da explicitação das dimensões de análise, dos indicadores e das variáveis capazes de fomentar a democracia eletrônica, foi estruturado um framework que mostrou ser consistente tanto do ponto de vista teórico quanto do empírico. Sua aplicação prática revelou que os portais avaliados não estão sendo utilizados como ferramentas em prol do avanço na construção e no aperfeiçoamento da democracia, e que os processos fomentados com mais intensidade são o uso, o armazenamento e o compartilhamento de conhecimento.<br> / Abstract : Due to their extensive reach and ease of access, government portals are considered one of the most important channels for provision of public services and interaction between government and citizen. Much more than a simple forefront or an electronic space, a government portal should allow the exercise of citizenship and the improvement democracy. Thus, it must foment initiatives that increase citizen participation in government decisions and discussions, besides seeking accountability in public administration. Knowledge management can help bring about these objectives of electronic democracy. Therefore, it is important to design a portal that can be able to fulfill them. This applied, descriptive, and exploratory study starts with the identification, analysis, and representation of the key constructs in electronic democracy, to propose a framework that supports its realization in government portals. From the analysis dimensions, indicators and variables elicitation that promote electronic democracy, it was structured a framework that showed to be theoretically and empirically consistent. Its practical application reveals the evaluated portals are not being used enough as tools for the advancement in the construction and improvement of democracy and that the processes most intensively encouraged are the use, storage, and sharing of knowledge.
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Um modelo baseado em ontologia e extração de informação como suporte ao processo de design instrucional na geração de mídias do conhecimento

Braglia, Israel de Alcântara January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, 2014. / Made available in DSpace on 2015-04-29T21:00:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 333108.pdf: 6863674 bytes, checksum: 460045d7c24d77f60339f4c26a00dc6a (MD5) Previous issue date: 2014 / A educação à distância (EAD) é uma realidade em expansão. Sobre esta evolução está o design instrucional permeando as equipes de produção para cursos em EAD. Nesta tese o objetivo foi propor um modelo baseado em ontologia e extração da informação como suporte ao processo de design instrucional na geração de mídias do conhecimento. Sendo assim, esta tese propõe um modelo que tivesse como suporte ontologias de domínio para a EAD - pois todo material instrucional de um curso de EAD nasce de um texto bruto (corpus). Com a intuição de auxiliar a fase de implementação do designer instrucional sob a leitura deste texto bruto, foi criado um modelo de representação baseado em ontologia para que o mesmo possa projetar ao designer instrucional as categorias básicas sobre o texto. Para isso, ao trabalhar o texto bruto, o designer instrucional pode se atribuir de uma ferramenta de extração de informação e, por consequência, agilizar seus insumos de trabalho. É importante destacar que o modelo aqui proposto se expande e funciona em sua totalidade através da integração com outras ontologias para realizar uma representação gráfica do corpus: que expõe conexões existentes entre os termos e como eles podem ainda, em uma visão geral, se inter-relacionar com outros termos do texto. Esta representação gráfica é um mapa conceitual gerado a partir das regras da ontologia que contemplam o modelo. A mídia do conhecimento no modelo são os mapas conceituais gerados. Para exemplifica-lo, três disciplinas do curso Letras/LIBRAS da UFSC foram selecionadas. Os textos brutos destas disciplinas foram marcados de acordo com as regras estipuladas. Sobre estes termos marcados, a ontologia criada foi aplicada e sobre ela, outras ontologias de domínio alimentaram os termos para conceituação e explicação dos mesmos. Com o modelo aplicado, através de verificação com especialistas entende-se que o mesmo é tido como válido e que apresenta possibilidades positivas ao fluxo de design instrucional.<br> / Abstract : The distance learning (ODL) is an expanding reality. About this evolution, appears the instructional design permeating the production teams for courses in distance education. In this thesis the aim was to propose a model based on ontology and extraction of information to support the process of instructional design in the generation of knowledge media. Therefore, we sought to create a model that would have as support domain ontologies for EAD - because all instructional material an ODL course stems from a raw text (corpus). With the intention to assist the implementation phase of the instructional designer in reading this raw text, a representation system of the content was created to project for the instructional designer the basic categories on the text. For this to happen, while the plain text is worked, the instructional designer can use an extraction tool information and, consequently, expedite his work. Importantly, the model proposed here expands and works in his totality with other ontologies and it can take others to realize a graphical representation of the corpus: it exposes existing connections between terms and how they can still, in an overview, interrelate itself with other terms of the text. This graphical representation is a conceptual map generated from the rules of the ontology that include the model. To exemplify it, three courses subjects Lestras/LIBRAS - UFSC were selected. The raw texts of these disciplines were scored according to the stipulated rules. Marked on these terms, the ontology was created and applied on it, other domain ontologies fed to the conceptualization terms and explanation thereof. With the model applied by the experts verification, it is understood that the same is considered valid and presents positive possibilities to the flow of instructional design.
