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Avaliação de experiência de jogador aplicada ao desenvolvimento de jogos. / Player experience evaluation applied to game development.

André Febeliano da Costa 08 April 2016 (has links)
Experiência de usuário e experiência de jogador são dois conceitos que apresentam similaridades. Ambos envolvem a interação de um usuário com um produto, havendo sobreposição de métodos e áreas do conhecimento que permitem verificar experiência. Porém há diferenças quanto ao foco dado a experiência resultante da interação. Este trabalho apresenta os conceitos de experiência de usuário, usabilidade, experiência de jogador e jogabilidade apresentados pela literatura. Em seguida é discutido a relação que estas definições possuem entre si, identificando os elementos que os separam, apresentando uma possível divisão entre os conceitos de experiência de usuário e experiência de jogador e suas ferramentas. Ao fim este trabalho apresenta dois experimentos que mostram uma forma de verificar experiência de jogador em dois jogos distintos, procurando a inclusão desses métodos dentro do ciclo de desenvolvimento de jogos. Este trabalho também apresenta uma compreensão sobre experiência de jogador na interação com jogos e a inclusão de sua avaliação dentro do ciclo de desenvolvimento utilizando testes com usuários. / User experience and player experience are two concepts that have similarities. Both involve the interaction between user and product, with overlapping methods and areas of knowledge to evaluate experience. But there are differences as to the focus given to the experience resulted from the interaction. This paper first introduces the concepts of user experience, usability, player experience and playability presented in the literature. Subsequently, it discusses the relationship that these definitions have to each other, identifying the elements that separate them, presenting a possible division between user experience concepts and player experience and tools. Lastly this work presents two experiments seeking to apply the methods to verify player experience in two different games, looking for the inclusion of these methods within the game development cycle. This work presents an understanding on player experience and the inclusion of its evaluation within the development cycle with user-based tests.
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Interfaces gráficas digitais em ambientes virtuais de aprendizagem: a usabilidade e experiência do usuário como fatores de melhoria no processo de ensino e aprendizagem

Mota, Darwin Rodrigues 30 November 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_darwinmota_14012013.pdf: 8326873 bytes, checksum: 065c913e80a2f12aceeb364da1552196 (MD5) Previous issue date: 2012-11-30 / This thesis aims to examine the structural concepts used to develop virtual learning environments, and link them to the Design field specifically concerning Usability and User Experience Design, in order to provide relevant information referring to the improvement of distance learning/education. The analysis of structural concepts comprehended in this thesis leads to questions previously tackled by theoreticians, especially Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida and Andréa Filatro - whose works analyze the development of virtual learning environments -, and Jennifer Preece's et al, Jesse James Garret's, Jakob Nielsen's e Walter Cybis' works about the designing process, in other words, the project of interfaces that may allow providing effective information in the context of virtual learning environments. Product's quality and satisfactory yield are aspects co-related to the ease in using an equipment or program, and to the possibility of doing whatever the user's know how to do. Taking into account the expected results, the research was divided into three parts: a) graphic interfaces in which the historical context of user's graphic interface evolution is described -; b) usability and user experience design which will provide us with the methods and concepts used to analyze the interaction between user and informational system; c) and virtual learning environment which deals with the use of the mentioned tool for distance learning, and points out the interferences the instructional design and the interface design may cause during the conception process / Esta dissertação tem como objetivo examinar os conceitos projetuais utilizados no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e relacionálos com o campo de estudo do Design, no que se refere a Usabilidade e Design da Experiência do Usuário, com o intuito de fornecer informações relevantes para o aprimoramento do processo ensino/aprendizagem por meio da modalidade de educação a distância. O exame dos conceitos projetuais relacionados no trabalho permite o levantamento de questões já discutidas por estudiosos, especialmente Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida e Andréa Filatro, cuja a atenção está voltada para a produção de ambientes virtuais de aprendizagem, e os estudos de Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jesse James Garret, Jakob Nielsen e Walter Cybis, nas referências ao processo de design, ou seja, no projeto de interfaces que possibilite informação efetiva no contexto dos ambientes virtuais de aprendizagem. A qualidade daquilo que é produzido e o rendimento satisfatório são aspectos correlacionados à facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado e ao poder de fazer o que a própria experiência do usuário torna possível. Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: a) interfaces gráficas, onde aponta-se o contexto histórico da evolução da interface gráfica do usuário; b) usabilidade e design da experiência do usuário, por meio do qual compreendemos os métodos e conceitos utilizados para analisar a interação entre usuário-sistema de informação; c) ambientes virtuais de aprendizagem, os quais trazem não só um enfoque acerca da utilização de tal recurso para a modalidade de educação a distância, mas também apontam as interferências do design instrucional e design de interface em seu processo de concepção
