• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 93
  • 21
  • 10
  • Tagged with
  • 160
  • 47
  • 42
  • 40
  • 38
  • 27
  • 24
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 17
  • 17
  • 14
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Utopies d'un cinéma interactif accessibilité des images en mouvement /

Wagon, Gwenola Boissier, Jean-Louis January 2007 (has links) (PDF)
Reproduction de : Thèse de doctorat : Esthétique, sciences et technologie des arts : Paris 8 : 2006. / Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr. p. 326-337. Filmogr. Sélection de sites internet. Index.
12

La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

St-Pierre, René 01 1900 (has links) (PDF)
De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception.
13

"Apparatus" : système de représentation et d'appropriation de données équivoques

Rainville-Pitt, Sébastien 08 1900 (has links) (PDF)
L'objectif du projet « Apparatus » est de créer un système interactif dont le modèle ultime est la conversation, c'est-à-dire un système où le participant et l'automate s'engagent dans une dynamique dialogique. Il s'agit d'un mémoire-création contenant deux facettes. L'une est la création d'un processus automate basé sur des algorithmes déterministes et modélisés à l'aide du logiciel de programmation Max/MSP/Jitter permettant d'effectuer des performances en temps réel, et l'autre consiste à présenter, à l'aide du document d'accompagnement, les notions sous-jacentes à notre démarche de création. Les sujets traités dans ce mémoire touchent les relations ontologiques, l'intentionnalité, la représentation et la modélisation du vivant d'un système interactif. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : interaction, conversation, automate, participant, représentation, autopoièse
14

Amélioration de la perception spatiale et émotive d'un environnement virtuel interactif par la gestion cinématographique des prises de vue

Cordeau, Marie-Elise January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
15

Développement d'une installation interactive et immersive pour personnes non-voyantes et voyantes : création d'un spectacle multi-sensoriel en situation de noirceur

Legault, Benoît January 2010 (has links) (PDF)
Sous la forme d'une installation interactive, cette recherche création est destinée à faire vivre au public en général l'expérience d'être dans la peau d'une personne non-voyante. Elle vise donc à mettre en valeur l'importance de chacun des sens et à faire voir comment ceux-ci réagissent et compensent lorsqu'un sens est déficient ou tout simplement manquant. La personne se déplace dans une pièce toute noire. Elle déclenche différents événements par l'entremise de divers objets qu'elle est appelée à découvrir au fil d'un parcours d'inspiration marine. Les personnes non-voyantes sont également invitées à en faire l'expérience. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation-interactive, Paysage sonore, Son, Sens, Vision, Non-voyant, Toucher, Tactile, Mer.
16

Ma vie/My life : un jeu net art relationnel sur le théâtre du quotidien

Gilbert, Geneviève January 2010 (has links) (PDF)
Cette oeuvre d'art web (Net Art) est une perfonnance d'art relationnel où un joueur ou interacteur entre dans un dialogue, par le jeu, avec l'interface. Mon dispositif en ligne est accessible sur le site http://www.genevicvegilbert.com. Ce jeu-parcours interactif se veut être une expérience sociale à partir de certaines actions de la vie quotidienne. En explorant ce téléjeu (Chevassu, 1995, p.136), l'interacteur apprend à connaître les participants à des perfonnances filmées pendant trois rituels banals de la vie de tous les jours. Dans un esprit ludique et participatif, l'interacteur peut choisir d'interagir et d'écouter les rencontres entre les trois protagonistes et moi-même. Il côtoie Pascale, Patrick ou Simon et les observe passer par des étapes d'attente, de toilettage et enfin, de rendez-vous: des actions banales qui mènent à un échange souvent drôle, spontané et inattendu. Les participants ont accepté d'être les cobayes de mon investigation sur les processus opératifs du désir dans le quotidien. Au sein du ludiciel, J'interacteur peut choisir dans quel ordre franchir les scènes. Il accumule des points en manipulant des éléments visuels et sonores, et découvre quelques vignettes vidéo cachées derrière un certain nombre d'artefacts. Il peut donc expérimenter Je jeu dans le but d'accumuler des points ou simplement en déambulant de manière exploratoire dans chacun des trois mondes. Cette oeuvre interactive utilisant les techniques et supports reliés à l'Internet à été précédée de plusieurs prototypes, et testée par des groupes témoins. Un rapport d'enquête a été mené à terme et Je public cible de choix se trouve âgé de treize à trente-trois ans. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Internet, Net art, Webart, Jeu, Ludiciel, Communication, Interaction, Participation, Relation, Art, Performance, Théâtre quotidien, Multimédia, Design, Vidéo.
17

