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De la réception filmique à la participation ludique : prolégomènes d’une étude sur l’énonciation vidéoludique

Montembeault, Hugo 08 1900 (has links)
Ce mémoire étudie la dynamique communicationnelle et interactionnelle entre un joueur et un système de jeu par l’entremise des théories de l’énonciation et de la cognition. Par une analyse des jeux vidéo d’horreur en perspective à la première personne, il s’agit de conceptualiser une spirale heuristique de l’énonciation à partir des principes théoriques du Cycle Magique (Arsenault et Perron, 2009). Le propos se focalise sur la manière dont le joueur expérimente et traite les propositions ludiques et les propositions ludodiégétiques. L’intérêt est d’observer comment la valeur réflexive des marques de jeu et des marques de jouabilité sert à départager des relations d’attribution entre des formulations énonciatives (textuelles, verbales, visuelles, sonores ou procédurales) et des agents énonciatifs. Cette recherche rend compte, d’une part, de la gestion cognitive des faits énonciatifs et, d’autre part, de la modulation de leurs valeurs d’immédiateté-hypermédiateté et de leurs rapports de liaison/déliaison avec les agents énonciatifs. Il est expliqué que cette activité cognitive du joueur dirige la schématisation d’attitudes interactionnelles servant à structurer la signification – ludique ou narrative – des propositions ludiques générées au cours de l’activité de jeu. L’analyse cible des processus de mise en phase performative et de mise en phase méta-systémique ludique permettant la détermination de vecteurs d’immersion. En fonction du caractère d’opacité ou de transparence des vecteurs, il est question d’indiquer comment la posture d’expérience du joueur oscille entre un continuum immersif qui polarise une expérience systémique et une expérience diégétisée. / This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a game system through the theories of film enunciation and cognition. By analyzing first-person survival horror video games, the purpose is to conceptualize a heuristic spiral of enunciation following the theoretical frame of the Magic Cycle (Arsenault and Perron, 2009). It will be explained that the self-reflexive nature of “game mark” (marque de jeu) and “gameplay mark” (marque de jouabilité) serve to assigned a relationships between an enunciative formulation (textual, verbal, visual, auditory or procedural), the contextual details, and an agent of enunciation. This methodology aim to analyze the gamer’s cognitive negotiation of the immediacy-hypermediacy value through the setting of “linking relations” (rapport de liaison) and “unlinking relations” (rapport de déliaison). This will explained how the gamer produced meaning from some “ludics propositions” and “ludodiegetics propostitions” in order to proceed with the cognitive mapping of interactional attitudes. It will be discuss that through the process of “performative attuning” (mise en phase performative) and “meta-systemic ludic attuning” (mise en phase méta-systémique ludique), these propositions are then introduced as immersive vector. Depending on the vector’s immediacy-hypermediacy value, the gamer’s experience oscillates on an immersive continuum which polarized a systemic experience and a diegetic experience.
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Interface utilisateur dans le jeu vidéo : étude de l’immersion et de la transparence

Belthoise, Anouck 11 1900 (has links)
No description available.
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Teatro vs. game: o drama gamificado / Theater vs. Game: the gamificated drama

Andrade, Ivan Artur Miranda de 26 September 2013 (has links)
Com base na investigação prática \"INCUBADORA\", que ocorreu concomitantemente ao estudo teórico, esta dissertação tem o objetivo de confrontar teatro com games, usando como referência o jogo de simulação The Sims. O foco do experimento foi estudar a apropriação dos mecanismos de jogabilidade na dramaturgia, na encenação e na atuação. Esse procedimento se deu por meio de um software especialmente desenvolvido, que permitiu aos espectadores - usando seus próprios aparelhos celulares - interagir com o jogo cênico, o que foi denominado interfaceamento da cena. Esta proposta teve por objetivo perturbar o espaço do \"espectadorcontemplador\" e testar a possibilidade de um \"espectador-interator\". A fim de refletir a respeito do teatro no contexto cultural de mídias digitais, são propostos, então, os conceitos de \"drama gamificado\" e \"espetáculo-game\". / Based on the practice research \"INCUBADORA\", which occurred concomitantly with the theoretical study, this thesis aims to confront theater with games, using the simulation game The Sims as reference. The focus was to study the mechanisms of appropriation of gameplay by dramaturgy, staging and performance. This procedure was done through a specially developed software that allowed viewers to interact with the scenic game using their own mobile phones. This procedure was called interfacing scene. This proposal aimed to disrupt the space of \"spectator-beholder\" and test the possibility of a \"spectator-interactor\". In order to rethink the theater in the cultural context of digital media, it is proposed the concepts of \" gamificated drama\" and \"gamespetacle\".
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Méthode de game design pour la création d'un profil psychologique du joueur.

