• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 35
  • 22
  • 17
  • 13
  • 5
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 105
  • 53
  • 35
  • 33
  • 29
  • 29
  • 18
  • 15
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Arcade-style game design: postwar pinball and the golden age of coin-op videogames

DeLeon, Christopher L. 06 April 2012 (has links)
Several major design elements that we often take for granted in early coin-op videogames-including rule automation, real-time button play, and fiction as static theme-originated decades prior as innovations within the pinball industry. These similarities occurred on account of a number of key personnel doing leading work in both industries, convergent evolution around the business model shared by both game forms, and an irreversible trend of coin-op games becoming more differentiated and having better contextualized objectives. Although echoes of these qualities exist in more modern videogames, the relatively pure combination of these traits in early coin-op games resulted in a type of game style unfamiliar, or even off-putting, to players whose gameplay experiences are limited primarily to newer games from the past two decades. Because the coin-op gameplay formula achieved high replay value with little content, and required only minimal instruction, aspects of it have been rediscovered within the modern casual games movement and indie mobile games. Patterns from the historical relationship between pinball and coin-op videogames can serve as a lens for gaining another perspective on more recent issues and trends in the game industry, from the inherent issues with motion control to the rapid industry-changing shift toward social games.
42

<em></em><em>The Female Assassin</em> : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen

Wendel-Örtqvist, Sara January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till <em>The Female Assassin</em>; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.</p><p>Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet <em>La Meurtrière</em> (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11. <em>The Female Assassin</em> handlar om de tre första åren under Franska Revolutionen och om den unga lönnmörderskan Élodie Bauchet. Jag använder mig av ludologi och narratologi för att undersöka och diskutera spelmanuskriptets spelmekanik och berättelse. Slutsatsen som jag drog efter att granskat manuskriptet genom narratologi och ludologi var att story i spel kan berättas genom spelmekanik och att det är att föredra framför så kallade cutscenes och dialog emellan spelkaraktärer.</p><p> </p>
43

Hiding Behind Cards: Identifying Bots and Humans in Online Poker

Altman, Benjamin 07 May 2013 (has links)
As online gaming becomes more popular, it has also become increasingly important to identify and remove those who leverage automated player systems (bots). Manual bot detection depends on the ability of game administrators to differentiate between bots and normal players. The objective of this thesis was to determine whether expert poker players can differentiate between bot and human players in Texas Hold ‘Em Poker. Participants were deceived into thinking a number of bots and humans were playing in gameplay videos and asked to rate player botness and skill. Results showed that participants made similar observations about player behaviour, yet used these observations to reach differing conclusions about whether a given player was a bot or a human. These results cast doubt on the reliability of manual bot detection systems for online poker, yet also show that experts agree on what constitutes skilled play within such an environment.
44

Mesure de la difficulté des jeux vidéo

Levieux, Guillaume 09 May 2011 (has links) (PDF)
Cette thèse a pour objectif de donner une définition générale et mesurable de la difficulté du gameplay dans un jeu vidéo. Elle propose une méthode et un outil pour mesurer cette difficulté. La méthode de mesure couramment employée est en effet principalement heuristique et propre au contexte de chaque jeu. Nous proposons une approche générique d'analyse du gameplay qui prend en compte l'apprentissage du joueur et permet une évaluation statistique de la difficulté d'un gameplay. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre difficulté, game design, et plaisir de jouer. Nous étudions diverses formes de difficultés : sensorielles, logiques et motrices. Après diverses expérimentations d'analyse automatique de gameplay, nous détaillons notre modèle de mesure de la difficulté, et l'analyse en challenges et capacités d'un gameplay, ainsi que le logiciel associé. Finalement, nous présentons une expérience, dont l'objectif est de tester la faisabilité et la précision de notre modèle.
45

Att utveckla spellägen till fightingspel

Nurmimäki, Markus January 2008 (has links)
<p> </p><p>Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik.</p><p>Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.</p><p>Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer. De tre metoderna kallar jag för användning av konventioner i liknande spel, överföring av idéer från helt andra typer av spel, och användning av spelets tema.</p><p> </p>
46

Conceptual Understanding of Multiplicative Properties Through Endogenous Digital Game Play