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MALTU – um modelo para avaliação da interação em sistemas sociais a partir da linguagem textual do usuário / MALTU - model for evaluation of interaction in social systems from the Users Textual Language

Mendes, Marília Soares January 2015 (has links)
MENDES, Marília Soares. MALTU – um modelo para avaliação da interação em sistemas sociais a partir da linguagem textual do usuário. 2015. 199 f. Tese (Doutorado em Ciência da Computação)-Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015. / Submitted by Vitor Campos (vitband@gmail.com) on 2016-09-27T23:24:34Z No. of bitstreams: 1 2015_tese_msmendes.pdf: 9165504 bytes, checksum: 35e2398a141e078cdbae6331e1173c8a (MD5) / Approved for entry into archive by Jairo Viana (jairo@ufc.br) on 2016-09-27T23:40:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_tese_msmendes.pdf: 9165504 bytes, checksum: 35e2398a141e078cdbae6331e1173c8a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-27T23:40:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_tese_msmendes.pdf: 9165504 bytes, checksum: 35e2398a141e078cdbae6331e1173c8a (MD5) Previous issue date: 2015 / The field of Human Computer Interaction (HCI) has suggested various methods for evaluating systems in order to improve their usability and User eXperience (UX). The advent of Web 2.0 has allowed the development of applications marked by collaboration, communication and interaction among their users in a way and on a scale never seen before. Social Systems (SS) (e.g. Twitter, Facebook, MySpace, LinkedIn etc.) are examples of such applications and have features such as: frequent exchange of messages, spontaneity and expression of feelings. The opportunities and challenges posed by these types of applications require the traditional evaluation methods to be reassessed, taking into consideration these new characteristics. For instance, the postings of users on SS reveal their opinions on various issues, including on what they think of the system. This work aims to test the hypothesis that the postings of users in SS provide relevant data for evaluation of the usability and of UX in SS. While researching through literature, we have not identified any evaluation model intending to collect and interpret texts from users in order to assess the user experience and system usability. Thus, this thesis proposes MALTU - Model for evaluation of interaction in social systems from the Users Textual Language. In order to provide a basis for the development of the proposed model, we conducted a study of how users express their opinions on the system in natural language. We extracted postings of users from four SS of different contexts. HCI experts classified, studied and processed such postings by using Natural Language Processing (PLN) techniques and data mining, and then analyzed them in order to obtain a generic model. The MALTU was applied in two SS: an entertainment and an educational SS. The results show that is possible to evaluate a system from the postings of users in SS. Such assessments are aided by extraction patterns related to the use, to the types of postings and to HCI factors used in system. / A área de Interação Humano-Computador (IHC) tem sugerido muitas formas para avaliar sistemas a fim de melhorar sua usabilidade e a eXperiência do Usuário (UX). O surgimento da web 2.0 permitiu o desenvolvimento de aplicações marcadas pela colaboração, comunicação e interatividade entre seus usuários de uma forma e em uma escala nunca antes observadas. Sistemas Sociais (SS) (e.g., Twitter, Facebook, MySpace, LinkedIn etc.) são exemplos dessas aplicações e possuem características como: frequente troca de mensagens e expressão de sentimentos de forma espontânea. As oportunidades e os desafios trazidos por esses tipos de aplicações exigem que os métodos tradicionais de avaliação sejam repensados, considerando essas novas características. Por exemplo, as postagens dos usuários em SS revelam suas opiniões sobre diversos assuntos, inclusive sobre o que eles pensam do sistema em uso. Esta tese procura testar a hipótese de que as postagens dos usuários em SS fornecem dados relevantes para avaliação da Usabilidade e da UX (UUX) em SS. Durante as pesquisas realizadas na literatura, não foi identificado nenhum modelo de avaliação que tenha direcionado seu foco na coleta e análise das postagens dos usuários a fim de avaliar a UUX de um sistema em uso. Sendo assim, este estudo propõe o MALTU – Modelo para Avaliação da interação em sistemas sociais a partir da Linguagem Textual do Usuário. A fim de fornecer bases para o desenvolvimento do modelo proposto, foram realizados estudos de como os usuários expressam suas opiniões sobre o sistema em língua natural. Foram extraídas postagens de usuários de quatro SS de contextos distintos. Tais postagens foram classificadas por especialistas de IHC, estudadas e processadas utilizando técnicas de Processamento da Linguagem Natural (PLN) e mineração de dados e, analisadas a fim da obtenção de um modelo genérico. O MALTU foi aplicado em dois SS: um de entretenimento e um SS educativo. Os resultados mostram que é possível avaliar um sistema a partir das postagens dos usuários em SS. Tais avaliações são auxiliadas por padrões de extração relacionados ao uso, aos tipos de postagens e às metas de IHC utilizadas na avaliação do sistema.
