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Empreintes dans le noir : une immersion par le toucher

Demers, Mathieu January 2009 (has links) (PDF)
« Empreintes dans le noir, une immersion par le toucher» est un mémoire création où l'on explore par le biais d'une installation interactive, un univers « musico-narratif » inspiré des thématiques suivantes: la naissance, le temps et la mort. Axé sur une approche minimaliste où l'obscurité est omniprésente et fait partie intégrante de l'expérience. Empreinte propose une interface à base d'eau permettant à l'utilisateur, une exploration tactile du dispositif ainsi que de ses possibilités médiatiques. L'utilisateur, se trouvant seul et dans le noir, déclenchera par le mouvement de ses mains immergées dans l'eau, une gamme variée de sonorités et sa gestuelle lui permettra d'en moduler différents paramètres tout en ayant une influence sur le déroulement du scénario de l'expérience. Empreintes a comme élément directeur, l'immersion. Il explore cette thématique non seulement à l'aide des nouvelles technologies, mais aussi par une approche simple, organique et humaine. L'utilisateur fera l'expérience de l'immersion à son sens premier, soit en s'immergeant physiquement dans l'oeuvre interactive. Ce projet s'inscrit dans le champ des arts médiatiques par une démarche de recherche-création qui intègre différentes disciplines. Son propos est actuel au moment où la technologie est accueillie à bras ouvert par certains, mais qui rencontre aussi une résistance par d'autres critiquant son caractère souvent « froid » et « synthétique ». Le projet propose donc un dispositif mariant l'aspect organique à la technologie et les médias, à l'imagination. Outre l'immersion, ce projet s'intéresse au contexte comme élément contribuant de façon importante au renouvellement de l'expérience multimédiatique. Son impact chez les participants, tant au niveau de l'appropriation du dispositif, de la compréhension des mécanismes interactifs ainsi que de l'appréciation de l'expérience est significatif Cette installation interactive se veut le reflet d'une réflexion et d'une démarche créative personnelle effectuée au cours des dernières années. Je propose donc à l'utilisateur une exploration musicale intime dans un contexte différent auquel il n'est pas habitué. Ce faisant, j'espère lui permettre de vivre une expérience unique et hors de l'ordinaire. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Immersion, Multimédia, Installation, Organique, Eau, Sonore, Obscurité.
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Mayapolis 2317 : bande dessinée interactive et les mécanismes d'évaluation de son utilisabilité

Coutu, Julie January 2006 (has links) (PDF)
Cette production s'intéresse à la bande dessinée interactive. Le projet fut réalisé afin de répondre aux exigences de la maîtrise en communication, concentration multiméclia interactif. Le titre de l'oeuvre est « Mayapolis 2317 : les clones transgéniques ». L'idée de départ était de construire une bande dessinée interactive diffusée sur le Web. C'est en cours de production qu'a germé toute la réflexion autour de l'utilisabilité. Le principal défi de ce projet consistait à offrir une bande dessinée interactive structurée et conviviale malgré la complexité de la production. De plus, l'utilisation des médias interactifs devait enrichir le genre « bande dessinée » en offrant à l'utilisateur des stratégies visuelles, sonores et interactives intéressantes. Cette production donne une place importante à l'utilisateur. Afin d'améliorer l'utilisabilité, un système de recensement a été programmé en arrière-plan. Trois stratégies se sont avérées pertinentes pour la récolte des données: le compteur de temps, le compteur de clics et le compteur de survols de zones sensibles Des données précises sont recueillies dans une base de données située sur un serveur. Ce recensement prédéterminé permet de répondre à plusieurs questions concernant l'utilisabilité. En jumelant ces résultats avec ceux récoltés à l'aide de groupes témoins, on obtient des corrélations signifiantes. Des modifications et des améliorations sont ensuite apportées au projet en fonction de l'analyse des données. Le récit de cette bande dessinée interactive s'inspire de l'actualité. C'est pourquoi l'éthique scientifique a été choisi comme thème central. Deux sous-thèmes ont été privilégiés: l'humanité et la santé humaine. Ce premier tome propose une prospective apocalyptique. Il s'agit d'une mise en contexte pour les tomes à venir. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Utilisabilité, Interactivité, Média interactif, Science-fiction, Bande dessinée, Interface.