January 2012 (has links)
abstract: This study purposed to determine the effect of an endogenously designed instructional game on conceptual understanding of the associative and distributive properties of multiplication. Additional this study sought to investigate if performance on measures of conceptual understanding taken prior to and after game play could serve as predictors of game performance. Three versions of an instructional game, Shipping Express, were designed for the purposes of this study. The endogenous version of Shipping Express integrated the associative and distributive properties of multiplication within the mechanics, while the exogenous version had the instructional content separate from game play. A total of 111 fourth and fifth graders were randomly assigned to one of three conditions (endogenous, exogenous, and control) and completed pre and posttest measures of conceptual understanding of the associative and distributive properties of multiplication, along with a questionnaire. The results revealed several significant results: 1) there was a significant difference between participants' change in scores on the measure of conceptual understanding of the associative property of multiplication, based on the version of Shipping Express they played. Participants who played the endogenous version of Shipping Express had on average higher gains in scores on the measure of conceptual understanding of the associative property of multiplication than those who played the other versions of Shipping Express; 2) performance on the measures of conceptual understanding of the distributive property collected prior to game play were related to performance within the endogenous game environment; and 3) participants who played the control version of Shipping Express were on average more likely to have a negative attitude towards continuing game play on their own compared to the other versions of the game. No significant differences were found in regards to changes in scores on the measure of conceptual understanding of the distributive property based on the version of Shipping Express played, post hoc pairwise comparisons, and changes on scores on question types within the conceptual understanding of the associative and distributive property of multiplication measures. The findings from this study provide some support for a move towards the design and development of endogenous instructional games. Additional implications for the learning through digital game play and future research directions are discussed. / Dissertation/Thesis / Ph.D. Educational Technology 2012
47

Sonho dentro de um sonho: estudo de estruturas narrativas oníricas para o desenvolvimento do roteiro de um videogame / -

Rogério Teixeira Cathalá de Carvalho 28 November 2014 (has links)
Estudo de estruturas narrativas no cinema e nos games construídas a partir do elemento onírico. As obras analisadas são elaboradas como emulação/simulação de sonhos, memórias ou alucinações dos personagens. A análise servirá para o desenvolvimento do roteiro de um jogo eletrônico baseado no conceito de sonho lúcido, fenômeno em que o sujeito adquire consciência da realidade onírica. / The Master Thesis\'s objective is to study narrative structures in cinema and games that is constructed with oneiric elements. The films and games studied are representation or emulation/ simulation of the character\'s dreams, memories or hallucinations. The research will serve as basis to write a screenplay and a Game Design Document to a electronic game based on the concept of Lucid Dreaming. Lucid Dream is when one adquire conscious thought and lucidity in their dream state
48

Bilden av "Gameplay" i spelrecensioner : Lingvistisk och komparativ analys av gameplay-begreppet i professionella spelrecensioner och i spelforskningslitteraturen

Räisänen, Kalle January 2011 (has links)
No description available.
49

MENINGSFULLT SPELANDE I DIALOGSYSTEM : En jämförande studie

Karlsson, Adam January 2013 (has links)
Syftet med denna studie har varit att söka finna ett samband mellan dialogsystem designade enligt designmönstret Gameplay Integrated Conversations och meningsfullt spelande. Två prototyper har skapats där den ena haft stöd för tidigare nämnda designmönster och den andra inte. Dessa testades på två grupper om fem personer som återgav sina upplevelser genom ett frågeformulär. Resultaten visade att gruppen som spelade prototypen med Gameplay Integrated Conversations inte upplevde de unika egenskaper som det medförde. Dessutom visade undersökningen att gruppen utan stöd för designmönstret upplevde mer meningsfullt spelande. För att kunna klargöra sambandet mer tydligt behövs dels en studie med fler respondenter genomföras och dels en studie där fler gränssnitt för dialogsystemen jämförs.
50

Parallell utveckling av en- och flerspelarläge i spel : En strävan efter separation

Hansson, Rickard, Lindau, Emil January 2014 (has links)
Denna uppsats behandlar frågeställningen “Hur underlättar man en parallell utveckling av en- samt flerspelar-funktionalitet i ett spel?”. Anledningen till frågeställningen är att en separation mellan de två lägena, tror vi, får en positiv inverkan på agilitet i mjukvaruutvecklingsprojekt inriktat mot spel, något som spelutvecklingsföretagen och utvecklare historiskt sett haft problem med. Samtidigt som en separation av funktionaliteten delar de olika kunskapsområden (spellogik och nätverk) så att rätt person kan arbeta med rätt sak. Målet med denna uppsats är att försöka bana väg för vidare forskning snarare än att helt lösa problemet. Problemet har studerats genom att applicera aktionsforskning vilket praktiskt har lett till en iterativ process som resulterat i en potentiell lösning vilket på veckovis basis reflekterats över samt förbättrats. I rapporten beskriver vi en lösning i form av en mjukvarudesign och regler att förhålla sig till, samt erfarenheter vi har erhållit under arbetets gång. / This paper addresses the question formulation “How does one aid a parallel development of singleplayer and multiplayer in game development?” The reasoning behind is that we believe a separation between the two achieves a greater agility in software development minded towards games. Something that the industry and developers alike historically have struggled and had problems with. At the same time a separation of functionality divides the different areas of expertise (game logic and network) so that the right person can focus on the right thing in a development cycle. The contribution to the scarce research in the general area computer science more narrowly and specific, game development research is mainly to pave the way for further research. The problem has been tackled through Action Research, meaning the use of practical development iterated towards a potential solution, and on a weekly basis considered the solution and made improvements and adjustments on it. This paper describes a solution in form of a software design and a couple of rules to relate to as well as the experience we obtained throughout this project.

Page generated in 0.0426 seconds