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Recomendações para avaliação da experiência de usuário em aplicativos móveis para surdos

Guimarães, Ana Paula Nunes 09 December 2014 (has links)
Submitted by Clebson Anjos (clebson.leandro54@gmail.com) on 2016-02-11T20:19:34Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1685245 bytes, checksum: 687a26c0e848a6d9adf5236f658a6ba8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-11T20:19:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 1685245 bytes, checksum: 687a26c0e848a6d9adf5236f658a6ba8 (MD5) Previous issue date: 2014-12-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The use of mobile devices brings great benefits of connectivity to its users. However, access to information through these devices is a new challenge of interaction for users who have some kind of disability. Currently, most mobile applications have accessibility barriers that make it difficult or impossible the usage for many individuals with special needs. To ensure access to the content to all users regardless of their health status, this paper proposes a model for evaluating user interfaces accessibility focused on mobile devices. The proposed model takes into account the users experience without neglecting the specificities of mobile context and accessibility scenario. As a result, there is a group of perceptions observed from the tests performed to evaluate the three mobile applications developed for deaf. As a contribution, there is a group of recommendations for the evaluation of the user experience and the challenges and new perspectives to evaluate the mobile accessibility, given that few methods consider these two contexts in a coupled way. / O uso de dispositivos móveis traz grandes benefícios de conectividade para seus usuários. Contudo, o acesso à informação através desses dispositivos representa um novo desafio de interação para os usuários que possuem algum tipo de deficiência. Atualmente, a maioria das aplicações móveis possui barreiras de acessibilidade que dificultam ou impossibilitam sua utilização por diversos indivíduos com necessidades especiais. Visando garantir o acesso ao conteúdo a todos os usuários, independentemente de limitações físicas e mentais, este trabalho propõe um modelo de avaliação de interfaces de usuário voltado à acessibilidade em dispositivos móveis. O modelo proposto leva em consideração a experiência de usuários sem deixar de lado as especificidades do contexto móvel e do cenário de acessibilidade. Como resultados, tem-se um conjunto de percepções observadas a partir de testes realizados ao avaliar três aplicações móveis desenvolvidas para surdos. Como contribuição, tem-se um conjunto de recomendações para avaliação da experiência de usuários, bem os desafios e novas perspectivas ao avaliar a acessibilidade móvel, dado que poucos métodos consideram de forma acoplada esses dois contextos.
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Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: estudo de caso / Usability evaluation in video game: case study

Marcos dos Santos Venturelli 28 June 2013 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais. / The goal of this research is to document the mitigation process of risks and uncertainty in a video game in development through the application of Usability evaluation methods. A case study on the application of techniques and methods of Usability evaluation in the production of the video game Dungeonland was conducted between 2010 and 2013 and included several product iterations, from pre-production to release. Problem-based direct observation, cooperative evaluation, questionnaire and semi-structured interview were the research methods employed. The data acquired demonstrates the evolution of the game design, the different methods applied in each development phase, and the impact of evaluation in the project. Regardless of problems and limitation in the use of Usability tests in the product at hand, the impact of evaluation was viewed as significant and very positive by the developers through qualitative user data such as verbal and gameplay protocols, and quantitative data on user experience that can be statistically compared, game developers have powerful tools at their disposal to establish Design processes that are clear, user-centered, and that create an environment where problems are quickly identified and solutions are validated with real users.
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Recomendações de IHC para uso de aplicativos interativos em televisão e segunda tela a partir de infraestrutura de TVD. / HCIs recommendations for using interactive applications in television and second screen from DTV infrastructure.

