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Estudio de la gestión del conocimiento sobre los resultados organizativos: análisis del efecto mediador de las competencias directivas

Lara García, Francisco Javier 06 May 2008 (has links)
En el futuro, la única ventaja competitiva sostenible será la creación de conocimiento organizativo y su buena gestión (Drucker, 1993; Grant, 1996; Teece, 1998). En la nueva economía, el conocimiento no es uno más de los factores de producción. Se ha convertido en el principal factor (Drucker, 1994). Esta visión se está traduciendo en el ámbito empresarial en un creciente interés por la medición de los activos intangibles como el capital intelectual. El propósito de la presente investigación ha sido estudiar la mediación de las Competencias Directivas, en la relación entre la Gestión del Conocimiento y los Resultados Organizativos, en orden a la generación y sostenibilidad de una serie de competencias distintivas, sobre las que mantener una ventaja competitiva diferencial. En primer lugar hemos procedido a realizar una aproximación a los conceptos básicos de información, conocimiento, capacidades y característivas organizativas, así como a los de competencias, recursos y activos estratégicos. En segundo lugar, una vez adentrados en el ámbito del conocimiento y del aprendizaje en las organizaciones, nos hemos centrado en las definiciones y modelos (teóricos y prácticos) existentes en la literatura científica y en la práctica profesional sobre la Gestión del Conocimiento. Modelos como los de Nonaka y Takeuchi (1995), Kaplan y Norton (1996), Edvinson (1996), Brooking (1996), Sveiby (1997), Drogonetti y Roos (1998), Bueno (1998) y Camison y Palacios (1999), ponen de manifiesto el interés que está suscitando en nuestro entorno, tanto internacional como nacional, la influencia de la Gestión del Conocimiento en las organizaciones económicas y no económicas. Resulta cada día más evidente que la gestión de las organizaciones no puede realizarse como tradicionalmente venía teniendo lugar. Conceptos como la globalización y la generalización de las tecnologías de la información, hacen que sea necesario una adaptación rápida y flexible a las circunstancias del entorno. En el ámb / Lara García, FJ. (2006). Estudio de la gestión del conocimiento sobre los resultados organizativos: análisis del efecto mediador de las competencias directivas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/1866 / Palancia
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Exploring Experiential Qualities of Relaxation in ASMR through Soma Design / Utforskande av Experientiella Kvalitéer av Avslappning med ASMR via Soma Design

Mileikowsky, Celine January 2022 (has links)
Media designed to elicit Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR) has been used for years for relaxation and improved sleep. Recent research has shown that experiencing ASMR lowers markers for stress, and can induce a relaxed mood. In this thesis, the use of ASMR in a somaesthetic design process was used to define experiential qualities of relaxation. Somaesthetic sensitivity training, ASMR exploration, a material exploration, and a workshop produced several themes relevant to relaxation. Out of these, the themes with the most promise for this project were selected and further examined through the formation of the artifact The Rice Walker, a walking-based artifact for ASMR-inspired relaxation. Using a thematic analysis, the foundations for three experiential qualities of relaxation were identified: Allowing for Anticipation, Softness, Gentleness, and Gradual Transitions, and Control Without Demands. These qualities can be used to expand the soma design space, or could be used in the development of relaxing human-computer interactions. / Media designad för att framkalla ASMR har använts i flera år för avslappning och bättre sömn. Ny forskning har visat att upplevd ASMR sänker stressmarkörer, och kan leda till ett avslappnat tillstånd. I detta examensarbete utforskades användandet av ASMR i en somaestetisk designprocess för att definera experientiella kvalitéer av avslappning. Somaestetisk träning, utforskning av ASMR, en förstapersons material utforskning, samt en workshop resulterade i flera teman relevanta för avslappning. Av dessa valdes de teman med bäst möjlighet till utveckling ut, och dessa teman utvärderades mer utförligt i skapandet av artifakten The Rice Walker som använder gång för att ge känslan av ASMR-inspirerad avslappning. Tre kvalitéer identifierades genom en tematisk analys: Allowing for Anticipation, Softness, Gentleness, and Gradual Transitions, och Control Without Demands. Dessa kvalitéer kan utöka soma design-området, och kan användas i utvecklingen av avslapppnande människo-dator interaktioner.
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Afficheurs cylindriques à changement de forme : application à la physicalisation des données et l'interaction périphérique pour la maîtrise de l'énergie / Shape-changing cylindrical displays : application to data physicalization and peripheral interaction for energy demand-side management

