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Space and place as expressive categories in videogames

Martin, Paul January 2011 (has links)
This thesis sets out to explore some of the ways in which videogames use space as a means of expression. This expression takes place in two registers: representation and embodiment. Representation is understood as a form of expression in which messages and ideas are communicated. Embodiment is understood as a form of expression in which the player is encouraged to take up a particular position in relation to the game. This distinction between representation and embodiment is useful analytically but the thesis attempts to synthesise these modes in order to account for the experience of playing videogames, where representation and embodiment are constantly happening and constantly influencing and shaping each other. Several methods are developed to analyse games in a way that brings these two modes to the fore. The thesis attempts to arrive at a number of spatial aesthetics of videogames by adapting methods from game studies, literary criticism, phenomenology, onomastics (the study of names), cartographic theory, choreography and architectural and urban formation analysis.
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Narrativas e games: um olhar do design literário-artístico

Tessaro, Annye Cristiny 12 September 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-11-05T12:59:08Z No. of bitstreams: 1 Annye Cristiny Tessaro.pdf: 2558658 bytes, checksum: 6ae482af1522ccf49fba1f5b8ed87511 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-05T12:59:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Annye Cristiny Tessaro.pdf: 2558658 bytes, checksum: 6ae482af1522ccf49fba1f5b8ed87511 (MD5) Previous issue date: 2018-09-12 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Humanity has always used narratives to communicate. Over the years, theorists have realized that there was a common basic structure and formulation in the narratives that allowed stories to perpetuate and adapt in order to form new stories. The contributions of Aristotle, Vladimir Propp and Jung, based on the observation of a varied corpus of tales and fables, enabled the scholar Joseph Campbell to elaborate a narrative structure called “Hero’s Journey”, an elliptical and evolutionary cycle in which the central axis is the hero (and also its variations, such as the anti-hero). This structure is widely used in the construction of contemporary narratives which paved the way for writers such as Vogler and Mckee allowing them to propose it’s adaptation centered on the protagonist-hero for literature and cinema. From the 1970s, with the evolution towards an interactive possibility, the entertainment industry began to incorporate, although modestly, the narrative as a possibility to improve the immersion in games using, most of the time, the Writer’s Journey (structure adapted by Vogler) as a parameter for the construction of narratives in games. However, it is essential to realize that games have specific peculiarities, besides a high content of interaction differing from other media and, therefore, its structure can not be conceived in the same way as it was proposed by Vogler, requiring an adaptation which addresses such particularities. In addition, usually professionals who engage in storytelling for games are screenwriters (which does not seem to be the most appropriate because the art of narrative goes beyond the script), or are writers (who mostly lack specific knowledge and qualification in the games area). Considering what was stated above, we argue for the adoption of a Narrative Designer (term created in 2006 by Game Designer Stephen Dinehart) to designate this professional whose knowledge involves multiple skills – such as programming, art and writing – combining the areas of Narratology, Ludology, and Game Design. Thus, the purpose of this thesis is to investigate conventional narrative structures and how they are presented in games, which are the elements and tools that can help the narrative designer in the creative process / A humanidade sempre se utilizou de narrativas para se comunicar. Ao longo dos anos, os teóricos perceberam haver nas narrativas uma estrutura e uma formulação básica comum que propiciava que as histórias se perpetuassem e se adaptassem formando novas histórias. As contribuições de Aristóteles, Vladimir Propp e Jung, fundamentadas com base na observação de um corpus variado de contos e de fábulas, possibilitaram ao estudioso Joseph Campbell elaborar uma estrutura narrativa denominada “Jornada do Herói”, um ciclo elíptico e evolutivo no qual o eixo central é o herói (e também suas variações, tal como o anti-herói). Essa estrutura é amplamente utilizada na construção de narrativas contemporâneas e abriu o caminho para que roteiristas como Vogler e Mckee propusessem sua adaptação centrada no protagonista-herói para a literatura e o cinema, Com a evolução das possibilidades interativas, a indústria de entretenimento passou a incorporar, a partir da década de 1970, ainda que modestamente, a narrativa como possibilidade de refinar a imersão nos games utilizando, na maioria das vezes, a Jornada do Escritor (estrutura adaptada por Vogler) como parâmetro para construção das narrativas em games. No entanto, é essencial que se perceba que os games possuem particularidades específicas, além de um alto teor de interação diferenciando-se das outras mídias e, portanto, sua estrutura não pode ser concebida da mesma forma como foi proposto por Vogler, requerendo uma adaptação que contemple tais particularidades. Além disso, geralmente os profissionais que se dedicam à arte narrativa para games ou são roteiristas (que não parece ser o mais adequado, pois a arte narrativa vai além do roteiro), ou são escritores (que em sua maioria não possuem conhecimento e qualificações específicas na área de games). Diante do exposto, defende-se a adoção de Designer de Narrativas (termo criado, em 2006, pelo Game Designer Stephen Dinehart) para designar esse profissional cujo conhecimento envolve múltiplas habilidades – como programação, arte e escrita – combinando as áreas da narratologia, da ludologia e do Game Design. Sendo assim, a proposta desta tese é investigar as estruturas narrativas convencionais e como elas se apresentam nos games, quais são os elementos e as ferramentas que podem auxiliar o designer de narrativas no processo criativo
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Análise semiótica de videogames: uma aposta na interdisciplinaridade