Angeluci, Alan César Belo 14 October 2013 (has links)
A televisão e as segundas telas entre elas notavelmente os smartphones e tablets são os eletrônicos de consumo mais massivamente utilizados pela sociedade contemporânea como plataformas tangíveis para interação, informação e comunicação. A necessidade de dispositivos cada vez mais convergentes e interoperáveis tem chamado a atenção para estudos que investiguem não somente os requisitos técnicos, mas, sobretudo, a relação entre os indivíduos e os eletrônicos de consumo na área de Interação Humano-Computador (IHC). A partir desta perspectiva, o trabalho desenvolvido nesta tese apresenta recomendações para desenvolvedores técnicos e de conteúdo de aplicativos interativos através da combinação de múltiplos dispositivos, com foco em televisão e segunda tela. Os experimentos foram realizados a partir do método de Design Research aplicado em um cenário educacional, considerando dois objetivos de pesquisa: 1) desenvolver uma prova de conceito técnico em que parte da infraestrutura de Televisão Digital (TVD) possa ser utilizada na exibição e controle de aplicativos interativos tanto na tela da TV quanto na segunda tela, não dependendo exclusivamente de conexão com a rede de Internet; 2) projetar, desenvolver e testar, com usuários, um protótipo funcional da aplicação para ser usado neste contexto. Ao longo de quinze meses, uma série de testes laboratoriais utilizando técnicas de User Experience (UX) e métricas das normas ISO/IEC 9126 e ISO 9241-11 foram realizados junto ao Centro Interdisciplinar de Tecnologias Interativas da Universidade de São Paulo (CITI USP), no Brasil, e ao Interactive Technologies Research Group da University of Brighton, na Inglaterra. Os dados encontrados foram analisados e organizados em seis categorias de recomendações tempo de interação, ferramentas multimídia, conteúdo interativo, atenção/dispersão, colaboração e diferenças culturais. Pretende-se, com este estudo, colaborar na melhor compreensão do uso combinado de TV e segundas telas em ambientes não somente educacionais, mas também de serviços e entretenimento. / The television and second screens among them notably smartphones and tablets are the consumer electronics most massively used by contemporary society as interaction, information and communication tangible platforms. The need of devices even more convergent and interoperable has called the attention for studies which investigate not only the technical requirements, but, mainly, individuals and consumer electronics relations in the Human-Computer Interaction (HCI) field. From this perspective, the work developed in this thesis presents recommendations for technical and content developers in using interactive applications through the combination of multiple devices, focusing in television and second screens. The experiments were carried out from Design Research method applied in an educational scenario, considering two research objectives: 1) developing a technical proof of concept in which part of the DTV infrastructure can be used for running and controlling of interactive applications both in TV and second screen screens, not depending exclusively of Internet network connection; 2) designing, developing and testing, with users, an application functional prototype to be used in this context. During 15 months, a serie of laboratory tests using User Experience techniques (UX) and ISO/IEC 9126 and ISO 9241-11 standards metrics were carried out with Centro Interdisciplinar de Tecnologias Interativas of Universidade de São Paulo (CITI USP), in Brazil, and with Interactive Technologies Research Group of University of Brighton, in England. Findings were analized and organized in six recommendations categories time of interaction, multimedia tools, interactive content, attention/distraction, collaboration and cultural differences. It is expected that this study collaborates to better understand the combined use of TV and second screens not only in educational environments, but also for services and entertainment.
