• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 56
  • 14
  • Tagged with
  • 70
  • 17
  • 16
  • 14
  • 13
  • 12
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

En "hälsosam" bild av äldre i reklam

Dahlberg, Emmy, Johansson, Amanda, Fager, Rasmus January 2022 (has links)
Syftet med denna undersökning var att undersöka hur normer kring åldrande kommuniceras visuellt i tidningsreklam. Undersökningens mål var att besvara hur ofta ålderstecken porträtteras visuellt i reklam, vilka visuella designelement porträtterar ålderstecken i ett urval reklambilder i tidningen Hälsa samt hur den visuella kommunikationen och budskapen skiljer sig mellan reklamen med män respektive kvinnor? Den använda metoden var en kvantitativ undersökning där förekomsten av ålderstecken samt typ av ålderstecken räknades. Både bland alla personer som syntes i hel och halvsidasreklambilder och för respektive kön. Även en kvalitativ undersökning gjordes på ett strategiskt utvalda reklambilder. Undersökningen är gjord på reklam ur tidningen Hälsa. Detta val gjordes då Hälsas genomsnittliga läsare är över 40 år. Detta är relevant då undersökningen gav en inblick i huruvida målgrupperna vilken reklamen riktar sig till representeras i dess reklambilder och ifall reklamen visar tecken på ålderism. Huvudresultatet var att av totalt 199 reklambilder hade 114, det villsäga 57 procent av personerna i reklamerna ålderstecken och att 48 procent av kvinnorna hade synliga ålderstecken medan 80 procentav männen hade synliga ålderstecken. Detta tyder på likt tidigare forskning av Krekula (2021) att kvinnor är extra utsatta för ålderism, kopplat till skönhetsideal. De designelement vilka kopplas till reklamen med ålderstecken i tidningen Hälsa var färgerna grön, blå, röd, svart och rosa Dessa färger har främst positiva associationer. Däremot upprätthålls vissa könsnormer då männen främst bar mörka kläder och kvinnorna ljusa. Typsnitten bestod oftast av sanserifer. Dessa typsnitt associeras enligt Juni och Gross (2008) inte till någon specifikkänsla. De kan dock enligt Hyndman (2014) snabbt fånga läsarensuppmärksamhet när de förekommer i rubriker. Detta skiljde sig inte märkbart mellan könen i de reklambilder vi undersökte. Det mest hierarkiskt tonade var ofta en huvudrubrik med en storbild på en person efter det betonades oftast en bild på produkten. Det längst ner i hierarkin var brödtext om information om produkten.
22

Konceptstudie för nästa version Brand- och räddningsinstruktion / Concept study for the next version Fire and Rescue Instruction

Jakobsson, Julia, Larsson, Elin January 2016 (has links)
För att brandmännen på flygplatser ska känna sig trygga när olyckan är framme är det viktigt att de får den information som krävs för att veta hur de ska agera när en flygfarkost kraschar. Utöver att vara ett stöd vid skarpa lägen ska Brand- och räddningsinstruktionen, BRI, vara ett läromedel i brandmännens utbildning och ett komplement under resten av deras yrkesliv. Dagens BRI uppfattas av användarna som en tråkig hemsida som inte är anpassad för dem, därför handlar detta examensarbete om hur BRI bör utformas för att vara användbar, samt bidra till lärande och en god användarupplevelse. Detta arbete har varit en iterativ användarcentrerad designprocess. Arbetet började med en kontextuell undersökning hos användaren för att fastställa deras behov. Utifrån dessa behov resulterade arbetet i ett förslag på ett grafiskt användargränssnitt som följer Saabs grafiska profil och som genom tester visar sig uppfylla användarnas centrala behov. Det visualiserades med en interaktiv prototyp. Genom att strukturera visualiseringarna med tillhörande text, se till att ingen information är dold och tillämpa en konsekvent navigeringsstruktur påverkas användarupplevelsen positivt. Denna studie har identifierat vikten av samspelet mellan information och visualisering för att främja användbarhet och inlärning. / When accidents happen it’s important that the airport's fire fighters feel safe with the knowledge that they have. This is why it’s important that they receive the information that is needed so that they know how to act when an aircraft crashes. In addition to being an aid during critical situations the Fire and Rescue Instruction, FRI, is a digital data bank, which is used to educate new fire fighters, and also to keep fully trained fire fighters up to date. Users perceive the FRI as a boring website which isn't designed for them. Which is why this master thesis will investigate how the FRI should be designed to improve the user experience and increase the learning effect. The process, which has been implemented during this thesis, is an iterative user-centered design process. The work began with a contextual inquiry to determine the users' needs. Their needs were then used to develop a user interface concept that followed Saab's graphic profile. The users’ then evaluated the concept to make sure that it met the users' key requirements. The concept was visualized with an interactive prototype. A positive user experience can be accomplished by structuring the visualizations with its corresponding text, you should also ensure that no information is concealed and apply a consistent navigation structure. This study has identified the importance of the interaction between information and visualizations to promote the learning effect and usability.
23

