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Concepção e implementação de plataforma para gestão do conhecimento em programas de pós-graduaçãoTeixeira, Daniel Lemos January 2011 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T08:02:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1
293860.pdf: 11352842 bytes, checksum: 94c01f52d9b48b03832aac36c3021bfa (MD5) / Esta tese tem como objetivo a concepção e implementação de uma plataforma tecnológica que propicie a retenção e a disseminação do conhecimento em programas de pós-graduação. O principal motivador deste trabalho refere-se à ampliação significativa nas últimas décadas da comunidade científica nacional e sua produção intelectual bem como suas interligações com o avanço tecnológico e a convergência digital. Ainda como fator motivador, destaca-se a necessidade de reter e disseminar o conhecimento científico de alunos e professores de programas de pós-graduação, que se encontra na forma explícita ou até mesmo na forma tácita. O trabalho tem como foco a gestão do conhecimento produzido pelos envolvidos em programas de pós-graduação, propondo um grande repositório de conhecimento científico, tanto produzido em disciplinas quanto em pesquisas aplicadas na elaboração de dissertações e teses. A base teórica para sustentação deste estudo contempla os programas de pós-graduação, em especial a modalidade stricto sensu, bem como os processos e técnicas para gestão do conhecimento. Além disso, também se realiza uma pesquisa de campo para embasamento e avaliação da plataforma. Como resultado desta pesquisa, apresenta-se uma plataforma tecnológica baseada em comunidades de prática com a finalidade de propiciar e estimular a retenção e a disseminação do conhecimento científico entre alunos, professores e demais pesquisadores envolvidos com os programas de pós-graduação. / This thesis aims at designing and implementing a technology platform that fosters the retention and dissemination of knowledge in post-graduation. The main motivation of this work refers to the significant expansion in recent decades the national scientific community and their intellectual production as well as its interconnections with technological advances and digital convergence. Also as a motivating factor, there is the need to retain and disseminate scientific knowledge of students and teachers of postgraduate programs, which lies in an explicit or even implicit in the form. The work focuses on the management of knowledge produced by those involved in postgraduate programs, offering a great repository of scientific knowledge, produced in both disciplines and in applied research in the preparation of dissertations and theses. The theoretical support for this study includes the postgraduate programs, especially the strict sense modality, as well as the processes and techniques for knowledge management. Moreover, it also conducts a field survey to evaluate the foundation and platform. As a result of this research, we present a technology platform based on communities of practice in order to facilitate and encourage the retention and dissemination of scientific knowledge among students, teachers and researchers involved with the postgraduate programs.
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Principais processos de design de interação e tv digital interativa brasileiraThaler, Anelise January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T08:41:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
298232.pdf: 3690911 bytes, checksum: 4271fd6716daa647fe3847ba6079840a (MD5) / Essa pesquisa tem por objetivo apresentar os principais processos de design de interação e sua importância na aplicação no desenvolvimento de projetos de tecnologias como televisão digital e computadores. Tomando como ponto de partida uma revisão bibliográfica sobre televisão digital e design de interação, faz uma análise dos principais processos de design que podem ser aplicados na concepção de interfaces com o usuário em aplicações tradicionais no ambiente Web e a sua transposição para o ambiente de Televisão Digital Interativa. Para identificar os principais processos de design de interação que podem satisfazer uma clientela, foi realizada uma pesquisa de campo com os usuários de um ambiente virtual de aprendizagem desenvolvido para um programa de pós-graduação de uma universidade federal brasileira. Os resultados da pesquisa demonstram a efetividade da aplicação das técnicas de design no projeto de ambientes virtuais de aprendizagem e podem servir de base para a sua transposição para o modelo brasileiro de TV Digital interativa. / This research aims to present some processes on interaction design and its importance to the development of technology projects such as digital television and computers. Taking as a starting point a literature review on digital television and interaction design, it makes an analysis of design processes that can be applied in the design of user interfaces in traditional applications in the Web environment and its translation into the environmentt of Interactive Digital Television. To identify the main processes of interaction design that satisfy its customers, it was conducted a field research with the users of a virtual learning environment developed for a postgraduate program of a federal university in Brazil. The survey results shows the effectiveness of the application of design techniques in the design of virtual learning environments and can serve as a basis for their implementation in the Brazilian model of Interactive Digital TV.