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Projeto de arquitetura sustentável para varejo: uma investigação sobre os elementos da experiência do usuário

Andretta, Thayza 09 November 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-11-30T15:52:12Z No. of bitstreams: 1 Thayza Andretta_.pdf: 30668684 bytes, checksum: f5631632f88dc1d9b9d5fb46c4fe8ac2 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-30T15:52:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thayza Andretta_.pdf: 30668684 bytes, checksum: f5631632f88dc1d9b9d5fb46c4fe8ac2 (MD5) Previous issue date: 2017-11-09 / Nenhuma / A arquitetura é uma área que possui a habilidade de manifestar os pensamentos e desejos do homem no seu habitar. As construções dão significado a vida cotidiana, que abrigam em seu interior a diversidade de relações, construindo vínculos com os usuários. Exercendo esta importância nas relações cotidianas, e atenta as mudanças ambientais, a arquitetura atua em um segmento que consumo cerca de 50% dos recursos dos recursos globais naturais. Neste sentido, os arquitetos vêm buscando aplicar a sustentabilidade em seus projetos, sendo importante que o espaço traduza os conceitos sustentáveis, gerando menos impacto aos seus usuários e ao planeta. Dentre os vários tipos de espaços arquitetônicos, esta pesquisa se concentra nos pontos de venda (PDV). Dentro deste contexto, as organizações têm buscado um novo posicionamento de mercado, migrando para táticas de ambientação do PDV e fidelização através do seu ambiente construído e, em muitos casos, já demonstrando sua preocupação com a sustentabilidade. Neste sentido, o problema desta pesquisa é: como o projeto de arquitetura sustentável estimula e favorece a experiência do usuário nos PDVs? Sendo assim, este trabalho buscou em disciplinas adjacentes a arquitetura aproximação com o tema experiência do usuário, bem como temas referentes aos elementos de atmosfera e ambientação de loja, design experiencial, espaço arquitetônico e comercial num viés da sustentabilidade a fim de gerar indícios do projetar para a experiência. A experiência do usuário pode ser entendida como um episódio subjetivo, em que as emoções e sentidos interligam as informações, que podem tomar forma através do espaço arquitetônico. Assim sendo, este trabalho tem como objetivo, desenvolver diretrizes de projeto de arquitetura com premissas sustentáveis que estimulem a experiência do usuário nos espaços projetados. Esta pesquisa possui o caráter aplicado e igualmente exploratório, pois identifica que as temáticas de experiência do usuário, sustentabilidade e arquitetura ainda são pouco exploradas. O método será dividido em duas etapas, sendo etapa ‘A’ composta por coleta de dados através de entrevistas com experts em arquitetura sustentável e estudo de caso. Como critério de escolha deu-se por PDV que possui o discurso sustentável como diferencial de mercado. Um segundo critério de escolha determinou que este caso tivesse ter obtido reconhecimento das suas práticas sustentáveis. A etapa ‘B’ se concentrou na construção de indícios de como a arquitetura sustentável pode contribuir para a experiência do usuário. Chegando-se a construção de 15 indícios principais, tais como: espaço arquitetônico-teatral (tematização); iluminação; mobiliários e expositores; fluxos e percursos e flexibilidade do espaço entre outros, baseados na revisão da literatura, entrevistas com experts e estudo de caso. Diante disso, percebeu-se que as decisões de projeto que objetivem a experiência ainda são tomadas de forma empírica pelos projetistas, e que o termo ‘experiência do usuário’ ainda é emergente e não se encontra consolidado como tal na área. Pesquisas futuras poderiam concentrar esforços em desdobramentos dentro do modelo da web experience a fim de tangibilizar elementos que permitam aos projetistas bases para suas decisões. / Architecture is a field which has the ability to portray the thoughts and wishes of mankind in their habitation. Constructions give everyday life meaning, they hold in its interior the diversity of relationships, making bonds with its users. Playing such an important role in everyday relationships, and minding environmental changes, architecture functions in a segment which consumes around 50% of global natural resources. In this sense, architects have been seeking to apply sustainability in their projects, being important that the space translate sustainable concepts, causing less impact on its users and the planet. Among several types of architectural spaces, this research focuses on points of sale (POS). In this context, organizations have been looking for a new market positioning, shifting to ambience tactics of the POS and customer loyalty through the space built and, in many cases, already expressing concern with sustainability. In this sense, the problem of this research is: how does the sustainable architectural project stimulate and favour the POS user experience? Therefore, this paper turned to adjacent disciplines to architecture for an approximation of the user experience topics, as well as themes regarding store environment and ambience, experiential design, architectural and business space and businesses with a bias towards sustainability in order to trigger indicators of projecting for experience. User experience can be understood as a subjective episode, in which emotions and feelings intertwine information, which can take shape through architectural space. Thus, this paper aims to develop architectural project guidelines with sustainable premises that stimulate user experience in projected spaces. This research has applied and equally exploratory character, for it finds user experience, architectural and sustainability themes still little explored. The method will be divided in two stages, being ‘A’ consisting in data collection via interview with experts on sustainable architecture and case study. Choice criteria focused on POS which had sustainable discourse as differentiation. A second criterion for choice determined that this case needed to have been recognized for its sustainable practices. Stage ‘B’ focused on building indicators of how sustainable architecture can contribute to user experience. In light of this, it has been discerned that project decisions which are meant for experience are still taken empirically by designers, and the term ‘user experience’ is still incipient and not established as such in the field. Future research could concentrate efforts on unfoldings within the web experience model in order to make tangible elements which allow designers grounds for their decisions.
