• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Beteendeförändring av miljöbeteende : En kvalitativ studie om motivation

Karlsson, Gustav January 2020 (has links)
Människans beteende sätter sina spår i miljön. För att minska den accelererade klimatförändringen som sker krävs en förändring i hur vi utför våra vardagssysslor. Denna studie genomfördes i samarbete med Linköpings universitet och företaget Indentive med syftet att ta reda på vad som motiverar användaren av en tänkt mobilapplikation till att ändra ett beteende genom beteendeförändrande utmaningar med tillhörande belöningar. Studien undersöker frågan med hjälp av tre stycken frågeställningar, - 1) Vad motiverar användaren av prototypen till att utföra en utmaning som gynnar miljön? 2) Hur viktig är belöningen för att utmaningen skall utföras? samt 3) Vad är inte motiverande vid utförande av en utmaning? För att svara på frågeställningen skapades en prototyp och 15 deltagare i åldrarna 20 – 56 år (m = 29.6, SD = 10.6) anlitades till ett användartest. Användartestet nyttjade dels en kvalitativ och strukturerad intervjumetod där resultatet sedan analyserades genom en tematisk analys. För nyansera det kvalitativa resultatet användes även ett kvantitativt mått i form av en ranking för att ge en mer övergripande bild av vilka utmaningar och belöningar som tilltalade deltagarna mest. Resultatet visar att deltagaren värderar utmaningen över belöningen på grund av det faktum att det går att utläsa belöningar i utmaningens formulering. Användarens motivation grundas i hur väl utmaningen tilltalar användaren, det vill säga, hur utmaningen är formulerad samt genom en kombination av inre och yttre belöningar. En utmaning som är för enkel väcker inget engagemang och är den för svår blir tröskeln för hög att utmaningen inte genomförs.
2

Persuasive design som medel för miljövänligt agerande : En studie om hur funktioner i miljöfrämjande mobilapplikationer kan motivera användare att agera miljövänligt / Persuasive design as a tool to encourage sustainable behaviour : A study about motivating users to act eco-friendly through persuasive mobile applications

Betzeki, Christina, Swedan, Leyla January 2016 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur en miljöfrämjande mobilapplikation kan motivera användare till att agera mer miljövänligt genom persuasiva designprinciper. I denna studie föreslås en uppsättning designprinciper att ha i åtanke vid utveckling av övertygande mobilapplikationer som syftar till miljövänliga beteendeförändringar. Det utvärderades tre existerande miljöfrämjande mobilapplikationer med hjälp av PSD-modellens designprinciper, varav en valdes ut för användarundersökningen. Totalt sex personer deltog i studien och fick testa den valda mobilapplikationen under en veckas tid, i syfte att bekanta sig med applikationens funktioner. I samband med detta fick deltagarna besvara en enkät med allmänna frågor kring deras miljövänliga vanor. Den slutliga fasen inkluderade intervjun, som innehöll frågor gällande deltagarnas åsikter om funktioner och motivationsfaktorer för att använda miljöfrämjande applikationer. Resultatet visade att designprinciperna belöning, individualisering, simulering, självkontroll, normativt inflytande, samarbete, social jämförelse, konkurrens och påminnelser hade störst inflytande på användarnas motivation att använda applikationen och agera miljövänligt. De utvalda designprinciperna berodde huvudsakligen på individuella, sociala och praktiska faktorer. / This study aims to investigate how an environmental mobile application can motivate users to act more eco-friendly by using persuasive design principles. In this study, we identify a set of key principles to consider when designing mobile persuasive technology in order to motivate and influence pro-environmental behavior change. We evaluated three existing mobile applications by using PSD design principles. After the evaluation, one mobile application was selected for usertesting, with a total of six participants. The participants received one week to get familiar with the application and its functionalities . Furthermore, the participants received a survey with general questions about their eco-friendly habits. The upcoming phase included the interview we conducted, which contained questions to bring forward the participants opinions about functions and motivation factors that could affect their usage of eco-friendly applications. The result showed that the design principles rewards, personalization, simulation, self-monitoring, normative influence, cooperation, social comparison, competition and reminders had the greatest influence on the users motivation to use the application and act eco-friendly. The reason of importance for the chosen design principles was mainly due to individual, social and practical factors.
3