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O estilo gráfico flat design na gestão da interface visual nos dispositivos móveis

Sá, Túlio Henrique Mandolesi January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-04-29T21:05:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 333048.pdf: 3770897 bytes, checksum: 41308f1db17b191ecb2223a4bd371eb1 (MD5) Previous issue date: 2014 / Na primeira metade do século XX, período histórico do modernismo artístico, a linguagem gráfico-visual apresentou formas geometrizadas e minimalistas. Porém, no final do mesmo século, o desenvolvimento da tecnologia digital em computação gráfica possibilitou a composição de elementos gráficos mais expressivos ou sobrecarregados de efeitos estéticos. A partir da década de 1980, a popularização dos equipamentos computacionais de mesa, com interfaces videográficas interativas e amigáveis, fez com que a visualidade gráfico-digital fosse dominada pelo estilo maximalista pós-modernista, sendo desconsiderados os fundamentos formalistas e minimalistas propostos pela escola alemã Bauhaus e as tradicionais estilizações geométricas do sistema iconográfico ISOTYPE. Atualmente, o mercado digital é dominado pelo comércio de aparelhos digitais móveis, como tablets e smartphones, e às variações estilísticas dos elementos gráficos presentes nestes são atribuídas as denominações de Skeumorfismo e Flat Design. As informações decorrentes da realização de pesquisa exploratória evidenciam uma coincidência entre a diminuição dos formatos destes dispositivos digitais móveis e a revisão estilística dos elementos gráficos presentes nestas interfaces digitais, apresentando uma recuperação parcial da estética geometrizada e minimalista proposta no início do século passado. Neste estudo, os focos foram os elementos gráficos compositores das interfaces dos sistemas operacionais iOS 7, da marca Apple, e o Windows 8 da marca Microsoft. Os resultados produzidos evidenciam a existência de motivações tecnológicas e gerenciais relacionadas à área de Design, as quais justificam o uso do estilo gráfico denominado Flat Design para a representação dos elementos gráficos presentes nestas interfaces estudadas. / Abstract : In the first half of the twentieth century, historical period of artistic modernism, the graphic-visual language presented geometrical and minimalist forms. But at the end of that century, the development of digital technology in computer graphics enabled the composition more expressive graphics or overloaded aesthetic effects. From the 1980s, the popularity of computer equipment table, with interactive and friendly videographic interfaces, made the graphic-digital visuality was dominated by post modernist maximalist style, and disregarding the formalist and minimalist foundations proposed by the German school Bauhaus and traditional geometric stylizations of iconographic system isotype. Currently, the digital market is dominated by the trade of mobile digital devices such as tablets and smartphones, and stylistic variations of the graphic elements are assigned the names of Skeumorfismo and Flat Design. The information resulting from the completion of exploratory research show a coincidence between the reduction in the mobile digital devices and formats the stylistic revision of the present graphics in these digital interfaces, with a partial recovery of geometrized and minimalist aesthetic proposal at the beginning of the last century. In this study, the focuses were the composers graphics interfaces of iOS7 operating systems, Apple brand, and Windows 8 Microsoft brand. The results produced evidence the existence of technological and managerial motivations related to the area of Design, which justify the use of graphic style called Flat Design for the representation of graphic elements present in these studied interfaces.