Guardiola, Emmanuel 22 January 2014 (has links) (PDF)
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d'un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d'apprentissage, gestion de la difficulté, degré d'efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d'éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d'un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l'expérimenter lors d'un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d'orientation professionnelle. Il s'agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l'industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d'envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l'informatique, de la psychologie et des sciences cognitives.
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Espace sensible : expérience inter-sensorielle et corporelle, à partir des dispositifs musicaux interactifs / Sensitive space : inter-sensory and physical experience, based on interactive musical devices

Ko, Yi-Chun 09 November 2015 (has links)
Ce travail de recherche s’inspire de l’approche d’énaction élaborée par F.-J Varela lorsqu’il développa sa théorie de la cognition incarnée. Pour qu’une propriété cognitive soit incarnée, il faut que l’organisme vivant s’engage perceptivement dans un processus dynamique avec le monde environnant. Afin de développer les moyens musicaux pour motiver les auditeurs à s’approprier leurs expériences vécues, nous proposons le terme « d’espace sensible » dans le but d’articuler le jeu d’écoute musicale et de l’expérience inter-sensorielle et corporelle. Cette dernière consiste en l’expérience d’interaction sensorielle entre l’extéroception et la proprioception. De même, nous spécifions l’expérience corporelle sur ses deux aspects : le corps physique et le corps virtuel – leschéma corporel et l’image du corps. La relation inharmonieuse de ces deux aspects du corps entraînera chez un sujet-percevant une tension, voire une souffrance, physique et psychique. Pour entraîner le sujet-percevant à prendre conscience de cette discordance, différentes méthodes de rééducation somatique sont développées. Dans ce contexte, émettons l’hypothèse que l’utilisation de dispositifs musicaux interactifs peut contribuer à l’exploration de l’espace sensible et ainsi exercer un impact bénéfique dans le cadre de la rééducation somatique. Les moyens de démonstration consistent en la construction et le test de protocoles de jeux d’écoute, à exposer le public à des dispositifs multimédia interactifs ainsi que l’étude de cas propre aux enfants atteints d’autisme. Nous nous approprions plusieurs techniques pour mettre en place des dispositifs musicaux interactifs : l’improvisation collaborative, la synchronisation spontanée de la posture et du mouvement corporel, l’empathie kinesthésique réciproque. Enfin, nous mettons en évidence les effets bénéfiques de l’introduction des dispositifs musicaux numériques dans le cadre du soin somatique. A la vue de ces résultats expérimentaux, nous sommes autorisés à affirmer que l’exploration de l’écoute peut avoir un impact bénéfique dans un contexte de rééducation somatique à condition que l’écoute soit en acte et vécue musicalement. / This research was inspired by the enactive approach elaborated by F.-J Varelawhen he developed the embodied cognition theory; a living organism has to be involved physically and perceptually in a dynamic process with its surrounding environment so that a cognitive property can be embodied. To develop musical possibilities to motivate the listeners to appropriate their real life experiences, we are proposing the term "sensitive space" to articulate two practices of inter-sensory and physical experience : gameplay of musical listening and somatic exercise. This inter-sensory experience consists of the sensory interaction between exteroception and proprioception. We also focus on two specific aspects of this physical experience: the physical body and the virtual body - the body schema and the body image. The inharmonious relation of these two aspects will lead to a tension, sometimes to physical and psychic pain. To help the perceiving subject to become aware of this conflict, various somatic techniques are developed. We emit the hypothesis that the use of interactive musical devices can contribute to the exploration of the sensitive space, and thus bring a beneficial impact in somatic learning and rehabilitation. Several ways of demonstrating are: 1) the construction and tests of listening gameplay protocols, 2) the public exhibition of interactive multimedia devices 3) the case study on children affected by autism. We use different techniques to set up interactive musical devices: collective improvisation, spontaneous synchronization of the posture or the physical movement, kinesthetic empathy, etc. Finally, we highlight the beneficial aspects of introducing the interactive musical devices within the framework of healthcare. With these experimental results, we can then assert that the exploration of musical listening can have a beneficial impact in the context of somatic learning, on the condition that the listening is an act and lived musically.
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Teatro vs. game: o drama gamificado / Theater vs. Game: the gamificated drama

Ivan Artur Miranda de Andrade 26 September 2013 (has links)
Com base na investigação prática \"INCUBADORA\", que ocorreu concomitantemente ao estudo teórico, esta dissertação tem o objetivo de confrontar teatro com games, usando como referência o jogo de simulação The Sims. O foco do experimento foi estudar a apropriação dos mecanismos de jogabilidade na dramaturgia, na encenação e na atuação. Esse procedimento se deu por meio de um software especialmente desenvolvido, que permitiu aos espectadores - usando seus próprios aparelhos celulares - interagir com o jogo cênico, o que foi denominado interfaceamento da cena. Esta proposta teve por objetivo perturbar o espaço do \"espectadorcontemplador\" e testar a possibilidade de um \"espectador-interator\". A fim de refletir a respeito do teatro no contexto cultural de mídias digitais, são propostos, então, os conceitos de \"drama gamificado\" e \"espetáculo-game\". / Based on the practice research \"INCUBADORA\", which occurred concomitantly with the theoretical study, this thesis aims to confront theater with games, using the simulation game The Sims as reference. The focus was to study the mechanisms of appropriation of gameplay by dramaturgy, staging and performance. This procedure was done through a specially developed software that allowed viewers to interact with the scenic game using their own mobile phones. This procedure was called interfacing scene. This proposal aimed to disrupt the space of \"spectator-beholder\" and test the possibility of a \"spectator-interactor\". In order to rethink the theater in the cultural context of digital media, it is proposed the concepts of \" gamificated drama\" and \"gamespetacle\".
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UniRx and Unity 5 : Working with C# and object-oriented reactive programming

