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Adaptation aux risques liés aux stratégies d'externalisation : cas des entreprises industrielles tunisiennes

Bellaaj, Salma 18 December 2009 (has links) (PDF)
Chaque organisation a son propre mode de gestion qui mène au succès ou à l'échec. Ces organisations sont guidées par des objectifs et des spécialisations. Parallèlement, la nécessité de réduire les coûts et de se recentrer sur le cœur du métier se développe incessamment au sein du secteur industriel. A cet effet, une nouvelle forme d'organisation nommée "l'externalisation" est apparue. Au delà des avantages inéluctables de l'externalisation sur le niveau stratégique, financier, organisationnel et opérationnel, bon nombres de risques significatifs existent. Ainsi, notre présent travail cherche une réponse fondée sur l'utilisation de la gestion des risques associée à un processus d'externalisation. Selon nous, anticiper les problèmes et les opportunités à venir peut rendre le processus de prise de décisions associé au déroulement des projets plus agile. Dans ce cadre, notre but consiste à proposer des modes et des démarches d'adaptation aux risques liés aux stratégies d'externalisation et à accommoder celles-ci au sein d'un échantillon d'entreprises externalisatrices Tunisiennes. A cet effet, des méthodes multicritères d'aide à la décision et des techniques de développement des systèmes à base de connaissances ont été adapté aux besoins de l'application. L'assistance proposée à ces dernières a consisté à développer un système interactif d'aide à la décision techniquement adapté, économiquement viable, socialement acceptable et écologiquement durable
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Un modèle pour l'ingénierie des systèmes interactifs dédiés à la manipulation de données

Blouin, Arnaud 30 November 2009 (has links) (PDF)
L'ingénierie du logiciel s'intéresse, entre autres, à trois aspects du développement des systèmes interactifs (SI) : la liaison entre les données sources et leurs présentations cibles ; la conception de la facette interactive ; l'exécution d'un même SI sur différentes plates-formes d'exécution. Les différentes évolutions du web et des données, la diversification des plates-formes d'exécution, ainsi que les techniques d'interactions modernes amènent à revoir la manière de traiter ces trois aspects. L'ingénierie des modèles (IDM) apporte une solution à l'exécution multi-plateforme en échelonnant la conception d'un SI sur différents niveaux d'abstraction. C'est sur ce principe que nos travaux se fondent. Nous avons tout d'abord défini un langage de correspondance, appelé Malan, dédié au lien entre les données sources d'un SI et leurs présentations cibles. Malan a pour avantages de : s'abstraire des plate-forme de données et d'IHM utilisées ; pouvoir réaliser des calculs complexes pour la disposition des éléments d'une présentation ; avoir été développé spécialement pour la liaison données-présentations, contrairement aux langages de transformations classiques. Nous avons ensuite conçu un modèle conceptuel d'interaction, appelé Malai, réunissant les caractéristiques majeures des principaux modèles d'interactions. Malai vise à : faciliter la conception du feed-back intérimaire des instruments ; réutiliser des interactions déjà définies ; considérer une action comme un objet à part entière ; décrire des interactions classiques et modernes ; générer du code pour une plate-forme d'exécution donnée.
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Editeur de texte interactif : réalisation et évaluation

Aronovitz, Yolande 04 July 1974 (has links) (PDF)
Présentation de la structure et des caractéristiques externes habituellement rencontrées parmi les éditeurs de lieu. Panorama des principaux éditeurs de textes existants et de leurs particularités. Description de yéti en tant que structure interne et interface avec l'utilisateur et en tant que produit fini vu par l'usager. Caractéristiques d'un éditeur de texte interactif. Yeti est doté d'un certain nombre de petites routines qui sont ses instruments de mesure. Il est aisément modifiable car il est conçu avec une structure modulaire.
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Projet sur le graphisme et l'ergonomie dans la création de produits multimédias : visualisation de l'information