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A implementação de mídias em dispositivos móveis: um framework para a aplicação em larga escala e com sustentabilidade em educação a distância

Mülbert, Ana Luísa January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-05-05T04:02:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 333148.pdf: 5236290 bytes, checksum: d57f63b395fb394233ba50121751ca30 (MD5) Previous issue date: 2014 / O desenvolvimento tecnológico e as mudanças de hábitos provocados pelo uso intensivo das tecnologias da informação e da comunicação têm criado condições para o desenvolvimento de de um novo modo de mediação educacional que vem sendo chamado de mobile learning (m-learning) ou aprendizagem com mobilidade, caracterizada pela mediação da aprendizagem por tecnologias móveis. Dado que há ainda pouco conhecimento e experiências sobre as práticas de m-learning em larga escala e em nível institucional, este trabalho teve por objetivo desenvolver um framework para apoiar a implementação de mídias móveis no ensino formal e integrado à educação superior a distância. Para a execução deste estudo adotou-se a abordagem da Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que representa um tipo de pesquisa que se desenvolve em contextos reais e concentra-se no desenho e teste de intervenções educacionais em parceria com profissionais da área de aplicação. Como processo de pesquisa, adotou-se e adaptou-se o framework DBRIEF, que orientou a execução das diversas fases da pesquisa. A fase que envolveu práticas e intervenções em ambientes reais foi realizada em três ciclos de intervenções. Os dois primeiros ciclos envolveram ações com especialistas educacionais, que culminaram na construção de uma mídia educacional móvel e na identificação de requisitos organizacionais necessários para implementá-la em larga escala. O terceiro ciclo correspondeu à entrega da mídia aos estudantes em uma disciplina real de graduação, seguida pela avaliação da experiência pelos estudantes. Os métodos e técnicas de pesquisa adotados são mistos, envolvem dados quantitativos e qualitativos, incluem pesquisa bibliográfica e documental, coleta de dados em entrevistas, questionário e registros de bancos de dados informatizados, analisados de modo interpretativo. Como resultado das intervenções identificou-se que o desenvolvimento das mídias em larga escala gera expressivo impacto sobre as estruturas organizacionais de produção de materiais didáticos. Identificou-se também que os estudantes são receptivos às mídias móveis, mas são conservadores e resistentes se estas representarem a substituição de recursos já conhecidos e provocarem a desacomodação de hábitos de estudo já instalados. As dificuldades de uso da mídia móvel pelo estudante estão relacionadas a barreiras físicas, cognitivas, socioculturais e contextuais. O framework formulado a partir da experimentação é apresentado por meio de um diagrama representativo das principais fases e atividades de implementação e de um conjunto de princípios de design que orientam a execução do processo de implementação de mídias educacionais móveis. As fases de implementação e seus respectivos princípios versam sobre: (a) o delineamento e delimitação da implementação, (b) o desenho e produção da mídia e (c) a entrega e disseminação da mídia. Os princípios de design formulados abordam aspectos tais como: (a) as decisões críticas que envolvem o processo de implementação da mídia móvel em larga escala; (b) a oferta e produção da mídia móvel de modo concomitante e concorrente com outras mídias utilizadas no contexto de aplicação; (c) os impactos sobre o modelo de ensino adotado pela instituição e sobre os stakeholders envolvidos na iniciativa; (d) as estratégias para disseminação da mídia e superação de barreiras e dificuldades dos estudantes; (e) as ações institucionais de gerenciamento de mudanças e mitigação de resistências para favorecer a implementação das mídias móveis, entre outros aspectos.<br> / Abstract : Technological development and changes in habits caused by the intensive use of information and communication technologies have created conditions for the development of an educational modality that has been called mobile learning (m-learning ) or learning with mobility, characterized by mediation learning through mobile technologies. Given that there is still little knowledge about the practices and experiences of mobile learning on a large scale and at an institutional level, this study aimed to develop a framework to support the implementation of mobile media in formal teaching integrated into distance education programs. The Design-Based Research approach was used for this study, which is a type of research that is developed in real contexts and focuses on the design and tests of educational interventions in partnership with professionals of the application area. The DBRIEF framework was adapted and adopted as a research process, acting as a guideline for the various research stages. The research stage that required practices and interventions in real environments was implemented in three intervention cycles. The first two cycles required actions of experts in education, culminating in the construction of an educational mobile media and the identification of essential organizational requirements for a large scale implementation. The third cycle corresponded to the delivery of the mobile media for students who were attending an undergradute class, followed by their own evaluation of the experience. The methods and techniques adopted for this research were mixed, involving both quantitative and qualitative data, including bibliographic and documentary research, collecting data from interviews, questionnaires and records of computerized databases, analyzed in an interpretative manner. As a result of the interventions, it was identified that the large-scale media development generates