Angelo, José Romero Cardozo 06 March 2017 (has links)
Submitted by Josimara Dias Brumatti (bcgdigital@ndc.uff.br) on 2017-03-06T16:25:17Z No. of bitstreams: 1 Dissertação de Mestrado Romero.pdf: 4539740 bytes, checksum: 4a701f0744a51ca361bafc7ffad288eb (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-06T16:25:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação de Mestrado Romero.pdf: 4539740 bytes, checksum: 4a701f0744a51ca361bafc7ffad288eb (MD5) / Esta pesquisa objetiva aproximar a Teoria Semiótica Francesa dos estudos do videogame, através de um modelo de análise interdisciplinar. Consideramos o videogame um paradigma atualizado nas trocas interativas da contemporaneidade, com poder de penetração em diversas camadas sociais e que pode, inclusive, ser utilizado como formador de opinião e divulgador de ideologias. A interdisciplinaridade caracteriza-se pela aplicação da metodologia semiótica, pelos conceitos “sincretismo” e “graus de intimidade” de Hjelmslev, pela abordagem tensiva, segundo o modelo “intensidade/extensidade” proposto por Zilberberg, e pelos estudos dos videogames, sistematizados por Jesper Juul. Demonstramos articulações entre os níveis fundamental, narrativo e discursivo e o conceito “regras” e abordamos encaminhamentos implicativos/concessivos na classificação de componentes “reais” e “ficcionais” do videogame (cf. JUUL, 2005). Investigamos, ainda, como tais direcionamentos são articulados para maximizar ou minimizar componentes sensíveis e inteligíveis capazes de garantir o engajamento e a fidelização do jogador. / This research aims to bring together the French Semiotics theory to the videogame studies, through an interdisciplinary model of analysis. We consider the videogame an updated paradigm in contemporary interactions, with the power to influence different social strata what can even be used to reinforce ideologies and to influence opinions. The interdisciplinary approach is characterized by the application of the semiotic methodology, with concepts as "syncretism" and "degrees of intimacy", presented by Hjelmslev, the tensive approach, in accordance to the “intensive/extensive" model proposed by Zilberberg, and the videogame studies, systematized by Jesper Juul. We demonstrate links between basic, narrative and discursive levels and the concept of "rules". We also discuss the concepts of implication/concession in relation to the classification of videogames "real" and "fictional" components. At last, we investigate how such trends are articulated to maximize or to minimize sensitive and intelligible components of the videogame, which are responsible to ensure the engagement and loyalty of the player.
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Like a pro: dinâmicas sociais no e-sport