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L'Émerillon, ou, le Val des regrets : un jeu vidéo utilisé comme moyen d'expression

Pépin, Yan January 2006 (has links) (PDF)
Ce mémoire de maîtrise en multimédia relate les principales étapes de la production de L'Émerillon ou le Val des Regrets, un conte interactif en trois dimensions rendu en temps réel et distribué sur cédérom. Avec ce projet, nous avions comme principaux objectifs d'étudier la portée communicationnelle et expressive des jeux vidéo, de même que de développer une méthodologie de travail pour la réalisation d'environnements virtuels interactifs avec des moyens restreints. L'aventure de L'Émerillon ou le Val des Regrets se déroule dans la forêt de Brocéliande en Bretagne armoricaine, environ cent ans après la mort du légendaire roi Arthur. Dans cet univers mythique, le joueur est appelé à incarner un vieux chevalier à la recherche d'un oiseau (l'émerillon) qui lui fut donné par son amante, mais qui s'est mystérieusement échappé. Partant en quête, le vieil homme rencontre, dans le Val des Regrets, plusieurs apparitions de lui-même à divers stades de sa vie qu'il doit confronter pour enfin retrouver la sérénité. Ce n'est qu'au bout d'un long voyage intérieur qu'il parviendra enfin à Ynis Wittrin, l'Île de Verre, où il retrouvera son amante, mais où, entraîné par l'émerillon, il accèdera aussi à un autre niveau de conscience qui l'amènera à partir de nouveau à l'aventure. Le jeu forme une boucle. de façon à ce que la quête du chevalier ne se termine jamais, pour illustrer le caractère perpétuel de la recherche du bonheur et de la découverte de soi. Pour progresser dans le jeu, le joueur doit résoudre des énigmes faisant appel à sa coordination et ses réflexes, son sens logique, et sa capacité à faire un choix rapidement. L'objectif final du jeu est de faire réfléchir le joueur sur le sens de sa propre vie à travers les actions qu' il a entreprises dans la peau du vieux chevalier. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Jeux, Vidéo, Légendes arthuriennes, Moyen-Âge, Conte interactif, Interactivité, Bretagne, Brocéliande.
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Henri : étude et développement d'une installation interactive et ludique robotisée

L'Heureux, Christian January 2010 (has links) (PDF)
Henri est une installation interactive organisée comme un parcours. À son arrivée sur les lieux, le participant rencontre premièrement l'assistant d'Henri. Il lui propose de faire une courte entrevue sur ses souvenirs d'enfance. Ensuite, le participant rencontre Henri, un petit robot, malade et affaibli. Installation interactive ludique, Henri se veut une réflexion commune sur le souvenir. Espace de discussion, de recueillement, le projet a pour but de créer un outil propice à la rencontre entre le créateur, le participant et la machine. La relation entre les trois acteurs est le point central de l'expérience. Sur le plan technique, Henri explore la possibilité d'expérimenter le potentiel de la marionnette comme média d'expression, au moyen de la programmation et de la robotique. Ce projet fait aussi la recherche d'un processus interactif qui permet l'improvisation, qui s'impose l'apport du participant, jusqu'à se grandir à travers lui. Bien que délimité par des aspects technologiques tels que la robotique et la synthèse sonore, ce mémoire-création reste profondément ancré dans une perspective de recherche ouverte sur l'homme, son comportement et sa sensibilité. L'expérience se veut sociale, intrigante et intime. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Art interactif, Installation, Interactivité, Jeu, Marionnette, Participatif, Robotique.