significant impact on organizational structures of educational resources production. It was also identified that students are receptive to mobile media, but are conservative and resistant if the media adoption represent the replacement of known resources and cause the disaccommodation of the usual study habits. The difficulties of using mobile media by the student are related to physical, cognitive, social, cultural and contextual issues. The framework is presented through a representative diagram of the main stages and implementation activities, as well as a set of design principles that guide the implementation process of the educational mobile media. Implementation stages and their principles deal with: (a) delineation and demarcation of the implementation, (b) design andproduction of the media and (c) delivery and dissemination of the media. The design principles formulated address aspects such as: (a) the critical decisions involving the implementation process of mobile media on a large scale; (b) the supply and production of mobile media concomitantly and concurrently with other resources used in the application context; (c) the impact on the educational model adopted by the institution and on the stakeholders involved in the initiative; (d) strategies for the media dissemination and for overcoming barriers and difficulties of students; (e) the institutional actions of change management and mitigation of resistance to facilitate the implementation of mobile media, among others.
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Modelo de sistema de conhecimento para gestão de listas de espera para cirurgias no Sistema Único de Saúde

Buss, Maico Oliveira January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-10-13T04:09:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 334680.pdf: 1645840 bytes, checksum: 0ae4105fb8bef951203dfb398d7828d8 (MD5) Previous issue date: 2015 / As listas de espera constituem um recurso para organizar os pacientes que aguardam um mesmo tratamento ou serviço médico cuja demanda é maior que a oferta. As listas de espera para cirurgias eletivas são uma realidade em diversos países, tendo como variações locais basicamente seu tamanho e tempo de espera. Mesmo sendo uma constante nos serviços de saúde, o problema é pouco abordado pela comunidade acadêmica e científica brasileira. O objetivo desta pesquisa é propor um modelo de engenharia do conhecimento que guie o desenvolvimento de aplicações para suporte a tomadas de decisão, aos diversos especialistas envolvidos no gerenciamento de listas de espera para tratamento cirúrgico no sistema público de saúde. O modelo propõe a utilização de um conjunto de características físicas e sociais de indivíduos que aguardam tratamento cirúrgico, como parâmetros de priorização de casos nas listas de espera. Estes parâmetros foram obtidos através da literatura e validados através de pesquisa Delphi aplicada a cirurgiões especialistas atuantes na rede pública de saúde. Como resultado da pesquisa Delphi, obteve-se a formação de um conjunto de 16 características aplicáveis como fatores de priorização para qualquer procedimento cirúrgico. Uma ontologia de domínio foi criada para especificar o vocabulário, as relações entre as classes, subclasses e agentes do domínio ?listas de espera para cirurgias eletivas?. O modelo especifica como, se partindo de um procedimento cirúrgico, calcular a representatividade de cada parâmetro de priorização, através da utilização de consultas de preferência declarada e análise de seus resultados com o emprego de regressão multinomial. Para a verificação do aspecto de consistência do modelo, aplicou-se sua metodologia em um serviço de atendimento do Hospital Universitário Prof. Polydoro Hernane de São Thiago ? HU UFSC. Conclui-se, portanto, que, através desta pesquisa, o modelo proposto atende as exigências necessárias para servir como base para o desenvolvimento de sistemas de conhecimento para gestão de listas de espera para cirurgias eletivas.<br> / Abstract : Waiting lists are a resource used to organize patients waiting for the same medical treatment or service, for which the demand is higher than the supply. Waiting lists for elective surgeries exist in various countries, with the differences being the length of the lists and the waiting periods. Even though it is very common in health services, this problem is examined infrequently by the Brazilian academic and scientific communities. The aim of this research is to propose a knowledge engineering model, which guides the development of applications to support decision making, to the various experts involved in managing surgical treatment waiting lists in the public health system. The model proposes the use of a set of physical and social characteristics of the individuals awaiting surgical treatment, as parameters for deciding priority in the waiting lists. These parameters were obtained from literature and validated through applying Delphi method research using expert surgeons currently working in the public health network. From the results, a set of 16 characteristics applicable as priority factors for any surgical procedure were obtained. A domain ontology was created to specify terminology, the relations between classes, subclasses and agents in the ?elective surgery waiting list? domain. The model specifies how to, starting from a surgical procedure, calculate the representation (weight), of each priority parameter, through the use of declared preference queries and analysis of their results with multinomial regression. In order to verify the consistency of the model, its methodology was applied at a healthcare service at the Prof. Polydoro Hernane de São Thiago University Hosptial (HU) at UFSC. Through this research, it can be seen that this proposed model meets the requirements to serve as a base for developing knowledge systems to manage elective surgery waiting lists.