Contrôle d'impédance de bras interactifs à actionneurs différentiels élastiques

Aumont, Arnaud January 2014 (has links)
Le secteur de la robotique domestique est en pleine expansion. Comme toute nouvelle technologie, les capacités offertes aux clients doivent évoluer pour conquérir de nouveaux marchés. Des bras manipulateurs sur ces robots augmenteraient considérablement leurs capacités d'interactions. Mais il faut des bras à la fois performants et sécuritaires avant d'introduire ce type robot dans les domiciles et les hôpitaux. Dans cette optique, le laboratoire IntRoLab a développé un bras muni d'un nouveau type d'actionneur appelé ADE (Actionneur différentiel élastique). Les ADE, de par leur conception, ont une compliance intrinsèque de par l'usage d'un ressort dans leur mécanisme, et permettent un contrôle en force afin d'effectuer les actions sécuritairement. L'objectif de cette maîtrise consiste à développer la partie logicielle permettant de contrôler ce type de bras pour qu'ils puissent réaliser un grand nombre d'actions tout en conservant l'aspect sécuritaire du robot pour les interactions humain-robot. Pour réaliser cela, le système de contrôle développé combine à la fois un contrôle d'impédance articulaire, un contrôle d'impédance cartésien et un contrôle en force. Ces trois types de contrôle permettent au bras d'effectuer des actions dans différentes configurations. Le contrôle d'impédance articulaire permet de placer le bras dans une configuration articulaire précise. Le contrôle cartésien permet de placer la pince à la position souhaitée dans l'espace. Le contrôle en force permet d'appliquer une force cartésienne dans une direction souhaitée ce qui permet de faire des actions comme écrire, repasser, etc. Un système de compensation de gravité a également été ajouté à ce contrôle afin d'améliorer la précision et que le bras soit plus simple à bouger. En effet, sans la compensation ces contrôles présentent une erreur statique causée par le poids du bras. Les tests réalisés permettent de démontrer les caractéristiques et les limites des différents types de contrôles réalisables. Ainsi, l'influence des coefficients de raideur et d'amortissement sur les contrôles et notamment sur leur bande passante est analysée. La précision des contrôles est également déterminée. Pour vérifier la sécurité des bras, des tests sur la vitesse atteignable sont réalisés à l'aide du contrôleur d'impédance articulaire et du contrôleur d'impédance cartésien.
18

Apprentissage interactif et multi-classes pour la détection de concepts sémantiques dans les données multimédia

Lechervy, Alexis 06 December 2012 (has links) (PDF)
Récemment les techniques d'apprentissage automatique ont montré leurs capacité à identifier des catégories d'images à partir de descripteurs extrait de caractéristiques visuels des images. Face à la croissance du nombre d'images et du nombre de catégories à traiter, plusieurs techniques ont été proposées pour réduire à la fois le coût calculatoire des méthodes et l'investissement humain en terme de supervision. Dans cette thèse nous proposons deux méthodes qui ont pour objectif de traiter un grand nombre d'images et de catégories. Nous proposons tout d'abord une solution reposant sur le concepts de recherche interactive. Le protocole de recherche interactive propose d'établir un " dialogue " entre le système d'apprentissage et l'utilisateur afin de minimiser l'effort d'annotation. Nous avons voulu dans ces travaux proposer une solution de recherche interactive adaptée aux méthodes de boosting . Ces méthodes combinent des classifieurs faibles pour produire un classifieur plus fort. Nous avons proposé une méthode de boosting interactif pour la recherche dans les images qui fit l'objet de deux articles (RFIA 2010, ICPR 2010). Ces méthodes proposent notamment une nouvelle manière de construire l'ensemble des classifieurs faibles sélectionnables par le boosting. Dans un second temps nous nous sommes consacré plus particulièrement aux méthodes à noyaux dans un contexte d'apprentissage plus classique. Ces méthodes ont montré de très bon résultats mais le choix de la fonction noyau et son réglage reste un enjeux important. Dans ces travaux, nous avons mis en place une nouvelle méthode d'apprentissage de fonction noyau multi-classes pour la classification de grande base d'images. Nous avons choisie d'utiliser un frameworks inspiré des méthodes de boosting pour créer un noyau fort à partir d'une combinaison de noyau plus faible. Nous utilisons la dualité entre fonction noyau et espace induit pour construit un nouvelle espace de représentation des données plus adapté à la catégorisation. L'idée de notre méthode est de construire de manière optimale ce nouvel espace de représentation afin qu'il permette l'apprentissage d'un nouveau classifieur plus rapide et de meilleures qualités. Chaque donnée multimédia sera alors représentée dans cette espace sémantique en lieu et place de sa représentation visuelle. Pour reproduire une approche similaire à une méthode de boosting, nous utilisons une construction incrémentale où des noyaux faibles sont entraînés dans une direction déterminée par les erreurs de l'itération précédente. Ces noyaux sont combinés à un facteur de pondération près, calculé grâce à la résolution analytique d'un problème d'optimisation. Ces travaux se basent sur des fondements mathématiques et font l'objet d'expériences montrant son intérêt pratique par comparaison avec les méthodes les plus récentes de la littérature. Ceux-ci sont présentés dans deux articles à Esann 2012 et ICIP 2012 ainsi que dans une soumission à MTAP.
19

