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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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AGA-Sign : animador de gestos aplicado à língua de sinais / AGA-Sign : animator of gestures aplied to the sign languages

Denardi, Rúbia Medianeira January 2006 (has links)
A expansão da Internet e o crescente desenvolvimento de tecnologias para a Web fazem com que um grande número de pessoas com necessidades distintas procurem nelas as informações de que necessitam, utilizando a Internet como um meio de ensino e aprendizagem. Motivado por isso, procura-se atender a comunidade surda com a obtenção de um Animador de Gestos aplicado à Língua de Sinais, o AGA-Sign, disponível em ambiente Web, com o objetivo de auxiliar na prática da escrita de sinais e na familiarização com a língua. Este trabalho apresenta uma aplicação para geração automatizada de animações de gestos aplicado à Língua de Sinais a partir de textos escritos em SignWriting - sistema de escrita para Língua de Sinais que dispõe de expressões gráficas para descrever os movimentos das mãos, dos braços, além de expressões faciais, fazendo com que o sistema possa representar qualquer língua de sinais. Os sinais usados para o desenvolvimento da aplicação foram elaborados a partir da LIBRAS por ser a língua oficial dos surdos brasileiros e as animações foram geradas através do modelo AGA (animação gráfica baseada na Teoria dos Autômatos). / The Internet expansion and the increasing development of Web technologies make a great audience with distinct necessities search the information they need, using the Internet as a mean for teaching and learning. In this context, this work tries to support the deaf community by developing a Gesture Animator applied to the Sign Language, the AGA-Sign, available in the Web environment, which goal is assisting the writing practice of signs and the familiarization with the language. This work presents an application for automatic generation of gestures animations applied to the Sign Language from texts written in SignWriting - a Sign Language writing system that uses graphical expressions to describe hands and arms movements, beyond face expressions, which makes the system capable of representing any sign language. The signs used for the development of the application were elaborated based in LIBRAS, that is the official brazilian deaf language and the animations were generated through AGA model (graphical animation based in the Automata Theory).
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Modelagem de um agente pedagógico animado para um ambiente colaborativo: considerando fatores sociais relevantes / Modeling of an animated pedagogical agent for a collaborative environment : considering relevant social factors

Prola, Maria Teresa Medronha January 2003 (has links)
Este trabalho está inserido no projeto de pesquisa "Um Modelo Computacional de Aprendizagem a Distância Baseada na Concepção Sócio-Interacionista de Vygotsky", que propõe um ambiente educacional o qual privilegia a colaboração como forma de interação. Neste projeto, as pesquisas subsidiam a formação de ações para a modelagem de um agente pedagógico animado, utilizado para interagir com os alunos no Ambiente de Ensino/Aprendizagem em desenvolvimento. A modelagem das decisões para estratégia de atuação do agente foi obtida nos arquivos de "log" gerados ao final de algumas discussões na ferramenta de "chat", a partir de fatores relevantes da interação entre grupos de estudantes. O trabalho utiliza-se da experiência realizada com alunos de uma turma da disciplina Algoritmos e Programação, oferecida aos alunos de graduação da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul), onde foram obtidos alguns fatores considerados importantes na adaptação de um ambiente para os alunos em interação. Tais fatores são apresentados neste projeto, assim como a técnica de identificação. / The following work is inserted in the research entitled: “A Computational Model of Distance Learning based on the Socio-Interactionist Approach”, which proposes an educational environment that privileges collaboration as a form of interaction. The research in this project aims to subsidize the shaping of actions for the modeling of an Animated Pedagogical Agent used for interacting with students in a Teaching/Learning Environment under development. The modeling of decisions for the strategy on an agent’s performance was obtained from “log” files at the end of discussions concerning the “chat” tool out of relevant factors of interaction among student groups. The experience was carried out with students in Algorithms and Programming offered in the course of Graduation at UFRGS (Universidade Federal Do Rio Grande do Sul) where some considerably important factors were attained in the adaptation of an environment for students in interaction. Such factors are shown in this project as well as the identification technique.
