• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 56
  • 14
  • Tagged with
  • 70
  • 17
  • 16
  • 14
  • 13
  • 12
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Lärbarhet och mentala modeller : En observationsstudie med fokus på nybörjaranvändare och moderna användargränssnitt

Lönnegren Wikensten, Magnus January 2007 (has links)
Då elektronisk musik och video alltmer tar sig in i våra hem framkommer också fler nybörjaranvändare av de relaterade produkterna. Detta ställer krav på exempelvis mjukvaror som är riktade till en stor generell användargrupp så att de för nybörjaranvändare blir enkla att använda. I denna studie har därför mentala modeller studerats hos nybörjaranvändare av MS Windows Media Player 11 för att undersöka hur väl användargränssnittet stödjer lärbarhet. Det framkom ett antal problem under observationerna. Dessa var bland annat att användare kan ha andra förväntningar av funktioner än de som ges i gränssnittet. Att använda inkonsistent beteende hos funktioner samt tvetydighet försvårar lärbarheten hos nybörjaranvändarna.
32

Tre gånger Bergspredikan : En syntaktisk jämförelse av språket i Bergspredikan i de tre officiella svenska bibelversionerna

Matsubara, Kiri January 2006 (has links)
I denna uppsats studeras språket i Bergspredikan i de tre officiella svenska bibelversionerna, vilka gavs ut 1541 (GVB), 1917 (B1917) och 1999/2001 (B2000). Syftet med uppsatsen är att jämföra användningen av bisatser, konnektiver samt grafiska meningar och makrosyntagmer mellan de tre översättningarna. För bisatserna studeras dels antal första- andra- och tredjegradsbisatser, dels andelen nominala, adverbiella och attributiva bisatser. Konnektiverna klassificeras efter funktion och delas in i olika typer. Huvudtyperna är additiva, temporala, adversativa, kausala och komparativa konnektiver. Korrelationen mellan grafiska meningar och makrosyntagmer undersöks och den genomsnittliga längden på grafiska meningar och makrosyntagmer i varje version beräknas. Dessa siffror jämförs med motsvarande siffror från en studie av bruksprosa. Undersökningen visar att det finns flest bisatser i GVB, minst antal i B2000. Det är främst mängden nominala bisatser som minskar. B1917 visar sig innehålla flest konnektiver, B2000 minst antal. GVB är den version som ligger både närmast och längst ifrån den vanliga bruksprosan gällande korrelationen mellan grafiska meningar och makrosyntagmer. Detta beror på att de grafiska meningarna har beräknats på två olika sätt, vilket lett till att GVB fått två olika värden för alla korrelationsmöjligheter. På det hela taget visar undersökningen att skillnaden mellan de tre versionerna är överraskande liten. Detta anses anmärkningsvärt, eftersom GVB tillkom i en tid utan formella regler för svenskt skriftspråk. B2000 anses dock vara den mest skriftspråkliga versionen, eftersom den innehåller minst antal bisatser. B1917s många konnektiver gör denna version "småordstät", något som tidigare forskning har kritiserat den för. Uppsatsen visar att språket i bibeln är ett intressant ämne som tål att studeras vidare.
33

Klädesborste eller skohorn? : En språklig och innehållslig jämförelse av Jan Guillous

Matsubara, Kiri January 2007 (has links)
Klädesborste eller skohorn? En språklig och innehållslig jämförelse av Jan Guillous Ondskan i vanlig och lättläst version. I denna uppsats görs en språklig och innehållsmässig jämförelse mellan två versioner av Jan Guillous bok Ondskan, dels originalversionen, dels en version som är bearbetad för att vara lättläst. I uppsatsen ges först en bakgrund till den svenska produktionen av böcker som är speciellt tillrättalagda för att vara lätta att läsa. Dessa lättlästa böckerna har ibland kritiserats, då vissa människor anser att lättlästa bearbetningar av böcker förvandskar och förstör texterna. I uppsatsen undersöks om detta stämmer. De faktorer som jämförs i originalversionen och den lättlästa versionen är strykningar, perspektiv, ord och meningsbyggnad. I studien av strykningar undersöks vilka scener som strukits i den lättlästa versionen. Utifrån detta väljer jag sedan ut tre scener som återfinns i båda versionerna. I dessa scener undersöks perspektiv, dvs. ur vems synvinkel berättelsen ses; mängden långa ord, användningen av subjektivt utvalda svåra ord, längden på grafiska meningar och makrosyntagmer, mängden meningsfragment och mängden bisatser. Dessa undersökningar visar på en mängd skillnader mellan de båda versionerna. Exempelvis har man i den lättlästa versionen förkortat händelseförloppet med ett helt år och perspektivet markeras svagare. Denna version använder sig dessutom av färre långa ord och färre svåra ord. Den har även kortare grafiska meningar och makrosyntagmer och färre meningsfragment och bisatser. Avslutningsvis anses den lättlästa versionen vara något torftigare än originalversionen, men ändå ett godtagbart alternativ för de som av olika anledningar inte klarar av att läsa originalversionen.
34