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Experiências territoriais o design estratégico e suas implicações em contextos urbanos

Machado, Taís Lagranha 28 March 2014 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-06-25T14:27:15Z No. of bitstreams: 1 Tais Lagranha Machado.pdf: 6596003 bytes, checksum: 5740f0519274162913ce0e39d06f4a33 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-25T14:27:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tais Lagranha Machado.pdf: 6596003 bytes, checksum: 5740f0519274162913ce0e39d06f4a33 (MD5) Previous issue date: 2014-03-28 / FAPERGS - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / O constante processo de transformação da sociedade aponta para novos desafios a serem enfrentados em relação ao contextos urbanos. Dentre eles, está a necessidade de um novo olhar para os espaços públicos da cidade. Estes, precisam ser vistos por uma dimensão mais humana no sentido de que, além de estruturas importantes na configuração da forma e função urbana, desempenham um papel social, como o território das representações sociais, da construção de significados e das trocas simbólicas entre indivíduo e sociedade. Soma-se a esse contexto, as influências dos novos modos de vida (característicos da contemporaneidade) que requerem novos modos de projetar e agir sobre o território. Para tanto, abordar o espaço público por uns viés humano aponta para a necessidade do entendimento das relações que se dão na escala das pessoas, relacionada às experiências do cotidiano. Nesse sentido, esta investigação se propõe a explorar o design estratégico como um processo para aportar um olhar, a partir da experiência do usuário, às questões territoriais. Diferentes autores reforçam o potencial do design estratégico para abordar realidades complexas, a partir do uso de metodologias interdisciplinares, ferramentas projetuais e foco centrado nas pessoas. Para tanto, resgata-se as visões de autores que abordam os três principais temas que serão tratados: o design como metodologia, a experiência do usuário e o espaço público. A partir de uma pesquisa exploratória, busca-se compreender como a abordagem projetual do design estratégico pode contribuir para a qualificação das experiências dos usuários no espaço público. A pesquisa abrange uma combinação de instrumentos de coleta de informações, incluindo o uso de cartografias colaborativas, para compreender como se dão as relações entre o usuário e o espaço público. Como resultado desse estudo, apontam-se quais são as experiências dos usuários no espaço público de um determinado território, os elementos que despertam essas experiências e quais os caminhos para potencializá-las, através de oportunidades para o design. Destaca-se o processo metodológico para compreensão desse contexto, como a principal contribuição deste estudo. / The constant process of transformation of society points to new challenges to be faced in relation to urban contexts. Among these is the need for a new look to the city's public spaces. These need to be seen by a more human dimension in the sense that, in addition to important structures in shaping urban form and function, play a social role, as the territory of social representations, the construction of meanings and symbolic exchanges between individual and society. Added to this context, the influences of the new ways of life (characteristic of contemporaneity) that require new ways of designing and act on the territory. For both, the public address space for a human bias points to the need for understanding the relationships that occur in the range of persons related to everyday experiences. Thus, this research aims to explore the strategic design as a process to port a look from the user experience, to territorial issues. Different authors stress the potential of design to address complex strategic realities, from the use of interdisciplinary methodologies, tools and projective centered focus on people. To do so, rescues if the visions of authors who address the three main issues to be addressed: the design as a methodology, user experience and public space. From an exploratory research, we seek to understand how projetual approach to strategic design can contribute to improve the experiences of users in public spaces. The research covers a combination of instruments to collect information, including the use of collaborative cartography to understand how to give the relationship between the user and the public space. As a result of this study, if point-what are the experiences of users in the public space of a given territory, the elements that evoke these experiences and what paths to empower them, through opportunities to design. We highlight the methodological process to understand this context, as the main contribution of this study.
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Recomendações de IHC para uso de aplicativos interativos em televisão e segunda tela a partir de infraestrutura de TVD. / HCIs recommendations for using interactive applications in television and second screen from DTV infrastructure.