Daniel, Maxime 19 November 2018 (has links)
Au milieu des espaces collectifs et publics, les afficheurs cylindriques informent les utilisateurs autour d'eux. Nous questionnons l'utilité et l'utilisabilité de la symétrie dynamique de révolution pour les afficheurs cylindriques à changement de forme. Nous présentons CairnFORM, un prototype d'afficheur cylindrique capable de changer de symétrie de révolution à l'aide d'une pile modulaire d'anneaux extensibles illuminés. Nous montrons que la symétrie de révolution est utilisable pour informer les utilisateurs par physicalisation des données : nous observons avec un CairnFORM à 10 anneaux qu'un histogramme à anneaux physiques est plus efficace pour une tâche d'intervalle et une tâche de comparaison plutôt que pour une tâche d'ordonnancement. Nous montrons que le changement de symétrie de révolution est utilisable pour notifier sans déranger les utilisateurs par interaction périphérique : nous observons avec un CairnFORM à 1 anneau que le changement de diamètre d'un anneau avec une vitesse exponentielle est perçu plus souvent et plus calmement en périphérie de l'attention plutôt qu'avec une vitesse constante ou logarithmique. Nous montrons que les afficheurs cylindriques à symétrie dynamique de révolution offrent une expérience utilisateur sur la durée supérieure aux afficheurs planaires : après deux mois en contexte d'usage sur un lieu de travail, nous observons que CairnFORM est aussi pragmatique mais plus hédonique qu'un écran plat. Nous étudions un cas d'usage pour les afficheurs sur le lieu de travail, c'est-à-dire aider les employés à décaler le chargement de batterie des ordinateurs portables vers les heures de pic de production locale d'énergie renouvelable. / In the middle of public and collective spaces, cylindrical displays inform users around them.We question the utility and the usability of dynamic revolution symmetry for shape-changing cylindrical displays. We present CairnFORM, a prototype of cylindrical display that can change its revolution symmetry using a modular stack of expandable illuminated rings.We show that revolution symmetry is usable for informing users through data physicalization: We observe with a 10-ring CairnFORM that a physical ring chart is more efficient for a range task and for a compare task rather than for an order task. We show that revolution symmetry change is usable for unobtrusively notifying users through peripheral interaction: We observe with a 1-ring CairnFORM that a ring diameter change with exponential speed is perceived more often and calmer in the periphery of attention rather than with a constant speed or a logarithmic speed.We show that cylindrical displays with dynamic revolution symmetry offer a greater user experience over time than planar displays: After two months in context of use in a workplace, we observe that CairnFORM is as pragmatic as a flat screen but more hedonic than a flat screen. We study a use case for displays in the workplace: Helping employees to shift laptop battery charge to peak hours of local renewable energy production.
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Visualisation physique et tangible de l'information

Jansen, Yvonne 10 March 2014 (has links) (PDF)
Les visualisations, dans le sens général de représentations externes et physiques de données, sont plus anciennes que l'invention de l'écriture. De manière générale, les représentations externes encouragent la cognition et la pensée visuelle, et nous avons développé des savoir-faire pour les créer et les exploiter. La révolution informatique a augmenté la quantité de données qu'il est possible de collecter et de traiter, et a diversifié les façons de les représenter visuellement. Les systèmes de visualisation assistés par ordinateur, et étudiés dans le domaine de la visualisation d'information, sont aujourd'hui si puissants et complexes que nous avons besoin de techniques d'interaction très sophistiqués. Grâce au développement des possibilités technologiques au-delà des ordinateurs de bureau, un large éventail d'utilisations émerge. Non seulement des surfaces d'affichage de formes et de tailles variées permettent de montrer des visualisations plus riches, mais aussi des dispositifs d'entrée de nouvelle génération peuvent être utilisés qui exploitent les aptitudes humaines à manipuler les objets physiques. Cependant, ces technologies sont peu étudiées dans le contexte de la visualisation d'information. Tout d'abord, un premier problème découle d'une terminologie insuffisante. Dans cette thèse, je définis et étudie entre autres le concept de corporalisation (embodiment) pour la visualisation d'information. Concernant les visualisations, la corporalisation réfère à la congruence entre les éléments visuels d'une visualisation et leurs formes physiques. Ce concept intègre des concepts déjà connus tels que la tangibilité. Par exemple, l'interaction tangible s'attache à la représentation d'objets virtuels par des objets physiques. Mais en réalité, leur forme physique n'est pas nécessairement congruente avec l'objet virtuel. Un second problème découle du peu d'exemples convaincants d'interfaces tangibles appliquées à la visualisation d'information. Dans le domaine de la visualisation d'information, les écrans standard et les dispositifs d'entrée génériques tels que la souris, sont toujours les plus courants et considérés comme les plus efficaces. Cependant, aussi bien la partie affichage que la partie contrôle fournit des possibilités de corporalisation : les dispositifs d'entrée peuvent être spécialisés et adaptés de façon à ce que leur forme physique ressemble à leur fonction; les écrans peuvent être rendus déformables ou, dans l'avenir, être composés d'une matière programmable capable de prendre n'importe quelle forme imaginable. Mais la recherche sur les écrans et matières déformables est pour l'instant principalement dirigée par l'innovation technologique sans tenir compte des applications possibles à la visualisation d'information. Dans cette thèse, j'propose la corporalisation comme principe de conception pour la visualisation d'information. Je démontre l'efficacité et l'utilisabilité des dispositifs d'entrée corporalisés ainsi que des affichages corporalisés, en présentant trois expériences contrôlées. Par la suite, je présente un modèle d'interaction conceptuel et un système de notation visuelle pour décrire, comparer et critiquer différents types de systèmes de visualisation, et j'illustre l'utilisation de ce modèle à partir d'études de cas. Enfin, je présente un outil de conception pour aider à la création de visualisations physiques. Cet outil s'adresse à des utilisateurs novices en visualisation d'information et en fabrication numérique, et peut contribuer à sensibiliser ces utilisateurs à l'intérêt d'explorer des données qui les concernent dans leur vie quotidienne. En résumé, cette thèse contribue à la compréhension de la valeur ajoutée des interfaces physiques pour la visualisation d'information.
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Physical and tangible information visualization / Visualisation physique et tangible de l'information