Ett gränssnitt för en lättare användning : En kvalitativ studie om en mobilspårningsapplikations gränssnitt och vilka element som behöver utvecklas / An interface for easier use : A qualitative study of a mobile tracking application's interface and the elements that need to be developed

Olin, Joakim, Wahlgren, Bryan January 2022 (has links)
I takt med att ägandet av smartphones ökat samt att tekniken utvecklats så har det blivit allt mer förekommande med spårning av GPS-enheter. Användningen innefattar flera områden som exempelvis berör spårning av djur, fordon och människor. Tidigare forskning har främst fokuserat på de tekniska aspekterna med GPS och i flera av dessa källor nämns kortfattat att de mobila gränssnitten har fått kritik från studiernas deltagare och ansetts vara svåra att använda. Syftet med studien var att öka förståelsen för hur spårningsapplikationers gränssnitt kan utformas för att bli mer användarvänliga. Att genom ett användarcentrerat arbete kartlägga vilka element i nuvarande gränssnitt som kan förbättras för att underlätta användares kognitiva belastning vid användning. Studien hade en kvalitativ ansats och data samlades in genom intervjuer med erfarna användare av spårningsapplikationen Go. Det var Go-applikationens gränssnitt som undersöktes i studien. För att kunna besvara forskningsfrågan användes Foggs beteendemodell, UX och informationsarkitektur för att skapa intervjufrågor samt för att analysera och diskutera resultaten. Studiens resultat är inte generaliserbart eftersom urvalet var för litet och ej slumpmässigt framtaget. Därmed gav studiens resultat endast en första inblick av vilka element i gränssnittet som var i behov av att utvecklas för att förbättra spårningsapplikationens gränssnitt. Studien visade att informanterna var tillräckligt motiverade och att det framför allt var förmågan som behövde ökas och att det i vissa fall behövdes triggers. De element i gränssnittet som behövde utvecklas var historiken, larm, platsmarkörer, inställningar, informationssidan och livespårning. Tillvägagångssätten för att utveckla dessa element berör oftast ett grafiskt tydliggörande eller förklarande. / As the usage of smartphones has increased and the technology also has developed, it has become increasingly common with tracking of GPS devices. The usage includes multiple areas such as tracking of animals, vehicles, and people. Early research has mainly focused on the technical aspects with GPS and in a few of these sources it is briefly mentioned that mobile interfaces have been criticized by the study participants and are considered difficult to use. The purpose of this research was to increase the understanding on how tracking applications interface can be designed to be more user friendly. Through a User-Centered work to map how elements and functions in a current interface can improve to ease the users cognitive load during usage. The research had a qualitative approach and the data that was collected through interviews with experienced users of the tracking application Go. It was the interface of Go that was being studied during the research. To answer our research question, Fogg's behavior model was used together with UX and information architecture to create questions for the interviews and to analyze the results. Results of this research are not generalizable since the sample was small and not randomly selected. Hence, the results of the research provided a first insight of which elements in the interface that need development to improve the interface of tracking applications. The research showed that the informants are motivated enough and that it was primarily their ability that needed to be increased and, in some cases, triggers were needed. The elements on the interface that needed to be developed were, the history, the alarm, placemarks, settings, information page and live tracking. The approach to develop the elements often touches on a graphical clarity or explanatory note.
4

Spelifiering av kulturarv : En kvalitativ studie om att skapa engagemang kring Sveriges kulturarv / Gamifying Cultural Heritage : A qualitative study about creating engagement towards Sweden's cultural heritage