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Using an animated pedagogical agent to interact affectively with the student / Um agente pedagógico animado para interagir afetivamente com o aluno

Jaques, Patricia Augustin January 2004 (has links)
Este trabalho propõe um agente pedagógico animado que possui o objetivo de fornecer suporte emocional ao aluno: motivando-o e encorajando-o, fazendo-o acreditar em suas próprias habilidades e promovendo um estado de espírito positivo no aluno, que é melhor para o seu aprendizado. Este suporte cuidadoso do agente, suas táticas afetivas, é expresso através de comportamentos emotivos e mensagens de encorajamento do personagem animado. Devido à tendência social humana de antropomorfizar software, nós acreditamos que um agente de software pode realizar esse papel afetivo. Para escolher as táticas afetivas adequadas, o agente deve conhecer as emoções do aluno. O agente proposto infere as seguintes emoções do aluno: alegria/tristeza, satisfação/frustração, raiva/gratidão e vergonha a partir do comportamento observável do aluno, isto é, as ações do aluno na interface do sistema educacional. A inferência das emoções é fundamentada psicologicamente na teoria cognitiva das emoções. Mais especificamente, nós usamos o modelo OCC o qual é baseado na abordagem cognitivista das emoções e é possível de ser implementado computacionalmente. Devido a natureza dinâmica da informação sobre o estado afetivo do aluno, nós adotamos uma abordagem BDI para implementar o modelo afetivo do usuário e o diagnóstico afetivo. Além disso, em nosso trabalho nós nos beneficiamos da capacidade de raciocínio do BDI para o agente deduzir o appraisal do aluno, que lhe permite inferir as emoções do aluno. Como um caso de estudo, o agente proposto é implementado como o Agente Mediador de MACES: um ambiente para ensino colaborativo à distância modelado com uma arquitetura multiagente e baseado psicologicamente na abordagem Sociocultural de Vygotsky. / This work proposes an animated pedagogical agent that has the role of providing emotional support to the student: motivating and encouraging him, making him believe in his self-ability, and promoting a positive mood in him, which fosters learning. This careful support of the agent, its affective tactics, is expressed through emotional behaviour and encouragement messages of the lifelike character. Due to human social tendency of anthropomorphising software, we believe that a software agent can accomplish this affective role. In order to choose the adequate affective tactics, the agent should also know the student’s emotions. The proposed agent recognises the student’s emotions: joy/distress, satisfaction/disappointment, anger/gratitude, and shame, from the student’s observable behaviour, i. e. his actions in the interface of the educational system. The inference of emotions is psychologically grounded on the cognitive theory of emotions. More specifically, we use the OCC model which is based on the cognitive approach of emotion and can be computationally implemented. Due to the dynamic nature of the student’s affective information, we adopted a BDI approach to implement the affective user model and the affective diagnosis. Besides, in our work we profit from the reasoning capacity of the BDI approach in order for the agent to deduce the student’s appraisal, which allows it to infer the student’s emotions. As a case study, the proposed agent is implemented as the Mediating Agent of MACES: an educational collaborative environment modelled as a multi-agent system and pedagogically based on the sociocultural theory of Vygotsky.
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EditWeb : mecanismos de autoria assistida de páginas para ambientes de EAD via web visando usabilidade e acessibilidade / EditWeb : mechanisms of page authoring for EAD environments from web respecting Usability and Accessibility guidelines

Gonçalves, Leila Laís January 2004 (has links)
O uso da Web, como meio, recurso e plataforma para EAD (Educação a Distância), tem sido muito difundido e estudado. No entanto, a investigação e implementação de ferramentas para autoria de páginas Web para EAD são surpreendentemente pouco relatadas. Autoria de páginas Web é uma tarefa multidisciplinar que envolve vários aspectos simultaneamente: desde aspectos pedagógicos e de conteúdo instrucional até aspectos relativos a design da interface com usuário (IU) de cada página. Em particular, os autores precisam contemplar em suas páginas critérios de qualidade como usabilidade e acessibilidade. Caso contrário, há um risco potencial de problemas de visualização, desorientação, dificuldades de navegação e, até mesmo, impossibilidade de acesso do usuário às páginas. Acreditamos, porém, que muitos professores não são especialistas em autoria de páginas Web e podem se sentir desorientados diante de tantos recursos presentes na maioria das ferramentas de autoria existentes de forma a permitir estruturação e organização do conteúdo, relacionando os arquivos de diferentes mídias referentes a cada tópico abordado. Logo, uma ferramenta de autoria deve ser de fácil utilização. Além disto, professores também não conhecem recomendações e regras de