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Framework da cultura organizacional nas universidades para a inovação socialJuliani, Douglas Paulesky January 2015 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-11-10T03:09:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / A ideia de inovação voltada exclusivamente para atender à competitividade do mercado tem perdido importância frente a uma outra que visa e gera mudança social: a inovação social. Esta inovação busca a resolução de problemas sociais e a melhoria da qualidade de vida das pessoas. O levantamento do estado da arte realizado revela a atualidade, o amplo interesse em âmbito internacional e a carência de pesquisas sobre o tema no Brasil. Ademais, evidencia-se o fundamental papel da universidade na promoção de inovações sociais, bem como a fragilidade de estudos que investiguem a sua atuação em prol de tais inovações, em especial, que examinem aspectos da cultura organizacional destas complexas instituições que contribuem para o fenômeno. O objetivo deste trabalho é, portanto, desenvolver um framework conceitual para potencializar a inovação social nas universidades sob o enfoque da cultura organizacional. A fim de se atingir este objetivo, realizaram-se três grupos focais. As interações e a diversidade dos participantes geraram novas concepções e ideias que serviram como insumos para a elaboração do framework conceitual. De modo iterativo e evolutivo, confrontando a teoria em cada grupo focal realizado, elucidaram-se o conceito, os elementos determinantes da cultura organizacional para a inovação social e como ela pode ser trabalhada para favorecer o desenvolvimento de inovações sociais nas universidades.<br> / Abstract : The idea of innovation geared exclusively to meet the competitiveness of the market has lost its relevance against a proposal that aims and generates social change, the social innovation. This innovation seeks to solve social problems and improve the quality of life. The lifting of the state of art that has been done reveals the topicality, the widespread international interest and the lack of research on the topic in Brazil. Furthermore, there is evidence of the fundamental role of the university in promoting this type of innovation as well as the fragility of studies investigating its performance, in particular studies that examine aspects of the organizational culture of these complex institutions. The objective of this thesis is to develop a conceptual framework to enhance social innovation in universities focused on organizational culture. In order to achieve this goal, it is suggested conducting focus groups so that interactions and diversity of participants generate new concepts and ideas that serve as inputs for the development of the conceptual framework. Thus the determinants of organizational culture for social innovation was elucidated and how it can be developed to promote social innovations in universities.
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Gamificação em histórias em quadrinhos hipermídiaBusarello, Raul Inácio January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:17:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1
344807.pdf: 8870806 bytes, checksum: e99d7b52460e561397fdcc6157033da0 (MD5)
Previous issue date: 2016 / Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha ? SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.<br> / Abstract : Busarello (2011), taking into account the characteristics of deaf students, proposed the utilization of learning objects consisting of hypermedia comics as a descriptive geometry learning tool. However, research on deaf students? motivation culminated in the premise that the utilization of gamification elements could lead to positive effects if applied to the project. The challenge lies in identifying which gamification elements contribute to the construction of learning objects in hypermedia comics. In this context, the present dissertation investigates how to develop a learning object in hypermedia comics using the concepts and possibilities of gamification, contributing to deaf students? motivation and creation of knowledge. The present work aims at establishing guidelines to the construction of gamified learning objects in hypermedia comics. A qualitative-based methodology was adopted, anchored in exploratory research. Thus, the research is divided in four phases: 1. Contemplating systematic reviews for the theoretical and bibliographical production on deaf students? learning motivation and gamification; 2. Construction of the learning object based on comic book language structured on gamification mechanics, where the fantasy narrative serves to motivate students, engaging them to learn by means of the domain presented throughout the story, solving problems in the plot based on acquired knowledge; 3. Testing of the learning object with a group of volunteering deaf students from the Santa Teresinha Institute ? SP; 4. Data collection through a student profile questionnaire, a motivation level questionnaire, exercises and focal group. For data treatment, the triangulation method was used. Results indicate that the learning object positively impacted on deaf students? motivation throughout the learning process. Gamification elements, such as the utilization of fantastic narratives, challenges, scaling abilities, mystery, and the possibility of the student understanding and interfering on their way of learning, coupled with comic books? visual qualities, contribute to students? learning and motivation. In spite of the Portuguese language being a problem concerning the communication factor, the visual aspect of the artifact contributed to the understanding of the story. In general, the learning object proved to be innovative to the target audience, favoring a unique experience in terms of content. To conclude, seven guidelines were established to explore the answer to the question proposed by the present dissertation. Among the guidelines, it is possible to highlight the following: 1. The language adopted in the object; 2. The conception of learning goals and rules; 3. Theconstruction of a fantastic narrative; 4. The translation and fragmentation of the content; 5. The ways to accomplish learning; 6. The possibilities of socialization of the object; 7. The interface and presentation of the object.