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La fiction hypertextuelle : du rêve à la réalité

St-Pierre, Mélanie 11 1900 (has links) (PDF)
L'objectif de ma recherche est de montrer comment l'avènement de la fiction hypertextuelle redéfinit la conception de la littérature. Grâce à l'ordinateur, le roman devient interactif. Des hyperliens à l'intérieur du texte permettent la création d'embranchements et favorisent un traitement associatif de l'information. Présentée sous forme de segments, le récit offre plusieurs niveaux d'interprétation. Un procédé qui abolit l'ordre séquentiel du récit. Le lecteur peut voyager dans l'œuvre et construire sa propre histoire en choisissant l'ordre d'apparition des segments proposés par l'auteur. Naturellement, je veux démontrer en quoi ce nouveau type d'écriture diffère du roman imprimé. J'expose la manière dont le roman numérique ressemble à un jeu vidéo, en me basant sur deux œuvres typiques du roman numérique: Afternoon de Michael Joyce (1987) et Thievery in Blue, œuvre collective accessible sur le site www.storysprawl.com. Cette recherche veut aussi expliquer comment la fiction hypertextuelle est vouée à un brillant avenir, à la condition toutefois que les auteurs en simplifient la présentation. Ceci afin d'éviter que le lecteur devienne prisonnier d'un récit trop complexe. C'est un point important du mémoire que je tente d'élucider dans la partie comparative. La question de l'émergence de mini-cultures numériques, basées sur les réseaux et la participation du lecteur, a guidé ma réflexion. L'idée que l'interactivité suscite un meilleur partage de l'information, qu'elle soit scientifique ou littéraire, est omniprésente dans le texte. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : fiction hypertextuelle, interactivité, hyperlien, lecture, écriture, participation, collectivité, immersion, rapports auteurs-lecteurs, segment textuel, embranchement, jeu vidéo, environnement virtuel, labyrinthe, cohérence, cyberculture, énigme.
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Le générateur de conversations scolaires : une installation artistique et son analyse constructiviste

Dumais, Jérôme 01 1900 (has links) (PDF)
Le Générateur de conversations scolaires est le résultat d'un projet qui a commencé par quatre mois d'enregistrements vocaux dans une classe de quatrième année du primaire sur le plateau Mont-Royal. De ces enregistrements, j'ai isolé et classifié 2000 phrases d'élèves et de leur enseignante. À l'aide du logiciel Max/MSP, que j'ai appris spécialement pour concrétiser personnellement l'œuvre, j'ai programmé la recombinaison dynamique des 2000 phrases conservées dans le but de donner émergence à de nouvelles conversations. Autant pour la programmation que pour l'électronique, je tenais à tout faire moi-même. Je devais prendre connaissance de toutes les techniques requises, car, dès le début de ma recherche-création, je savais que j'aborderais le constructivisme chez Jean Piaget, théorie sur la connaissance. Par ailleurs, je croyais que l'expertise ainsi acquise me donnerait une crédibilité qui m'aiderait à m'ancrer dans le milieu de l'art interactif. La programmation, une fois fonctionnelle, permet aux participants du public d'influencer en temps réel le cours des conversations scolaires en manipulant de massifs panneaux de pupitres d'écoliers reliés à un ordinateur par un microcontrôleur Arduino. En tout, l'installation diffuse sur six canaux audio, quatre pour les voix d'enfants par le biais des pupitres et deux disposés face à la classe virtuelle. Ce dispositif participatif peut également se reconfigurer en instrument de musique. Il est effectivement possible pour les participants de boucler une conversation dans sa progression pour en manipuler les paramètres formels, c'est-à-dire la hauteur et le débit des voix, et la position et la longueur de la boucle conversationnelle ainsi créée. Le Générateur de conversations scolaires offre aux participants une expérience immersive qui implique le corps dans une combinaison d'actions, tout en incitant ultimement la coopération entre les participants. Motivé par des considérations constructivistes, le développement de cette œuvre m'a permis de combiner mon expérience d'éducateur, ma formation en enseignement et ma passion de musicien électronique autodidacte. Après avoir analysé, à l'aide de la méthode clinique décrite par Jean Piaget, les gestes et les réflexions de deux volontaires entrant en contact avec l'installation, je considère avoir réussi à créer un dispositif qui permet de partager une ambiance. Le public et moi partageons une ambiance, les gens du public en partagent une entre eux. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : interactivité, constructivisme, installation sonore, enfance, Max/MSP
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Élaboration d'un système-conseiller en technologie éducative pour guider les designers pédagogiques dans l'élaboration de systèmes d'apprentissage multimédias interactifs fondés sur des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage

Rocheleau, Johanne January 2007 (has links) (PDF)
Les changements paradigmatiques en éducation de même que les nouvelles technologies de l'information et des communications ont révélé des discordances importantes en design pédagogique, domaine appliqué des sciences de l'éducation. De nombreuses lacunes sont constatées dans la facture et la nature des systèmes d'apprentissage multimédias interactifs (SAMI), qu'ils soient en ligne, en situation présentielle ou hybride, produits selon l'approche empirique et objective. Il semble qu'on arrime mal les nouvelles possibilités techniques et multimédiatiques autour de fondements théoriques en éducation. Les modèles de design de SAMI traditionnels, fondés sur une approche béhavioriste, ne permettent pas d'élaborer des SAMI dans lesquels l'apprenant construit ses connaissances et sa propre compréhension du monde en les négociant socialement, comme le suppose l'approche constructiviste de l'apprentissage. Aussi, le design pédagogique doit se préoccuper de la conception des interfaces de SAMI par l'application des principes de l'ergonomie cognitive en concordance avec les capacités perceptuelles des apprenants. Dans la littérature scientifique, on constate des difficultés d'application des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage, essentiellement de la part de leurs designers. Afin de guider les designers dans l'exercice de leur fonction, cette étude vise l'élaboration d'un système-conseiller par un projet de recherche de développement en technologie éducative. Dans ce type de recherche, le processus de recherche de développement et le produit en résultant sont tous deux générateurs de connaissances. Les connaissances sont produites par l'observation active des participants et par la consignation et l'analyse des données du développement de SAMI. Les objectifs de cette recherche visent à élaborer un système-conseiller en technologie éducative pour guider les designers dans l'élaboration de SAMI de même qu'un modèle de la démarche d'élaboration d'un tel système dans un but de transférabilité. Il en a résulté une proposition de démarche de développement d'un système conseiller en technologie éducative, transférable et adaptable pour quiconque voudrait s'élancer dans un tel projet, de manière collaborative et systémique. Pour répondre aux besoins de la pratique pendant toute cette démarche, des modèles de design pédagogique et un modèle de prototypage ont été testés et imbriqués, plusieurs principes ont été validés et un concept a émergé, le concept info-pédagogique du design d'interface. Plusieurs méthodes ont été élaborées pour accélérer et baliser des tâches de design pédagogique. Le produit final de cette recherche est un prototype de système-conseiller en technologie éducative fondé sur des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage permettant de réaliser une démarche de design d'un SAMI ou de bénéficier de conseils pendant sa réalisation. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Système-conseiller, Cognitivisme, Constructivisme, Technologie éducative, Design pédagogique, Ergonomie cognitive.