Emil, Jadelius, Rasmus, Svensson January 2021 (has links)
Introduktion: Besöksnäringen är en växande sektor i Sverige, där kulturarv utgör en central del för att förmå skapa attraktiva besöksmål. Trots detta finns det fortfarande många kulturarv som inte synliggörs och därmed förblir outnyttjade resurser för städer och landsbygd. En växande trend inom besöksnäringen är spelifiering, vilket potentiellt bidrar till en rolig och personlig upplevelse och samtidigt ett synliggörande av många besöksmål som kan vara svåra att finna. Det finns dock begränsad forskning för spelifiering inom turism och än mindre om spelifiering av kulturarv. Syfte: Studiens syfte är att kartlägga vilka komponenter inom en spelifiering som initialt kan inneha betydelse för att skapa ett intresse hos användare att utforska kulturarv. Studien utgick ifrån forskningsfrågan: Hur kan spelifieringen för platsbaserade mobila applikationer som uppmärksammar kulturarv utformas för att attrahera nya användare och motivera dessa till användning? Litteraturstudie: Litteraturstudien behandlar spelifiering och Foggs beteendemodell. Spelifiering är användandet av spelelement inom kontexter som traditionellt inte hör samman med spelande och handlar om att motivera individer med målet att göra så många som möjligt till vinnare. Foggs beteendemodell påvisar att mänskligt beteende är ett resultat av tre element: Motivation - Drivkraft till handling; Förmåga - Kapacitet till handling; Trigger - Utlösande faktor till handling. Metod: Studien har en kvalitativ ansats med utgångspunkt i fältet för användarcentrerad design. Först tillämpades en heuristisk utvärdering ämnad för spelifierade tjänster, som sedan kompletterades med kvalitativa intervjuer där potentiella användare involverades för att uppmärksamma deras behov. Resultat: Resultaten visar att nyfikenhet och viljan att utforska är två drivande motivationsfaktorer. Det påvisas även att den information som presenteras i samband med kulturarv är central för att skapa engagemang kring kulturarv. Utmaningar i form av frågesport är ett uppskattat inslag men det är viktigt att frågor har en koppling till berört kulturarv och att det finns en varierad svårighetsnivå för att tillgodose både novisa och erfarna användare. Det finns ett behov av sociala inslag där det går att interagera med vänner genom gruppaktiviteter eller utmaningar. Sociala inslag bidrar även till att användare triggar varandra till att upptäcka kulturarv. Slutsats: För att lyckas skapa spelifierade lösningar som uppmärksammar kulturarv måste det som presenteras inneha mening för användare. / Introduction: The tourism industry is a growing sector in Sweden, of which cultural heritage is central to create attractive destinations. Despite this, there are still many cultural heritage sites that are not visible and thus remain unutilized resources for cities and the countryside. A growing trend in the tourism industry is gamification, which potentially contributes to a fun personal experience while increasing the visibility of many destinations that can be difficult to find. However, there is limited research on gamification in tourism and even less on gamification applied to cultural heritage. Purpose: The purpose of the study is to identify which components within a gamification that can initially be important for generating an interest in users to explore cultural heritage. The study intends to answer the following research question: How can the gamification for location-based mobile applications that pay attention to cultural heritage be designed to attract new users and motivate them to use? Literature study: The literature study delves into gamification and Fogg's behavior model. Gamification is the use of game elements in contexts that are not traditionally associated with gaming and is about motivating individuals with the goal of making as many as possible winners. Fogg's behavior model demonstrates that human behavior is the result of three elements: Motivation - Driving force to action; Ability - Capacity for action; Trigger - Triggering factor to action. Method: The study has a qualitative approach based on user-centered design. First, a heuristic evaluation intended for gamified services was applied, which was then supplemented with qualitative interviews where potential users were involved to pay attention to their needs. Results: The results show that curiosity and the willingness to explore are two driving motivational factors. It is also shown that the information presented in connection with cultural heritage is central to creating motivation around cultural heritage. Challenges in the form of quizzes are an appreciated element, but it is important that questions have a connection to the cultural heritage and that there is a varied level of difficulty to satisfy both novice and experienced users. There is a need for social elements where it is possible to interact with friends through group activities or challenges. Social elements also contribute to users triggering each other to discover cultural heritage. Conclusion: To succeed in creating gamified solutions that pay attention to cultural heritage, what is presented within the solution must be meaningful to the user.
5

Vad får användare att spara i Dreams?