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Design instrucional à educação profissional on-lineCervelin, Severino January 2013 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:44:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2013 / Nesta pesquisa, foi desenvolvido um modelo de Design Instrucional à Educação Profissional para cursos on-line que necessitam de experimentação prática presencial, com simulação em Laboratório Móvel Modular (LMM), fundamentado no modelo de Design Instrucional Integrative Learning Design Framework (ILDF) on-line, apoiada pelas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) junto a ferramentas virtuais. Busca-se aumentar a oferta desses cursos visando à formação e qualificação de profissionais especializados, habilitando-os a compreender os processos produtivos e a desenvolver um apurado preparo profissional, frente às mudanças contínuas de mercado exigindo o conhecimento de novas tecnologias. Para o desenvolvimento desta tese, um total de 20 alunos estudantes de um curso de graduação em Engenharia Elétrica, na disciplina de Laboratório de Instalações Elétricas, foi submetido a criteriosas avaliações de aprendizagem, de conceitos tecnológicos e ensaios experimentais, com planejamento, utilização de material impresso e orientações, nos AVA Jornada, adequados. O Design instrucional foi desenvolvido para dar suporte em todos os conteúdos, tanto impressos como on-line, que exijam experimentação prática presencial, onde foram desenvolvidos integralmente, sem a presença do professor, não prejudicando o desenvolvimento e a finalização de suas atividades. Na análise da avaliação final da pesquisa exploratória, comprovou-se que o modelo com o uso adequado de TICs e Design Instrucional para cursos on-line apresenta plenas condições de aplicação em cursos profissionalizantes e tecnológicos que necessitam de laboratórios para experimentação prática presencial, além da expressiva redução da carga horária presencial do professor. <br> / Abstract : In this research was developed a model of Instructional Design for the Professional Education courses online that require experimentation classroom, simulation lab with Mobile Modular (LMM) based on the model of Instructional Design Integrative Learning Design Framework (ILDF) online, supported by Information and Communication Technologies (ICT) together with virtual tools. Seeks to increase the supply of these courses for the training and qualification of professionals, enabling them to understand the processes and develop a keen professional preparation, compared to continuous changes of the market requiring knowledge of new technologies. To develop this thesis, a total of 20 students of an undergraduate degree in Electrical Engineering in the discipline of Electrical Installations Laboratory underwent insightful learning assessments, technological concepts and experimental trials, with planning, material usage printed and guidance on appropriate AVA Jornada. The Instructional Design was developed to support the study content, both in print and online, requiring experimentation classroom, where they were developed in full, without the presence of the teacher, not harming the development and completion of their activities. In the analysis of the final evaluation of exploratory research, it was shown that the model with the appropriate use of ICT and Instructional Design for online courses, provides perfect conditions for application in professional curses and technological require laboratories for experimentation attendance, besides the significant reduction in the workload of the classroom teacher. <br>
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Influência da competência empreendedora dos coordenadores nos indicadores de desempenho dos polos EaDWolf, Sérgio Machado January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:58:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Este trabalho objetiva analisar a influência da competência empreendedora dos coordenadores de polos nos indicadores de desempenho dos polos de educação a distância do sistema Universidade Aberta do Brasil no Estado de Santa Catarina. Para tanto, identifica-se a competência empreendedora requerida aos coordenadores de polo; desenvolve-se uma metodologia para determinar o índice de competência empreendedora por meio da avaliação dos seguintes indicadores: conhecimentos, habilidades, atitudes e nível de entrega; relacionam-se os indicadores de Competência Empreendedora dos coordenadores com os indicadores de desempenho dos polos, tendo por referência a avaliação realizada pela CAPES. Sua base teórica se fundamenta na gestão do conhecimento e na sua utilização pelas organizações, nas competências e no empreendedorismo. Descreve o histórico, a legislação, o funcionamento e os objetivos do Programa Universidade Aberta do Brasil, além do seu contexto na educação na modalidade a distância. Também discorre sobre suas peculiaridades, bem como sobre a aplicação dessa modalidade ao ensino superior brasileiro, apontando a importância das atividades desenvolvidas pelos coordenadores de polo. Seguiu-se uma abordagem metodológica descritiva e documental, predominantemente qualitativa. Por meio deste trabalho, obtiveram-se relevantes associações entre o nível de competência empreendedora do coordenador do polo e a avaliação efetuada pela CAPES. Verificou-se que o grupo de coordenadores de polo avaliado totalizou 79,85% de índice de competência empreendedora, associado a um índice de 85,71% de sucesso (conceito AA) na avaliação. Por meio dos contributos das práticas e dos métodos da gestão do conhecimento, a metodologia desenvolvida pode ser aplicada em outras áreas em que a competência empreendedora também seja a força motriz do processo.