MACEDO, Tarcízio Pereira 04 April 2018 (has links)
Submitted by Rejane Coelho (rejanecoelho@ufpa.br) on 2018-09-24T12:05:42Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_LikeProDinamicas.pdf: 4493556 bytes, checksum: 18eb957d67f9b97be1dfe446bbbdac91 (MD5) / Approved for entry into archive by Rejane Coelho (rejanecoelho@ufpa.br) on 2018-09-24T12:06:39Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_LikeProDinamicas.pdf: 4493556 bytes, checksum: 18eb957d67f9b97be1dfe446bbbdac91 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-24T12:06:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_LikeProDinamicas.pdf: 4493556 bytes, checksum: 18eb957d67f9b97be1dfe446bbbdac91 (MD5) Previous issue date: 2018-04-04 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Partindo de um entendimento do social advindo da obra simmeliana, esta pesquisa procura compreender as dinâmicas sociais de uma equipe de jogadores semiprofissionais do Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) League of Legends (League ou LoL) na comunidade competitiva local de Belém, no Pará. Por meio de uma abordagem microssociológica, objetiva-se depreender o processo de formação e manutenção do tecido social entre jogadores que se engajam no jogo digital competitivo organizado, também conhecido como esporte eletrônico (e-sport) ou jogo pro. Este estudo concentra-se na compreensão de como as dinâmicas grupais entre os jogadores e entre as equipes é manifesta nesse contexto competitivo particular, de como o tecido social é criado e desenvolvido no cerne desse grupo, procurando entender de que modo ele constitui uma variedade de nuances nas dinâmicas sociais, e mais estreitamente na comunicação, na camaradagem e na organização do time. Para tanto, a partir de um estudo etnográfico realizado com uma equipe da cidade, privilegia-se um arcabouço teórico que se vale de uma matriz teórica multidisciplinar, engendrando elementos dos campos dos estudos da Comunicação, Game Studies, dos esportes e das ciências sociais, articulando estes por meio de uma sensibilidade antropológica e sociológica. Em termos gerais, conclui-se que o caminho para a progressão competitiva na carreira para profissional se encontra dependente de um ativo processo de socialização entre jogadores e equipes em uma identificação profissional decorrente de toda uma série de atores e forças. Ademais, a pesquisa demonstra que, embora um viés funcional seja o responsável por estimular a formação do tecido social na maioria dos times do cenário local, subsiste uma particular experiência social de relevância crescente, um ethos de camaradagem criado tanto entre jogadores em um time, quanto entre equipes, que opera como um poderoso vetor seja para a manutenção do tecido social, seja para um fim instrumental/funcional – da progressão competitiva – diante dos desafios rumo à profissionalização. O período de convivência, observação e contato com os interlocutores data de junho de 2016 a fevereiro de 2018. / Starting from an understanding of the social coming from the simmelian work, this research seeks to understand the social dynamics of a team of semiprofessional players of the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) League of Legends (League or LoL) in the local competitive community of Belém, in the Pará. Through a micro-sociological approach, the objective is to understand the process of formation and maintenance of the social fabric among players who engage in the organized competitive digital game, also known as electronic sport (e-sport) or pro gaming. This study specifically focuses on understanding how group dynamics between players and teams is manifested in this particular competitive context, of how the social fabric is created and developed at the core of that group by trying to understand how it constitutes a variety of nuances in social dynamics, inserting more specifically in communication, camaraderie and team organization. In order to do so, based on an ethnographic study carried out with a team from the city, a theoretical framework based on a multidisciplinary theoretical matrix is developed, engendering elements of the fields of Communication Studies, Game Studies, sports and social sciences, articulating these through an anthropological and sociological sensibility. In general terms, it is concluded that the path to competitive career progression for professionals is strongly dependent on an active process of socialization between players and teams in a professional identification resulting from a whole series of actors and forces. In addition, the research demonstrates that although a functional bias is responsible for stimulating the formation of the social fabric in most teams of the local scenario, there is a particular social experience of growing relevance, an ethos of camaraderie created both among players in a team, as well as between teams, that operates as a powerful vector either for the maintenance of the social fabric or for an instrumental/functional end - of the competitive progression - facing the challenges towards professionalization. The period of coexistence, observation and contact with the interlocutors dates from June 2016 to February 2018.
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Recasting Narratives: Accessing Collective Memory of the Vietnam War in Modern Popular Media Texts