usabilidade e acessibilidade – geralmente estudados pela área Interação Homem- Computador (IHC) – que estão presentes de maneira dispersa em várias publicações da literatura. Assim, mecanismos de apoio à autoria podem ser um auxílio importante à seleção, aplicação e implementação de critérios de usabilidade e acessibilidade em páginas Web. O objetivo desta dissertação é projetar, implementar e avaliar um ambiente de autoria assistida de páginas Web para EAD, denominado EditWeb, que visa atendimento a um conjunto de recomendações de usabilidade e acessibilidade. Um autor de página Web, por intermédio do EditWeb, utiliza mecanismos implícitos e explícitos de autoria especificamente projetados para guiá-lo na tarefa de projeto e de geração de páginas HTML que respeitem critérios de usabilidade e de acessibilidade. Neste trabalho apresentam-se os fundamentos de EAD via Web e discutem-se características de alguns ambientes para EAD e em particular do processo de autoria destes ambientes. O ambiente EditWeb é proposto e sua especificação e implementação são descritas completamente. São apresentadas também a avaliação de usabilidade do ambiente EditWeb e a validação de acessibilidade das páginas geradas pelo ambiente. / The World Wide Web is increasingly used as medium, resource and platform for distance learning but in the literature surprisingly it is difficult to find works on Webbased distance learning pages authoring and edition. In fact, such activity is multidisciplinary, involving simultaneously many aspects of each page elaboration, since pedagogical viewpoint of content and navigation to user interface design. Particularly, authors are supposed to attend usability and accessibility criteria, in order to avoid serious usage problems like disorientation, navigation difficulties and frustration. However, potential e-learning authors - like teachers - usually are not experts in Web-page authoring and may be confused with diversity of resources available in common authoring tools. That is the main reason for development of authoring assistance tools. In addition, teachers do not know how to obtain and to apply usability and accessibility guidelines. The goal of this work is design, implementation and evaluation of a web-based distance learning pages authoring assistant, called EditWeb, in order to facilitate the design, elaboration and generation of instructional HTML web pages respecting usability and accessibility guidelines. The text contains some web-based distance learning fundamentals, discussing features of some environments, particularly their authoring process and mechanisms. Next, EditWeb environment specification and implementation is completely described. Finally, the evaluation of EditWeb by actual users and the validation of resulting pages are also discussed.
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AGA-Sign : animador de gestos aplicado à língua de sinais / AGA-Sign : animator of gestures aplied to the sign languages

Denardi, Rúbia Medianeira January 2006 (has links)
A expansão da Internet e o crescente desenvolvimento de tecnologias para a Web fazem com que um grande número de pessoas com necessidades distintas procurem nelas as informações de que necessitam, utilizando a Internet como um meio de ensino e aprendizagem. Motivado por isso, procura-se atender a comunidade surda com a obtenção de um Animador de Gestos aplicado à Língua de Sinais, o AGA-Sign, disponível em ambiente Web, com o objetivo de auxiliar na prática da escrita de sinais e na familiarização com a língua. Este trabalho apresenta uma aplicação para geração automatizada de animações de gestos aplicado à Língua de Sinais a partir de textos escritos em SignWriting - sistema de escrita para Língua de Sinais que dispõe de expressões gráficas para descrever os movimentos das mãos, dos braços, além de expressões faciais, fazendo com que o sistema possa representar qualquer língua de sinais. Os sinais usados para o desenvolvimento da aplicação foram elaborados a partir da LIBRAS por ser a língua oficial dos surdos brasileiros e as animações foram geradas através do modelo AGA (animação gráfica baseada na Teoria dos Autômatos). / The Internet expansion and the increasing development of Web technologies make a great audience with distinct necessities search the information they need, using the Internet as a mean for teaching and learning. In this context, this work tries to support the deaf community by developing a Gesture Animator applied to the Sign Language, the AGA-Sign, available in the Web environment, which goal is assisting the writing practice of signs and the familiarization with the language. This work presents an application for automatic generation of gestures animations applied to the Sign Language from texts written in SignWriting - a Sign Language writing system that uses graphical expressions to describe hands and arms movements, beyond face expressions, which makes the system capable of representing any sign language. The signs used for the development of the application were elaborated based in LIBRAS, that is the official brazilian deaf language and the animations were generated through AGA model (graphical animation based in the Automata Theory).