<br> / Abstract : This work aims to analyze the influence of entrepreneurial competence of the coordinators of poles of the Open University of Brazil (UAB) system in the State of Santa Catarina. Therefor, identifies entrepreneurial competence required of coordinators of poles; a methodology has been developed to determine the index of entrepreneurial competence by means of evaluating of the following indicators: knowledge; skills, attitude and level of support; relates indicators of Entrepreneurial Competence Coordinators with the performance indicators of the poles, with reference to the valuation performed by CAPES. The theoretical basis is based on knowledge management and its use in organizations, on competence and entrepreneurship. Describes the history, legislation, operation and objectives of the Open University of Brazil program, in addition to its context in education and in distance mode. It also report about its peculiarities, as well as on the application of this modality to the Brazilian higher education, pointing out the importance of the activities performed at the poles and through their coordinators. A descriptive and documentary methodological approach, with a predominantly qualitative approach, is followed. Through this work, significant associations were obtained among the level of entrepreneurial competence of the coordinator of pole and the assessment established by CAPES. It was noted that the group of coordinators of poles reported, totaled 79.85% of the index of entrepreneurial competence associated with an index of 85.71% success (AA concept) in the evaluation. Through the contributions of practices and methods of knowledge management, the methodology can be applied in other areas where the entrepreneurial competence is also the driving force of the process.
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Redes de cooperação como estratégia para desenvolvimento da agricultura familiar: Programa SC RuralSá, Marcelo Alexandre de January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:59:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Abstract : Political and social movements that have occurred in recent decades have given prominence to what is conventionally called family farming. Considering the fact that it is an important conquest seeking access to public policies, in the academic environment there is an understanding that Brazil presents diversity of contexts, in which family farmers and family members are vying for social and economic performance spaces. Public federal and state initiatives have been implemented in order to meet their demands. Also, in the state context, environmental problems exacerbated by the misuse of soil and water anticipated public intervention in rural areas. Thus, through partnerships with the World Bank, rural development programs have been carried out by the State of Santa Catarina over the last two decades. Punctuated by different goals and strategies and characterized by an increasing expansion of its scope, the "Microbacias" achieved significant results and public coverage. Following a global trend of formation of cooperation networks on the part of organizations, SC Rural Program presents as a differential, with regard to its strategies, focusing on business structuring of family farmers and the encouragement to their organization in networks. The research allowed the exploration of the potential and limits of public programs, bringing birth to arguments that contribute to optimize the strategies of action. The study has exploratory and descriptive characteristics, and methodological techniques were used on the way to systematic review, semi-structured interviews and content analysis. This research allowed for indepth exploration of the potential and limits of public programs, bringing forward arguments that contribute to improve their strategies. It can be affirmed that the social and economic cooperation networks formed in the course of the program were established and strengthened based on strategies for the use of knowledge and that these strategies have provided greater opportunities to rural families in the general context. The selective character of the beneficiary public of the SC Rural Program stands out. Support for family agriculture cooperation networks becomes then an important rural development strategy, especially for the social and economic impact generated.