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Requisitos para avaliação de portais de governo eletrônico do poder judiciário a partir das resoluções e metas do CNJ

Mezzaroba, Mariana Pessini January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-10-20T03:10:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 334960.pdf: 3212601 bytes, checksum: f7aa8f0b565caaa77a9249a1410c6865 (MD5) Previous issue date: 2015 / A informação e o conhecimento têm se tornado fatores importantes dentro da sociedade que está cada dia mais complexa. Dessa forma, tanto governo, como cidadãos buscam se atualizar utilizando as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC?s) como um instrumento para o acesso à informação, à justiça e a outros bens tangíveis e intangíveis. Neste contexto surge o Governo Eletrônico que é uma forma de desburocratizar os serviços públicos realizados pelas instituições e órgãos governamentais utilizando a tecnologia. Porém, ainda há muitas lacunas na oferta de informações e serviços no que diz respeito à sua disponibilização em meio eletrônico, como em portais na Internet. A presente pesquisa tem por objetivo levantar requisitos para avaliação de portais de Governo Eletrônico no Poder Judiciário, baseando-se no fato de que muitas pesquisas nessa área estão voltadas somente aos Poderes Executivo e Legislativo. A definição de requisitos para o Poder Judiciário vem ao encontro de uma lacuna encontrada através de uma revisão sistemática da literatura. A modelagem dos requisitos se dá através da elaboração de Mapas Conceituais para a representação do conhecimento das Metas e Resoluções do Conselho Nacional Justiça (CNJ) condizentes como o foco desta pesquisa. Após o levantamento dos requisitos, que são interligados com os Estágios evolutivos de Governo Eletrônico, foi desenvolvido um instrumento de avaliação e a aplicação foi realizada nos portais dos Tribunais de Justiça Estaduais, que soma 26 estados mais o Distrito Federal. A modelagem dos requisitos e a posterior transformação em instrumento para avaliação se mostrou satisfatória perante o objetivo da pesquisa podendo-se concluir que mais de 30% dos portais analisados apresentava lacunas no estágio evolutivo Informacional de Governo Eletrônico, o mais primordial dos estágios.<br> / Abstract : The information and knowledge have become important factors in society that is becoming more complex each day. Thus, both government as citizens seek to update using Information and Communication Technologies (ICT) as a tool for access to information, justice and other tangible and intangible property. In this context the Electronic Government arises, which is a way to reduce the bureaucracy of public services carried out by institutions and government agencies using the technology. However, there are still many gaps in the provision of information and services with regard to its availability in electronic media, such as web portals. This research aims to raise the requirements for the evaluation of e-government portals in the judiciary, based on the fact that many studies in this area are directed only to the executive and legislative branches. Setting requirements for the Judiciary is in line with a gap found through a systematic literature review. The modeling of the requirements is through the development of concept maps for knowledge representation of the Goals and Resolutions of the National Council of Justice (CNJ) in agreement as the focus of this research. After the raising of the requirements, which are interconnected with the Electronic Government Evolutionary stages, an assessment tool was developed and it was used in the portals of the State Courts of Justice, who has 26 states plus the Federal District. The modeling of the requirements and the subsequent transformation into an instrument for evaluation proved satisfactory to the purpose of the research and can be concluded that about 30% of the analyzed portals was flawed in informational evolutionary stage of e-government, the most fundamental of the stages.

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