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Modelagem de um agente pedagógico animado para um ambiente colaborativo: considerando fatores sociais relevantes / Modeling of an animated pedagogical agent for a collaborative environment : considering relevant social factors

Prola, Maria Teresa Medronha January 2003 (has links)
Este trabalho está inserido no projeto de pesquisa "Um Modelo Computacional de Aprendizagem a Distância Baseada na Concepção Sócio-Interacionista de Vygotsky", que propõe um ambiente educacional o qual privilegia a colaboração como forma de interação. Neste projeto, as pesquisas subsidiam a formação de ações para a modelagem de um agente pedagógico animado, utilizado para interagir com os alunos no Ambiente de Ensino/Aprendizagem em desenvolvimento. A modelagem das decisões para estratégia de atuação do agente foi obtida nos arquivos de "log" gerados ao final de algumas discussões na ferramenta de "chat", a partir de fatores relevantes da interação entre grupos de estudantes. O trabalho utiliza-se da experiência realizada com alunos de uma turma da disciplina Algoritmos e Programação, oferecida aos alunos de graduação da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul), onde foram obtidos alguns fatores considerados importantes na adaptação de um ambiente para os alunos em interação. Tais fatores são apresentados neste projeto, assim como a técnica de identificação. / The following work is inserted in the research entitled: “A Computational Model of Distance Learning based on the Socio-Interactionist Approach”, which proposes an educational environment that privileges collaboration as a form of interaction. The research in this project aims to subsidize the shaping of actions for the modeling of an Animated Pedagogical Agent used for interacting with students in a Teaching/Learning Environment under development. The modeling of decisions for the strategy on an agent’s performance was obtained from “log” files at the end of discussions concerning the “chat” tool out of relevant factors of interaction among student groups. The experience was carried out with students in Algorithms and Programming offered in the course of Graduation at UFRGS (Universidade Federal Do Rio Grande do Sul) where some considerably important factors were attained in the adaptation of an environment for students in interaction. Such factors are shown in this project as well as the identification technique.
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Ambientes VRML para o ensino-aprendizagem de matemática : modelo conceitual e estudo de caso / VRML Environments for teaching math science: conceptual model and case study

Pasqualotti, Adriano January 2000 (has links)
O uso de Ambientes Virtuais (AVs) não-imersivos em educação ainda não foi devidamente explorado e estudado, porém alguns autores já demonstram a diferença que a Realidade Virtual (RV) pode fazer no aprendizado. A linguagem Virtual Reality Modeling Language (VRML) é uma proposta para a introdução de AVs não-imersivos na internet; é uma linguagem independente de plataforma, que permite a criação de AVs por onde se pode passear, visualizar objetos por ângulos diferentes e com eles interagir. Assim, os estudantes podem beneficiar-se dessa tecnologia, pois ela lhes permite acessar objetos que descrevem assuntos e contextos do conteúdo abordado e informações verbal-escritas da disciplina, podendo manuseá-los. Este trabalho possui três partes: na primeira, investigam-se as questões que envolvem o uso de AVs no ensino-aprendizagem de matemática para o desenvolvimento dos aspectos cognitivos; as experiências e as condições necessárias para o uso dessa tecnologia na educação de matemática, como a construção do conhecimento e o desenvolvimento de aspectos cognitivos e lógico-matemáticos. Na segunda parte, propõe-se um modelo conceitual de um ambiente de aprendizagem para o ensino-aprendizagem de matemática, sendo, após, realizada a implementação do ambiente de aprendizagem proposto. A terceira parte reporta um estudo de caso, no qual um AV modelado em VRML é aplicado aos alunos de uma escola. Alguns dados dessa aplicação são levantados e analisados estatisticamente com o fim de se avaliar o desempenho do uso do protótipo no ensino-aprendizagem de matemática. / The use of non-immersive virtual environments in education has not been studied, as it should have been. However, some authors have already demonstrated the benefits coming from using such technology. VRML - Virtual Reality Modeling Language provides means for using virtual environments in the Internet. It is a platformindependent language that allows the specification of virtual environments where users can walk in, observe different objects and interact with them. Students can benefit from this technology, since it allows them to access objects describing subjects that students should study. This work is presented in three parts. In the first one, we investigate the use of virtual environments in math education for developing cognitive aspects, the experiences and necessary conditions for using this technology in improving logic and mathematical thinking. In the second part, we present both the conceptual model and the implementation of an educational tool intended to help in math education. The third part is a case study: we have developed a virtual environment using VRML, and it has been applied in math classes for 7th grade students. Data collected during this experiment has been analyzed statistically and some conclusions can be drawn based on those results, and observations.