Jansen, Yvonne 10 March 2014 (has links)
Les visualisations, dans le sens général de représentations externes et physiques de données, sont plus anciennes que l'invention de l'écriture. De manière générale, les représentations externes encouragent la cognition et la pensée visuelle, et nous avons développé des savoir-faire pour les créer et les exploiter. La révolution informatique a augmenté la quantité de données qu'il est possible de collecter et de traiter, et a diversifié les façons de les représenter visuellement. Les systèmes de visualisation assistés par ordinateur, et étudiés dans le domaine de la visualisation d'information, sont aujourd'hui si puissants et complexes que nous avons besoin de techniques d'interaction très sophistiqués. Grâce au développement des possibilités technologiques au-delà des ordinateurs de bureau, un large éventail d'utilisations émerge. Non seulement des surfaces d'affichage de formes et de tailles variées permettent de montrer des visualisations plus riches, mais aussi des dispositifs d'entrée de nouvelle génération peuvent être utilisés qui exploitent les aptitudes humaines à manipuler les objets physiques. Cependant, ces technologies sont peu étudiées dans le contexte de la visualisation d'information. Tout d'abord, un premier problème découle d'une terminologie insuffisante. Dans cette thèse, je définis et étudie entre autres le concept de corporalisation (embodiment) pour la visualisation d'information. Concernant les visualisations, la corporalisation réfère à la congruence entre les éléments visuels d'une visualisation et leurs formes physiques. Ce concept intègre des concepts déjà connus tels que la tangibilité. Par exemple, l'interaction tangible s'attache à la représentation d'objets virtuels par des objets physiques. Mais en réalité, leur forme physique n'est pas nécessairement congruente avec l'objet virtuel. Un second problème découle du peu d'exemples convaincants d'interfaces tangibles appliquées à la visualisation d'information. Dans le domaine de la visualisation d'information, les écrans standard et les dispositifs d'entrée génériques tels que la souris, sont toujours les plus courants et considérés comme les plus efficaces. Cependant, aussi bien la partie affichage que la partie contrôle fournit des possibilités de corporalisation : les dispositifs d'entrée peuvent être spécialisés et adaptés de façon à ce que leur forme physique ressemble à leur fonction; les écrans peuvent être rendus déformables ou, dans l'avenir, être composés d'une matière programmable capable de prendre n'importe quelle forme imaginable. Mais la recherche sur les écrans et matières déformables est pour l'instant principalement dirigée par l'innovation technologique sans tenir compte des applications possibles à la visualisation d'information. Dans cette thèse, j'propose la corporalisation comme principe de conception pour la visualisation d'information. Je démontre l'efficacité et l'utilisabilité des dispositifs d'entrée corporalisés ainsi que des affichages corporalisés, en présentant trois expériences contrôlées. Par la suite, je présente un modèle d'interaction conceptuel et un système de notation visuelle pour décrire, comparer et critiquer différents types de systèmes de visualisation, et j'illustre l'utilisation de ce modèle à partir d'études de cas. Enfin, je présente un outil de conception pour aider à la création de visualisations physiques. Cet outil s'adresse à des utilisateurs novices en visualisation d'information et en fabrication numérique, et peut contribuer à sensibiliser ces utilisateurs à l'intérêt d'explorer des données qui les concernent dans leur vie quotidienne. En résumé, cette thèse contribue à la compréhension de la valeur ajoutée des interfaces physiques pour la visualisation d'information. / Visualizations in the most general sense of external, physical representations of information are older than the invention of writing. Generally, external representations promote external cognition and visual thinking, and humans developed a rich set of skills for crafting and exploring them. Computers immensely increased the amount of data we can collect and process as well as diversified the ways we can represent it visually. Computer-supported visualization systems, studied in the field of information visualization (infovis), have become powerful and complex, and sophisticated interaction techniques are now necessary to control them. With the widening of technological possibilities beyond classic desktop settings, new opportunities have emerged. Not only display surfaces of arbitrary shapes and sizes can be used to show richer visualizations, but also new input technologies can be used to manipulate them. For example, tangible user interfaces are an emerging input technology that capitalizes on humans' abilities to manipulate physical objects. However, these technologies have been barely studied in the field of information visualization. A first problem is a poorly defined terminology. In this dissertation, I define and explore the conceptual space of embodiment for information visualization. For visualizations, embodiment refers to the level of congruence between the visual elements of the visualization and their physical shape. This concept subsumes previously introduced concepts such as tangibility and physicality. For example, tangible computing aims to represent virtual objects through a physical form but the form is not necessarily congruent with the virtual object. A second problem is the scarcity of convincing applications of tangible user interfaces for infovis purposes. In information visualization, standard computer displays and input devices are still widespread and considered as most effective. Both of these provide however opportunities for embodiment: input devices can be specialized and adapted so that their physical shape reflects their functionality within the system; computer displays can be substituted by transformable shape changing displays or, eventually, by programmable matter which can take any physical shape imaginable. Research on such shape-changing interfaces has so far been technology-driven while the utility of such interfaces for information visualization remained unexploited. In this thesis, I suggest embodiment as a design principle for infovis purposes, I demonstrate and validate the efficiency and usability of both embodied visualization controls and embodied visualization displays through three controlled user experiments. I then present a conceptual interaction model and visual notation system that facilitates the description, comparison and criticism of various types of visualization systems and illustrate it through case studies of currently existing point solutions. Finally, to aid the creation of physical visualizations, I present a software tool that supports users in building their own visualizations. The tool is suitable for users new to both visualization and digital fabrication, and can help to increase users' awareness of and interest in data in their everyday live. In summary, this thesis contributes to the understanding of the value of emerging physical representations for information visualization.
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Cash is [no longer] king: is an e-krona the answer? : - a de lege ferenda investigation of the Swedish Riksbank's issuing mandate and other legal callenges in relation to economic effects on the payment market