Hemligheter i spel : Att leda spelaren till det gömda / Secrets in games : Leading the player to hidden places

Miszczuk, Paulina January 2018 (has links)
Att leda spelaren i spel är en komplicerad handling som utförs i samarbete mellan grafiker och designers. Genom att uppmärksamma att spelare leds både av de 3D-objekt som bygger upp nivåer samt hur dessa placeras, får grafiker en förståelse för hur spelare leds. Denna förståelse underlättar att utforma grafik som hjälper spelaren att ta sig vidare genom nivåer i spel. Denna studie undersöker hur spelare tolkar en spelmiljö, och försöker urskönja hur detta kan göras på ett effektivt sätt. Genom att undersöka hur grafik och designelement uppmärksammas av spelare, hur dessa tolkas, samt hur spelare orienterar sig i spel har det utformats metoder för att undersöka vilket av designelement eller grafiska markörer är de effektivaste sätten att leda spelare. Ett spel har skapats som innehåller hemligheter, och dessa markeras av leveldesign-principer samt grafiska markörer. Åtta spelare har undersökt miljön i spelet och letat efter dess hemligheter. Resultaten tyder på att sättet spelare uppfattar en miljö har mer med motivation, spelstil samt tidigare erfarenheter att göra än specifika sätt att utforma grafik eller nivåer. Däremot är tillfredställelsen att hitta en hemlighet större om spelaren får utmanas, tänka efter och handla för att sedan bli belönad. Detta är tendensen som studien visar. I framtida arbete skulle det vara intressant att undersöka olika typer av designelement och grafiska markörer, både isolerade på en nivå och blandade på en och samma nivå. Det vore även intressant att undersöka en större mängd informanter, samt kontrollera utvalda grupper i syfte att noggrannare undersöka hur tidigare erfarenheter och preferenser kan påverka hur en spelare leds utifrån detta.
24

Tre gånger Bergspredikan : En syntaktisk jämförelse av språket i Bergspredikan i de tre officiella svenska bibelversionerna