Schieber, Guillaume January 2008 (has links) (PDF)
Je souhaite pouvoir explorer le graphisme, l'ergonomie et la visualisation de l'information dans la création de produits multimédias et partager mon expérience et le résultat de ces recherches, avec les interacteurs qui utiliseront cette oeuvre. Mais je veux aussi leur offrir une possibilité d'expression afin d'améliorer, par la suite, ma propre expérience sur ces sujets. Pour que cela soit possible, j'ai développé deux aspects distincts: ma recherche personnelle avec le moyen de la mettre à disposition pour exprimer mon besoin de création, et les procédés pertinents pour y intégrer une participation créatrice de l'interacteur. De ce fait, cette oeuvre est produite comme un outil, utile et attirant pour l'interacteur, qui intègre un système de collecte de l'information. « Tracks31 », se découpe donc en deux parties: Un outil Internet et un jeu « exploratoire » ou ludoéducatif. Au travers de ce document, je vais définir ces deux aspects du projet et bien d'autres éléments s'y rattachant. Pour résumer simplement ce qu'est tracks31, voici les phrases qui définissent l'oeuvre en elle-même et qui se retrouvent sur son site, ww.tracks31.com : « Träcks31 » est un outil simple pour créer, sauvegarder et partager vos navigations sur Internet. Vous pouvez démarrer une session de navigation maintenant, ou explorer celles qui existent et suivre les traces d'un utilisateur de « träcks31 ». Si vous voulez garder un historique de vos sessions de navigations, ou les modifier, vous pouvez créer ou utiliser un compte. « Träcks31 » est aussi une base de données universitaire pour la recherche sur les interfaces multimédias et la visualisation de l'information. Ces informations sont recueillies au travers d'une interface, qui vous permet de vous tester en jouant une session « träcks31 ». ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Ergonomie, Visualisation de l'information, Internet, Multimédia, Graphisme, Outil, Web 2.0, Exploration, Ludoéducatif, Tracks31, Session de navigation, Jeu, Création, Échange, Captation de données, Gestion de données, Architecture de l'information, Interfaces, Recherche.
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Kiné fusion 01 : gestuelle corporelle interactive

Chrétien, Robert January 2009 (has links) (PDF)
La réalisation d'une installation interactive où le mouvement corporel, capté par caméra vidéo, est transformé et retourné par un ordinateur en un contenu visuel et auditif. Un travail d'exploration est effectué sur la manière de constituer techniquement une telle installation. La problématique de l'esthétique qui se situe dans la manière d'interpeller le mouvement du corps dans le contenu généré, constitue un autre aspect de la recherche. Le défi de provoquer un désir d'exploration et de rétention, se traduisant par un affect positif, est aussi relevé dans ce projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation interactive, Installation participative, Interactivité, Mouvement du corps, Captation du mouvement, Transduction du mouvement corporel en événements médiatiques, Synesthésie, Corps dans l'espace, Caméra, Algorithmie, Max, Msp, Jitter.
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Strat, un métabolisme informationnel : mise en scène d'un personnage virtuel dont le métabolisme s'auto-organise par interaction avec des flux d'informations hétérogènes

Pelletier, Alain January 2009 (has links) (PDF)
Dans l'introduction du mémoire, nous soumettons une brève description de la recherche, une mise en contexte de celle-ci, la méthodologie employée ainsi qu'une terminologie du néologisme « strat ». Dans le premier chapitre, « Strat, un personnage? Une hypothèse généalogique », nous examinons notre production antérieure à la lumière du projet de recherche. Nous interrogeons, entre autres, la notion même de personnage proposée dans la recherche à travers une hypothèse généalogique. Au chapitre 2, « Lieux et non-lieux de la création médiatique », nous questionnons la notion de lieu à travers un corpus d'oeuvres médiatiques problématisant les notions de présence, de proximité, d'espace virtuel, de topologie imaginaire. En arrière-plan de ce questionnement, il y a une réflexion sur la notion de métabolisme. Au chapitre 3, « L'oeuvre et sa réalisation », nous examinons le processus de conception et de réalisation de Strat. Le chapitre se divise en quatre sections : aspect descriptif, aspect compositionnel, oeuvres apparentées, aspect matériel. Deux appendices complètent le document. L'appendice A est un schéma conceptuel. L'appendice B est un DVD contenant des images d'archive et des captations vidéo des différentes présentations de l'oeuvre. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Arts numériques, Autopoiétique, Communication, Écosophie, Installation, Interactivité, Vidéo, Vie artificielle.
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Préparer un cours interactif pour le Web, la baladodiffusion et le mode présentiel à l'ère des Web 2.0 et 3.0