Live från vardagsrummet : En studie om hur grafiska element från television upplevs på en livesändning på Twitch.tv / Live from the living room : A study on how graphic elements from television are perceived on a live broadcast on Twitch.tv

Frykmo, Björn, Richardsson, Samuel January 2020 (has links)
Att spela in sig själv och sända live på internetsidan Twitch.tv har ökat drastiskt i popularitet mellan 2012 och 2020. Med tiden har dock antalet aktiva sändare på Twitch.tv ökat mer än antalet tittare. Därmed har konkurrensen blivit kraftigare och vikten att marknadsföra sig och sticka ut visuellt likaså. Studien syftar till att undersöka vilka grafiska element från traditionell television som är relevanta och praktiskt applicerbara på en personlig livesändning på Twitch.tv. Vidare ska studien besvara hur dessa grafiska element upplevs på en personlig livesändning. I denna studie definieras grafiska element som visuella hjälpmedel i television och på livesändningar på Twitch.tv.  För att besvara frågeställningarna gjordes först en visuell analys av grafiska element på TV och populära teman på Twitch.tv. Utifrån resultatet från dessa skapades två teman som applicerades på innehåll typiskt för livestreaming på Twitch.tv. Videofilmer av dessa exempel testades genom en onlinebaserad enkätundersökning. Studiens slutsats är att resultaten tyder på att grafiska element från television som är relevanta och praktiskt applicerbara på en livesändning på Twitch.tv är introsekvens, bug, News ticker, lower third och eftertexter. Mottagarna upplever ett tema inspirerat från vanliga teman på Twitch.tv som lite mer givande och mindre störande än ett tema inspirerat från traditionell television. / To record oneself and broadcasting it live to the internet site Twitch.tv has increased in popularity dramatically between 2012 and 2020. Over time, however, the number of active broadcasters on Twitch.tv have increased more than the number of viewers. Competition has become more fierce as a result, and with it, the importance of branding and standing out visually has increased as well. This study aims to investigate which graphic elements from traditional television are relevant and practically applicable to a personal live broadcast on Twitch.tv. Furthermore, the study will answer how these graphic elements are perceived on a personal live broadcast. In this study, graphic elements are defined as visual aids in television and on live broadcasts on Twitch.tv. In order to answer the questions, a visual analysis of graphic elements from television and popular themes used on Twitch.tv was first made. Two themes were then put together based on those results and later applied to content typical for a live stream on Twitch.tv. Lastly, the resulting videos were tested with the help of an online survey. The study’s conclusion is that the results indicate that graphic elements from television that are relevant and practically applicable to a live broadcast on Twitch.tv are intro sequences, bugs, News tickers, lower thirds and credits. The recipients experience a theme inspired by common themes on Twitch.tv as a bit more rewarding and less disturbing than a theme inspired by traditional television.
35

Genusinriktad marknadsföring i anknytning till digitala spel : En studie om mäns och kvinnors preferensskillnader angående genusinriktade grafiska spelteman / Gendered marketing relating to digital games : A study on differences in men’s and women’s preference in regard to gendered game graphics