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O laboratório de informática e os dispositivos móveis digitais presentes na escola : desafios e possibilidades

Santos, Amanda Souza 23 February 2017 (has links)
Esta pesquisa tem como foco compreender como os professores utilizam o laboratório de informática e os dispositivos móveis – notebooks, tablets e smartphones – na escola, como possíveis mediadores nas práticas pedagógicas. Trata-se de um estudo qualitativo exploratório. O quadro teórico foi constituído por conceitos da teoria sociointeracionista de Vygotsky (1998), articulados ao conceito de “cibercultura” de Lévy (1999), de “cultura digital” de Lemos (2003), dentre outros. A criação do corpus de pesquisa foi realizada a partir de informações de oito entrevistas semiestruturadas, gravadas e posteriormente transcritas, com professores do Ensino Fundamental, de uma escola num município do Rio Grande do Sul. O corpus foi analisado segundo a análise textual discursiva, de Moraes e Galiazzi (2006), que se utiliza basicamente de três elementos: unitarização, categorização e comunicação. Nesse processo foram identificadas as categorias emergentes: “Laboratório de informática para a busca de informações na internet”; “Laboratório de informática para aprender conteúdos técnicos com o instrutor de informática”; “Laboratório de informática para jogos educativos orientados pelo instrutor”; “Professores que não utilizam o laboratório de informática por opção”; “Professores que não utilizam o laboratório de informática pelo atual formato técnico em que se encontra”; “Laboratório de informática utilizado para outras funções”; “Utilização dos dispositivos móveis nas aulas”; “Fatores que levam à não utilização dos dispositivos móveis” e “Falta de esclarecimento da regra de acesso ao wi-fi e de dispositivos móveis na escola”. O metatexto, com vistas a responder à pergunta de pesquisa, indica que os professores consideram o laboratório para buscas de informações na internet pelos alunos, contudo não desenvolvem práticas pedagógicas nesse espaço. Assim, os conteúdos programáticos desenvolvidos em sala de aula são desvinculados do laboratório. Apenas o instrutor de informática é responsabilizado pelas atividades didáticas, propondo uso de jogos educativos e ensinando conceitos de informática. Os resultados sugerem que há desconhecimento dos professores em como utilizar os computadores nas suas práticas. A internet da escola não tem um bom funcionamento e o atual formato do laboratório é precário, com computadores obsoletos e falta de tecnologias adequadas – cabos, tomadas, extensões –, levando ao desuso do mesmo. Considerando todos esses aspectos, as atividades pedagógicas desenvolvidas no laboratório são inadequadas para desencadear processos interativos entre os alunos. Em relação aos dispositivos móveis, estes são utilizados por alguns professores nas práticas pedagógicas para buscas de informações na internet e atividades com softwares. Suas verbalizações revelam que possuem pouco conhecimento de como esses recursos funcionam. A falta de esclarecimento quanto ao uso dos dispositivos móveis e do wi-fi na escola podem ser fatores que levam certos professores a não utilizarem smartphones, tablets e notebooks nas práticas de ensino e aprendizagem. Esses resultados sugerem a necessidade de formação para os professores, de forma que possam redimensionar suas práticas, incluindo as tecnologias digitais como elementos mediadores do processo educativo. / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior, CAPES. / This research aims to understand how teachers use the computer lab and mobile devices - notebooks, tablets and smartphones - in school, as possible mediators in pedagogical practices. This is an exploratory qualitative study. The theoretical framework was constituted by Vygotsky's concepts of socio-interactionist theory (1998), articulated with Lévy's concept of cyberculture (1999), Lemos's digital culture (2003), among others. The creation of the research corpus was based on information from eight semi-structured interviews, recorded and later transcribed, with teachers from Elementary School, from a school in a city of Rio Grande do Sul. The corpus was analyzed according to the discursive textual analysis of Moraes and Galiazzi (2006), which basically uses three elements: unitarization, categorization and communication. In this process, the following categories were identified: "Computer laboratory for the search of information on the Internet"; "Computer lab to learn technical content with the computer instructor"; "Instructor-led educational games computer lab"; "Teachers who do not use the computer lab by choice"; "Teachers who do not use the computer lab because of the current technical format in which they are"; "Computer lab used for other functions"; "Use of mobile devices in classrooms"; "Factors that lead to non-use of mobile devices" and "Lack of clarification of the wi-fi and mobile device access rule at school". The metatext, in order to answer the research question, indicates that teachers consider the laboratory to search for information on the Internet by students, but do not develop pedagogical practices in this space. Thus, the syllabus developed in the classroom is disconnected from the laboratory. Only the computer instructor is responsible for the didactic activities, proposing the use of educational games and teaching computer concepts. The results suggest that teachers do not know how to use computers in their practices. The school's internet is not functioning properly and the current format of the laboratory is precarious, with obsolete computers and a lack of adequate technologies - cables, plugs, extensions -, leading to its disuse. Considering all these aspects, the pedagogical activities developed in the laboratory are inadequate to trigger interactive processes among students. In relation to mobile devices, these are used by some teachers in pedagogical practices for searching information on the internet and activities with softwares. Their verbalizations reveal that they have little knowledge of how these features work. The lack of clarification regarding the use of mobile devices and wi-fi in school can be factors that lead certain teachers not to use smartphones, tablets and notebooks in teaching and learning practices. These results suggest the need for training for teachers, so that they can re-dimension their practices, including digital technologies as mediators of the educational process.