Wertsch, Tyler 01 May 2019 (has links)
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[en] BETWEEN MEEPLES AND DICES: BOARD GAMES AS GOODS, CONSUMPTION OF EXPERIENCE AND MEDIA / [pt] ENTRE PEÇAS E DADOS: OS JOGOS DE TABULEIRO COMO BENS, CONSUMO DE EXPERIÊNCIA E MÍDIA

ANNIE LAURIE LATTARI FERREIRA BRAGA 31 March 2022 (has links)
[pt] Os jogos de tabuleiro, também chamados de board games, são comumente associados a jogos como Banco Imobiliário, War, Jogo da Vida, entre outros. Contudo, nos últimos anos, a indústria mundial se diversificou e atualmente podese observar uma grande inovação nos títulos, além do crescente interesse do público por novos jogos analógicos. Em uma sociedade cada vez mais individualista e tecnológica, os board games proporcionam interações comunicacionais presenciais entre indivíduos, movimento reverso às relações virtuais. Dessa forma, esta pesquisa pretende abordar os jogos de tabuleiro em um contexto comunicacional e cultural, tendo como objetivo a compreensão do momento significativo (e repleto de significado) que o retorno do interesse por esse tipo de jogo pode vir a refletir. Para isso, analisamos o jogo de tabuleiro sob três dimensões: objeto (sob a ótica das teorias do consumo); atividade (a ideia de Círculo Mágico, a imersão do jogador e seu provável consumo de experiência) e mídia (a possibilidade da leitura dos jogos de tabuleiro como textos de mídia e sua ressonância cultural). Como metodologia, adotamos entrevistas qualitativas semiestruturadas e entrevistas quantitativas (aplicação de survey junto a um público praticante), além da revisão bibliográfica que percorreu obras de Paul Booth, Jesper Juul, Stewart Woods, Emmanoel Ferreira (na área dos Games Studies); Mary Douglas, Jean Baudrillard (na área do consumo); Cláudia Pereira, Tatiana Siciliano e Everardo Rocha (na ideia de consumo de experiência); e Jesús Martín-Barbero, Ana Carolina Escosteguy, Douglas Kellner (sob a ótica da mídia e dos Estudos Culturais), entre outros autores. / [en] Table games, also called board games, are commonly associated with games such as Monopoly, Risk, Game of Life, among others. However, in recent years, the world industry has diversified and today you can see a great innovation in titles, in addition to the growing public interest in new analogue games. In an increasingly individualistic and technological society, board games provide face-to-face communicational interactions between us, a reverse movement to virtual relationships. Thus, this research intends to approach board games in a communicational and cultural context, aiming to understand the significant moment (and full of meaning) that the return of interest in this type of game may reflect. For this, we analyze the board game under three dimensions: object (from the perspective of consumption theories); activity (the idea of the magic circle, the player s immersion and his probable consumption of experience) and media (the possibility of reading board games as media texts and their cultural resonance). As a methodology, we adopted semi-structured qualitative interviews and quantitative interviews (application of survey in a practicing public), in addition to the bibliographical review that covered the works of Paul Booth, Jesper Juul, Stewart Woods, Emmanoel Ferreira (in the area of Games Studies); Mary Douglas, Jean Baudrillard (in the area of consumption); Cláudia Pereira, Tatiana Siciliano and Everardo Rocha (in the idea of consumption of experience); and Jesús MartínBarbero, Ana Carolina Escosteguy, Douglas Kellner (from the perspective of the media and Cultural Studies), among other authors.
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L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm

Guay, Louis-Martin January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal. / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm

Guay, Louis-Martin January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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More Than Reading: Narrative, Medial Frames, and Digital Media in the Contemporary Novel

Van Tassell, Evan January 2022 (has links)
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