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Simul-marcheur : configurer le jeu vidéo différemment

Turcotte-Talbot, Michaël 05 1900 (has links)
Cette recherche utilise la création d’un nouveau genre de jeux vidéo hyper-narratifs, les walking simulators, comme prétexte pour revisiter des théories liées à la narratologie et aux études du jeu vidéo de prime abord inadaptées à cette nouvelle manifestation vidéoludique. Les points de discordances sont soulevés pour enrichir le bagage théorique du champ des études du jeu vidéo en essayant de créer un compromis et une ouverture aux œuvres vidéoludiques dont la jouabilité est moins primordiale à l’expérience de la joueuse. En prenant comme point de départ la définition du jeu vidéo classique de Jesper Juul et la proposition d’une nouvelle configuration médiatique, dans le sens entendu par Philippe Marion, ce mémoire tente par la suite de mieux définir cette nouvelle configuration en analysant étroitement la relation qu’entretiennent la jouabilité, le récit et la joueuse. / This research uses the creation of a new genre of hyper-narrative video games, the walking simulator, as a pretext to revisit theories related to narratology and video games studies that are at first glance unsuited to this new type of video game manifestation. Points of discordance are raised to enrich the theoretical background of the field of video game studies by trying to create a compromise and an opening to video games whose gameplay is less essential to the player's experience. Taking as a starting point Jesper Juul's definition of the classic video game and the proposal of a new media configuration, in the sense understood by Philippe Marion, this dissertation then attempts to better define this new configuration by closely analysing the relationship between playability, narrative and the player.
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What did I just learn? : How commercial video games could underhandedly teach players environmental sustainability / What did I just learn? : How commercial video games could underhandedly teach players environmental sustainability

Horsten, Maria Johanna January 2022 (has links)
Commercial video games have a great potential in battling the ongoing environmental crises. However, literature has so far largely neglected a connection between environmental sustainability and commercial video games. Therefore, this thesis analyses environmental sustainability incorporations in commercial video games by conducting a case study on Horizon Forbidden West (HFW). This case study is executed with help of an originally developed analytical model called Dimensions of Environmentally Sustainable Gameplay. The case study concludes that HFW especially excels in creating a realistic environmentally sustainable game world. Other dimensions of environmentally sustainable gameplay such as environmental objects, agents and events, need more improvement. HFW shows problematic incorporation of video game objects as it is merely based on mastering the environment in the form of resource extraction. The research findings indicate that HFW’s producers have not yet uncovered the medium’s full potential. This thesis encourages further research into environmental sustainability in commercial video games and provides commercial video game producers with the necessary tools to create future games with improved environmental considerations.
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Lifesigns: Successful Storytelling in Open-World Games

Perkins, Kyle Eric 03 December 2010 (has links)
No description available.
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De l’immersion à l’engagement, la perspective des concepteurs de jeux vidéo sur l’expérience de jeu

Chabot, Pierre-Luc 08 1900 (has links)
De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer. / Nowadays, the concept of immersion is widely used or overused by the video game industry to describe new gaming experiences for players, especially when using motion controllers. It is therefore interesting to understand how this concept fits into the process of designing video games and how game developers mobilize this notion. To try to understand how video game designers design their gameplay experiences in this context, we conducted a series of five interviews with designers in the Montreal area. We paid particular attention to interview independent developers and designers working in major studios to obtain a diversity of approaches. We found that game developers are far from sharing the same definition of immersion. Furthermore, this notion is often not directly mobilized by the designers themselves. Indeed, the results of our research have shown that designers use strategies of engagement rather than "immersion". According to our designers, an engaged player means he feels a sincere pleasure in the act in itself of playing.
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Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel

Dor, Simon 12 1900 (has links)
L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre. / This thesis is a reflection on the stakes of a history of the real-time strategy (RTS) genre. The goal is to understand contexts in which RTS makes sense to historicize its emergence and its classical period. It seeks to document, on the one hand, the crystallization of RTS as an object having a relatively stable form and as a precise and identified corpus and, on the other hand, the emergence of classical RTS gameplay figures. The first part of this thesis describes the object of this research in order to understand the complexity of the words “strategy” and “strategy games.” The second part puts in place the epistemological thinking by showing how gameplay can be taken into account in a history of video games. It defines the gameplay paradigm concept as a discursive formation to regroup actional statements as a logical unit that is not necessarily equivalent to a genre. The third part maps the emergence of the genre from wargames in the 1970s to multiplayer games of the following decade. Two gameplay paradigms are distinguished and will form the classical RTS: the paradigm of decryption and the paradigm of prediction. The last part explains the role of classical RTS by showing how these two paradigms coexist as two different game modes that offer fundamentally different gameplay experiences.
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Étude de l’impact des collectionneurs sur la préservation et la conservation du jeu vidéo

Lefloïc Lebel, Adam 09 1900 (has links)
No description available.
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L337 Soccer Moms: Conceptions of "Hardcore" and "Casual" in the Digital Games Medium