Alan César Belo Angeluci 14 October 2013 (has links)
A televisão e as segundas telas entre elas notavelmente os smartphones e tablets são os eletrônicos de consumo mais massivamente utilizados pela sociedade contemporânea como plataformas tangíveis para interação, informação e comunicação. A necessidade de dispositivos cada vez mais convergentes e interoperáveis tem chamado a atenção para estudos que investiguem não somente os requisitos técnicos, mas, sobretudo, a relação entre os indivíduos e os eletrônicos de consumo na área de Interação Humano-Computador (IHC). A partir desta perspectiva, o trabalho desenvolvido nesta tese apresenta recomendações para desenvolvedores técnicos e de conteúdo de aplicativos interativos através da combinação de múltiplos dispositivos, com foco em televisão e segunda tela. Os experimentos foram realizados a partir do método de Design Research aplicado em um cenário educacional, considerando dois objetivos de pesquisa: 1) desenvolver uma prova de conceito técnico em que parte da infraestrutura de Televisão Digital (TVD) possa ser utilizada na exibição e controle de aplicativos interativos tanto na tela da TV quanto na segunda tela, não dependendo exclusivamente de conexão com a rede de Internet; 2) projetar, desenvolver e testar, com usuários, um protótipo funcional da aplicação para ser usado neste contexto. Ao longo de quinze meses, uma série de testes laboratoriais utilizando técnicas de User Experience (UX) e métricas das normas ISO/IEC 9126 e ISO 9241-11 foram realizados junto ao Centro Interdisciplinar de Tecnologias Interativas da Universidade de São Paulo (CITI USP), no Brasil, e ao Interactive Technologies Research Group da University of Brighton, na Inglaterra. Os dados encontrados foram analisados e organizados em seis categorias de recomendações tempo de interação, ferramentas multimídia, conteúdo interativo, atenção/dispersão, colaboração e diferenças culturais. Pretende-se, com este estudo, colaborar na melhor compreensão do uso combinado de TV e segundas telas em ambientes não somente educacionais, mas também de serviços e entretenimento. / The television and second screens among them notably smartphones and tablets are the consumer electronics most massively used by contemporary society as interaction, information and communication tangible platforms. The need of devices even more convergent and interoperable has called the attention for studies which investigate not only the technical requirements, but, mainly, individuals and consumer electronics relations in the Human-Computer Interaction (HCI) field. From this perspective, the work developed in this thesis presents recommendations for technical and content developers in using interactive applications through the combination of multiple devices, focusing in television and second screens. The experiments were carried out from Design Research method applied in an educational scenario, considering two research objectives: 1) developing a technical proof of concept in which part of the DTV infrastructure can be used for running and controlling of interactive applications both in TV and second screen screens, not depending exclusively of Internet network connection; 2) designing, developing and testing, with users, an application functional prototype to be used in this context. During 15 months, a serie of laboratory tests using User Experience techniques (UX) and ISO/IEC 9126 and ISO 9241-11 standards metrics were carried out with Centro Interdisciplinar de Tecnologias Interativas of Universidade de São Paulo (CITI USP), in Brazil, and with Interactive Technologies Research Group of University of Brighton, in England. Findings were analized and organized in six recommendations categories time of interaction, multimedia tools, interactive content, attention/distraction, collaboration and cultural differences. It is expected that this study collaborates to better understand the combined use of TV and second screens not only in educational environments, but also for services and entertainment.