Ekberg, Kate January 2020 (has links)
Genusinriktad marknadsföring förekommer och utgår ifrån att konsumenter söker sig till genuskongruenta varumärken och produkter. Arbetet har ämnat undersöka om genusinriktad marknadsföring kan nyttjas inom det digitala spelmediet i kontext av ett grafiskt matcha 3-spelstema. Till studien utformades tre spelteman som utgick ifrån vad tidigare studier hade definierat som genusinriktade attribut och som kompletterades med en egen utförd produktanalys av två genuskodade produktvarumärken. De framställda artefakterna var ett feminint tema, ett maskulint tema och ett könsinkluderande tema som genom en enkätstudie ämnade undersöka ifall personer föredrog genuskongruenta spelteman.Resultatet visade på att en majoritet av deltagarna inte föredrog ett genuskongruent tema, men det förekom däremot en skillnad mellan männens och kvinnornas preferenser gentemot temana. Det uppkom dock problematiska faktorer hos artefakterna som kan ha påverkat det slutliga resultatet och som diskuteras i arbetet. Slutligen lyfts det även fram förslag till hur potentiella framtida studier inom ämnet kan förbättras.
36

Sum-Product Network in the context of missing data / Sum-Product Nätverk i samband med saknade data

Clavier, Pierre January 2020 (has links)
In recent years, the interest in new Deep Learning methods has increased considerably due to their robustness and applications in many fields. However, the lack of interpretability of these models and the lack of theoretical knowledge about them raises many issues. It is in this context that sum product network models have emerged. From a mathematical point of view, SPNs can be described as Directed Acyclic Graphs. In practice, they can be seen as deep mixture models and as a consequence they can be used to represent very rich collections of distributions. The objective of this master thesis was threefold. First we formalized the concept of SPNs with proper mathematical notations, using the concept of Directed Acyclic Graphs and Bayesian Networks theory. Then we developed a new method for learning the structure of a SPN, based on K-means and Mutual Information Theory. Finally we proposed a new method for the estimation of parameters in a fixed SPN, in the context of incomplete data. Our estimation method is based on maximum likelihood methods with the EM algorithm. / Under de senaste åren har intresset för nya Deep Learning-metoder ökat avsevärt på grund av deras robusthet samt deras tillämpning inom en mängd områden. Bristen på teoretisk kunskap om dessa modeller samt deras svårtolkad karaktär väcker emellertid många frågor. Det är i detta sammanhang som Sum-Product Network kom fram, vilken erbjuder en viss ambivalens då den situerar sig mellan ett linjärt neuralt nätverk utan aktiveringsfunktion och en sannolikhetsgraf. Inom vanliga applikationer med verklig data hittar vi ofta ofullständiga, censurerade eller trunkerad data. Inlärningen av dessa grafer till verklig data är dock fortfarande obefintlig. Syftet med detta examensarbete är att studera några grundläggande egenskaper hos Sum-Product Networks och försöka utöka deras inlärning och uppträning till ofullständig data. Trovärdighetsskattningar med hjälp av EM-algoritmer kommer att användas för att utöka inlärningen av dessa grafer till ofullständiga data.
37

När orden inte räcker till : Om lärares didaktiska intentioner, handlingar och reflektioner vid användning av visuellt stöd i ordinarie undervisning

Lindholm, Sara, Berntsson, Helena January 2024 (has links)
Syftet med denna enkätstudie var att få kunskap om lärares didaktiska val, utifrån Uljens (1997) skoldidaktiska teori om lärares intention, handling och reflektion, vid användning av visuellt stöd i språkstödjande syfte. Ämnet belystes utifrån begreppet språklig sårbarhet, där utgångspunkten är att läraren kan hjälpa till att undanröja språkliga hinder genom att tillgängliggöra lärmiljön, oavsett vad som orsakar den språkliga sårbarheten. För att få reda på lärares erfarenheter genomfördes en enkätstudie genom en webbenkät som analyserades utifrån skoldidaktisk teori och tidigare forskning om visuellt stöd. Studien begränsades till lärare som undervisar i åk 4–9 i ämnena svenska, SO, NO, teknik och praktiskt-estetiska ämnen. 92 lärare besvarade enkäten. Resultatet visade att hälften av lärarna använder visuellt stöd alla lektioner, främst i syfte att presentera nya arbetsområden. Lärarna uppgav att elever använder ämnesspecifika ord och begrepp i högre grad tack vare det visuella stödet. Orsaker till att elever hamnar i språklig sårbarhet är enligt respondenterna, främst, annat modersmål än det som talas i skolan och neuropsykiatriska funktionsnedsättningar. Tidigare positiva erfarenheter är avgörande för användande av visuellt stöd i ordinarie undervisning. Det som kan utgöra hinder är tidsbrist och icke fungerande teknik. Vår slutsats är att lärare har positiva upplevelser av att använda visuellt stöd i ordinarie undervisning, men brister i lärares tid och den tekniska utrustningen leder till att elever bara delvis möter en språkligt tillgänglig lärmiljö.
38