Hellberg, Erica, Lindström, Therese January 2021 (has links)
The younger generation shows a different consumption behavior compared to previousgenerations where the attitude towards debt and loans is more relaxed. In addition, manypeople also experience difficulties with saving money and the human brain is a major factorin the connection between money and consumption behavior. Dreams is an application whereyou can save money and they argue that they increase the user’s wellbeing, feeling of safetyand motivation towards saving money. Dreams is designed for the users to be able to savemoney in an easy, fun and innovative way. The black background with white text bothclarifies and creates contrast for the user. This qualitative study that is based on semistructured interviews will analyze how Dreams persuade their users to save money. The studyis based on Fogg’s behavior model for persuasive design and Persuasive system designmodel. Both models explain persuasive design that influences behavior. The results show thatthere are design factors that contribute to users saving in Dreams as well as design factorsthat would make Dreams more persuasive. / Den yngre generationen visar ett annorlunda konsumtionsbeteende jämfört med tidigaregenerationer, där inställningen till skulder och lån är mer avslappnad. Dessutom upplevermånga svårigheter med att spara pengar och den mänskliga hjärnan är en stor faktor ikopplingen mellan pengar och konsumtionsbeteende. Dreams är en app där man kan sparapengar och de argumenterar att de ökar användarens välmående, trygghet och motivation attspara pengar. Dreams är designad för att användarna ska kunna spara pengar på ett enkelt,roligt och innovativt sätt. Den svarta bakgrunden och vita texten som tydliggör och skaparkontraster för användaren. Den här kvalitativ studien som är baserad på semistruktureradeintervjuer kommer analysera hur Dreams övertygar sina användare att spara pengar. Studienutgår från Foggs beteendemodell och Persuasive system design model. Båda modellernaförklarar övertygande design som påverkar beteende. Resultatet visar att det finnsdesignfaktorer som bidrar till att användare sparar i Dreams samt designfaktorer som skullegöra Dreams mer övertygande.
6

Persuasive design i praktiken : Hur fyra SNS tillåter, motiverar samt triggar användare att nå målbeteenden / Persuasive design in practice : How four SNS allows, motivates and trigger users to perform target behaviors

Franzén, Johanna, Swenson, Johannes January 2015 (has links)
Social networking sites and their functions are in constant change and with every new innovation different user behaviors are encouraged or prevented. Persuasive design is one way of designing a system to encourage a certain behavior. In this study we conducted four surveys of Sweden’s four most popular Social networking sites and how they are used. We followed up with ten interviews to gain understanding of why the users use these sites in a certain way. We identified four different target behaviors on Facebook, Instagram, Twitter and LinkedIn with help from the results we gathered from our surveys and our interviews. We then used a behavior model for persuasive design (FBM) to identify the different factors of the model in Facebook, Instagram, Twitter and LinkedIn’s design. The three factors of the behavior model are: motivation, ability and triggers. To gain further understanding of how Facebook, Instagram, Twitter and LinkedIn motivates, allows and triggers users to perform target behaviors we analyzed our findings using theories from research already done on persuasive design. We found that persuasive design was a powerful tool when it comes to making users perform a certain target behavior. Where the target behavior was not being performed we identified where the design did not correspond with the behavior model. Our goal was to expand on the behavior model by providing it with real world examples. By doing so we hope to help designers gain further understanding about how persuasive design works and how to put it into practice.

Page generated in 0.0887 seconds