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Diretrizes para a construção de um aplicativo para smartphones com foco na geração de experiências em branding territorialFeijó, Valéria Casaroto January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:30:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / As marcas são elementos essenciais na sociedade e no cotidiano das pessoas. Uma marca pode ser sentida e vivenciada pelas pessoas, pois mais do que um sinal ou símbolo relacionado a um produto ou serviço é um conjunto de associações, lembranças que impactam os consumidores de maneira notável. Branding caracteriza-se como o conjunto de ações "autênticas" que, tomadas com conhecimento, competência e construídas de dentro para fora das corporações, levam as marcas além da sua natureza econômica, tornando-as parte da cultura e influenciando a vida das pessoas. Da mesma maneira que os produtos e serviços, os territórios e lugares competem entre si por investimentos, empresas, turistas, moradores. Quando se trata de atrair visitantes, empresas e investimentos, as pessoas que elegem um lugar para onde se deslocar estão inevitavelmente comprando a experiência daquela determinada marca. Na perspectiva da presente pesquisa, a gestão de marca é abordada a partir do conceito de branding territorial, que tem como principal característica o desenvolvimento de identidades representativas que estimulem as pessoas a se relacionarem com elas, a partir de estratégias e técnicas que buscam capacitar um lugar a desenvolver suas potencialidades. Assim, para desenvolver uma gestão de marca territorial que efetivamente conecte-se aos consumidores é preciso que a marca carregue consigo as características dos usuários que fazem parte dela e a ajudam a compor suas características mais vivas de autenticidade, ou seja, o "DNA" da marca. É nesse panorama que surgem os apps ou aplicativos móveis, cujo número de downloads cresce a cada dia nas App Stores. Os aplicativos móveis tornam-se ferramentas relevantes capazes de colaborar com as experiências de marca, no sentido que potencializam a interação consumidor-marca à medida que promovem o envolvimento deles com o conteúdo fornecido. Trata-se do estudo da construção de experiência de marca territorial em aplicativos para smartphones e tem como objetivo principal formular as diretrizes que contribuem para a construção de uma experiência de marca em dispositivos mobile. A pesquisa possui caráter sistêmico, primeiramente tratando-se de uma pesquisa exploratória, seguida de uma pesquisa bibliográfica, a fim de buscar as principais conceitos relacionados ao tema, como branding e branding territorial, a cultura do ciberespaço como "espaço territorial", experiência, design de experiência, aplicativos móveis, design de interface para apps. A partir do referencial pesquisado, foram analisados seis aplicativos de branding territorial das cidades de Londres, Barcelona, Amsterdam, Rio de Janeiro, Brasília e Balneário Camboriú. Com os resultados obtidos, e a partir da comparação com a revisão bibliográfica, foi possível propor uma classificação das experiências, identificar os principais aspectos e elementos de design que contribuem para a construção das experiências de marca e sugerir diretrizes para o desenvolvimento de aplicativos móveis com foco em branding, mais especificamente em branding territorial.<br> / Abstract : Brands are essential elements in society and people's life. A brand can be felt and lived by people and, more than a sign or symbol re-lated to a product or service, it is a set of associations, regards which impact consumers in a remarkable way. Branding is defined as a set of authentic actions which, taken with knowledge, competence and from inside to outside of organizations, makes brands more than its financial nature, becoming part of culture and influencing people's behaviors. As well as products and services, territories and places compete for investments, companies, tourists, dwellers. When it is about attracting visitors, companies and investments, people who choose a place to go are inevitable buying a brand experience. On this research, brand management is approached through the terri-torial branding concept, which has as main feature the development of representative identities to stimulate people getting a relation-ship with it through strategies and techniques to enable a place to develop its potential. Thus, to develop an effective territorial brand management, which is connected with consumers, it requires a brand that carries the characteristics of its users, composing the brand DNA. On this scenario, mobile applications arise with a grow-ing number of downloads in App Stores. Mobile applications became relevant tools capable to collaborate with brand experiences, ex-ploring the interaction between consumers and brands as promot-ers of content and engagement. This study addresses the development of a territorial brand experience through smartphone apps and its main goal is to identify guidelines for the development of a brand experience in a mobile device. First of all, the research has a systemic and exploratory approach followed by a literature review to find the more important concepts related to the subject, such as branding; territorial branding; cyberspace culture as terri-torial space; experience; experience design; mobile apps and design of apps interfaces. Based on the literature approached, six territorial branding apps were analyzed: London, Barcelona, Amsterdam, Rio de Janeiro, Brasília and Balneário Camboriú. From the found results and through a comparison with the literature review, it was possi-ble to propose an experience classification; to identify the main fea-tures and elements of design which contribute in the development of a brand experience; and to suggest guidelines for the develop-ment of mobile applications focused on branding, more specifically territorial branding.