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Visual attention for quality prediction at fine spatio-temporal scales : from perceptual weighting towards visual disruption modeling / Utilisation de lattention visuelle pour la prédiction de qualité visuelle à échelle spatio-temporelle fine : de la pondération perceptuelle à une nouvelle mesure de disruption visuelle

Rai kurlethimar, Yashas 25 August 2017 (has links)
Cette thèse revisite les relations entre les processus attentionnels visuels et la perception de qualité. Nous nous intéressons à la perception de dégradation dans des séquences d’images et leur impact sur la perception de qualité. Plutôt qu’un approcha globale, nous travaillons à une échelle spatio temporelle fine, plus adaptée aux décisions des encodeurs vidéo. Deux approches liant attention visuelle et qualité perçue sont explorées. La première, suit une approche classique, de type pondération des distorsions. Ceci est mis en relation avec des scénarios d’usage comme le streaming interactif ou la visualisation de contenus omnidirectionnels. Une seconde approche nous amène à introduire le concept de disruption visuelle (DV) et sa relation avec la perception de qualité. Nous proposons d’abord des techniques permettant d’étudier les saccades résultantes de la DV à partir par de données expérimentales oculométriques. Nous proposons ensuite un modèle computationnel de prédiction de la DV. Une nouvelle mesure objective de qualité est ainsi introduite nommée "Disruption Metric" permettant l’évaluation de la qualité locale de vidéos. Les résultats obtenus trouvent leurs applications dans de nombreux domaines tels que l’évaluation de qualité, la compression, la transmission perpétuellement optimisée de contenus visuel ou le rendu/visualisation foéval. / This thesis revisits the relationship between visual attentional processes and the perception of quality. We mainly focus on the perception of degradation in video sequences and their overall impact on our perception of quality. Rather than a global approach, we work in a very localized spatio-temporal scale, more adapted to the decision-process in video encoders. Two approaches linking visual attention and perceived quality are explored in the thesis. The first follows a classical approach, of the distortion weighting type. This is very useful in certain scenarios such as interactive streaming or visualization of omni-directional content. The second approach leads us to the introduction of the concept of visual disruption(DV), and explore its relation to perceived quality. We first propose techniques for studying the saccades related to DV from experimental oculometric data. Then, a computational model for the prediction of DV is proposed. A new objective measurement of quality is therefore born, which we call the "Disruption Metric" : that allows the evaluation of the local quality of videos. The results obtained, find their applications in many fields such as quality evaluation, compression, perpetually optimized transmission of visual content or foveated rendering / transmission.
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Influence des propriétés physicochimiques du principe actif et du transporteur sur la performance aérodynamique des mélanges de poudre pour inhalation / Influence of the physicochemical properties of drug and carrier on the performance of powders for inhalation

Lê, Van Nha Phuong 16 September 2011 (has links)
Les inhalateurs à poudre sèche (DPI) sont une alternative attractive aux inhalateurs pressurisés à valve doseuse (pMDI) du fait de leur absence de gaz propulseur. Pour pénétrer dans les poumons profonds, la taille optimale du principe actif est généralement inférieure à 5 μm. Leur mélange avec un transporteur de taille plus importante, principalement le lactose alpha monohydrate, est classiquement utilisé pour améliorer leur écoulement, faciliter le remplissage dans les inhalateurs et améliorer leur dispersion. Cependant, la formulation et la production des mélanges de poudres pour inhalation demandent une optimisation adéquate pour des-agglomérer les particules cohésives de principe actif et assurer l’homogénéité de ces mélanges contenant un faible pourcentage de principe actif (1,5 à 2,5 %). De plus, l’amélioration de la performance aérodynamique de ces mélanges est nécessaire. Le contrôle des propriétés physico-chimiques du principe actif et du transporteur est critique pour atteindre et maintenir la qualité de la formulation des poudres pour inhalation. Dans cette étude, le lactose alpha monohydrate est utilisé comme transporteur. Des lactoses de grade et de qualité différents sont comparés. Le propionate de fluticasone et le sulfate de terbutaline sont utilisés comme principes actifs modèles. Différentes techniques sont utilisées pour caractériser les principes actifs et les transporteurs: la distribution granulométrique mesurée par la méthode de diffraction laser, les propriétés thermiques par la méthode de calorimétrie (DSC), l’analyse d’image par microscopie électronique à balayage (MEB), l’énergie de surface par la méthode de chromatographie gazeuse inverse (iGC)…Le mélange principe actif et transporteur est réalisé grâce au mélangeur type Turbula, l’influence des