Matsubara, Kiri January 2006 (has links)
<p>I denna uppsats studeras språket i Bergspredikan i de tre officiella svenska bibelversionerna, vilka gavs ut 1541 (GVB), 1917 (B1917) och 1999/2001 (B2000). Syftet med uppsatsen är att jämföra användningen av bisatser, konnektiver samt grafiska meningar och makrosyntagmer mellan de tre översättningarna.</p><p>För bisatserna studeras dels antal första- andra- och tredjegradsbisatser, dels andelen nominala, adverbiella och attributiva bisatser. Konnektiverna klassificeras efter funktion och delas in i olika typer. Huvudtyperna är additiva, temporala, adversativa, kausala och komparativa konnektiver. Korrelationen mellan grafiska meningar och makrosyntagmer undersöks och den genomsnittliga längden på grafiska meningar och makrosyntagmer i varje version beräknas. Dessa siffror jämförs med motsvarande siffror från en studie av bruksprosa.</p><p>Undersökningen visar att det finns flest bisatser i GVB, minst antal i B2000. Det är främst mängden nominala bisatser som minskar. B1917 visar sig innehålla flest konnektiver, B2000 minst antal. GVB är den version som ligger både närmast och längst ifrån den vanliga bruksprosan gällande korrelationen mellan grafiska meningar och makrosyntagmer. Detta beror på att de grafiska meningarna har beräknats på två olika sätt, vilket lett till att GVB fått två olika värden för alla korrelationsmöjligheter.</p><p>På det hela taget visar undersökningen att skillnaden mellan de tre versionerna är överraskande liten. Detta anses anmärkningsvärt, eftersom GVB tillkom i en tid utan formella regler för svenskt skriftspråk. B2000 anses dock vara den mest skriftspråkliga versionen, eftersom den innehåller minst antal bisatser. B1917s många konnektiver gör denna version "småordstät", något som tidigare forskning har kritiserat den för. Uppsatsen visar att språket i bibeln är ett intressant ämne som tål att studeras vidare.</p>
25

Klädesborste eller skohorn? : En språklig och innehållslig jämförelse av Jan Guillous

Matsubara, Kiri January 2007 (has links)
<p>Klädesborste eller skohorn? En språklig och innehållslig jämförelse av Jan Guillous Ondskan i vanlig och lättläst version.</p><p>I denna uppsats görs en språklig och innehållsmässig jämförelse mellan två versioner av Jan Guillous bok Ondskan, dels originalversionen, dels en version som är bearbetad för att vara lättläst.</p><p>I uppsatsen ges först en bakgrund till den svenska produktionen av böcker som är speciellt tillrättalagda för att vara lätta att läsa. Dessa lättlästa böckerna har ibland kritiserats, då vissa människor anser att lättlästa bearbetningar av böcker förvandskar och förstör texterna. I uppsatsen undersöks om detta stämmer.</p><p>De faktorer som jämförs i originalversionen och den lättlästa versionen är strykningar, perspektiv, ord och meningsbyggnad. I studien av strykningar undersöks vilka scener som strukits i den lättlästa versionen. Utifrån detta väljer jag sedan ut tre scener som återfinns i båda versionerna. I dessa scener undersöks perspektiv, dvs. ur vems synvinkel berättelsen ses; mängden långa ord, användningen av subjektivt utvalda svåra ord, längden på grafiska meningar och makrosyntagmer, mängden meningsfragment och mängden bisatser.</p><p>Dessa undersökningar visar på en mängd skillnader mellan de båda versionerna. Exempelvis har man i den lättlästa versionen förkortat händelseförloppet med ett helt år och perspektivet markeras svagare. Denna version använder sig dessutom av färre långa ord och färre svåra ord. Den har även kortare grafiska meningar och makrosyntagmer och färre meningsfragment och bisatser.</p><p>Avslutningsvis anses den lättlästa versionen vara något torftigare än originalversionen, men ändå ett godtagbart alternativ för de som av olika anledningar inte klarar av att läsa originalversionen.</p>
26

Lärbarhet och mentala modeller : En observationsstudie med fokus på nybörjaranvändare och moderna användargränssnitt

Lönnegren Wikensten, Magnus January 2007 (has links)
<p>Då elektronisk musik och video alltmer tar sig in i våra hem framkommer också fler nybörjaranvändare av de relaterade produkterna. Detta ställer krav på exempelvis mjukvaror som är riktade till en stor generell användargrupp så att de för nybörjaranvändare blir enkla att använda. I denna studie har därför mentala modeller studerats hos nybörjaranvändare av MS Windows Media Player 11 för att undersöka hur väl användargränssnittet stödjer lärbarhet. Det framkom ett antal problem under observationerna. Dessa var bland annat att användare kan ha andra förväntningar av funktioner än de som ges i gränssnittet. Att använda inkonsistent beteende hos funktioner samt tvetydighet försvårar lärbarheten hos nybörjaranvändarna.</p>
27

Expanderande universum : Den amerikanska serieindustrins superhjälteuniversum och islam.