Boyer, Steven Andrew 15 July 2009 (has links)
As digital games have become increasingly significant in the entertainment media landscape, the terms “casual” and “hardcore” have become the primary ways to describe gaming audiences, genres, and gameplay. However, these terms are saturated with outdated stereotypes involving gender, age, and class. Focusing on industrial discourse, this thesis examines this dichotomy, emphasizing areas of discontinuity and overlap to question why these terms have become so ubiquitous in gaming discourse and what functions they fulfill for a variety of groups including the industry, advertisers, and audience members. Ultimately, I suggest that these terms need to be replaced in order to move beyond restrictive stereotypes, proposing a new framework for digital games that takes into consideration user motivation, personal investment, and historical specificity.
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De l’immersion à l’engagement, la perspective des concepteurs de jeux vidéo sur l’expérience de jeu

Chabot, Pierre-Luc 08 1900 (has links)
De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer. / Nowadays, the concept of immersion is widely used or overused by the video game industry to describe new gaming experiences for players, especially when using motion controllers. It is therefore interesting to understand how this concept fits into the process of designing video games and how game developers mobilize this notion. To try to understand how video game designers design their gameplay experiences in this context, we conducted a series of five interviews with designers in the Montreal area. We paid particular attention to interview independent developers and designers working in major studios to obtain a diversity of approaches. We found that game developers are far from sharing the same definition of immersion. Furthermore, this notion is often not directly mobilized by the designers themselves. Indeed, the results of our research have shown that designers use strategies of engagement rather than "immersion". According to our designers, an engaged player means he feels a sincere pleasure in the act in itself of playing.
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METAL IN YOUR BRAIN - AI

Grönqvist, Hampus, Zetterdahl, David January 2014 (has links)
Denna rapport går igenom utvecklingen av spelet Metal in Your Brain som skickas in som ett bidrag till Swedish Game Awards (SGA), nordens största spelutvecklar-tävling och hur den artificiella intelligensen är uppbyggd och funktionerar. Den artificiella intelligensen är konstruerad på två sätt: fuzzy logic som står bakom de handlingar som en icke spelande karaktär (NPC) tar beroende på vilken situation den befinner sig i och A*-sökning som används för att en NPC ska kunna söka sig fram till ett mål och ta den kortaste vägen eller fly från spelaren för att gömma sig bakom närmsta skydd. Metal in Your Brain är ett 2D top-down shooter för Windowsdatorer där man tillsammans med två andra spelare ska överleva en rad vågor av fiender och möjligen samtidigt utföra ett antal uppdrag beroende på vilken bana det är. / This report reviews the development of the game Metal inYour Brain that will be submitted to Swedish Game Awards (SGA), Scandinavia's largest game developer competition and how the artificial intelligence is structured and functions. The artificial intelligence is constructed in two ways: fuzzy logic that decides the actions for a non-player character (NPC) will take depending on the situation it find itself in, and A * search that is used for a NPC to be able to seek out a goal and take the shortest route to get there or flee from the player and take cover behind the nearest shelter. Metal In Your Brain is a 2D top-down shooter for Windows computers where you, together with two other players aim to survive a series of waves of enemies and possibly simultaneously perform a number of tasks depending on what level one is at. 1
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L'émotion dans les jeux vidéo narratifs : pour une analyse du contrôle et de l'expérience vidéoludique

Prouveur, Odile 12 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels. / Cette recherche propose d’identifier comment les jeux vidéo narratifs peuvent susciter l’émoi de leurs joueurs en empruntant des moyens qui sont propres à leurs potentiels d’expression. Ainsi, en se positionnant à la suite des travaux de Bernard Perron, il s’agit d’étudier comment, à travers le contrôle et le gameplay, les émotions vidéoludiques viennent trouver leur place aux côtés des émotions fictionnelles et artistiques pour former une expérience que le joueur pourra appréhender avec sa sensibilité d’agent, et non seulement à travers l’histoire pré-scriptée par les développeurs. Pour ce faire, divers jeux sont analysés: Heavy Rain, Brothers: A Tale of Two Sons, The Walking Dead, Life is Strange et Papo & Yo. En prolongement des travaux de Roger Odin, ce mémoire offre une ouverture vers un nouveau type de mise en phase : la mise en phase émotionnelle. / This master’s thesis analyzes how story-driven video games can trigger players’ emotions in their own way. Following Bernard Perron’s research on emotion in video games, our purpose is to explore how, through player control and gameplay, gameplay emotions find their place along fictional and artifact emotions. We will observe how all these contribute to an experience for the player to understand through his sensibility and agency, and not exclusively through the high-level story written by the game developers. To this end, a range of videogames are analyzed: Heavy Rain, Brothers: A Tale of Two Sons, The Walking Dead, Life is Strange and Papo & Yo. Prolonging Roger Odin’s work, the thesis opens up a new type of attunement: emotional attunement.

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