conditions opératoires a été étudiée. La performance aérodynamique est évaluée par l’impacteur à cascade en verre (Pharmacopée Européenne). Nous avons développé des techniques de caractérisation des mélanges : l’évaluation de l’adhésion par le tamiseur à dépression d’air, la perméabilité des poudres mesurée par le perméabilimètre de Blaine ; la taille des agglomérats de principe actifs déterminée par la méthode de diffraction laser en milieu liquide. Enfin, les propriétés rhéologiques de poudre et en particulier sa fluidisation sont évaluées par un nouveau rhéomètre, le Freeman FT4. La taille des particules de transporteur exerce une influence importante sur la performance des mélanges pour inhalation. La réduction de taille du transporteur diminue les interactions entre le principe actif et le transporteur. Le détachement du principe de son transporteur est ainsi facilité ce qui augmente le pourcentage de principe actif susceptible de pénétrer dans les poumons c’est-à-dire la fraction respirable de principe actif. Différents grades et qualités de lactose de répartition granulométrique similaire mais obtenus par différentes méthodes de production ont été étudiés et comparés. Ces lactoses différaient essentiellement par le procédé de préparation (broyage ou tamisage) et la teneur en fines particules de lactose. Le lactose broyé présente un potentiel d’adsorption mesuré par iGC supérieur à celui du lactose tamisé et sa teneur en fines particules de lactose est plus importante. Les fines particules de lactose peuvent former des agglomérats avec les particules de principe actif ce qui permet une libération plus facile du principe actif lors de la fluidisation car les forces d’adhésion entre ces particules sont moins importantes. Les mélanges ayant une teneur en fines particules de lactose plus importante permettent d’obtenir une fraction respirable de principe actif supérieure lors de l’évaluation aérodynamique du mélange. Dans ce cas, le pic maximal déterminé par iGC est décalé vers les valeurs supérieures de potentiel d’adsorption ce qui est en accord avec l’hypothèse d’agglomération. [...] / Dry Powder Inhalers (DPIs) are attractive alternatives of pressurized Metered Dose Inhalers (pMDI) in pulmonary delivery, thanks to its being free of CFC and ease of use. The typical size of respirable drug particles is generally less than 5 micrometers. Formulations with fine drug particles and coarse carrier particles, usually lactose have been commonly used to facilitate dispersion and flow. Nevertheless, DPI formulation and production require an adequate optimization in order to de-agglomerate the cohesive drug particles and to produce a uniform mixture with a coarser carrier. Furthermore, improvement of the aerodynamic performance of drug mixtures has recently drawn the great attention of pharmaceutical company. Indeed, the close control of drug and carrier physicochemical properties is crucial to obtain and to maintain the quality of formulation during development and manufacturing. In this study, lactose alpha monohydrate was used as carrier. Different grades and qualities of lactose were compared. Fluticasone propionate and terbutaline sulphate served as model drug. Different techniques were used to characterize the properties of drug and carrier: particle size distribution (by laser diffraction), thermal properties by differential scanning calorimetry (DSC), image analysis by Scanning Electronic Microscopy (SEM), and surface energy by inverse gas chromatography (iGC)... Drug and carrier were mixed by low-shear tumble blending mixer, the influence of operating conditions was studied. The aerodynamic performance of drug mixtures was determined by Twin Stage Impinger (European Pharmacopoeia). Several novel techniques were developed during this study in order to characterize drug mixtures. Drug – carrier adhesion was quantified by Alpine Air jet Siever. Powder permeability was measured by permeametry with the Blaine apparatus. Agglomerate size of drug in mixture was also determined by method developed based on laser diffraction in liquid. The rheological properties of powder were determined by Freeman FT4, a new powder rheometer. Carrier particle size plays an important role on the inhalation performance of interactive mixture. Decrease in carrier particle size leads to a decrease of particulate interaction between drug and carrier. The reduced adhesion between drug and carrier particles increased drug detachment, and thus increased the respirable fraction of drug. Different batches of lactose with similar particle size but different production method (milling or sieving) were investigated. Among the parameters tested, the differences are the preparation processes and the content of fine lactose particles. Lactose obtained by milling process shows a higher adsorption potential measured by iGC and it contains more fine particles which could form agglomerates with the drug. Because of their increased detachment mass, drug particles may be more easily detached from the coarse lactose in the air flow. With higher FPF values, which correspond to higher fines content, the peak maxima determined by IGC are shifted to higher adsorption potentials which support the agglomeration hypothesis. [...]