Habel, Geneviève January 2009 (has links) (PDF)
En donnant accès à la théorie de la géométrie projective sous l'angle des médias interactifs, le projet Perspective théâtrale sur la géométrie projective permet une expérience unique d'apprentissage et de communication en ligne. De la formulation des objectifs à la maquette, il a fallu s'approprier les contenus, les catégoriser, les diviser, les relier, les structurer. Ce mémoire fait état de la démarche de structuration des ressources médiatisées d'un cours de géométrie projective et d'une pièce de théâtre sur la vie du mathématicien créateur de cette théorie, puis de la diffusion de ces contenus sur la Toile, par baladodiffusion ou en mode présentiel, en ayant recours au Web collaboratif et sémantique. Ces nouveaux contextes d'échange permettent de passer outre les contraintes de distance, de temps et de disponibilités des personnes intéressées, tout en transmettant des informations à jour sur un sujet et en faisant participer activement les utilisateurs à façonner et partager leur expérience d'apprentissage. L'information sémantique attachée à chacune des unités médiatiques permet une appropriation des contenus sous de multiples facettes: linéairement, constructivement, artistiquement. Une ontologie ajoute une enveloppe conjonctive aux contenus, donnant une structure de navigation cohérente. Cette ontologie permet à la fois de gérer les différentes ressources multimédias du projet, de construire le portail les diffusant et d'offrir aux usagers des interfaces interactives pour les manipuler. Des créateurs aux usagers, tous manipulent et profitent de la structure de l'ontologie et des ressources qui la composent. Brain Cuts, un éditeur de courts métrages, est un exemple d'outil permettant aux usagers d'agréger eux-mêmes les ressources multimédias du cours. Les nouveaux outils qu'apporte l'avènement du Web sémantique aideront peut-être à construire un écosystème de connaissances (Knowledge Ecosystem) sur la Toile. Ce projet sert de plateforme expérimentale à ces nouveaux moyens interactifs en éducation. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Médias interactifs, Toile, Web, Web sémantique, Ontologie, Téléapprentissage, Théâtre, Mathématiques, Géométrie projective, Gestion des connaissances.
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Une exploration des processus d'assignation identitaire à travers une expérience interactive

Senécal, Jean-Sébastien January 2010 (has links) (PDF)
Flag est une installation qui explore les concepts de choix, d'interprétation et d'identité. Elle établit une connexion intime entre l'artiste et le public à travers une expérience interactive. Le spectateur est invité à choisir parmi un ensemble de symboles et de mots et à les soumettre au regard d'un écran actif. L'environnement réagit en entrant dans une narration immersive où se manifestent tour-à-tour la surprise, le jugement et l'acceptation. Les signes choisis par le spectateur deviennent autant de petits écrans sur lesquels des fragments d'histoires, de personnages et d'impressions apparaissent, inspirés par les préconceptions, perceptions et souvenirs de l'artiste relativement au contexte d'exposition. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Réalité mixte, Expérience interactive, Processus, Assignation identitaire, Détournement.
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Mas Conga : documentaire performatif de médiation culturelle interactive