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Contribuições da experiência do usuário para a arquitetura da informação / Contributions from the user experience for information architecture

Ferreira, Ana Maria Jensen Ferreira da Costa [UNESP] 27 March 2018 (has links)
Submitted by Ana Maria Jensen da Costa Ferreira (anajfcferreira@gmail.com) on 2018-11-02T05:17:01Z No. of bitstreams: 1 FERREIRA Contribuições da Experiência do Usuário para a Arquitetura da Informação CD.pdf: 2808039 bytes, checksum: fa379f55ed00d9e3d7647a1bd2c26fab (MD5) / Approved for entry into archive by Satie Tagara (satie@marilia.unesp.br) on 2018-11-05T18:38:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ferreira_amjfc_dr_mar.pdf: 2808039 bytes, checksum: fa379f55ed00d9e3d7647a1bd2c26fab (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-05T18:38:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ferreira_amjfc_dr_mar.pdf: 2808039 bytes, checksum: fa379f55ed00d9e3d7647a1bd2c26fab (MD5) Previous issue date: 2018-03-27 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Considerando as facilidades de acesso à informação por meio da internet, bem como a evolução constante das Tecnologias de Informação e Comunicação, reflete-se sobre como os ambientes informacionais digitais devem ser projetados para atender as necessidades de informação de usuários e contemplar suas expectativas no momento da interação. Desse modo, defende-se a tese de que os estudos de Experiência do Usuário podem contribuir para a Arquitetura da Informação no projeto e no desenvolvimento de ambientes informacionais digitais. Assim, na busca de encontrar soluções para o desenvolvimento de ambientes web, com funcionalidades que possam contemplar as habilidades, competências e as preferências dos usuários, este trabalho objetiva: Investigar a contribuição da Experiência do Usuário para a Arquitetura da Informação no projeto e no desenvolvimento de ambientes informacionais digitais com foco nas qualidades objetivas e subjetivas no uso. A partir de revisão bibliográfica, no contexto da Ciência da Informação e seu paradigma sociocognitivo, os objetivos específicos delimitados são: estudar a evolução histórica e as diferentes definições da Experiência do Usuário; analisar os modelos, métodos e ferramentas de avaliação de Experiência do Usuário; apresentar a Arquitetura da Informação Clássica e os seus sistemas e a posição da Experiência do Usuário em relação com a Arquitetura da Informação. Considerando que as experiências são individuais e estão relacionadas com os aspectos culturais, sociais, emocionais, tecnológicos, e com a qualidade do produto, tanto para a AI como para a UX ao desenvolver um produto ou serviço digital, torna-se necessário pesquisas de conteúdo, contexto e usuário, com o intuito de alinhar as estratégias de AI e UX com vistas à interação do usuário com o ambiente. A percepção do usuário no momento da interação com um produto, serviço ou aparato tecnológico, se relaciona com as qualidades objetivas e subjetivas do produto bem como tais qualidades no seu uso. Esses aspectos, resultado da interação, podem ser detectados por meio de pesquisas sob a ótica da Experiência do Usuário e podem auxiliar no desenvolvimento de um projeto de Arquitetura da Informação. Um projeto de AI é composto por pesquisa, estratégia, design, implementação, com apoio da administração, sendo assim, percebeu-se que por meio da pesquisa de UX é possível determinar e indicar na estratégia as características de qualidade que devem ser contempladas pelo design e implementação do ambiente. Nesse sentido, conclui-se que a Experiência do Usuário pode contribuir com a Arquitetura da Informação, auxiliando a identificar as preferências dos usuários e interferir no desenvolvimento de produtos e serviços, ambientes informacionais digitais, sugerindo recursos que explorem a criatividade e a emoção, aprimorando a experiência a fim de atender as expectativas do usuário. / Considering the facilities of access to information through the Internet, as well as the constant evolution of Information and Communication Technologies, it’s possible to reflect on how the digital information environments must be designed to meet users’ information needs and to contemplate their expectations at the time of interaction. In this way, the thesis defended is that the User Experience (UX) studies can help the planning of these environments and to contribute to the Information Architecture (IA). Thus, in seeking to find solutions to web environments development, with features that can contemplate the abilities, skills and preferences of users; this study aimed to investigate the UX contribution to the IA in project and development digital information environments with a focus on objective and subjective qualities in use. From literature review in the context of Information Science and its sociocognitive paradigm, the objectives of this research were: to study the historical evolution and the different settings of the UX; to analyze the models, methods and UX’s evaluation tools; to present the Classical Information Architecture, its systems and the position of the User Experience related to Information Architecture. Considering that experiences are individual and are related to cultural, social, emotional, and technological aspects, and also to the product quality for both IA and UX to develop a product or digital service; research are necessary on content, context and users’ particularities. Aiming to align IA and UX strategies with a view to user interaction with the environment. The perception of the user when interacting with a product, service or technological apparatus, relates to the objective and subjective qualities of the product and also to such usability qualities. These aspects, as result of the interaction, can be detected through research from the UX’s perspective and can assist on developing IA projects. An IA project is composed of research, strategy, design, implementation, with the administration support. Given that, it was noted that through UX research it is possible to determine a strategy to indicate the quality characteristics that should be contemplated by the design and implementation of the environment. In this sense, it was concluded that the User Experience can support IA, by helping it to identify user’s preferences and to interfere the product, services, and digital information environments development. By suggesting resources to explore creativity and emotion, by improving an experience to meet user expectations.

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