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Amanaedu: uma nuvem computacional para apoiar o ensino técnico e profissionalizante no estado do Pará

GÓES, Anderson Silva de Oliveira 13 January 2014 (has links)
Submitted by Hellen Luz (hellencrisluz@gmail.com) on 2017-07-26T18:19:31Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AmanaeduNuvemComputacional.pdf: 6673513 bytes, checksum: 8a9a74ba09e16b2bdf2c3281dfcb72e0 (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-08-21T12:30:17Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AmanaeduNuvemComputacional.pdf: 6673513 bytes, checksum: 8a9a74ba09e16b2bdf2c3281dfcb72e0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-21T12:30:17Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AmanaeduNuvemComputacional.pdf: 6673513 bytes, checksum: 8a9a74ba09e16b2bdf2c3281dfcb72e0 (MD5) Previous issue date: 2014-01-13 / Este trabalho apresenta uma estrutura de nuvem computacional chamada AMANAEDU. A mesma foi desenvolvida para ajudar a resolver alguns dos graves problemas da educação pública técnica e profissionalizante no estado do Pará. Muitos destes problemas envolvem fatores adversos ligados a questões geográficas e sociais. Uma análise do contexto nacional mostra o crescimento no uso da informática educativa nesta modalidade de ensino, evidenciado por bons resultados colhidos em programas de inclusão digital executados por governos estaduais, os quais encontram- se cada vez mais ligados à iniciativas de EAD. No Pará, o principal programa neste modelo é o NavegaPará, o qual teve sua infraestrutura aproveitada na execução do objeto desta pesquisa. A elaboração dos componentes desta nuvem foi baseada em referencial teórico e metodológico amplamente aceito pela comunidade acadêmica, utilizando- se de modelos como o Construtivismo e Instrucionismo. As melhores práticas de programação para computação em nuvem foram utilizadas nesta pesquisa. A camada de aplicação incorpora três portais utilizados para capacitações a distância e semi- presenciais: SEUTED para acesso centralizado a todos os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) disponíveis na nuvem, PROTVEDU, o qual utiliza streaming multimídia para a transmissão de conteúdos de áudio e vídeo relacionados à educação e PROA, um portal usado como repositório de armazenamento para objetos de aprendizagem. Juntos, esses elementos podem servir de base para uma nova abordagem educacional que pode ser implementada em todos os níveis da educação técnica e profissionalizante. / This paper presents a cloud computing structure called AMANAEDU. It was developed to help solving some of the serious problems of the public technical and professional education in the state of Para. Many of these problems involve adverse factors related to geographical and social issues. An analysis of the national context shows the growth in the use of educational computing in this type of education, evidenced by good results obtained in digital inclusion programs run by states governments, which are increasingly being linked to distance education initiatives. In Para, the main program in this model is called NavegaPará, which had its infrastructure utilized in the execution of the object of this research. The development of the components of this cloud was based on theoretical and methodological models widely accepted by the academic community, such as Constructivism and Instructionism. The best programming practices for cloud computing were used in this study. The application layer includes three portals used for distance and semi – presential professional education: SEUTED for centralized access to all Virtual Learning Environments (VLE) available in the cloud, PROTVEDU, which uses multimedia streaming for the transmission of audio and video related to education and PROA, a portal used as storage repository for learning objects. Together, these elements can serve as the basis for a new educational approach that can be implemented at all levels of technical and professional education.