Imamovic, Arnela January 2019 (has links)
For the past decades, the Swedish public’s payment habits have changed, where the majority of the public has abandoned the old way of making payments, using cash, and instead opted for more modern payment solutions, digital money. The difference between cash and digital money is that cash is physical and only issued by the Riksbank, whereas digital money is created by and stored on accounts at commercial banks. The question of what role the state should have on the payment market is an important point of discussion. But it is not categorically a new question; the Swedish government is tackling essentially the same problem today as it has been doing many times before. Today’s problem is to some extent however manifested in a different way. During the 20th century, discussions were held whether or not the Riksbank should have the exclusive right to issue banknotes. It was considered unnecessary, inappropriate and dangerous. The idea that the Riksbank could cover the entire economy’s need for banknotes was, according to the commercial banks, unreasonable. Nonetheless, in 1904 the exclusive right became fait accompli; the government intervened and gave the Riksbank the banknote monopoly. We are now finding ourselves facing a similar situation, where there is a difference of opinion regarding the Riksbank’s role on the payment market. It is therefore nothing new, but rather an expected task for the government, and thus the central bank, to analyze major changes and draw conclusions from them. The problem is essentially about cash being phased out by digital means of payment. In order to therefore solve the problem, the Riksbank has started a project to investigate whether or not the Riksbank should issue digital cash to the Swedish public, what the Riksbank calls an e-krona. To introduce an e-krona would be a major step, but for the public to not have access to a government alternative, seeing as cash usage is declining, is also a major step. No decision has been made yet regarding whether the e-krona will be introduced on the market or not. A decision that however has been made, is that the Riksbank is now working on building an e-krona to develop and assess the technique. Nonetheless, an introduction would undoubtedly have consequences for both the Riksbank and the commercial banks, which ultimately means it would have effects on the economy as a whole. What about regulatory aspects; is the Riksbank even allowed to issue an e-krona under current legislation? The answer is affirmative, to a certain extent. There are furthermore many other uncertainties regarding how an e-krona would affect the economy; the Riksbank does not fully answer many of the system issues in its project reports. The question of whether or not it even is up to the Riksbank to make a decision on the matter of an introduction is also questioned by the author in the thesis.

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