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Le design interactif et l'interaction comme un futur scénario de la scénographie numérique pour le spectacle vivant et le théâtre (Du spectateur au ₀ spect-acteur ε). / The interactive design and the interaction as a future model of the digital scenography for the live performance and the theater (From the spectator to the "spect-actor")

Ahmad Jdid, Farah 28 June 2016 (has links)
Cette thèse met en valeur la grande évolution de l’art de la mise en scène et étudie la relation décor-technologie numérique du point de vue du design. Parmi les technologies numériques dont la scénographie fait l’usage, nous choisissons la technologie de la RV (réalité virtuelle) en tant qu’outil permettant de créer le décor au théâtre et pouvant enrichir la présence du spectateur. La préoccupation donc dès le début de notre recherche était de savoir comment enrichir le sentiment de présence chez le spectateur au décor d’un art théâtral. Il est très important pour nous de réussir à créer ce décor théâtral dans lequel le spectateur devient un acteur ou plutôt un «Spect-acteur ».Les nombreux avis qui s'opposent à l’intégration de la technologie de la RV au théâtre donnent des arguments liés au danger de l’immersion. Notre thèse met en lumière l’interaction comme une deuxième caractéristique fondatrice de la RV contrebalançant la passivité de l’immersion. Puis, nous abordons largement le sujet du design interactif.En vue de créer donc une vision sur le monde de la mise en scène de demain, nous adaptons le récit d’Alice au pays des merveilles pour créer notre projet Aider Alice. Celui-ci permet aux « Spec-acteurs » d’échanger avec les éléments virtuels d’une animation interactive dans le cadre d'un jeu vidéo collaboratif. Un groupe de trois participants, à chaque passage, contribue à changer le point de vue sur le décor ainsi qu’à choisir sa couleur. Nous considérons que la scène médiatisée crée un sentiment de présence chez l’ensemble du public alors que l’interaction est la clé qui enrichit ce sentiment chez les «Spect-acteurs ». / This thesis highlights the great evolution of the art of staging and studies the relationship between the scenery and the digital technology from the standpoint of design. It focuses on its role in the future of the scenography. The scenography is used among the digital technologies; we choose the "VR"virtual reality technology as a tool to create the scenery of the theatre to enrich the viewer's presence. The concern from the beginning of our research was about; how to enhance the sense of presence in the viewer to the decor of a theatrical art.It is very important for us to succeed in creating a theatrical setting in which the spectator becomes an actor or rather a “Spect- actor”. Research has highlighted a few examples that used the virtual technology in the scenography. We then tackle the critiques of this technology made by researchers in the theatre. Many opinions that oppose the integration of this technology in theatre give arguments related to the danger of the immersion. The thesis highlights the interaction as a second founding characteristic of the "VR" offsetting the passivity of immersion. Then we approach the subject of the interactive design.In order to create a vision of the world of the staging in the future, we adapt the story of Alice in Wonderland to create our project Helping Alice. This allows spec-actors to interact with virtual elements of an interactive animation within a framework of collaborative video game. A group of 3 “Spect- actors” everyone participate to change the view of the scenery but also to choose the colour. We consider that the mediatized scene creates a sense of presence among the public so that interaction is the key that enriches the received feeling.

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