Gareau, Nicolas January 2010 (has links) (PDF)
Ce projet de recherche se présente sous la forme d'une performance musicale interactive présentée devant public. Les installations nécessaires à la performance comprennent d'un côté des instruments de musique traditionnels cubains et de l'autre un automate musical présentant diverses fonctionnalités interactives. Ces deux dimensions sont regroupées autour d'un chef d'orchestre/performeur (l'auteur de ces lignes) qui va les unifier le temps d'une performance musicale en temps réel. Le répertoire musical folklorique afro-cubain y sert de base à l'élaboration d'une fresque musicale qui est interprétée à l'aide d'instruments traditionnels tels que les congas, le tres et la clave. Ces instruments sont joués par la même personne et enregistrés de manière successive à l'aide de l'automate musical. Des séquences préenregistrées viennent s'ajouter à ces enregistrements en direct afin de constituer un corpus riche et malléable. Plusieurs paramètres compositionnels peuvent être altérés en temps réel à partir des senseurs de mouvement disposés en demi-cercle au-dessus de l'interacteur. Il en résulte ainsi l'élaboration improvisée et interactive d'une composition musicale dérivée du folklore afro-cubain. L'ensemble est ponctué de divers enregistrements de conversations réalisés lors d'un séjour à Cuba, rassemblant ainsi les diverses interventions musicales en une trame suggérant le voyage, le métissage culturel ainsi que l'apprentissage musical. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Art, Communication, Culture, Musique, Composition, Conga, Temps réel, Métissage culturel, Interactivité, Hyperinstrument, Réalité augmentée, Altérité.
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L'oeil du masque

Togola, Mamadou January 2006 (has links) (PDF)
Le but de ce travail de mémoire consistait à développer un dispositif multimédia recréant un univers immersif assimilable à une session d'initiation à la société secrète du Komo. chez les Bamanan, au Mali. Le travail est constilué d'un dispositif sur cédérom, « l'Oeil du masque » et d'une réflexion écrite sur la démarche ayant conduit à la production finale de cette oeuvre médiatique. Le patrimoine immatériel de nombreuses cultures à tradition orale est menacé de disparition avec la mort de ses derniers gardiens et les effets du développement sur les modes de vie traditionnels. Le fossé entre générations se creuse et celui entre pays occidentaux et pays africains ne semble pas se rétrécir malgré la mondialisation. L'auteur de ce travail propose que le multimédia interactif puisse contribuer à la fois à la sauvegarde et à la promotion du patrimoine immatériel africain. Un univers immersif permettant de faire vivre une expérience émotionnelle significative pourrait favoriser la créalion de ponts entre les générations et entre les cultures. Le genre retenu pour l'oeuvre a été la création poétique, parce qu'il était celui qui permettait le mieux d'explorer librement les aspects spirituels, esthétiques et sémantiques d'une initiation à une société secrète. Au niveau spirituel, la cérémonie d'initiation représente métaphoriquement le cheminement vers la connaissance. Le jeu des idéogrammes, au coeur du dispositif, est aussi une quête de sens. Au niveau esthétique. les paysages sonores et visuels créés s'inspirent de l'environnement et de la symbolique propres aux initiations du Komo et à l'art bamanan pour suggérer des émotions. Au niveau sémantique. divers procédés sont utilisés: présence d'un guide en introduction, scénarisation variée de l'interacteur, changement dans les fonds, les textures, la dimensions des éléments, sons en réaction à une action. etc. Le dispositif a été programmé en Lingo dans Director. Adobe Illustrator et Adobe Photoshop ont été utilisés pour le visuel. Final Cut Pro d'Apple pour la vidéo, Pro Tools de Digidesign pour les trames sonores et Peak de Bias pour le traitement audionumérique. L'auteur n'a recensé aucun dispositif s'approchant d'un tel univers immersif. que ce soit au niveau du patrimoine immatériel en général ou des cultures africaines en particulier. Plusieurs avenues de recherche et de création sont identifiées afin de capitaliser sur les résultats de la démarche de genèse de « l'Oeil du masque ». ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Patrimoine immatériel, Univers immersif, Société secrète, Idéogrammes, Interactivité, Multimédia.

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