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Um modelo para organização de documentos no contexto da memória organizacionalWilges, Beatriz January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:59:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1
329795.pdf: 11728114 bytes, checksum: d13e058f722bebf14693da2a625270aa (MD5)
Previous issue date: 2014 / Gerenciar e estruturar um conjunto de documentos em uma organização pode otimizar os processos de gestão, contribuindo para o seu desempenho e sucesso. Sabe-se que, apesar de haver iniciativas de gestão do conhecimento (GC), a quantidade de informações heterogêneas muitas vezes inviabiliza uma gestão produtiva. A memória organizacional (MO) fornece acesso, persistência e recuperação de dados. Assim, esta pesquisa se concentrou na definição da estrutura de um modelo de organização de documentos para a MO, o qual é apoiado por um método desenvolvido para a classificação dos documentos em múltiplas categorias com lógica fuzzy. Para avaliação deste modelo, considerou-se a estrutura de uma organização de tecnologia da informação (TI) com um conjunto de 17 categorias. Os resultados agregam valor para a organização porque permitem tratar um conjunto de informações espalhadas em diversos documentos, refinando o espaço de busca e recuperando a informação de interesse para os indivíduos que nela atuam. Além disso, o trabalho individual migra para um nível coletivo, porque se pode tratar informações de interesse comum aos grupos dentro da organização.<br> / Abstract : The task of managing and structuring a set of documents within an organization can optimize the management process, contributing to it's performance and success. It is well known that despite the efforts of knowledge management (KM), the amount of heterogeneous information often prevents a productive management. The organizational memory (OM) provides access, persistence and retrieval of data. Thus, this research has focused on the definition of the structure of a document organization model in the context of an organizational memory, which is supported by a methodology developed for the classification of documents into multiple categories with fuzzy logic. The structure of an information technology (IT) organization with a set of 17 categories was considered to evaluate this model. The results add value to the organization because they allow to treat a set of information spread over different documents, refining the search space and retrieving relevant information to individuals working in it. Additionally, individual work migrates to a collective level, because it can handle information of common interest to the groups within the organization.
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Modelo conceitual para criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitaisJappur, Rafael Feyh January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:07:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Os jogos educativos digitais têm o potencial de agregar valor ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos em sala de aula. Todavia, os professores ou mediadores desse processo enfrentam dificuldades para a aplicação desses jogos no contexto da sala de aula, seja pela falta dos princípios pedagógicos na sua criação, seja pela falta de mediação na sua aplicação, ou até mesmo da avaliação da eficiência e eficácia do uso desses jogos. Nesse sentido, este trabalho buscou desenvolver um modelo conceitual para a criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais para o contexto do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Os procedimentos metodológicos utilizados foram preponderantemente a pesquisa bibliográfica e de campo, com a utilização do Design Science Research Methodology (DSRM) para o desenvolvimento do modelo conceitual. O início desta pesquisa, conforme apresenta o DSRM, foi o projeto e desenvolvimento do jogo educativo digital denominado de Simulador Ambiental (SA). A partir da experiência realizada com a criação do jogo, concomitantemente com os avanços das pesquisas bibliométricas e aleatórias, foi concebido o modelo conceitual desta tese. O modelo conceitual foi aplicado em sete turmas na Faculdade Senac, no município de Florianópolis (SC), totalizando 125 alunos. Constatou-se que houve melhora na percepção dos alunos quanto ao seu nível de aprendizado no conteúdo do jogo utilizado (SA). Portanto, os resultados alcançados nesta pesquisa demonstraram positivamente a consistência do modelo conceitual, oferecendo aos desenvolvedores de jogos, assim como aos mediadores da prática pedagógica e às demais partes interessadas no processo de ensino e aprendizagem com o uso de jogos educativos digitais em sala de aula, um caminho pelo qual eles possam criar, aplicar e avaliar a qualidade dos jogos e a didática de aplicação destes.<br> / Abstract : Digital educational games have the potential of aggregating value to the teaching and learning of content process in the classroom. However, teachers or mediators of this process face difficulties on applying these games in the context of the classroom, given the lack of pedagogical principles in their creation, or the lack of mediation in their application, or even of the efficiency and effectiveness evaluation of using games. Thus this study sought to develop a conceptual model for the creation, implementation and evaluation of digital educational games to the context of teaching and learning in the classroom. The methodological procedures used were mainly bibliographical and field research, using the Design Science Research Methodology (DSRM) for the development of the conceptual model. The beginning of this research, as presented by the DSRM, was the design and development of digital educational game called Environmental Simulator (SA). The conceptual model of this thesis was designed from the experience on the game creation, simultaneously with the advances of bibliometric and random searches. The conceptual model was applied to seven classes in the Senac Faculty located in Florianópolis - Santa Catarina - Brazil, reaching a lotal of 125 students. The results showed an improvement in the students' perception about their level of learning in game content used (SA). Therefore, the positive results achieved demonstrated the conceptual model consistency, allowing game developers, as well as mediators of pedagogical practice and other stakeholders in the teaching and learning process interested on the use of digital educational games in the classroom, a way by which they can create, implement and evaluate the quality of games and the didactic on their implementation.
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