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SAGRES : um sistema com apresentação adaptável de informações e suporte à interação em grupo / SAGRES, an adaptable information presentation and work group support interaction system

Bertoletti, Ana Carolina January 1997 (has links)
A grande quantidade de informações eletrônicas disponíveis, e a crescente modificação do público da Computação, devido, principalmente, à redução dos custos de equipamentos de informática e ao surgimento da rede Internet, acentuaram a necessidade do uso de ferramentas de consulta com acesso rápido e adaptado às características dos usuários. Adicionalmente, como conseqüência do surgimento da rede Internet e da crescente expansão das redes de computadores, estão sendo desenvolvidos, cada vez mais, sistemas de suporte ao trabalho em grupo, os quais são atualmente muito encontrados em ambientes de ensino, a fim de facilitar o processo de ensino-aprendizagem. Um exemplo de ambiente de ensino onde podemos perceber todos os fatores acima citados é o Museu de Ciências e Tecnologia da PUCRS (MCT). Este Museu possui um amplo conjunto de informações armazenadas em bases de dados, e o interesse do público pela consulta a tais bases vem crescendo de forma acentuada. Neste sentido, SAGRES - um sistema com apresentação adaptável de informações e suporte à interação em grupo é um ambiente construído sobre a Internet, o qual possibilita a apresentação das bases de dados do MCT de forma adaptada às características de um ou mais visitantes. De acordo com o nível de experiência, as preferências e as atividades apresentadas pelos visitantes, o sistema determina o conjunto de links apropriados e apresenta-os em uma página HTML (HyperText Markup Language) resultante. Além da adaptação da apresentação das informações, o sistema SAGRES também apóia o aprendizado, explorando aspectos relevantes para a interação entre o visitante e o computador, e, também, entre um conjunto de visitantes, pois a interação pode ocorrer de forma individual ou através de turmas de alunos. Deste modo, é possibilitada a comunicação entre os participantes da turma que, ao compartilharem experiências, duvidas e soluções, podem obter um aprendizado mais consciente e permanente. 0 objetivo final desta pesquisa é a implementação do sistema SAGRES, o qual permite que grupos de visitantes interajam ao mesmo tempo em locais geograficamente distantes. Tal interação é realizada de forma adaptada aos objetivos, ao nível de experiência e às preferências de um visitante e/ou grupo de visitantes, os quais podem assumir três papéis distintos: gerente de turma (responsável em especificar as características de uma turma de alunos), aluno de turma (executa o conjunto de ações especificadas anteriormente pelo gerente) e visitante individual (responsável em definir suas características particulares e, com elas, interagir com o sistema). Por sua vez, o processo de cooperação pode ocorrer entre os componentes de uma turma ou entre todos os usuários do Sistema, os quais podem editar documentos e trocar mensagens, a fim de possibilitar o compartilhamento de experiências. / The great amount of electronical information available today, and the growing and changing users of Computer Science mainly due to cost cuts on computer equipment and the emergence of Internet reinforced the need of tools providing fast access to information and adapted to user's characteristics. As a consequence of the emergence of Internet and the growing expansion of computer networks, systems for Computer Supported Cooperative Work in learning environments have been developed in order to facilitate the teaching-learning process. An example of learning environment where all aspects below can be observed is the Museum of Science and Technology (MCT) at PUCRS. In this museum there is a comprehensive amount of information stored on databases and visitor's interest in querying these bases has been growing. SAGRES - an adaptable information presentation and work group support interaction system is a tool built on top of the Internet which enables the presentation of MCT databases concerning visitor's traits. According to visitors experience levels and preferences and intended activities the system determines the group of appropriate links and presents it on a resulting HTML page (HyperText Markup Language). Besides the adaptation in presenting the information, the system supports the learning process by exploring important aspects for interaction between visitor and computer and also among visitors since interaction can occur individually or in groups of students. Thus, communication is enabled among students and as a result they may share experiences, doubts and solutions, and consequently achieve a more effective and conscious learning process. Therefore, the final aim of this research is the development of SAGRES, a system which allows groups of visitors to interact at the same time in different places all over the world. Such interaction is accomplished according to objectives, experience level and preferences of visitors that can have three different roles: group manager (responsible for specifying characteristics of group of students), student group (perform group of actions predetermined by the group manager) and individual visitor (in charge of defining particular traits and interacting with the system). Furthermore, Cooperative Processes may occur among all system users who can edit documents and exchange messages in order to share experiences.

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