Intelligenta Grafiska Användargränssnitt: Attityder och behov från utvecklare och användare

Persson, Victor, Fellwing, Hanna January 2020 (has links)
Användargränssnitt har under de senaste decennierna utvecklats i flera olika riktningar och genomgått konstant förändring. De första användargränssnitten bestod av enkla men effektiva textbaserade kommandoradsgränssnitt. Utvecklingen har flyttat mer fokus mot användbarhet och idag är ikonbaserade grafiska användargränssnitt vanligt förekommande i många människors vardag [1]. Samtidigt använder många fortfarande mer klassiska textbaserade kommandoradsgränssnitt, inte minst i sina arbeten då dessa i vissa sammanhang anses vara effektivare att arbeta i. Intelligenta grafiska användargränssnitt har föreslagits som ett potentiellt nästa steg i utvecklingen av gränssnitt där användarvänliga principer bakom grafiska gränssnitt tillsammans med intelligenta funktioner kan minska informationsöverflöd, interaktionskostnad och effektivera gränssnittet. På andra sidan har tidigare implementationer och forskning kring intelligenta användargränssnitt pekar på flera hinder och användbarhetsproblem med tekniken [2].Affärssystemet Bison är ett exempel på ett informationssystem som har både ett grafiskt och ett textbaserat användargränssnitt implementerat [3]. Genom att studera dessa användarens åsikter och tanker kring det nuvarande gränssnittet, samt deras inställning jämtemot tekniken kring intelligenta grafiska gränssnitt, syftar denna studie till att ta reda på om det finns ett behov av ett intelligent grafiskt användargränssnitt bland dagens användare. Enkätdata insamlad från användare av Bison system påvisar att acceptansen för ett intelligent grafiskt användargränssnitt är högt. Vidare finns det indikationer på behov av ett intelligent grafiskt användargränssnitt för att förbättra dagens felhantering samt informationsfiltrering. För att en implementation ska lyckas måste man dock ta hänsyn till tidigare forskning och implementationer av intelligenta användargränssnitt samt utvecklarna och problematiken med att underhålla ett adaptivt gränssnitt. / During the last decades user interfaces have evolved in several different directions and experienced constant change. The first user interfaces consisted of simple, yet effective, text-based command line interfaces. Since then, focus has shifted to usability and icon-based, graphical user interfaces are today a common element in many people's everyday lives [1]. At the same time, the use of classic text-based command-line interfaces is still significant in peoples professional lives as they are in some contexts considered to be more effective. Intelligent graphical user interfaces have been proposed as a potential next step in the development of interfaces. This technique combines user-friendly principles behind graphical interfaces with intelligent functionalities which may reduce information overflow, interaction cost, and streamline the interface. On the other hand, previous implementations and research on intelligent user interfaces point to several obstacles and usability issues surrounding the technology [2].The ERP system Bison is one example of an information system that has implemented both a graphical and a text-based user interface [3]. By studying the users and their opinions and thoughts concerning the current interface, as well as their attitude towards the technology of intelligent graphical interfaces, the intent of this study is to find out if there is a need for an intelligent graphical user interface among today's users of an information system.Survey data collected from the users of Bison indicates that the acceptance of an intelligent graphical user interface is strong amongst the users. Furthermore, there are indications of a need for an intelligent graphical user interface to improve the current error handling and information filtering. In order to successfully implement an intelligent user interface, one must consider previous implementation attempts, previous research as well as the problems related to maintaining an adaptive user interface.
39

Den grafiska interaktionen : en jämförelse mellan svensk och amerikansk upphovsrätt i syfte att utröna hur det grafiska användargränssnittet skyddas idag, samt hur ett framtida skydd kan utformas / The graphical interaction : a comparison between Swedish and American intellectual property law, concerning the protection of graphical user interfaces today and tomorrow