Egwa : une allégorie écologiste

Cazzaro, Mélissa January 2008 (has links) (PDF)
Le présent document porte sur le projet multimédia Egwa : une allégorie écologiste. L'intention de ce mémoire-création était de créer un jeu vidéo ayant comme utilité ultime de conscientiser les joueurs au sujet de l'écologisme, sans pour autant que le jeu soit catégoriquement classé dans la section ludoéducative. Ce projet part de la réflexion que tous les jeux sont ludoéducatifs en eux-mêmes et que c'est pour cette raison que les développeurs de l'industrie du divertissement doivent responsabiliser le contenu de leurs productions afin d'offrir des scénarios plus riches et plus humains aux consommateurs. Pour ce faire, j'ai créé un jeu vidéo d'aventure qui intègre dans son scénario et sa façon de jouer, une thématique écologiste. C'est avant tout l'histoire d'aventure qui prime sur les thèmes écologistes, alors que l'on vit les péripéties d'un personnage dont la planète est dévastée. L'écologisme est proposé au travers des différents éléments communicationnels qui composent le jeu vidéo, plutôt que directement dans sa définition propre. Ce document d'accompagnement traite du thème de la montée du mouvement écologiste dans le contexte sociétal actuel, de la communication par le jeu vidéo et de la ludoéducation. De plus, l'oeuvre est comparée à d'autres productions du même genre afin d'en dégager les ressemblances et les différences. Ensuite, afin de mieux comprendre l'oeuvre, l'esthétisme du projet est expliqué dans ses aspects graphiques, sonores et interactifs. Et pour terminer, la démarche de l'auteure est décrite dans un ordre chronologique pour montrer le cheminement qui a mené à un tel projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Communication, Jeu vidéo, Écologisme, Conscientisation, Multimédia, Expérimental.
20

Modalités communicationnelles et stratégies interactives agissantes d'un environnement sonore interactif

Fournel, Marc January 2008 (has links) (PDF)
Ce mémoire accompagne la création et la présentation de l'environnement sonore interactif Tontauben. Ce projet visait la production d'un environnement exploitant le potentiel interactif des actions humaines sur des objets physiques et plus précisément la transformation de leur déplacement en événements sonores à l'intérieur d'un espace de présentation. En s'inspirant d'articles scientifiques, d'oeuvres phares en art technologique et se référant à des auteurs dont les préoccupations abordent des questions de pointes en art, en interactivité, en cybernétique et en communication l'auteur a tenté de préciser les modalités permettant la mise en place d'un environnement s'adressant à l'esprit créatif du grand public et à son goût du jeu. Enfin, le projet visait également l'élaboration d'un environnement favorable à l'émergence d'une collectivité spontanée d'interacteurs. Ce mémoire présente les intentions initiales du projet Tontauben, la vision conceptuelle de son créateur, la génétique du projet, sa mise en espace, son approche esthétique, une démarche d'enquête effectuée auprès d'un groupe cible, les changements à apporter à la proposition initiale et enfin, les retombées de cette recherche sur les projets subséquent de son créateur. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Environnement interactif, Algorithmes sonores, Jeu, Positionnement spatial.

Page generated in 0.076 seconds