Åberg, Johan January 2014 (has links)
This study examines how the American comic book industry’s output is addressing the issue of Islam and in which manner the portrayal of Islam in the great American comic book universes have changed since 2001. The comic books are examined from the postcolonial perspective as formulated by Chandra Mohanty and the power and resistance-perspective as formulated by Michel Foucault. Examination of the comic books reveals far greater focus on universal values, orthopraxy and inclusive perspectives than it does on dogmatic teachings, orthodoxy and sectarianism while at the same time partly relying on generalizations and archetypes concerning Islam. To change the power balance requires what I call intervention from the objective, that is to say that ambiguity regarding Muslim characters has to be eliminated by the narrative. This reveals the prominence of the so-called white assistance fantasy in superhero fiction. / Den här studien granskar hur den amerikanska serieindustrins produktion bemöter ämnet islam och hur porträtteringen av islam i de stora amerikanska serieuniversumen förändrats sedan år 2001. Serietidningarna granskas genom det postkoloniala perspektivet formulerat av Chandra Mohanty och makt- och motståndsperspektivet av Michel Foucault. Granskning av serierna avslöjar långt större fokus på universella värden, ortopraxi och inkluderande perspektiv än dogmatiska läror, ortodoxi och sekterism samtidigt som man delvis förlitar sig på generaliseringar och arketyper rörande islam. För att ändra på maktbalansen behövs det ofta vad jag kallar intervention från det objektiva, det vill säga att tvetydighet om muslimska protagonister måste raderas av narrativet. Detta avslöjar den framträdande företeelsen av så kallade vit assistans-fantasier inom superhjältefiktion.
28

Instruktionsfilm i undervisning : Utformningen av en mall för ett grafiskt användargränssnitt / Video tutorials in education : The design of a template for a graphical user interface

Green, Rebecka January 2018 (has links)
Instruktionsfilmer är ett vanligt inslag i undervisningen. Somliga instruktionsfilmsproducenter gör en enkel skärminspelning medan andra lägger till grafiska element för att locka användarnas uppmärksamhet till specifika delar av skärmen. Idag saknas riktlinjer över hur en instruktionsfilm bör presenteras. Riktlinjer hade inte bara hjälpt videoproducenterna utan ännu viktigare, användarna. I denna studie analyserades två plattformar som använder instruktionsfilmer, LinkedIn Learning och SkillShare. Dessa analyserades för att samla in krav som tillsammans med en litteraturstudie låg till grund för den kravspecifikation som användes till utformningen av prototypen. Med hjälp av A/B-testning testades sedan prototypen på 14 studenter och granskades av en expert inom området människa-datorinteraktion (HCI).  Resultaten indikerar att grafiska element är en viktig del i instruktionsfilmer, detta då de hjälper användarna att fokusera på viktiga och relevanta element som instruktören nämner. Ett resultat från studien är en lista över instruktionsfilmsrekommendationer. / Video tutorials is common in teaching environments. Some tutorial producers record a simple screen recording while others add graphical elements to attract the user's attention to specific parts of the screen. Currently, no guidelines exist on how a video tutorial should be presented. Guidelines would not only help the producers but more importantly, the users.  In this study, two platforms using video tutorials were analysed; LinkedIn Learning and SkillShare. These platforms were analysed to collect requirements that, together with a literature study, specified the requirements later used for the design of the prototype. The prototype was examined by 14 students using the A/B-testing method, as well as being reviewed by an expert within human computer interaction (HCI). The result of this study indicates that graphical elements is an important part of video tutorials, as they help the users to focus on important and relevant elements explained by the instructor. A result from the study is a list of recommendations for video tutorials.
29