Nikolaisen, Louisa, Kondratenko, Matvey January 2021 (has links)
Gamingindustrin utgör idag en stor, globaliserad marknad, där spelutvecklingsprocessen kan medföra utgifter som uppgår till flera miljarder svenska kronor. En viktig del av moderna spel är det grafiska användargränssnittet, s.k. GUI, som är den interaktiva, grafiska yta med vilken en spelare interagerar. GUI utgör slutprodukten av spelets sammantagna delar och avgör hur spelupplevelsen uppfattas av användaren. GUI:s immaterialrättsliga skydd är villkorligt och fragmenterat, vilket är oproportionerligt till GUI:s betydelse för gamingindustrin.  Det huvudsakliga syftet med uppsatsen är att belysa vilka immaterialrättsliga lagar som skyddar en GUI idag, samt att föreslå på vilket sätt skyddet kan förbättras. I uppsatsen undersöks även de amerikanska immaterialrättsliga lagarna som berör det grafiska användargränssnittet. Undersökningen utförs med avsikt att studera vilka rättsnormer som möjligtvis kan komplettera den svenska lagstiftningen, och därmed förbättra GUI:s skydd i en svensk kontext.  Framställningens disposition har till ändamål att besvara uppsatsens frågeställningar på ett systematiskt och ordnat sätt. Först har den svenska upphovsrättslagen och andra immaterialrättsliga lagar som är av intresse undersökts. Vidare har relevanta europeiska rättsakter tagits upp och redogjorts för. Slutligen har den amerikanska immaterialrättsliga lagstiftningen, samt viktiga prejudikat studerats. Undersökningen har uppvisat ett behov av att tydliggöra GUI:s ställning inom den svenska upphovsrätten, eftersom det nuvarande skyddet präglas av vissa brister. Exempelvis har domstolar inom både EU och Sverige inte definierat vilka element som kan ingå i ett användargränssnitt, vilket gör att frågan om GUI:s skydd lämnats ofullständigt. Kontentan av vad som presenterats är att GUI behöver ett bättre skydd, vilket kan åstadkommas på två olika sätt. Tillförandet av en ny verkskategori i upphovsrättslagen kan ge GUI den ställning som motsvarar dess roll i gamingindustrin. Alternativt kan GUI erhålla ett s.k. sui generis-skydd, som kan likna det EU-rättsliga skyddet för databaser. Åtgärderna lyfter ömsesidigt GUI:s roll som något unikt och essentiellt för framtida teknikutveckling.
40

Polypharmacy Side Effect Prediction with Graph Convolutional Neural Network based on Heterogeneous Structural and Biological Data / Förutsägning av biverkningar från polyfarmaci med grafiska faltningsneuronnät baserat på heterogen strukturell och biologisk data

Diaz Boada, Juan Sebastian January 2020 (has links)
The prediction of polypharmacy side effects is crucial to reduce the mortality and morbidity of patients suffering from complex diseases. However, its experimental prediction is unfeasible due to the many possible drug combinations, leaving in silico tools as the most promising way of addressing this problem. This thesis improves the performance and robustness of a state-of-the-art graph convolutional network designed to predict polypharmacy side effects, by feeding it with complexity properties of the drug-protein network. The modifications also involve the creation of a direct pipeline to reproduce the results and test it with different datasets. / För att minska dödligheten och sjukligheten hos patienter som lider av komplexa sjukdomar är det avgörande att kunna förutsäga biverkningar från polyfarmaci. Att experimentellt förutsäga biverkningarna är dock ogenomförbart på grund av det stora antalet möjliga läkemedelskombinationer, vilket lämnar in silico-verktyg som det mest lovande sättet att lösa detta problem. Detta arbete förbättrar prestandan och robustheten av ett av det senaste grafiska faltningsnätverken som är utformat för att förutsäga biverkningar från polyfarmaci, genom att mata det med läkemedel-protein-nätverkets komplexitetsegenskaper. Ändringarna involverar också skapandet av en direkt pipeline för att återge resultaten och testa den med olika dataset.

Page generated in 0.0441 seconds