Westberg, Johannes January 2017 (has links)
Gameplay programming is vital for video game development and benefits from good tools and techniques. However, techniques are still used in the industry that involves describing how the computer operates. Reactive programming is a way to describe eventful and stateful computer programs declaratively, focusing on what the program should accomplish. This thesis uses the reactive library UniRx with the game engine Unity 5 to create an FPS with reactive techniques, and discusses the advantages and disadvantages of these. Object-oriented reactive programming is used to combine reactive objects with Unity’s component-based framework without using wrappers for non-reactive objects. The results include static methods for observable user input, patterns when defining game components with reactive content, and communication between game objects through interface components. It can be concluded that reactive programming for game programming enables the programmer to describe and understand game logic in a declarative manner. However, combining UniRx and Unity 5 led to complex patterns. Suggestion for future work is using reactive programming with game engines that allows to design game objects that are fully reactive. / Gameplay-programmering är avgörande för utveckling av videospel och har nytta av bra verktyg och tekniker. Dock används tekniker i spelbranschen som kräver att programmeraren beskriver hur datorn utför uppgifter. Reaktiv programmering är ett sätt att beskriva händelserika och föränderliga datorprogram med fokus på vad programmet ska utföra. Denna avhandling använder det reaktiva biblioteket UniRx med spelmotorn Unity 5 för att skapa en FPS med reaktiva tekniker, samt diskuterar fördelarna och nackdelarna med dessa. Objektorienterad reaktiv programmering används för att kombinera reaktiva objekt med Unity’s komponentbaserade ramverk utan att använda wrappers för icke-reaktiva objekt. Resultaten inkluderar statiska metoder för observerbar användarinput, programmeringsmönster för definition av spelkomponenter med reaktivt innehåll och kommunikation mellan spelobjekt via gränssnittskomponenter. Man kan dra slutsatsen att reaktiv programmering för spelprogrammering gör det möjligt för programmeraren att beskriva och förstå spellogik på ett deklarativt sätt. Kombinationen av UniRx och Unity 5 ledde emellertid till komplexa mönster. Förslag till framtida arbete är att använda reaktiv programmering med spelmotorer som gör det möjligt att designa spelobjekt som är helt reaktiva.
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Fourth Wall Manipulation in Digital Games and its Impact on the Gameplay Experience

Bräysy, Alex, Arkö, Axel January 2017 (has links)
This thesis explores how manipulation of the fourth wall can affect players’ Gameplay Experience in digital games, due to the lack of any significant research regarding the matter. In preparation of the study, multiple commercially released digital games with instances of fourth wall manipulation were analysed. This led to the creation of four distinct game design patterns. These patterns were implemented into a game artefact specifically created for the study, which was played by eight participants. After playing, the participants were interviewed about how they experienced the game artefact. The results show that the majority of the patterns had a positive effect on both the participants’ immersion and engagement, which both form part of the Gameplay Experience model. / Denna uppsats undersöker hur manipulering av den fjärde väggen kan påverka spelupplevelsen i digitala spel, då det saknas allmän betydelsefull forskning gällande ämnet. Under förstadiet av denna studie analyserades flertalet kommersiellt lanserade digitala spel som innehöll instanser av fjärde väggen manipuleringar. Detta ledde till skapandet av fyra olika designmönster. Dessa mönster implementerades i en spelartefakt specifikt skapad för studien, vilken spelades av åtta deltagare. Efter att ha spelat blev deltagarna intervjuade om hur de upplevde spelet. Resultaten påvisar att majoriteten av designmönstren hade en positiv inverkan både på deltagarnas immersion och engagemang, vilka båda formar delar av spelupplevelsemodellen.
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Biosteel

Remelin, Rickard January 2008 (has links)
This is the reflection of a graduation work done by Rickard Remelin. The work was made to create a proof of concept for a complex 3D computer game. All common elements such as creating Design document, story, programming, 3D modeling, texturing, animation, sound, etc, has been developed singlehandedly. Software used are Gimp, Blender, Gameblender and Audacity. The code was partly written in Python. / Detta är reflektionen av ett kandidatarbete gjort av Rickard Remelin. Arbetet har gått ut på att skapa ett koncept-bevis för ett komplext 3D datorspel. Alla vanliga moment så som Designdokument, Story, programmering, 3Dmodellering, texturering, animering, ljud, mm, har utvecklats på egen hand. Program som använts är Gimp, Blender, Gameblender samt Audacity. Koden är delvis skriven i Python. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion. Address: Rickard Remelin Sternövägen 5 375 33 Karlshamn SWEDEN Available on Skype.
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Méthode de game design pour la création d’un profil psychologique du joueur / Game design methodology to generate player psychological profile

Guardiola, Emmanuel 22 January 2014 (has links)
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives. / Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences.

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