Självkörande fordons olika sätt att kommunicera med föraren : En studie på hur ett självkörande fordon kan kommunicera sin intention till föraren för att uppnå en tillräcklig nivå av tillit / Autonomous vehicles different ways to communicate with the driver : A study of how an autonomous vehicle can communicate its intention to the driver so appropriate levels of trust can be achieved

Stenseke, Wictor January 2017 (has links)
Självkörande fordon har med hjälp av den senaste teknologin utvecklats till att bli allt mer autonoma. Att fordonet kan ansvara för säkerhetskritiska funktioner som t.ex. styrning, broms och gas kräver en bra förståelse över vilka aspekter som kan ligga till grund för en lyckad interaktion mellan människa – maskin. Detta kräver också att den manuella föraren kan känna tillit till det automatiserade fordonet. Detta har gjort att förarens användarupplevelse (UX) har blivit allt viktigare vid interaktioner med självkörande fordon och relevant litteratur i området menar att tillit är en viktig del för en god användarupplevelse. I denna rapport presenteras olika aspekter som kan leda till ökad tillit gentemot automatiserade fordon. Litteratur har studerats för att hitta vilka aspekter som har särskild betydelse. Här visade det sig att den feedback som det autonoma systemet levererar till föraren är av stor betydelse. Feedbacken möjliggör att den manuella föraren slipper känna oro över vad det autonoma systemet utför för handlingar. Feedbacken bidrar också till att den manuella föraren vet och förstår om den behöver ta över kontrollen över fordonet. Forskningsfrågan som adresserades i studien var: ”Hur kan grafiska användargränssnitt designas för att kommunicera intention i självkörande fordon så föraren upplever en tillräcklig nivå av tillit?”. För att besvara forskningsfrågan användes en filmbaserad simulatorstudie där individers upplevelse av att ett grafiskt användargränssnitt kommunicerar fordonets intentioner undersöktes. Resultaten indikerar att grafiska användargränssnitt kan kommunicera ett självkörande fordons intentioner och att detta skulle kunna påverka en förares tillit till fordonet positivt. För att få djupare kunskap om detta rekommenderas det att framtida studier innefattar fler testdeltagare och att undersökningen utförs i en mer verklig kontext t.ex. i form av fordon ute i trafik eller i en avancerad bilsimulator. Genom att besvara forskningsfrågan kan ny kunskap erhållas där feedback gällande fordonets intentioner är i fokus.
30

Utopi och dystopi ur ett grafiskt perspektiv : Utopiska och dystopiska attribut i en tredimensionell miljö. / Utopia and Dystopia from a graphical perspective : Utopian and dystopian attributes in a three-dimensional environment

Nyström, Viktor January 2011 (has links)
Många av dagens datorspel innehåller omgivningar designade med utopisk eller dystopisk karaktär. Det är en 3D-grafikers jobb att skapa grafikobjekt till dessa miljöer och det är därför viktigt att definiera vad de båda begreppen innebär rent grafiskt samt hur utopiska och dystopiska grafiska attribut påverkar en miljös utseende när de appliceras på en verklig förlaga. Det här examensarbetets syfte var att ringa in och sedan använda dessa utopiska och dystopiska grafiska attribut, för att därefter undersöka hur betraktarna uppfattar förändringen som sker i en miljö. Först gjordes en genrestudie om begreppen utopi och dystopi, dess uppkomst och användningsområden. Därefter skapades två 3D-miljöer modifierade av utopiska och dystopiska attribut baserade på en verklig förlaga, stadsdelen Shibuya i Tokyo. Slutligen undersöktes hur dessa modifierade miljöer uppfattas av en grupp människor, satt i förhållande till den verkliga förlagans utseende, genom en kvantitativ enkätstudie. / Det gick fint, lite tomt i salen bara.

Page generated in 0.0653 seconds